Sensible Soccer: European Champions (Sega Mega Drive)

Voltando às rapidinhas a jogos desportivos, hoje deixo-vos cá a primeira adaptação da série Sensible Soccer para a popular consola da Sega. Originalmente lançado no Commodore Amiga e Atari ST em 1992, Sensible Soccer foi um muito popular jogo de futebol, com uma perspectiva vista de cima, mas com os jogadores a serem sprites muito pequenas, o que dava também para ter uma visão bem ampla do campo. A jogabilidade e a grande variedade de equipas e competições foram também muito aclamadas na altura. Esta versão Mega Drive é baseada no primeiro update da série, Sensible Soccer 92/93, também lançado originalmente no mesmo ano para os mesmos computadores. O meu exemplar veio precisamente do Reino Unido, tendo sido comprado a um particular no facebook como um bundle de vários jogos, tendo-me ficado a menos de 10libras.

Jogo com caixa e manual

Aqui podemos optar por jogar com selecções nacionais ou clubes e participar nas mais variadas competições. Infelizmente esta versão não tem qualquer licença de direitos de jogadores ou clubes, pelo que os nomes dos jogadores, clubes e algumas competições (como a EUFA cup)  são todos fictícios. No meio de tanto clube temos os 3 grandes portugueses, aqui representados como Oporto, Lisboa e Lisbon. A jogabilidade é algo particular, especialmente no controlo da bola, seja quando quisermos correr com ela ou fazer algumas fintas. Sinceramente não joguei tempo suficiente para dominar isto, pois é muito comum termos a bola e, ao mudar de direcção o jogador ir para um lado e a bola para o outro. Felizmente nas opções podemos alterar a dificuldade para “Beginner”, o que torna este controlo mais fácil e a bola mais presa ao jogador que tem a sua posse. No que diz respeito aos controlos em si, na posse de bola temos botões de passe, remate e chuto normal, cujos devem ser sempre aplicados em conjunto com o d-pad indicando a direcção para onde queremos direccionar a bola. Outra das características próprias deste jogo é também o after touch, ou seja, depois de um remate, mantendo os botões direccionais pressionados numa direcção específica enquanto a bola sai disparada, permite-nos fazer um efeito de arco com a mesma, o que pode dar jeito para enganar os guarda-redes.

Ah, grandes tempos do meu FCP com Juao Ponto, Eloisio, Jurge Custa e Firanndo Cuuto na defesa. Cortina de ferro!

Já no que diz respeito aos modos de jogo, quer sejam com selecções nacionais ou clubes, teremos uma variedade respeitável de modos de jogo, desde partidas amigáveis, ou diversos tipos de campeonatos (por pontos) e torneios eliminatórios. Alguns já com regras pré-definidas, outros customizáveis no número de equipas disponíveis. Também poderemos criar equipas à nossa imagem e usá-las em várias destas competições.

Os gráficos são do mais simples que existe, porém bastante funcionais.

No que diz respeito aos gráficos, estes são bastante simples, porém muito funcionais. Tal como referi acima as sprites dos jogadores são minúsculas, mas por outro lado também nos permite ter uma visão bastante alargada do campo, o que é bom pois temos sempre uma boa ideia do posicionamento dos jogadores. Para além disso, temos uma grande variedade de equipas nacionais e clubes e, pelo menos das equipas que experimentei, os seus equipamentos parecem-me estar o mais próximo possível dos reais. Já no que toca ao som, os efeitos sonoros são competentes, desde as reacções do público nas jogadas mais perigosas aos apitos do árbitro. As músicas são interessantes e, ao contrário de muitos outros jogos de futebol que lhe seguiram, por defeito ouvimos também uma musiquinha durante as partidas (mas podemos desactivar isto nas opções de jogo se a acharem demasiado distractiva).

Repetições de golos? Check.

Portanto este Sensible Soccer parece-me a meu ver uma conversão bastante interessante do clássico desportivo da Sensible Software, embora eu nunca tenha jogado o original Amiga. O facto de ter sido um jogo tão popular na Europa em geral e Reino Unido em particular, resume-se no simples facto desta versão ter também sido lançada em practicamente todos os sistemas da Sega disponíveis na época: Mega Drive, Mega CD, Master System e Game Gear, para além de versões também para a Gameboy, SNES e Atari Jaguar. A Mega Drive (e não só) viria também mais tarde receber uma nova versão do Sensible Soccer, a International Edition, pelo que esta também poderá ser interessante.

