Legend of Illusion (Sega Game Gear)

Tempo de voltar à Game Gear e às rapidinhas, com aquele que foi o último jogo da série Ilusion do Mickey, pelo menos até há poucos anos atrás a Sega ter desenvolvido um remake do primeiro clássico, o Castle of Illusion. E este Legend of Illusion é o follow up do Land of Illusion, um excelente jogo de plataformas lançado também para as consolas de 8bit da Sega. O meu exemplar foi-me oferecido por um amigo meu, já há algum tempo.

Apenas cartucho

A história por detrás do jogo leva-nos ao mundo da Disney, mas nos tempos medievais. Aqui, o vilão Bafo é rei e o seu reino é subitamente assolado por uma nuvem negra que destrói as colheitas. De acordo com uma lenda antiga, seria necessário o Rei ir à procura de uma água mágica, de forma a quebrar aquela maldição. Mas Bafo é um cobarde, pelo que torna o seu lacaio Mickey como rei honorário e envia-o para essa demanda. Pelo meio vamos visitando os reinos de Donald e Pateta que também atravessam problemas similares.

Em Legend of Illusion voltamos à idade média para defrontar um feiticeiro e um dragão. Só falta salvar uma princesa!

A nível de mecânicas de jogo, este Legend of Illusion é um pouco diferente dos restantes jogos da série, devido ao facto do ataque principal não ser saltar em cima dos oponentes, mas sim atirar-lhes com bolas de sabão (ou apanhar blocos e atirar-lhes). De resto é um jogo de plataformas clássico com um botão para saltar e outro para atacar. Pelo caminho vamos encontrando vários itens para apanhar, alguns que vão restaurando a barra de vida ou mesmo aumentá-la, vidas extra, ou simplesmente mais pontos. Ao contrário de Land of Illusion onde havia alguma não linearidade no progresso do jogo, que nos encorajava a explorar cada nível ao máximo de forma a descobrir todos os seus segredos, aqui as coisas são mais lineares. Os níveis são todos fantasiosos, desde castelos, florestas ou montanhas, existindo ainda um nível onde voamos numa libelinha gigante, com o jogo a ganhar mecânicas semelhantes às de um shmup. Existem ainda outros níveis interessantes, como a Crystal Forest que até inclui portais como os de Portal. No entanto este nível é uma excepção e não a regra, pois no geral, acho este Legend of Illusion um jogo com um design de níveis menos imaginativo.

Aqui a principal arma do mickey são bolas de sabão. O sabão devia ser mesmo tóxico na idade média!

Graficamente também não acho que seja dos melhores jogos da série, pois o Land of Illusion facilmente leva esse troféu nas versões 8bit. Acho que o jogo não possui cores tão vivas quanto os anteriores, e com isso os gráficos também sofrem um pouco. O bom daqui está mesmo nas cutscenes entre cada nível, repletas de imagens de alta qualidade. Já nas músicas infelizmente também não achei que fossem lá muito boas. Não deixa no entanto de ser um jogo interessante. Talvez não tão bom quanto o anterior, mas um jogo de plataformas bem competente de qualquer das formas.

Gamebox: Série Lutas (Sega Master System)

Continuando pelas rapidinhas, o artigo que cá trago hoje é uma interessante compilação de três jogos de acção, lançada originalmente e de forma exclusiva no mercado brasileiro, através da TecToy. A Ecofilmes no entanto lá deve ter importado umas quantas cópias dessa compilação, pois já a vi várias vezes à venda por cá. Na verdade, há já uns anos atrás que me tinham oferecido um cartucho solto desta compilação, que infelizmente tinha a label rasgada e problemas a arrancar um dos jogos, o Shinobi. Mas recentemente comprei um em caixa por 30€ na loja online Play ‘n Play. Foi mesmo naquele limite máximo de preço que tinha imposto para mim mesmo, e quando finalmente apareceu, não deixei escapar.

Compilação em caixa. Não sei o que o pessoal às vezes faz com os manuais…

Os jogos que compõe esta compilação são o Kung Fu Kid, o The Ninja e a versão Master System do Shinobi. Estes dois últimos são jogos que já tenho separadamente, pelo que recomendo que dêm uma passadela pelos respectivos artigos para mais detalhe. Vou aproveitar o resto do post para falar um pouco mais do Kung Fu Kid. Tal como o Kung Fu da NES, este é um beat ‘em up simples e inteiramente em 2D, sem aquela perspectiva pseudo-3D introduzida por jogos como Double Dragon. Tem também uma temática que faz lembrar aqueles filmes clássicos e orientais de artes marciais.

