AMOK (Sega Saturn)

Vamos regressar à Sega Saturn para um interessante shooter lançado para a consola algures em 1997. AMOK é um interessante jogo desenvolvido pela Lemon e publicado pela Scanvenger, uma editora europeia muito peculiar, composta por nomes conhecidos da demoscene do Commodore Amiga, geralmente programadores autodidactas que conseguiam tirar grande partido do hardware onde mexiam. Foi o caso do Sub-Terrania, também editado pela Scavenger, e dos Scorcher e este AMOK para a Saturn. E este jogo apesar de não ser propriamente um grande feito para a consola, não deixa de ter algumas peculiaridades interessantes. O meu exemplar foi comprado algures no verão de 2015, numa das minhas idas às feiras de velharias do Porto ou Lisboa. Se bem me recordo, custou-me 3€.

Jogo com caixa e manual

AMOK é um jogo que decorre num outro mundo, num cenário algo hostil e pós-apocalíptico, no final de uma grande guerra entre duas mega corporações que se arrastou por várias décadas. Nós somos um mercenário a cargo de uma terceira entidade que lucra com a guerra, e iremos participar numa série de missões de forma a enfraquecer a facção que venceu anteriormente o conflito, para que o conflito se acenda novamente.

Começamos a aventura no fundo dos oceanos, de forma a infiltrar em solo inimigo

Para isso estamos munidos de um mecha muito particular, até porque é anfíbio. Logo na primeira missão, infiltrar o território inimigo, jogamos no fundo dos oceanos, passando a jogar em terra nalgumas das missões seguintes. A nível de armamento e características do mecha, nada muda em solo ou água, a não ser as capacidades de movimento e a maior inércia nos combates subaquáticos. De resto estamos equipados com uma espécie de metralhadora com munição inifinita, mas poderemos encontrar outro tipo de munições e power-ups, a começar pelo rapid-fire e balas mais poderosas, bem como mísseis e bombas que podem também ser usadas para destruir algumas infrastruturas ou outras armadilhas.

Antes de começar cada missão temos direito a um briefing que nos indica os seus objectivos

Outros power ups envolvem a barra de energia do nosso mecha, que se divide em duas partes. A parte da esquerda consiste na barra de energia actual, enquanto que à direita temos o potencial de crescimento da barra de energia. Para aumentar a barra de energia efectiva temos de apanhar uns power-ups que melhoram a armadura. Existem no entanto outros power ups de energia que nos restauram a vida até ao limite actual, ou outros que momentaneamente nos dão vida até ao máximo teórico. Temos também outros power ups que nos deixam temporariamente invencíveis. Vidas e continues? Isso não existe, este é um jogo hardcore, daqueles em que temos mesmo de o jogar em hard se quisermos chegar ao fim. Por vezes lá nos dão uma password quando acabamos um nível e mesmo assim nem sempre isso acontece.

O facto do jogo usar voxels na construção dos cenários, em vez dos tradicionais gráficos poligonais, é uma decisão incomum.

Este é então um shooter 3D bastante frenético, especialmente na sua segunda metade de jogo, onde teremos imensos inimigos a surgirem de uma só vez e atacar-nos violentamente, sem dó nem piedade. Teremos mesmo de avançar a passo de caracol, pacientemente, tentando esquivar ao máximo do fogo inimigo e derrotá-los à distância. Isso ou activar o código de invencibilidade, antes que ficasse com menos cabelo que aquele que já tenho. Os últimos níveis são mesmo de bradar aos céus, principalmente quando estamos em contra-relógio e a enfrentar mais poder bélico que o exército soviético na Guerra Fria. De resto as missões em si são interessantes, sendo que antes de as iniciarmos temos um briefing que nos indica quais os objectivos a cumprir (geralmente destruir algumas infrastruturas inimigas) e as suas localizações.

Para além de podermos consultar o mapa da missão a qualquer momento, temos também sempre activo um radar que nos indica a posição dos inimigos mais próximos.

