Voltando à Master System e às rapidinhas, o jogo que cá trago hoje é a adaptação para esta consola da sequela do Chuck Rock da Core Design, um jogo de plataformas com a temática da idade da pedra, desenvolvido originalmente para o Commodore Amiga, tendo sido posteriormente convertido a uma grande panóplia de outros sistemas. E nesta sequela a mesma ordem de ideias manteve-se, o que mudou foi o protagonista, mas já lá vamos! O meu exemplar foi comprado no mês passado numa das Cash Converters. Ficou-me por 12€.
Jogo com caixa
Neste jogo Chuck Rock foi raptado e quem o tenta salvar é nada mais nada menos que o seu filho de 6 meses! Na sua essência, este é um jogo de plataformas tradicional, com um botão para atacar e outro para saltar. Enquanto Chuck usava a sua barriga para atacar, o seu filho felizmente está equipado com um taco de madeira, que nos permite alcances ligeiramente superiores. De resto, as mecânicas de jogo são simples, temos de procurar a saída em cada nível, atravessando uma série de obstáculos e combatendo alguns inimigos pelo caminho. A nossa arma, para além de atacar também serve para interagir com os cenários em algumas situações, como a de “arrastar” pedras sobre espinhos, de forma a que consigamos alcançar algumas plataformas que de outra forma seriam inatingíveis. Isso ou interagir com alguns animais como um tigre ou uma tartaruga!
A nossa barra de energia é medida pelo nível de leite no biberão do canto superior esquerdo e pode ser restabelecida ao procurar mais biberões!
Tal como os Flintstones, o mundo de Chuck Rock decorre numa pré-história alternativa, com uma sociedade muito avançada como a nossa em tempos modernos. Portanto esperem por visitar localizações como subúrbios citadinos, zonas algo industriais, entre outras mais naturais como florestas, rios e vulcões. No final de cada zona temos um boss para defrontar e tipicamente o nível seguinte é diferente dos restantes, com um foco em corridas em vez de platforming. A nível audiovisual é um jogo colorido e muito bem detalhado para uma Master System, embora seja perfeitamente notório que o jogo nas suas versões 16bit tenha potencial para ser muito melhor. Isto porque aqui várias animações foram cortadas e os backgrounds são mais simplificados. Ao menos, ao contrário da versão Master System do jogo anterior, este já vem com música, que apesar de não ser nada de especial, também não incomoda e dá para entreter.
Voltando às rapidinhas, o jogo que cá trago hoje é uma interessante revisão do conceito de jogos como Arkanoid ou Breakout. É também notório por ser o primeiro videojogo que a Genki produziu, estúdio esse que nos trouxe mais tarde séries como Tokyo Xtreme Racer ou os RPGs Jade Cocoon. O jogo que estou a falar é nada mais nada menos que este Devilish, cujo meu exemplar foi comprado no mês passado por 10€.
Jogo com caixa
Este é então na sua essência um Arkanoid mais robusto e sidescroller, com uma temática de dark fantasy. Aqui controlamos não uma barra mas sim duas e o objectivo é ir destruindo os blocos/inimigos presentes no ecrã, através de uma bola que vai tabelando entre as nossas barras, as paredes e os blocos/inimigos que toque. Claro que no meio disto tem de haver uma história rebuscada, onde as duas barras que controlamos são na verdade um príncipe e uma princesa que foram amaldiçoados por um vilão que invadiu o seu reino…
Este é um arkanoid bem robusto, mas ainda tinha potencial para ser melhor.