After Burner II (Sega Mega Drive)

Fica difícil escrever sobre este After Burner II depois de já ter escrto sobre o mesmo na sua versão After Burner Complete para a Sega 32X, tendo esta sido uma versão mais fiel ao original arcade, pelo menos até ter chegado a compilação Sega Ages para a Saturn. Portanto já adivinharam, este vai ser mais uma super-rapidinha! O meu exemplar veio do Reino Unido, por menos de 5 libras.

Jogo com caixa e manual

Tal como alguns outros jogos arcade da mesma época, por exemplo o Galaxy Force II, este After  Burner II não é uma verdadeira sequela, mas sim um update ao original, possuindo apenas mais níveis e alguns melhoramentos ligeiros na sua jogabilidade, como a possibilidade de alterar a velocidade a que o avião viaja. A versão Mega Drive traz tudo isso e naturalmente que era uma versão bem mais impressionante do que a conversão do original para a Master System. É um jogo lançado relativamente cedo no ciclo de vida da Mega Drive, tendo saído algures durante 1990, sendo uma conversão muito benvinda.

Vamos ouvir Fire! muitas vezes

Graficamente é um dos títulos arcade que usavam a tecnologia Super Scaler, uma técnica que permitia a ampliação de sprites de uma forma bastante fluída. A versão Mega Drive ainda não é tão boa quanto a arcade, mas não deixa de ser uma conversão interessante. O jogo continua frenético, as músicas são agradáveis e os gráficos não perderam assim tanta qualidade quanto isso. É verdade que a versão 32X acaba por ser ainda mais fiel ao original arcade, mas foi lançada já em 1995, numa altura em que o original arcade já tinha 8 anos, pelo que essa adaptação já não teve o mesmo impacto.

James Pond 3: Operation Starfish (Sega Mega Drive)

O James Pond II, especialmente a sua conversão para a Master System, é um dos jogos mais nostálgicos para mim, pois foi um dos que joguei bastante na minha infância. Existem mais uns quantos jogos nesta franchise, e o que cá trago hoje é o terceiro (e para já último) jogo da série principal. O meu exemplar foi comprado numa Cash Converters em Genebra, na Suíça, numa altura em que viajei em trabalho até lá e consegui tirar umas horas para visitar algumas lojas. Ficou-me barato, cerca de 5€.

Jogo com caixa

Ora neste jogo voltamos a confrontar o vilão da série, o Dr. Maybe, que decide viajar até à lua e por em práctica o seu novo plano diabólico: com a ajuda de um exército de ratos, irá minerar o queijo lunar, de forma a invadir o mercado terrestre de queijo e assim conseguir financiamento para novos planos de dominação global. Bom, é uma temática original pelo menos.

A primeira coisa descartada do jogo anterior é o fato especial que James tinha vestido e que lhe permitia esticar-se indefinidamente e agarrar-se ao tecto ou a plataformas. Na verdade o peixe James foi completamente remodelado para este jogo, possuindo agora pernas em vez de uma barbatana e uma velocidade que quase chega a fazer frente à de Sonic. O jogo em si é bastante grande, com mais de 100 níveis para jogar, espalhados por um grande mapa mundo à semelhança de Super Mario World. Na maior parte dos níveis apenas nos temos de preocupar em chegar à saída, onde temos de destruir uma aparelho de comunicações ao serviço do Dr. Maybe. Mas noutros níveis esse beacon está desactivado, pelo que teremos de explorar os níveis ainda mais de forma a encontrar 4 chávenas de chá coloridas para os activar e depois finalmente destruir. A exploração de níveis é algo vital se quisermos obter o melhor final e descobrir todos os segredos. Por exemplo, temos níveis que são minas de queijo, as quais devem ser destruídas. Noutros vamos encontrar máquinas de exploração de Stiltonium, um metal qualquer que o Dr. Maybe está a usar para construir uma super arma. Estas têm de ser destruídas para obter o melhor final. Noutros níveis ainda poderemos encontrar tesouros perdidos, outros agentes, colegas de James, peças de um satélite, ou mesmo desbloquear níveis secretos!