Avançando para a componente mais técnica, este é um jogo algo peculiar. Isto porque a sua representação tem um pouco de diferentes coisas: tal como muitos shooters 3D desta época, temos ainda algumas sprites 2D, nomeadamente alguns inimigos e os próprios power-ups. Outros objectos, incluindo o mecha, são representados em 3D poligonal. A maior parte dos cenários no entanto são representados por voxels. Pensem nos voxels como pixels em 3D e o resultado é um pouco estranho, no mínimo. Mas interessante! Nos níveis sub-aquáticos, aquele nevoeiro característico de jogos 3D rudimentares dessa época acaba por fazer todo o sentido. No que diz respeito aos efeitos sonoros e música não há nada de mal a apontar. As músicas em si são algo inspiradas em música electrónica, o que até acaba por soar bem tendo em conta o conceito do jogo.

Pocahontas (Sega Mega Drive)

Pocahontas é um videojogo muito fora do comum, não só a nível de jogabilidade, mas também pelas condições no qual foi desenvolvido e lançado. Desde o Aladdin que practicamente todos os videojogos da Disney Interactive eram produzidos por estúdios afectos à Virgin Interactive, com lançamentos a surgirem posteriormente para várias plataformas, como foi o caso de Jungle Book, Pinocchio, Lion King ou Toy Story. Mas Pocahontas teve o seu lançamento a cargo da europeia Funcom, e ao contrário dos jogos da Virgin, não houve qualquer conversão para outras plataformas a não ser a Gameboy clássica. A versão Mega Drive aparentemente também não terá sido lançada num grande número, visto o jogo ter vindo a encarecer bastante nos últimos anos. O meu exemplar foi comprado numa das minhas idas à feira algures no mês de Julho, tendo-me custado 3€.

Jogo com caixa e manuais

O jogo segue por alto a história do filme, colocando a tribo de Powhatan no meio de um conflito com colonizadores ingleses, e com o romance de Pocahontas e o inglês John Smith também a ganhar destaque. Mas ao contrário de muitos outros jogos da Disney até então, este é na mesma um sidescroller / jogo de plataformas, mas com uma vertente muito mais cooperativa. Isto porque vamos alternando entre Pocahontas e o seu animal de estimação Meeko, cada qual com habilidades diferentes. Meeko consegue escalar árvores com facilidade e esgueirar-se por buracos nas rochas, enquanto Pocahontas consegue nadar e saltar mais alto. Aliás, o caso de Pocahontas é um pouco diferente pois à medida que vamos progredindo na aventura iremos também interagir com outros animais e resgatá-los de alguma situação de perigo, como o pobre veado que ficou com os chifres presos numa árvore. Ao interagir com esses animais ganhamos algumas das suas habilidades, como a capacidade de correr, nadar, escalar ramos de árvores, cair em segurança de grandes alturas, entre outros.

Logo no início temos de cooperar. Aqui Pocahontas tem de servir de plataforma para Meeko, de forma a que ele consiga depois rebolar a rocha para baixo, servindo de plataforma para Pocahontas.

Teremos de usar estas habilidades e a interacção entre Pocahontas e Meeko para ultrapassar os diversos obstáculos que os diferentes níveis nos vão apresentar. Os primeiros níveis são de pura exploração, já os da segunda metade do jogo incluem outros humanos que teremos de ter cuidado. Como não os podemos atacar, somos encorajados a usar a habilidade de “stealth“do espírito do lobo para passar despercebidos, assustá-los com o espírito do urso, ou usar o guaxinim Meeko para lhes atirar com colmeias na cabeça.

Neste jogo temos de usar a astúcia em vez da força para ultrapassar os inimigos

No que diz respeito aos audiovisuais, este Pocahontas não fica nada a dever aos clássicos produzidos pela Virgin. Isto porque também possui animações fantásticas e muito detalhe nos níveis. É verdade que o jogo é todo passado numa floresta norte-americana, pelo que não há muita variedade nos cenários, para além da introdução das culturas nativo-americanas, ou o acampamento dos colonos. Mas a floresta está rica em detalhes, como pequenos animais a passear, ou as folhas a voarem ao sabor do vento. Graficamente foi mesmo uma agradável surpresa. E no que diz respeito ao som também não me posso queixar. Os efeitos sonoros são competentes, mas as músicas são também muito boas. As suas raízes tribais são algo esperado, mas o ritmo das músicas tanto nos causa alguma tensão quando é preciso, como são completamente tranquilizadoras.

