Klax (Sega Mega Drive)

Vamos voltar à Mega Drive e para mais uma rapidinha a mais uma versão do Klax, uma resposta da Atari Games ao sucesso do Tetris (e depois da própria empresa ter perdido os direitos de distribuição desse mesmo jogo). O artigo é uma rapidinha pois já cá trouxe o Klax para a Master System no passado e apesar desta versão Mega Drive ser mais polida a nível audiovisual, é o mesmo jogo. O meu exemplar foi comprado há poucas semanas atrás numa CeX aqui da zona por 5€, estando completo e em bom estado.

Jogo com caixa e manuais

Pensem no Klax como um jogo de puzzle onde num tapete rolante vêm a rebolar uns quantos blocos coloridos. Do outro lado temos um aparelho que se pode mover na extremidade do tapete para apanhar essas mesmas peças e depois as depositar num tabuleiro. A ideia é fazer vários klax, ou seja, juntar 3 ou mais peças da mesma cor em linhas verticais, horizontais ou diagonais, com diferentes pontuações para cada um dos casos. Mas a área onde juntamos as peças é altamente limitada (5 por 5) e o tal aparelho que recebe as peças consegue acumular até 5 peças antes de as depositar. Mas isto é uma fila do tipo FILO (first in, last out), pelo que a primeira peça a ser depositada no tabuleiro é a última a ser apanhada. Naturalmente há uma componente estratégica com isto, ao acumular várias peças antes de as depositar de forma a tentar obter um maior número de klax, mas é arriscado. Por outro lado, deixar cair demasiadas peças leva-nos a um game over e podemos inclusivamente, com o direccional para cima, atirar de volta para o tapete a última peça apanhada, mas com a desvantagem dela vir a rebolar bem mais rapidamente a seguir. É um conceito interessante, mas bem mais complexo que a simplicidade de Tetris, Columns, Puyo Puyo e muitos outros clones que lhe seguiram. O modo arcade desafia-nos a cumprir diferentes objectivos em cada nível, como fazer um certo número de klax, pontuação, klax diagonais, ou simplesmente conseguir encaixar dezenas de peças.

Ocasionalmente poderíamos escolher que nível queremos jogar a seguir, cada qual com os seus desafios

Visualmente é um jogo simples, embora tenha bem mais detalhe que a versão Master System que já cá trouxe no passado. A área de jogo do tapete está bem melhor detalhada que as versões 8bit e ocasionalmente vamos tendo direito a diferentes cenários de fundo, à medida que vamos avançando no jogo. No entanto estes são todos estáticos. A música, que pode ser activada ou não nas opções, não é nada do outro mundo e temos apenas essa única música, com pequenas melodias a serem ouvidas em certos momentos no jogo.

Ao deixar caír muitas peças… este será um ecrã recorrente.

Em suma, este Klax é um jogo de puzzle bastante desafiante mas acredito ter tido algum sucesso na época, visto que recebeu inúmeras versões para as mais variadíssimas plataformas. Só para a Mega Drive temos duas, esta da Tengen (ramo da Atari Games que se dedicava a desenvolver, editar ou publicar jogos para consolas) e uma da Namco que permaneceu exclusiva japonesa. Essa versão da Namco surge após uma parceria entre ambas as empresas, que levou a vários jogos da Namco a saírem para o mercado ocidental sob o selo da Tengen. Essa versão da Namco tem a particularidade de suportar multiplayer para 2 jogadores!

Gain Ground (Sega Mega Drive)

Vamos agora voltar à velhinha Mega Drive para uma análise ao Gain Ground, um clássico arcade da Sega cuja versão Master System já cá a trouxe no passado, onde apesar do conceito do jogo ser o mesmo, essa adaptação 8bit trouxe também novos níveis e personagens, embora perdendo muito conteúdo das versões originais. O meu exemplar foi comprado numa CeX por cerca de 15€ se a memória não me falha.