O fato biónico do jogo anterior é substituído por umas botas magnéticas que nos permitem andar pelas paredes ou mesmo de cabeça para baixo

Mas vamos então às mecânicas de jogo. James foi redesenhado para ter uma aparência mais humanóide, pois agora possui braços e pernas em vez de barbatanas. Isto permite-lhe não só correr e saltar como antes, mas também dar socos e apanhar itens. E se por um lado não possui o fato de robocod que lhe permitia esticar-se no jogo anterior, possui agora uma espécie de botas magnéticas que lhe permitem andar em paredes ou mesmo no tecto, algo que teremos de dominar para passar alguns desafios de platforming. Depois tal como no jogo anterior vamos ver inúmeros itens e power ups. Os mais comuns são pequenas luas, onde a cada 1000 que apanhemos ganhamos uma vida extra. Outros variados servem apenas para nos darem pontos extra, mas teremos muitos mais itens que poderemos equipar e usar livremente. Alguns, como botas ou pedaços de queijo, possuem pouca utilidade a não ser servirem de degraus para alcançar algumas plataformas mais altas. Outros como um guarda chuva, se equipados servem para nos amparar as quedas, ou ums sapatos com molas que podem ser usados para conseguirmos saltar em elevadas alturas. Bombas ou dinamites que podem ser usadas não só para destruir as máquinas de Stiltonium, mas também para abrir passagens em certos túneis, paredes ou mesmo atiradas contra os inimigos. Jetpacks com combustível limitado que nos permitem voar livremente pelos níveis, armas que disparam comida, cujas munições podem ser maçãs (por defeito), morangos para rapid fire ou bolos para serem projécteis teleguiados. Muitos mais são os itens que podemos usar, pelo que neste aspecto o jogo até que está bastante bem pensado.

O mapa mundo acaba por se tornar bastante confuso com tantos caminhos alternativos que poderemos tomar

Para fazer save, num jogo desta envergadura, somos presentados com algumas passwords bem longas ocasionalmente. Estas são obtidas no final de cada confronto com bosses, ou nalguns níveis normais, caso encontremos um item específico, um surveillance beacon, também somos presenteados com uma password após completar o nível. De resto, a nível de jogabilidade, este James Pond 3 acaba por ser um jogo de plataformas com várias novas mecânicas de jogo, níveis bem grandes que podem (e devem) ser explorados afincadamente. No entanto, apesar do seu aspecto algo infantil, este não é necessariamente um jogo fácil. James Pond ganha velocidade facilmente, podendo sofrer dano com os inimigos espalhados no ecrã ou os inúmeros obstáculos que vão sendo cada vez mais letais à medida que vamos avançando no jogo. Muitos dos inimigos também precisam de levar com bastantes golpes antes de serem derrotados, o que também não ajuda. Portanto, não havendo qualquer tempo limite para completar um nível, é recomendado que joguemos de forma prudente, avançando pouco de cada vez. O facto de apenas gravarmos o progresso de vez em quando também pode ser um factor algo desmotivante num jogo desta envergadura.

Também poderemos jogar ocasionalmente com um sapo, que por sua vez também tem um conjunto próprio de habilidades e power ups

No que diz respeito aos audiovisuais, sinceramente até que gostei deste James Pond 3. Para um jogo que decorre inteiramente na Lua, até que possui níveis bem diversificados entre si, atravessando várias cavernas ou mesmo florestas, níveis temáticos repletos de queijos ou outras doçarias. A sprites de James, dos seus companheiros e inimigos estão no geral bem coloridas e detalhadas também. As músicas possuem um certo charme e os detalhes de todos aqueles pequenos diálogos que vamos vendo ocasionalmente foram também bem conseguidos.

Portanto este James Pond 3 surpreendeu-me pela positiva não só pelo tamanho em si do jogo, mas também por todas as novas mecânicas que lhe introduziram, nomeadamente todos os itens e a forma como teremos de os usar para alcançar todos os segredos que o jogo tem para oferecer. A única coisa que eu mudaria, no entanto, é a quantidade de dano que alguns inimigos precisam para finalmente serem derrotados. Passwords mais frequentes ou melhor ainda, a possibilidade de fazer save a qualquer momento no overworld também seriam benvindas para um jogo desta envergadura. Infelizmente este acabou por ser o último jogo da saga James Pond, sendo que anos mais tarde, já neste milénio, decidiram fazer um remake do jogo anterior que chegou a consolas como a Playstation e Playstation 2.

Mr. Nutz (Sega Mega Drive)

Voltando agora à Mega Drive e às rapidinhas, vamos ficar com mais um jogo de plataformas com animais fofinhos, algo que era definitivamente moda na primeira metade da década de 90. Este Mr. Nutz foi-nos trazido pelo outrora gigante britânico Ocean, tendo sido desenvolvido primeiramente para a Super Nintendo já no final de 1993. Um ano depois foi convertido para a Mega Drive, cujo lançamento em retalho se manteve exclusivo em solo Europeu. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Novembro, tendo vindo de um lote de jogos Mega Drive comprado a meias com um colega meu. Acabou por ficar muito barato.