Este Pocahontas não fica nada atrás dos jogos da Virgin no que diz respeito ao detalhe e animações

Pocahontas não é um jogo da Disney muito comum. Para além de ter sido desenvolvido por uma equipa completamente diferente dos jogos anteriores e não existir mais nenhuma versão de consolas de mesa para além desta, as suas mecânicas de jogo são também diferentes, prezando mais a exploração, o puzzle solving e a cooperação do que propriamente a acção. Mas é uma excelente surpresa!

Global Gladiators (Sega Mega Drive)

A rapidinha de hoje leva-nos de volta para a Mega Drive, agora para a conversão de um dos jogos da minha infância, que joguei bastante na Master System. O meu exemplar veio de um bundle que comprei em conjunto com um amigo, algures em Julho deste ano. Foram vários cartuchos de Mega Drive que ficaram a 1.5€ cada. EDIT: Eventualmente acabei por arranjar um completo com caixa e manual, por 5€.

Jogo com caixa e manual

Recomendo uma passagem de olhos pelo artigo da versão Master System deste jogo, pois na sua essência e mecânicas de jogo são bastante semelhantes. O que muda é mesmo os audiovisuais e alguma da física. Isto porque na versão Mega Drive as armas têm algum coice que fazem com que os protagonistas dêm um pequeno salto para trás de cada vez que disparamos, mas isto não se nota muito em movimento e ainda bem. Outra diferença que notei face às versões 8bit é que aqui o número de inimigos nos níveis parece-me ser muito maior, logo o desafio também aumenta.

Graficamente o jogo está muito superior às versões 8bit

Mas de longe a maior mudança está mesmo nos audiovisuais. Os níveis estão muito bem detalhados, assim como as sprites que também possuem boas animações. Felizmente a Virgin Interactive bem que nos habituou a isso durante a era 16bit. As músicas também são bastante boas na minha opinião e acabam por ficar no ouvido.

Apesar do desafio maior devido aos inimigos estarem em maior número, considero este um jogo bem interessante. Mesmo com o “patrocínio” controverso da McDonalds, é só abstrairmo-nos disso e temos aqui um óptimo jogo de plataformas que nada fica a dever a muitos dos clássicos da era 16bit.

Ultimate Soccer (Sega Mega Drive)

Continuando pelas rapidinhas, o jogo que cá trago hoje é mais um de desporto para a Mega Drive. Na verdade é um jogo que tem que se lhe diga, pois é a adaptação para a Mega Drive do Striker da Rage Software, que saiu em diversas plataformas sob vários nomes diferentes, incluindo por Eric Cantona Football Challenge, para a Super Nintendo, só na França. O nome Ultimate Soccer também não vos deve ser muito estranho pois já o trouxe cá para a Game Gear. O cartucho foi-me oferecido por um vendedor de velharias, após lhe ter comprado outra coisa. Entrou na minha colecção algures durante o mês de Julho. Edit: Algures durante o mês de Março de 2018 comprei uma caixa e manual por 5€.

Jogo com caixa e manual em português

O jogo apresenta-nos vários modos de jogo, desde disputas amigáveis, passando por vários tipos de campeonatos e torneios, bem como treinar os penalties. Temos 64 selecções nacionais à nossa escolha e um grande número de opções a customizar. Desde os já habituais detalhes estratégicos de formação ou postura em campo, tipo de relvado, de vento, peso da bola, entre muitos outros. Há também a hipótese de se jogar futebol de salão, que pelo que me lembro, em 1993 era uma novidade, pelo menos na Mega Drive. De resto a jogabilidade é excelente, especialmente se definirmos o jogo para ter uma jogabilidade rápida, no ecrã de opções.