Jogo com caixa e manual

Ora como referi acima, apesar das versões terem todas algumas diferenças entre si, o conceito do Gain Ground é sempre o mesmo: no futuro, onde a paz mundial foi finalmente alcançada, o governo decide introduzir uma espécie de programa de treino onde soldados poderiam treinar a arte da guerra num ambiente de realidade virtual, para o caso de alguma emergência surgir e houver a necessidade de combater novamente. Acontece que o super computador que controlava essa simulação aparentemente se terá revoltado, capturando os criadores desse sistema, bem como muitos outros soldados que terão sido enviados para resgatar os criadores. Nós representamos então o último grupo de pessoas enviadas para salvar toda essa gente e destruir o super computador!

Nem todos os inimigos são facilmente atingíveis, os que estão em territórios elevados devem ser atacados com armas capazes para tal

O jogo está então dividido em vários mundos distintos com 10 níveis cada, sendo que cada “mundo” representa uma época distinta da história humana, desde a antiguidade, idade média, passando pelo presente e claro, o futuro. Cada um desses mundos terá cenários e inimigos contemporâneos, porém nós poderemos controlar guerreiros das mais variadas épocas. Os níveis podem ser vencidos de duas formas: eliminar todos os inimigos no ecrã, ou encaminhar em segurança todas as personagens que controlamos para a saída do nível. Ocasionalmente vemos também um ou mais ícones no ecrã, para além de todos os inimigos. Estes representam novas personagens que podem ser desbloqueadas e para o fazermos, basta apanhar o ícone e ir para a saída que a personagem ficará disponível para ser jogada no nível seguinte. No entanto, basta sofrer o mínimo dano que a personagem que controlamos morre. Ainda assim, a personagem que morreu fica disponível no ecrã como um ícone, pelo que a seguinte a pode salvar ao apanhá-la e seguir para a saída, ou derrotando todos os inimigos no ecrã.

Para desbloquear novas personagens devemos apanhar os ícones que as representam e alcançar a saída do nível. Ou derrotar todos os inimigos no ecrã.

Cada personagem possui dois tipos de ataques distintos, cujo primário pode ser despoletados com o botão B, enquanto o secundário com o A ou C. Cada personagem (de 20 possíveis), possuirá então diferentes características como a sua rapidez, o alcance das suas armas, a direcção de disparo, bem como a possibilidade de atacar inimigos que estejam em partes elevadas do cenário. A ordem pela qual controlamos as personagens é definida por nós, sendo que teremos de tirar partido das capacidades das mesmas para melhor nos desenvencilharmos dos inimigos que nos vão atacando. Há personagens que apenas disparam para cima, outras que nos permitem disparar em várias direcções, outras cujos padrões de ataque podem ser completamente distintos, como bumerangues que fazem sempre uma trajectória curva depois de serem atirados, projécteis com trajectórias parabólicas, entre muitos outros casos! Daí ser importante salvar o máximo de personagens possíveis, até porque estes servem também de vidas extra num jogo que já por si é bastante desafiante. Isto porque em cada nível teremos dezenas de inimigos para derrotar, também com diferentes padrões de ataque e movimento que teremos de ter em consideração, já para não falar no seu posicionamento que poderá estar fora do alcance de ambos os ataques de certas personagens.

O último mundo decorre no futuro e como seria de esperar é o que tem os desafios mais difíceis

A nível audiovisual podemos dizer que este não é um jogo incrível. É bastante original no seu conceito e até algo variado nos níveis que vamos ter de completar, mas não esperem por gráficos muito detalhados. Um detalhe interessante a apontar são os retratos das personagens que controlamos, nas extremidades esquerda (primeiro jogador) e direita (segundo jogador se for esse o caso) do ecrã. De baixo do seu retrato temos informações das armas especiais da personagem seleccionada: o tipo de arma, se servem para atacar alvos altos (H) ou baixos (L) e a direcção de disparo. É informação bastante útil, mas seria ainda mais interessante se fosse mais completa, contendo também a arma normal. De resto, nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já a banda sonora é algo inconsistente. Gosto bastante da músicas do primeiro mundo e do que decorre na actualidade, já as restantes não me agradam assim tanto, confesso.