Jogo com caixa. Curiosamente é o primeiro jogo inteiramente da Ocean a sair na Mega Drive

Ora neste jogo controlamos um esquilo chamado Mr. Nutz, na sua aventura para encontrar e derrotar o Abominável Homem das Neves, que pelos vistos quer dominar o mundo. Para isso teremos de atravessar uma série de níveis e derrotar outros bosses entretanto, tal como pede a receita de um jogo de plataformas 2D da década de 90.

Graficamente é um jogo colorido, mas demasiado cute para o meu gosto

Os controlos também são simples, com um botão para saltar e outro para atacar, sendo que este tanto serve para atirar bolotas (que podem ser encontradas ao longo dos níveis), ou no caso de nos agacharmos primeiro, para dar com a cauda nos inimigos. Para além destes 2 métodos de ataque, podemos também saltar em cima dos inimigos, Mario style. Claro que lá para a frente vamos encontrar alguns oponentes que são resistentes a algumas destas formas de ataque, pelo que teremos de variar. Para além das bolotas, podemos também apanhar moedas, itens que nos regeneram a barra de vida ou mesmo vidas extra. As moedas por sua vez podem-nos extender a barra de vida. Depois ocasionalmente vamos tendo algumas mecânicas típicas de alguns jogos de plataforma, como activar botões ou alavancas para desbloquear caminhos, ou arrastar objectos para servirem de plataformas de forma a que consigamos alcançar lugares de outra forma inatingíveis. Os níveis em si são grandinhos, pelo que convém que os exploremos bem, até porque não parece haver um tempo limite para os completar, pelo menos tal não surge no ecrã, se bem que no final de cada mundo, depois de defrontar o boss, a nossa performance é avaliada e um dos critérios é precisamente o tempo que levamos a completar esse mundo.

Excepto neste boss em particular que é bastante bizarro, principalmente quando começam a saltar os olhos das suas órbitas (screenshot da versão SNES)

No que diz respeito aos audiovisuais, bom sinceramente o jogo até que é bastante colorido, e os níveis vão tendo algum detalhe, bem como sendo algo variados entre si, mesmo dentro de cada mundo. Vamos atravessar florestas ao longo de vários períodos do dia, escalar árvores, visitar a casa de uma bruxa, passar por cavernas vulcânicas, um circo, pelas nuvens, até chegarmos finalmente ao mundo gelado onde acabamos por defrontar o Yeti. No entanto, tanto o Mr. Nutz como muitos dos inimigos e os níveis em si têm um aspecto muito cutxi-cutxi que já não me agradou tanto. Excepto para um ou outro boss que até foram bastante bizarros. As músicas são bastante alegres, o que condiz com toda a atmosfera algo infantil do jogo, e a qualidade do som em si até que é bastante boa, as músicas não soam arranhadas como muitas o soam na Mega Drive.

Portanto este Mr. Nutz apesar de ser um jogo de plataformas bem sólido na sua jogabilidade e conteúdo, na verdade não traz nada de novo e o seu grafismo também não é lá muito apelativo para mim. A versão Super Nintendo possui alguns detalhes gráficos como mais cores, transparências e outros efeitos que não existem nesta versão, assim como alguns diálogos. Portanto se gostaram deste jogo na Mega Drive, talvez venham a gostar mais da versão SNES.

Phantom 2040 (Sega Mega Drive)

Tenho uma vaga ideia de ter visto algures durante os anos 90 um pouco dos cartoons do Phantom 2040, onde um super herói vestido todo de roxo era o protagonista. Mas posso estar a confundir com outra coisa qualquer pois não me lembro mesmo se alguma vez estes desenhos animados chegaram a ser transmitidos nos anos 90 na televisão nacional. De qualquer das formas só anos mais tarde é que vim a descobrir que a adaptação desses mesmos cartoons para as consolas 16bit da época eram autênticas hidden gems e de facto quando finalmente lhes dei mais atenção acabei por chegar à mesma conclusão. O meu exemplar foi comprado há uns meses atrás numa feira de velharias, embora tenha sido comprado a um reseller que sabia o que estava a vender, pelo que não foi tão barato quanto gostaria.