Apesar das pequenas sprites, os visuais do jogo estão bem conseguidos graças à sua fluidez

A câmara possui um ângulo de jogo interessante e que resulta bem. É o mesmo usado no já velhinho Super Soccer, onde vemos o jogo na perspectiva semi-aérea de uma das balizas. Os gráficos em si são bem conseguidos na minha opinião. As sprites dos jogadores não são lá muito grandes, mas estão bem detalhadas quanto baste e com a fluidez do jogo, acho que o resultado final foi bem agradável. Para além disso as músicas também são agradáveis, embora apenas ocorram durante os menus, não nas partidas em si.

Batman Forever (Sega Mega Drive)

Continuando pelas rapidinhas, o jogo que cá trago hoje é mais uma adaptação de filme para videojogos que acabou por não correr lá muito bem. Estou a falar então da adaptação do Batman Forever, desenvolvida pela Probe Entertainment, os mesmos que converteram Mortal Kombat para as consolas da Sega. E tal como Mortal Kombat, entraram numa de digitalização de cenários e personagens do próprio filme, o que no caso da Mega Drive não correu lá muito bem. O meu exemplar é apenas um cartucho, tendo sido comprado na feira da Vandoma no Porto por 2.5€ algures em Julho. Edit: Em Agosto ofereceram-me uma caixa e manual PT.

Jogo com caixa e manual PT

O jogo segue a história do filme, onde Batman vê-se a lutar contra os vilões Two-Face e Riddler (no filme interpretado por Jim Carrey) de forma a salvar a cidade de Gotham de mais um plano maquiavélico. Aqui temos 2 modos de jogo distintos, e cada um permite multiplayer para 2 jogadores. Um deles é o Training Mode, que consiste basicamente num simulador de um jogo de luta de 1 contra 1. O outro é o modo principal que também pode ser jogado com um amigo, quer de forma cooperativa, quer competitiva (embora a única diferença seja mesmo o friendly fire e a separação de pools de créditos de cada jogador).

Infelizmente a qualidade dos cenários na Mega Drive fica muito aquém das expectativas, devido à reduzida paleta de cores do sistema.

O maior problema deste jogo é a sua jogbilidade. A jogabilidade de Mortal Kombat é a que tenta ser emulada, com o jogo a permitir a utilização de comandos de 6 botões para simplficiar a distinção entre socos altos e baixos, pontapés altos e baixos, entre outros. Infelizmente a implementação dos controlos é que deixa bastante a desejar, pois controlar o Batman é desnecessariamente complicado. Antes de cada nível temos o direito de escolher quais os gadjets opcionais queremos carregar, e apesar de existir uma grande variedade de gadgets, na verdade muitos deles acabam por fazer a mesma coisa. E cada gadjet tem uma combinação própria de botões para ser usado, parece que temos de fazer um hadouken cada vez que temos de usar um batarang, por exemplo. Não faz sentido, muito menos num híbrido de beat ‘em up e plataformas. Depois também temos uma série de blueprints escondidas em salas secretas ao longo dos 8 níveis, que poderão desbloquear Gadgets diferentes, quer para Batman, quer para Robin.

Antes de começar cada nível temos uma breve introdução ao que é esperado que façamos

No que diz respeito ao grafismo, a Acclaim apostou em sprites e cenários digitalizados para dar um look mais realista vindo do filme. Mas infelizmente o resultado final também deixa muito a desejar, com os cenários a serem demasiado simples, pouco detalhados e sinceramente, muitas vezes são apenas um aglomerado de cores escuras, sem vida. As sprites também poderiam ter mais detalhe, mas os inimigos também variam muito pouco, nem sequer existem palette swaps. Nesse campo, a versão SNES é superior. As músicas também não ficam na memória.

Portanto o Batman Forever na Mega Drive é um jogo que deixa muito a desejar. Apesar de ter tido algumas boas ideias, a sua execução como um todo acaba por não satisfazer. A versão SNES e PC parecem pelo menos serem melhores graficamente, mas tenho sérias dúvidas que a nível de mecânicas de jogo sejam também superiores.