Apesar de já ter descrito muito brevemente as mecânicas de jogo, há aqui algumas nuances a ter em conta: controlamos as 2 barras ao mesmo tempo, sendo que a inferior apenas se pode mover para a esquerda e direita. Por outro lado a outra barra pode-se mover em qualquer direcção, logo que não desça mais que a barra inferior. Para além disso, e como o scrolling vai alternando entre o horizontal e vertical, ao pressionar o botão 2 podemos usar as 2 barras numa formação especial de ângulo de 90º, o que pode dar jeito em algumas situações. Para além disso temos um curto intervalo de tempo para completar cada nível, pelo que temos de ir abrindo caminho para a saída do nível o mais rápido possível, não é necessário ter de destruir todos os blocos e inimigos que nos apareçam à frente. Felizmente existem também uma série de outros power-ups que nos podem ajudar, como é o caso de bolas de fogo que conseguem perforar todos os blocos que toque, em vez de fazer logo ricochete, ou outra bola “bomba” que rebenta uma série de blocos de uma vez. Outros power ups incluem tempo ou vidas extra, pelo que é sempre bom perder algum tempo a explorar cada nível. Mas não muito, pois cada nível está dividido em várias fases, incluindo lutas contra bosses, e o relógio nunca pára.
O que mais gostei no jogo é mesmo a sua direcção de arte. Fez-me lembrar o Dragon’s Fury!
Graficamente é um jogo bem detalhado, embora poderia ser um pouco melhor nas suas animações. Ainda assim, o setting de dark fantasy é algo que sempre me agradou e aqui não poderia deixar de ser diferente. As músicas, nada de especial a apontar, não ficam na memória, mas não desgostei de as ouvir.
Portanto este até que é um jogo original e interessante e pelos vistos teve sucesso suficiente para uma sequela, que acabou por sair antes para a Mega Drive, mas infelizmente não na Europa.
Bom, a equipa que criou este Mr. Bones de certeza que andavam a tomar substâncias ilícitas, pois é certamente dos jogos mais criativos da era 32bit. Infelizmente poderia ser bem melhor no gameplay, mas no fundo acaba por ser um jogo bem à frente do seu tempo. Mas já lá vamos! O meu exemplar foi comprado há uns meses atrás numa Cash Converters que o colocou à venda por 30€ no seu site. Felizmente estava a ver o site na altura em que o colocaram à venda, pelo que nem pensei duas vezes.
Jogo completo com caixa, manuais e papelada
O jogo começa por mostrar o seu antagonista, DaGhoulian, um vampiro que descobriu magia negra capaz de reanimar esqueletos. DaGhoulian, equipado com uma bateria toda high-tech, começa por tocar uma série de ritmos que vão reanimando centenas de esqueletos, no cemitério à volta do seu castelo. DaGhoulian planeia usar o seu exército de esqueletos, com olhos vermelhos reluzentes para controlar o mundo! Mas um esqueleto é completamente diferente dos outros, com os olhos azuis e consciência/vontade própria. Esse é o nosso protagonista, Mr. Bones! Sentindo que algo não está bem, DaGhoulean começa por ordenar todos os esqueletos para o destruir e assim começamos o jogo, a fugir pelo cemitério.
Apesar de na sua essência este ser um jogo de plataformas 2D, na verdade é muito mais que isso
Após 2 ou 3 níveis de plataformas no cemitério, onde vamos enfrentando vários esqueletos, acabamos por finalmente escapar para uma floresta, onde encontramos uma cabana com um velhote cego, a tocar ritmos de blues / rock. É cego mas pressente a nossa presença, convida-nos a entrar e dá-nos uma guitarra e quando voltamos à acção estamos completamente rodeados de esqueletos! Qual a saída? Tocar um solo de guitarra até que os consigamos converter a todos para o nosso lado! Estão a ver a criatividade?? As coisas vão ficando ainda mais estranhas, com vários níveis em FMV, solos de bateria, uma viagem ao reino subterrâneo de Lilliput, onde temos de salvar os seus pequenos habitantes de serem raptados por aranhas gigantes entre muitas outras bizarrices. Já para não falar no nível em que temos de combater um esqueleto cyborg… a contar piadas!