Jogo com caixa e manuais

Tal como o nome sugere, o jogo decorre no ano 2040, num futuro distópico e algo cyberpunk, pois o mundo é governado por mega corporações corruptas e o planeta pagou bem caro por toda a negligência ambiental ao longo dos anos. O herói é o protagonista vestido de roxo na capa, o vigésimo quarto Phantom, que seguirá os passos do seu pai na luta contra o crime. De todas as mega corporações corruptas e criminosas, a Maximum é a mais perigosa, pelo que os seus líderes serão os antagonistas principais. Rebecca Madison, actual líder da empresa, tenta fazer de tudo para trazer o seu marido de volta do mundo dos mortos, cujo foi morto pelo Phantom anterior, pai do herói actual.

Visualmente até acaba por ser um jogo bem detalhado, apesar de não ter nada de efeitos gráficos especiais

Agora, este é um jogo de acção em 2D, com uma forte vertente na exploração dos cenários, que estão repletos de segredos, superfícies destrutíveis e múltiplas passagens que interligam as diferentes áreas que poderemos explorar. Para além disso vamos tendo alguma não-linearidade no progresso do jogo, onde poderemos tomar algumas acções que vão mudando o rumo da história, sendo então possível obter diversos finais diferentes, onde uns vão sendo melhores que outros, aumentando bastante só por aí a longevidade do jogo. Logo na primeira missão, na universidade de Metropia, chegamos a um ponto onde temos de escolher em seguir em frente e defrontar um vilão, o potencial primeiro boss, ou voltar atrás e salvar um cientista. A nossa escolha terá consequências na cutscene que seguirá assim que terminarmos esse capítulo, se bem que mais para a frente teremos outras escolhas com influência mais directa no final obtido.

No ecrã de inventário podemos ver as armas e itens que possuimos e usá-los ou equipá-los nos botões A e B

Na parte superior do ecrã vemos duas barras de energia. A superior é a que corresponde à vida de Phantom, enquanto que a outra é o nível de energia que alimentará todas as armas e outros itens que poderemos usar. Inicialmente estamos munidos apenas dos nossos socos, pontapés e uma pistola de energia, mas ao longo do jogo poderemos encontrar muitos outros itens, como armas que disparam explosivos, mísseis teleguiados, ou outros projécteis. Ao longo do jogo poderemos encontrar inúmeros outros itens que podem regenerar ou mesmo extender a vida ou energia de Phantom, vidas extra, medkits que podemos armazenar para usar mais tarde, power ups que nos melhoram algumas das armas que já possuimos, ou outros itens especiais como escudos ou invisibilidade temporária (este último muito importante para atingir os melhores finais). Outro dos itens muito importantes é uma corda que para além de paralisar temporariamente os oponentes, nos permite escalar paredes, algo muito importante visto o grande foco na exploração deste jogo. Pressionando o botão Start poderemos assignar livremente estes diferentes equipamentos aos botões A e B do comando da Mega Drive, com o botão C para saltar. Se usarmos um comando de 6 botões, o botão Z tem sempre assignado o uso da corda de Phantom, o que dá jeito. Ainda assim, o esquema de botões da Super Nintendo está melhor conseguido, pois permite usar os botões de cabeceira para manter Phantom estático no ecrã, podendo assim atacar em diferentes direcções.

Ocasionalmente vamos vendo algumas cutscenes que ilustram o progresso da história

A nível audiovisual, apesar do jogo não usar propriamente grandes efeitos gráficos que o fizesse destacar de outros jogos de acção da época, não deixa de apresentar um mundo bastante consistente e bem detalhado. O facto de ser passado num futuro distópico e muitas das áreas que exploramos serem escuras ou em outdoors nocturnos, acaba também por beneficiar o facto da Mega Drive possuir uma paleta de cores reduzida. As áreas a explorar resumem-se a alguns edifícios como a universidade local, locais da metrópole completamente em ruínas, um museu em construção, diversos locais industriais ou os próprios escritórios da Maximum, bem como um sistema de túneis que interliga muitas destas áreas. Como referido acima, todas elas possuem um bom design e nível de detalhe muito satisfatório. Ocasionalmente vamos tendo direito a algumas cutscenes que contam o progresso da história, algumas delas com breves animações que também me pareceram bem conseguidas. Por sua vez, as músicas são na sua maioria temas com uma toada mais rock que também me agradou.

Portanto este Phantom 2040 acabou por se revelar uma bela surpresa, não só pela sua jogabilidade não linear, que nos obriga a tomar uma série de escolhas que terão consequências no final obtido, mas também pelos seu mundo diverso e amplo e a possibilidade de o explorarmos livremente.