No final de cada era temos sempre um boss para enfrentar

Portanto este Gain Ground é um jogo muito interessante na originalidade do seu conceito e bastante variado com as diferentes personagens que teremos ao nosso dispor, cada qual com características distintas e que terão de ser utilizadas com mestria para ultrapassar os níveis que serão cada vez mais exigentes. No geral esta é uma boa adaptação do original arcade, introduzindo um mundo nível adicional. Para além da versão Master System que já cá trouxe no passado, de notar também um lançamento para a PC Engine CD que também me parece bastante competente, embora esse se tenha ficado apenas pelo Japão.

Atomic Runner (Sega Mega Drive)

Vamos voltar agora à Sega Mega Drive para mais um dos jogos desenvolvidos pela Data East para esta consola. Este Atomic Runner é então um jogo de acção 2D sidescroller que por vezes mais parece um shmup. É também uma adaptação do Atomic Runner Chelnov, jogo arcade de 1988, embora esta versão Mega Drive muda consideravelmente o seu aspecto gráfico e som, felizmente para melhor! O meu exemplar foi comprado numa CeX algures no mês passado.

Jogo com caixa e manual

A história leva-nos a controlar Chelnov, filho de um cientista que acaba por ser atacado aliens e também raptam a sua irmã Chemi. O pai de Chelnov aparentemente já sabia da existência dessa raça alienígena e dos seus planos para dominarem a Terra, pelo que preparou uma armadura especial para que Chelnov os pudesse combater! Aparentemente a versão original arcade possui uma história diferente que envolve ensaios nucleares falhados pela União Soviética, uma clara inspiração do desastre de Chernobyl.

As mecânicas de jogo são um pouco estranhas ao início. Este é mais que um run ‘n gun, pensem mais num shmup com elementos de plataforma. Isto porque o ecrã faz scrolling automaticamente e Chelnov também está constantemente a correr na direcção de scrolling do ecrã, mesmo que não pressionemos nenhum botão. Para além disso, por defeito Chelnov apenas dispara na direcção para o qual está virado e mesmo que pressionemos o direccional para trás, Chelnov irá andar para trás, mas mantendo-se virado para a frente. Podemos também atacar os inimigos ao saltar em cima deles, o que faz com que Chelnov ressalte nos mesmos, pelo que também os poderemos usar como plataformas temporárias, algo que inclusivamente teremos de fazer forçosamente nalguns segmentos mais desafiantes de platforming. Tendo em conta todas estas premissas, os controlos por defeito funcionam da seguinte forma: o direccional movimenta Chelnov para a esquerda ou direita, enquanto se mantém voltado na mesma direcção. O botão A serve para saltar (sendo que se pressionado em conjunto com o direccional para a esquerda ou direita permite-nos fazer um mortal), botão B para disparar e botão C (em conjunto com o direccional) serve para Chelnov se virar de um lado para o outro. Existem outros controlos alternativos que simplificam um pouco as coisas, com o botão C a ser usado para virar de direcção sem necessitar do direccional. Um outro esquema de controlo usa o botão B para saltar e os A e C para disparar para a esquerda ou direita, com Chelnov a virar-se automaticamente para essa direcção.

A história desta versão foi modificada para remover referências à USSR e ao desastre de Chernobyl, que estavam presentes no original arcade.

Independentemente do método de controlo seleccionado, estas mecânicas requerem alguma habituação, pelo que a curva de aprendizagem é considerável e claro, sendo este um jogo com origens arcade, esperem que o mesmo seja desafiante, com vários inimigos a surgirem de todos os lados e alguns segmentos de platforming mais exigentes. Felizmente teremos muitos power ups à nossa disposição, que tanto podem melhorar o alcance dos saltos, dos disparos, velocidade dos ataques bem como o dano que infligem. Outros itens como moedas apenas nos dão pontos extra. Inicialmente dispomos apenas de uma arma que dispara raios laser, mas também poderemos encontrar outros itens com armas diferentes como bumerangues, mísseis teleguiados, esferas metálicas com espinhos que são disparadas em múltiplas direcções, entre outros, sendo que cada arma terá diferentes características no dano infligido, área afectada e velocidade. Naturalmente, ao mínimo dano sofrido perdemos logo uma vida e todos os power-ups e armas coleccionados.