Um solo de guitarra para converter as forças do mal? Porque não? Pena é que os controlos não sejam intuitivos
Na sua essência, este é um jogo de plataformas 2D, mas todos os níveis possuem algo de diferente entre si. Algumas coisas em comum: Mr. Bones é um esqueleto e se sofrer algum dano pode ir perdendo alguns dos seus ossos, perdendo assim alguma mobilidade e agilidade. Por exemplo, se perder as duas pernas, já practicamente nem consegue saltar. Se perder as mãos, não pode usar os seus poderes mágicos de “sugar” a vida das outras criaturas e assim as destruir definitivamente. Para além dos ossos, temos também uma barra de vida no canto superior direito do ecrã que diz “MR. BONES” em ossos, perdendo ossos à medida em que vamos sofrer dano. Podemos recuperar vida ao apanhar objectos azuis brilhantes, ou ao sugar a vida dos inimigos. Por outro lado também podemos ir recuperando os ossos do nosso esqueleto ao apanhando-os como se power ups se tratassem.
Este é sem dúvida o nível mais frustrante devido ao gelo ser escorregadio e nem sempre o percurso a seguir ser o mais óbvio
Depois temos as tais variações. Há níveis de plataformas onde temos de nos desenrascar com menos ossos, inclusivamente teremos de passar para o nível seguinte só com um número certo de ossos, como apenas uma perna e um braço, por exemplo. Temos níveis de perseguições onde temos de nos esquivar de troncos que estão a descer uma montanha de forma descontrolada, temos níveis quase em primeira pessoa onde Mr. Bones tem de nadar por uns túneis cheios de obstáculos, ou níveis com platforming mas com diferentes ângulos de câmara, como os do lago gelado que são vistos de cima, de baixo! Mais perto do final do jogo existe um nível muito parecido ao Asteroids da Atari, e temos os tais níveis rítmicos como o solo de guitarra ou bateria, que infelizmente só perdem por a jogabilidade não ser tão intuitiva como deveria. Por exemplo, o solo de guitarra obriga-nos a seguir uma série de riffs e leads, sendo que cada melodia está associada a um botão que devemos deixar pressionado até o lead terminar, sendo logo encadeado de seguida por outro botão. Isto vai muito na base da tentativa erro, o que infelizmente estraga um pouco o flow do jogo.
Ocasionalmente lá enfrentamos uns bosses interessantes
O solo de bateria já é mais simples, sendo que temos 4 kits de baterias em cada uma das direcções. Aqui o jogo é mais um “Simon Says”, pois cada vez que uma das baterias piscar a vermelho, basta manter o botão direccional pressionado nessa direcção até que uma outra bateria comece a piscar, obrigando-nos a mudar. Outro nível que ganharia muito mais se tivesse outra abordagem é o do stand up comedy. Aqui vamos tendo de contar anedotas compostas por 3 frases, sendo que cada frase está assossiada a um botão diferente. Enquanto estamos a contar a anedota, temos um esqueleto cyborg a andar na nossa direcção, quando acertamos nas 3 frases pela ordem certa e contamos a anedota, o monstro anda uma série de passos para trás, permitindo-nos assim a progredir (lentamente) no nível. Creio que seria muito mais interessante se houvesse um menu de selecção de frases no ecrã e iamos construindo a anedota à medida. Assim é mais uma vez um esquema de tentativa erro que nos pode sair caro.
Tecnicamente este jogo tem detalhes impressionantes para a Sega Saturn. Como este jogo de sombras e transparências!
Tecnicamente é um jogo interessante, mas poderia certamente ser mais polido. Os níveis são todos em 2D com sprites e backgrounds digitalizados, mas acho que as imagens de fundo poderiam ter uma maior resolução. Às vezes também dá-me a ideia que o jogo teria muito mais a ganhar se fosse num 2D puro, mas ao ver níveis como os Rolling Logs, Big Bones (mais um extremamente bizarro), ou Underwater Ride, dá para entender bem o porquê desta abordagem. Depois o próprio Mr. Bones deve ser mesmo um modelo 3D pois temos níveis com diferentes perspectivas e zooms. Ainda na parte técnica, este jogo tem uma série de pormenores muito interessantes. Todos sabemos que a Saturn possui um hardware muito peculiar e não suporta de forma nativa por hardware alguns efeitos gráficos como transparências, sombras e luzes. Mas este Mr. Bones está cheio de transparências como os fantasmas do The Valley, ou o fantástico jogo de sombras do nível Shadow Monster.
Cutscenes em FMV com personagens mal caracterizadas? Check!