Nunca entendi muito bem quais são aqueles inimigos verdes que saltitam de um lado para o outro.

Bom, a história por detrás do Kung Fu Kid não sei, mas parece envolver o sobrenatural asiático pois eu nunca entendi muito bem contra quem é que estava a lutar. Temos criaturas pequenas a saltitar de um lado para o outro e que nunca consegui perceber o que eram, uns tipos castanhos que vim a saber mais tarde que eram lobisomens, e até uns tipos meios verdes que sempre me fizeram lembrar o Picollo de Dragon Ball Z. A jogabilidade é simples, com um botão para saltar e outro para atacar, sendo que podemos usar o botão de ataque em conjunto com os outros para outras combinações, como diferentes tipos de pontapés. Ao longo do jogo vamos também poder apanhar uns itens brancos que também nunca soube o que eram. E como na altura não tinha manual, nem internet para ler FAQs de jogos, nunca soube que eram talismãs e que se carregasse nos botões 1 + cima os podia atirar, destruindo todos os inimigos em que o tocassem. Quando era miúdo também tentava derrotar todos os inimigos que me surgiam no ecrã, e devido à falta de itens regenerativos, a minha barra de energia ia-se esgotando e por vezes não era suficiente para enfrentar o boss. Hoje em dia já aprendi que ganhamos mais em esquivar de alguns inimigos, saltando por cima deles. Dessa forma alguns até se atrapalham uns aos outros e a nossa vida fica um pouco mais facilitada.

Os níveis na sua maioria são simples sidescrollers horizontais onde temos de ir do ponto A ao B, com inimigos a virem de ambas as direcções. Existem por vezes alguns níveis com alguma verticalidade, onde poderemos inclusivamente usar técnicas avançadas como o salto em paredes para alcançar os andares superiores. Perto do final do jogo teremos uma sequência de uns 4 ou 5 bosses para defrontar, com uma única barra de vida, sendo que parte da nossa vida regenera entre cada combate.

No final de cada nível defrontamos um boss. Convém chegar até lá relativamente ileso!

Graficamente é um jogo bastante colorido, mas com as sprites a serem bastante simples, até porque, tirando os bosses que geralmente são um pouco maiores e mais detalhados, muitos dos inimigos sempre foram algo misteriosos para mim, não se entendendo bem o que seriam. Os níveis começam também com pouco detalhe, com o primeiro nivel a decorrer numa zona cheia de canas, tipicamente asiática. Depois vamos entrando em templos e outros edifícios com adornos asiáticos, e aí detalhe gráfico vai melhorando um pouco. As músicas não são memoráveis, mas são suficientemente agradáveis, com as suas melodias também com alguns toques orientais.

Portanto este Kung Fu Kid é um jogo relativamente interessante, apesar de ser ainda algo simplista e primitivo. No entanto é desafiante o suficiente para nos manter interessados. Os outros jogos da compilação são clássicos da Master System, tornando a compilação como um todo bastante interessante, pena é que seja relativamente difícil de a apanhar por cá.

 

Sagaia (Sega Master System)

Continuando pelas rapidinhas, mas voltando agora à Sega Master System, fica aqui um breve artigo sobre uma interessante conversão de um shmup clássico, o Darius II, que por algum motivo, foi chamado de Sagaia quando foi trazido para o ocidente. E das várias conversões que o Darius II/Sagaia recebeu, duas foram precisamente para a Mega Drive e Master System, ambas por cortesia da Natsume. Por algum motivo, nós Europeus ficamos de fora do lançamento da versão Mega Drive, mas face à popularidade da Master System por cá ainda acabamos por receber também uma conversão para a consola de 8bit da Sega, quase 2 anos depois. O meu exemplar foi comprado há uns meses atrás na Cash Converters do Porto, estando em óptimo estado.