As mecânicas de jogo aqui introduzidas são algo invulgares o que nos obrigam a uma maior curva de aprendizagem

Uma das grandes mudanças deste jogo perante a sua versão arcade são mesmo os seus audiovisuais e felizmente esta foi uma mudança para melhor. Apesar do original arcade ser de 1988, nessa altura as arcades já tinham outros videojogos em 2D com um detalhe gráfico bem superior, basta ver o que empresas como a Sega, Namco, Capcom, SNK ou a própria Data East estavam a fazer (a versão arcade do Robocop é deles e é um óptimo exemplo visto ser do mesmo ano). Portanto, felizmente os gráficos foram refeitos para a esta versão Mega Drive, apresentando cenários muito mais ricos em detalhe, bonitos efeitos gráficos como parallax scrolling e os inimigos e bosses estão igualmente bem detalhados. Os cenários vão sendo bastante variados, tendo no entanto uma inegável influência de antigas culturas. Vamos explorar ruínas em selvas mutantes, maias, egípcias ou tibetanas, com o jogo a culminar em confrontos em plena cidade de Nova Iorque, para contrastar um pouco. A banda sonora foi também melhorada e sinceramente acho que é de longe o melhor desta adaptação! As músicas não só são boas por si mesmo, como soam bastante bem. Parabéns à Data East por ter conseguido tirar bom partido das capacidades do chip de som da Mega Drive, cuja má fama acho muito injusta.

Visualmente esta versão é bem mais detalhada que o original arcade, com este nível no Egipto a ser o meu favorito.

Portanto este é um jogo algo estranho e desafiante pelas mecânicas de jogo que nos introduz, obrigando-nos a uma curva de aprendizagem num contexto de jogo exigente onde ao mínimo dano perdemos uma vida e todos os power ups coleccionados. É também algo bizarro nos seus cenários e inimigos, mas isso já digo mesmo no bom sentido, assim como a banda sonora que é excelente. Apesar de não ser de longe um clássico incontornável na biblioteca da Mega Drive, acho-o um bom exemplo de como adaptar um jogo arcade nesta consola!

Snake Rattle n Roll (Sega Mega Drive)

Vamos voltar à Mega Drive e às rapidinhas para uma conversão de um clássico da NES. O estúdio britânico da Rare começou as suas origens por desenvolver videojogos para microcomputadores como o ZX Spectrum, ainda sob o nome de Ultimate Play the Game. Com o sucesso de sistemas como a NES, a Rare decidiu focar-se em desenvolver para esse sistema, não só construindo uma relação estreita com a Nintendo of America e que perdurou durante muitos anos, mas também acabaram por desenvolver muitos outros videojogos mais simples sob contracto de outras empresas. Alguns dos jogos que a Rare lançou em nome próprio para a NES acabaram por ser convertidos para a Mega Drive e este Snake Rattle n Roll é um dos desses exemplos, sendo inclusivamente um lançamento exclusivo europeu. O meu exemplar foi comprado numa CeX em Agosto deste ano.

Jogo com caixa e manual

Sendo uma conversão da NES, não me vou alongar muito nas mecânicas de jogo, visto que este é uma espécie de Snake em pseudo 3D (perspectiva isométrica) e o objectivo é o de ir comendo toda uma série de esferas coloridas que nos vão surgindo nos níveis. Quantas mais comermos, mais a cobra cresce e assim que a cobra tiver com o tamanho suficiente, teremos de encontrar uma balança que por sua vez nos abre a saída para o nível seguinte. Temos inúmeros power ups distintos que podemos apanhar, assim como inimigos bastante bizarros (até tampas de sanita!!). Uma das coisas que falhei em escrever no artigo do original NES é o elevado nível dificuldade. Temos inimigos por todo o lado, muitos obstáculos e platforming exigente, o que num jogo com esta perspectiva não é de todo o ideal. Esta versão Mega Drive inclui também um novo nível final, bem como algumas novas cut-scenes.

Versão muito melhor detalhada e colorida quando comparada ao original!

Visualmente é uma conversão que apresenta níveis bem mais detalhados e coloridos que os da versão original NES. Os efeitos sonoros são simples e agradáveis e a banda sonora anda muito numa onda de jazz/blues, com uma ou outra música mais tensa nos níveis finais.