No que diz respeito do som, bom esse é certamente um dos pontos fortes do jogo. O Mr. Bones é uma personagem cheia de personalidade, a banda sonora está repleta de guitarradas blues rock que me agradam bastante, e o jogo possui uma série de cutscenes em CG também muito bem conseguidas. Não é por acaso que o jogo vem em dois CDs!
Portanto este Mr. Bones é na minha opinião um jogo essencial em qualquer biblioteca Sega Saturn. Pena que seja caríssimo nos círculos habituais e que tenha caído no esquecimento. De todos os jogos da Saturn, este é para mim um dos que mais merecia um remake para as consolas modernas. Acho que seria um sucesso!d
Continuando pelas rapidinhas, vamos agora ficar com o Baku Baku, um puzzle game da Sega que possui as suas origens nas arcades, tendo recebido uma conversão para sistemas como a Saturn, PC, Game Gear e até a velhinha Master System por cortesia da Tec Toy no Brasil. O meu exemplar foi comprado algures no início do ano numa feira de Velharias, custou-me à volta de 7€.
Jogo com caixa e manuais
Este é um puzzle game daqueles de combinar blocos coloridos, misturando diferentes animais e comida. Por exemplo, os blocos azuis podem ser pequenos ossos ou a figura de um cão, os verdes são canas de bambu e pandas, os amarelos são macacos e bananas e os vermelhos são coelhos e cenouras. A ideia é então ir juntando os animais e a comida da mesma cor, de forma a que os animais comam os blocos da mesma cor que lhes estejam adjacentes. Vão caindo 2 blocos coloridos de cada vez, sendo que nos cabe a nós escolher como os vamos colocar no ecrã. À medida em que vamos fazendo alguns blocos desaparecer, a gravidade trata de puxar os restantes para baixo, podendo desencadear algumas reacções em cadeia que como habitual nos dão mais pontos e também enviam muito lixo para o ecrã do adversário. Como sempre, em jogos deste género o primeiro que encher o ecrã de blocos perde e na vertente arcade vamos jogando contra vários oponentes controlados pelo CPU, ou contra oponentes humanos na vertente multiplayer. Para além do modo arcade que nos coloca frente a frente com algumas personagens pré-definidas, temos também o Ranking Mode, onde o objectivo é o de “limpar” o máximo de níveis possível, sendo que o tempo que demoramos e o número de reacções em cadeia contam bastante para a pontuação final.
Cada vez que há um match entre animal e comida, vemos as cabeças dos animais a mastigarem os blocos respectivos
De resto a história por detrás deste Baku Baku é muito simples. Algures num reino, a princesa lá do sítio tem tantos animais de estimação que o rei e o seu ministro decidem que é altura de arranjar alguém para tomar conta de tanta bicharada. Lançam então um concurso público para quem quiser se tornar no Zookeeper oficial do reino, sendo que temos então 2 concorrentes, a jovem Polly e o Gon (perceberam a referência??), que têm de defrontar uma série de oponentes antes de ficarem com o emprego.
No que diz respeito aos audiovisuais, é um jogo com gráficos com um 3D muito primitivo, que faz até lembrar de certa forma jogos como os do Clockwork Knight. No entanto, não deixam de ser gráficos coloridos e com um certo charme que não se perdeu ao longo destes anos. As músicas são por norma sempre bastante festivas e agradáveis de se ouvir, o que acaba por se conjugar muito bem com a natureza super viciante deste jogo.
Os gráficos possuem um certo charme com o seu 3D primitivo
Portanto, uma pequena pérola para todos os que gostam de puzzle games e possuem uma Sega Saturn. Até admira como é que a Sega ainda não ressuscitou esta série, quanto mais não fosse para mobile.
A série Lotus Turbo Challenge é talvez a mais bem sucedida série de corridas do Commodore Amiga. E como tal foram surgindo alguns imitadores, entre os quais este Jaguar XJ220 da Core Design. E como uma grande parte dos estúdios europeus que desenvolviam jogos para o Commodore Amiga acabavam por os converter para as consolas da Sega, isso foi o que também aconteceu com este jogo. O meu exemplar foi-me oferecido por um particular, quando lhe comprei uma Mega CD II no final do ano passado.