Jogo com caixa e manuais

A história leva-nos a escolher um de dois pilotos, que anseiam regressar ao seu planeta Darius, que foi novamente atacado por forças alienígenas. Pelo meio vamos atravessando o sistema solar e uma vez mais defrontar um exército inteiro de naves espaciais com a forma de peixes e outras criaturas marinhas. A jogabilidade é simples, com o botão 1 da Master System a servir para disparar no modo normal de fogo e o botão 2 para largar bombas que vão caindo verticalmente, sendo bastante úteis para atacar inimigos que estejam por baixo de nós, ou presos ao solo. Existem uma panóplia de power ups, alguns que nos vão aumentando o poder de fogo tanto do nosso canhão normal, que vai mudando os padrões de disparo consoante os power-ups que apanhamos, bem como as bombas, que poderão ser melhoradas. Outros power ups consistem em escudos ou vidas extra, que muito jeito vão dar. Por fim, aqueles ataques especiais que limpam o ecrã de inimigos, estão na mesma aqui presentes, mas de uma forma diferente, apresentando-se como uma espécie de nave que fica a vaguear pelo ecrã e temos de a destruir de forma a despoletar uma explosão que limpe o ecrã de inimigos. Outra das coisas que também caracterizava est Darius II eram os seus caminhos bifurcados no final de cada nível, algo como o Outrun, que nos levava a vários finais diferentes e aumentava bastante a longevidade do jogo, pois cada nível era diferente entre si. Aqui infelizmente tiveram de ser feitos vários cortes, não havendo assim tantos caminhos e finais diferentes. Temos 12 níveis ao todo e 3 finais diferentes.

O primeiro nível é jogado muito próximo do Sol, com interessantes efeitos gráficos mesmo para uma Master System!

O Darius original era um jogo portentoso nas arcades, com as suas cabines com 3 ecrãs seguidos, o que sendo o Darius um shmup horizontal, dava-nos muita margem para movimento. O segundo jogo também seguiu a mesma fórmula, embora existissem também arcades com “apenas” 2 ecrãs. Naturalmente as versões caseiras tiveram de sofrer alguns downgrades na resolução, e a Master System não é uma excepção. No entanto, a Natsume até que fez um excelente trabalho, pois é um shmup muito bonito e com algum parallax scrolling bem competente, embora nessas alturas se note um pouco algumas quebras de framerate. Ainda assim não deixa de ser um trabalho impressionante com boas sprites, especialmente aquelas dos bosses que estão muito bem detalhadas, e com imensos projécteis a varrer o ecrã, nem me tinha apercebido que a Master System conseguia colocar tantas sprites em simultâneo no ecrã, deve haver aqui algum truque pela certa. As músicas também são agradáveis, embora claro, seria muito melhor se houvesse um lançamento japonês que tirasse partido do FM sound unit.

Como é habitual em consolas de 8bit, quando entra um boss gigante como este, os cenários desaparecem, ficando tudo a negro.

Portanto este Sagaia, embora esteja longe de ser uma conversão fiel à arcade, não deixa de ser uma excelente entrada dentro do género, na biblioteca da Master System, rivalizando com o R-Type e os Power Strike. Para quem quiser uma conversão bem mais fiel, e continuando nas consolas da Sega, então a melhor aposta é mesmo o Darius II para a Saturn, que acabou também por sair na Europa, deixando o estranho nome de Sagaia de lado.

688 Attack Sub (Sega Mega Drive)

Continuando pela Mega Drive, o jogo que cá trago hoje não é dos mais excitantes que a Mega Drive pode oferecer, pois é um simulador militar de submarinos, o que é duplamente aborrecido pois o fundo do mar é algo practicamente deserto e os submarinos obrigam-nos a tomar uma abordagem muito furtiva, até para a nossa própria segurança. É um jogo que eu já tive alguma curiosidade em pegar, na altura em que o conheci em emulação, mas só o fiz quando finalmente o comprei. Veio num bundle de duas Mega Drive mais um conjunto de 7 jogos que comprei na feira da Vandoma por 40€, algures no ano passado.

Jogo com caixa e manual de quase 90 páginas. Em português!

Este 688 Attack Sub era na verdade um simulador lançado originalmente em 1989 para DOS, tendo sido publicado pela Electronic Arts. Algures em 1991 a Sega, por intermédio da EA, decidiu lançar em seu nome 2 simuladores militares para a Mega Drive, e um deles era precisamente a conversão do 688 Attack Sub. Aqui tanto podemos controlar o submarino norte-americano cujo modelo faz parte do título do jogo, como um submarino soviético da classe alfa. A maior parte das missões em que podemos participar estão divididas entre a metade americana e depois a soviética. Por exemplo, como americanos podemos ter como missão de escoltar um carregamento marítimo de material militar, do lado dos soviéticos poderemos ter como missão afundar os navios de carga. Podemos ter missões de evasão, e do outro lado de perseguição e por aí fora. Inicialmente a primeira missão é apenas um exercício militar, até para nos habituarmos aos controlos e às funcionalidades dos sumbarinos, depois vão passando para missões típicas do cenário de guerra fria que se vivia na altura, onde só poderíamos ripostar fogo se o inimigo disparasse primeiro, até as coisas terem escalado para eventuais conflitos armados.