Portanto este Snake Rattle n Roll é um jogo original nas suas mecânicas e divertido quanto baste, embora seja também muito exigente pelo platforming em cenários isométricos, armadilhas e posicionamento/movimento de certos inimigos. Ainda assim, é uma versão bastante superior à da NES.

Eliminate Down (Sega Mega Drive)

Vamos voltar agora para a Mega Drive para um excelente título no seu catálogo e que até há bem pouco tempo apenas estava disponível para as “elites” do coleccionismo, pois é um jogo exclusivo japonês (e coreano também, na verdade) mas a um preço demasiado alto. Eis que este ano a retro-bit relançou-o pelo que acabou por ficar disponível a um preço bem mais em conta, pelo menos para quem o conseguiu encomendar, o que foi o meu caso, tendo o meu exemplar me chegado às mãos algures em Julho deste ano.

Jogo com sleeve exterior, caixa e manual. Excelente qualidade como é habitual na retro-bit.

E este jogo é um shmup horizontal desenvolvido pela Aprinet, um pequeno estúdio nipónico bastante obscuro e há muito tempo fora destas lides. Na verdade até já cá tinha trazido um jogo do seu cardápio, o Nakajima Satoru Super F-1 Hero, que na verdade nada tem a ver com o género deste jogo. Os controlos aqui são simples, com o botão B a servir para disparar (podemos activar também um modo rapid-fire) e os botões A e C a servirem para circular as diferentes armas que temos equipadas. Faz lembrar as mecânicas do Hellfire, de certa forma. A nossa nave está então equipada com diversas armas logo de início, uma que foca o poder de fogo frontal, outra que dispara projécteis à nossa retaguarda (e suas diagonais) e uma outra que dispara mísseis nas 4 diagonais, sendo que esses mísseis seguem as superfícies assim que entram em contacto com as mesmas. Com inimigos e obstáculos a surgirem de todas as direcções, é então esperado que rodemos estas diferentes armas regularmente, o que é mais fácil dito que feito, naturalmente.

Eliminate Down é um shmup horizontal bem desafiante, mas igualmente repleto de acção

De resto, independentemente de qual a arma que temos equipada no momento, a nossa nave dispara sempre uns pequenos projécteis para a frente também. E como não poderia deixar de ser temos também toda uma série de power ups a ter em conta. Os do tipo P aumentam o poder de fogo das nossas armas “especiais”, enquanto os do tipo E melhoram a arma que está constantemente equipada. Por fim temos também itens do tipo B, bem mais raros e que são na verdade escudos capazes de absorver algum dano. E como seria de esperar, o jogo vai-se tornando bastante desafiante, com inúmeros inimigos a surgirem no ecrã vindos de várias direcções, com ataques rápidos e agressivos, assim como outros ocasionais obstáculos que teremos de ultrapassar. Felizmente ao perder uma vida recomeçamos imediatamente no mesmo sítio, com a penalização de perder algum do poder de fogo amealhado. Já se precisarmos de gastar um continue, então somos convidados a jogar o mesmo nível de novo.

Se há coisa que não falta aqui são bosses e mid bosses

A nível audiovisual este é um jogo excelente e foi então uma boa surpresa. Apesar de os níveis não apresentarem cenários originais (espaço, cavernas, estações espaciais gigantes ou aqueles níveis mais orgânicos à lá R-Type), estão repletos de momentos bonitos, como aquele em que voamos à superfície de um planeta, logo na recta final do primeiro nível. Os inimigos vão sendo também bastante variados e os bosses são particularmente grandes e bem detalhados! Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros que cumprem o seu papel, já a banda sonora também foi bastante do meu agrado. Estão a ver a banda sonora pesada do Thunder Force IV? É no mesmo espírito, embora tenha ocasionalmente alguns momentos mais calmos e nada descabidos.

O jogo está repleto de bonitos momentos visuais, pena que não vamos poder prestar muita atenção!

Portanto este Eliminate Down acabou por se revelar uma óptima surpresa e agora é insistir com a retro-bit para que consiga fazer o mesmo com outros títulos raros ou em grande demanda da Mega Drive como é o caso do MUSHA, já que a M2 conseguiu ficar com os direitos da série Aleste.