Jogo com caixa
Aqui dispomos de vários modos de jogo, entre os quais o Grand Prix, World Tour e Free Practice. Este último é auto-explanatório, serve para praticarmos as nossas habilidades em qualquer um dos circuitos. Os outros dois já são mais competitivos e muito parecidos entre si, mas com algumas diferenças. O Grand Prix é o típico modo campeonato, onde iremos participar numa série de corridas em diferentes países, com direito a volta de qualificação e tudo. Como habitual, o que conta é chegar ao final da temporada e ter mais pontos que os adversários e em corridas com maior número de voltas, temos também de ter em atenção o nível de combustível e ir às boxes quando necessário.
O Jaguar XJ220 é o único carro “real” que poderemos conduzir. Todos os outros são fictícios mas inspirados em marcas e modelos reais, como os Ferriri
O World Tour é também um modo campeonato, onde para além de tentarmos chegar ao fim com mais pontos do que a concorrência, temos de ter mais atenção no budget. Isto porque temos a liberdade de escolher onde correr a seguir, mas temos de ter em conta o custo de toda a logística. Se começarmos o campeonato em Inglaterra, se calhar fica mais em conta a corrida seguinte ser em França e não no Brasil, e por aí fora. Antes de avançar com a escolha da pista temos ainda a opinião do nosso contabilista que nos pode sugerir o destino seguinte. Depois no final da corrida, mediante a nossa performance e se batermos em alguém ou alguma coisa, teremos também de reparar o carro, desde a chapa, até aos pneus e mais variadas peças. Tudo isto custa dinheiro, pelo que convém ir terminando cada corrida o acima possível da tabela classicativa, para a recompensa monetária ser maior. Infelizmente apenas podemos reparar o nosso carro, não podemos comprar upgrades o que é pena. Depois temos também o modo para 2 jogadores e ainda um track editor que nos permite construir a nossa própria pista, mas confesso que não experimentei nem um nem outro.
O sprite scaling neste jogo até que está bastante convincente!
A jogabilidade não é nada do outro mundo, é a de um jogo de corridas típico da era 16bit. Por vezes sente-se alguma dificuldade nas curvas, pelo que upgrades ao carro eram mesmo benvindos! De resto, a nível técnico é também um jogo com altos e baixos. Por um lado está cheio de menus e interfaces bonitas (para a altura, claro), como por exemplo o próprio menu de substituição de peças, que nos permite ver o carro (e as peças que vamos substituir) de várias perspectivas. Por outro lado, nas corridas em si o jogo peca pelos cenários não terem mais detalhe e cores mais vívidas (embora isso também seja em parte culpa do hardware). As pistas em si vão tendo vários desníveis como nos jogos da série Lotus ou Outrun, mas as imagens de fundo a partir de uma certa linha do horizonte deixam de ter qualquer detalhe e passam a ter uma cor sólida de fundo, o que não fica bem. Os carros não são nada de especial a nível de detalhe gráfico, mas não eram muitos os jogos de corrida dessa época que se lembravam de colocar as luzes do travão a acender sempre que travávamos.
O menu de reparação de peças até que está interessante, principalmente pela animação fluída do Jaguar no fundo do ecrã
Por outro lado, das poucas vantagens gráficas que a Mega CD trouxe perante a Mega Drive foi mesmo um suporte nativo a sprite rotation e scaling, sendo que este último está bem implementado neste jogo. Tal como no OutRun, as sprites das bordas da estrada aumentam de tamanho de forma fluída e com detalhe, dando uma melhor sensação de velocidade. As músicas são no formato CD-Audio e aparentemente fornecidas pela JVC. No entanto, não as achei nada de especial, algumas são mesmo daquelas músicas típicas de elevador só para entreter. Mas podia ser pior!
Portanto este Jaguar XJ220 acabou por ser um jogo que me surpreendeu um pouco pela positiva, por ter alguns detalhes interessantes. Por outro lado, a jogabilidade merecia estar muito melhor refinada e um sistema de upgrades nos carros acho que faria sentido.