O ecrã com o mapa da área onde estamos é onde passamos a maior parte do tempo, até porque dá para controlar a velocidade e profundidade do submarino

É um jogo em que na maior parte do tempo teremos de o jogar furtivamente. É possível mandar pings de sonar, mas isso deve ser feito com muita precaução, pois apesar de nos indicar contactos vizinhos, também revela a nossa posição actual. Para encontrar os inimigos devemos então navegar lentamente e usar o towed array, que usa um mecanismo de sonar mais passivo, mas que por outro lado também nem sempre é muito eficaz. Usar diferentes profundidades, incluindo atravessar camadas termais para melhor camuflar o submarino, usar o periscópio com muita precaução, são tudo coisas que teremos de ter em conta de forma a detectar o inimigo e não ser detectado. Se formos detectados nem tudo está perdido, mas temos de ter em conta que podem estar a enviar torpedos contra nós e teremos de tomar medidas para prevenir que isso aconteça. Um dos instrumentos que temos à nossa disposição é também uma espécie de imagem digital do fundo dos oceanos, que pode ser observado através de diversos ângulos. Isso é algo também bastante útil caso queiramos navegar em profundidades altas, e controlar o submarino de forma manual.

Navegar em águas profundas é algo que nos ajuda a não ser detectados e a vista digital do fundo do oceano deve ser tida em conta para não batermos contra as rochas.

E isto até acaba por ser bastante interessante, pela forma como o estou a descrever, mas na verdade a interface do jogo não nos dá muita margem para tornar as coisas emocionantes. Iremos passar a maior parte do tempo a olhar para um mapa onde nos mostra a nossa posição e trajectória e tentar descobrir e manter contacto com os potenciais alvos, seja através de sonares passivos ou activos, ou simples observação por periscópio. As coisas ficam ainda mais desafiantes quando navegamos num submarino soviético, pois os displays e controlos possuem todos caracteres cirílicos, ou seja, estão em russo. O manual de 85 páginas não nos dá nenhuma dica, pelo que temos de ir experimentando coisas e estando atento ao que as legendas nos vão indicando.

Espreitar pelo periscópio deve ser feito com muito cuidado para não sermos descobertos

Graficamente é um jogo simples, pois a maior parte do tempo vamos estando a navegar entre diferentes interfaces, como  o mapa, análise de sonar, preparar os torpedos e/ou mísseis, etc. O mais interessante é quando espreitamos pelo periscópio e vamos espreitando o que nos rodeia, com os navios ou helicópteros inimigos a aparecerem como sprites. O ecrã que nos dá uma imagem digitalizada das curvas de nível do fundo do mar também é interessante, pelos seus efeitos 3D, mas fora isso nada de especial. A nível de áudio, a única coisa que vamos ouvindo é o leve ruído dos motores do submarino a trabalhar, bem como as ordens que vamos dando à nossa tripulação. Se conduzirmos um navio soviético, então ouvimos as coisas em russo, o que foi um toque interessante.

Portanto, este 688 Attack Sub até que é um jogo algo interessante para quem se interessar por simuladores militares. Mas de todo o tipo de simuladores militares, os de submarinos devem ser aqueles mais exigentes, por toda a furtividade e “cegueira” face ao que nos rodeia. Não é de todo um jogo para todos os públicos, mas quem gostar do género vale a pena experimentarem.

Mega Bomberman (Sega Mega Drive)

Na primeira metade dos anos 90, se quiséssemos jogar Bomberman, teriamos de recorrer a consolas da Nintendo, ou à PC-Engine/Turbografx, mas felizmente a Mega Drive teve sucesso suficiente para a Hudson se interessar pela plataforma e lançar este Mega Bomberman, que é na verdade uma conversão do Bomberman ’94 lançado originalmente para a PC-Engine. Mas não tem problema, pois não deixa de ser uma sólida entrada na velha e divertida franchise. O meu exemplar veio da Cash Converters de Alfragide algures no ano passado, tendo-me custado uns 12€ se bem me recordo.

Jogo com caixa

Na verdade, este Mega-Bomberman esteve para ser bastante diferente. Inicialmente a Hudson abordou a Factor 5 (estúdio de origens europeias que sempre foi conhecido por bastante competente a nível técnico) para desenvolver um Bomberman para a Mega Drive e a empresa alemã desenvolveu uma demo técnica que incluía o suporte para um multiplayer com até 8 jogadores em simultâneo, recorrendo a dois multi-taps conectados à Mega Drive. Mas a Hudson acabou antes por se virar para a Westone, os mesmos criadores da série Wonderboy e pediram antes uma conversão directa do Bomberman ’94, lançado originalmente para a PC-Engine no Japão. Esse é um jogo que possui uma história simples, com o planeta dos Bomberman a ser atacado e dividido em 5 partes. Cabe-nos a nós reunir o planeta, defrontando uma série de inimigos e bosses pelo meio, para depois enfrentar quem esteve por detrás do ataque.

O objectivo principal em cada nível é destruir os pequenos cristais que por sua vez incapacitam a máquina no centro do ecrã. Nem que para isso tenha de haver barbecue de coelhos inocentes!

Com isto, o modo história e single player leva-nos ao longo de 5 áreas distintas com 3 ou 4 níveis cada, para além da área final, onde podereremos percorrer múltiplos ecrãs de jogabilidade de Megaman clássica, onde a ideie é plantar bombas, de forma a destruir alguns blocos e/ou inimigos, apanhando pelo caminho vários power-ups que nos podem ajudar. E claro, o mais importante de tudo é não sermos presos nos nosso próprio fogo, seja por termos barrado o caminho com bombas ou algum inimigo que apareceu onde não devia. As arenas “quadriculadas” que permitem sempre que o fogo se expanda em forma de cruz, em 4 direcções distintas, o que nos deixa geralmente com margem de manobra para nos esquivarmos do fogo inimigo. Existem porém vários power ups, que nos podem deixar temporariamente invencíveis, deixar mais que uma bomba em simultâneo, aumentar o poder de fogo das explosões, poder atravessar barreiras ou bombas, pontapear bombas, entre outros, como a primeira vez que os Rooey, criaturas similares a cangurus, que marcam a sua presença. Cada Rooey possui diferentes cores e habilidades, que se assemelham a vários dos power ups que podemos encontrar. Para além disso, os animais servem também de escudo, permitindo-nos sofrer dano uma vez, sem perdermos qualquer vida.

No Battle Mode podemos customizar a nossa personagem de várias formas!

As áreas de jogo vão sendo variadas, desde florestas, vulcões ou mesmo o fundo dos oceanos. Os inimigos também vão tendo diferentes habilidades, alguns são capazes de voar ou atravessar barreiras, outros simplesmente mais fortes e que podem aguentar com mais que uma bomba antes de serem destruídos. Os bosses naturalmente são muito mais fortes, com diferentes padrões de ataque e que obrigam-nos a usar diferentes estratégias para os derrotar. Como um todo, a jogabilidade de Bomberman, especialmente pelo uso dos seus power-ups, sempre brilhou no multiplayer, e este Mega Bomberman não é excepção à regra, com o seu Battle Mode. Aqui podemos jogar com até 4 jogadores, em partidas que podem ir até às 5 tentativas. É certo que podemos também jogar com bots, mas contra amigos é outra coisa!

Graficamente é mum jogo bem colorido e detalhado, com sprites bem animadas. As músicas são também bastante agradáveis, mas acaba por desiludir na sua performance. O jogo possui slowdowns bem notórios, especialmente em áreas bastante populadas de inimigos e coisas a acontecer. Não é habitual isto acontecer numa Mega Drive, consola que sempre nos habituou ao seu slogan do blast processing.

Os bosses possuem diferentes habilidades. Este pode agarrar as bombas com as suas garras e absorver a explosão.

No cfim de contas, este Mega Bomberman não deixa de ser um jogo competente e divertido, apesar de ser uma conversão de um jogo já lanado antes num sistema concorrente, e pelos seus problemas de performance. Não deixa no entanto de ser curioso ver como o protótipo da Factor 5 poderia evoluir para um jogo final. Seria épico!