Phantasy Star IV (Sega Mega Drive)

Apesar de já ter o jogo na colecção há muito tempo, quis voltar a jogá-lo antes de escrever as minhas impressões e ainda bem que o fiz. O meu primeiro contacto com RPGs foi quando eu era ainda adolescente e estava a experimentar aos poucos os catálogos de jogos das consolas da era 8 e 16bit através de emulação, algures em 1999. Na altura, e talvez por serem muito mais lentos que os platformers e shooters que eu tanto gostava, os RPGs acabaram por se tornar um género muito ignorado por mim. Já estava bem ciente que era um género muito apreciado por muita gente, em particular os Final Fantasy da Squaresoft, mas a minha opinião só começou a mudar quando cedi finalmente à febre dos Pokémon. Depois de ter terminado o Pokémon Yellow, e depois espreitar o Blue e Red, apercebi-me que afinal até que estava a gostar bastante do género, pela sua narrativa mais elaborada e o sistema de batalhas por turnos também começou a enraizar-se dentro de mim. Então fui pesquisar na internet quais os melhores RPGs para as consolas retro que jogava em emulação e, no caso da Super Nintendo os nomes de Final Fantasy VI, Chrono Trigger, Star Ocean e Tales of Phantasia estavam a ser constantemente mencionados. Do lado da Sega, a escolha óbvia era sempre este Phantasy Star IV. Comecei então a jogar, quase que de forma paralela, o Chrono Trigger e o Phantasy Star IV e fiquei absolutamente viciado em ambos. Acho que na altura a minha OCD em querer jogar as coisas pela ordem correcta já estava a dar sinais, pelo que me foquei apenas no Chrono Trigger e, depois de o ter terminado, recomecei a saga Phantasy Star desde o início. Algum tempo depois lá chegou a vez do Phantasy Star IV e percebi perfeitamente o porquê de ser considerado um dos melhores RPGs da era 16bit. O meu exemplar foi comprado a um amigo em Fevereiro de 2016, está em excelentes condições e foi a única vez até ao momento em que paguei 3 dígitos por um jogo. Custou-me 100€, muito bem gastos.

Jogo com caixa e manuais

Ora vamos lá recapitular as coisas. O primeiro Phantasy Star foi um excelente início desta saga, ao misturar conceitos de sci-fi com os de fantasia medieval, apresentando também um mundo gigante onde exploraríamos não um, mas sim três planetas (mais um que não quero spoilar). Tinha também dungeons em primeira pessoa e uns visuais excelentes para a época, melhores do que qualquer outro RPG visto até então numa consola. Mas, no Japão a Master System não tinha sucesso relevante, no Ocidente os JRPGs ainda eram um género muito de nicho e a própria Master System também não era propriamente uma plataforma de sucesso ainda. Mas a Sega não desistiu e pouco depois da Mega Drive ter sido lançada, sai também o Phantasy Star II, que acaba por ser uma excelente sequela também, incluir muitas mais personagens jogáveis e uma história bem mais dramática, se bem que as dungeons deixaram de ser em primeira pessoa. Na altura em que sai esse jogo a Mega Drive continua a não ser uma plataforma muito relevante no Japão e, apesar de já estar a ter mais sucesso no ocidente, os RPGs continuam a ser um mercado de nicho – note-se que o primeiro Dragon Quest e Final Fantasy só sairam nos Estados Unidos em 1989 e 1990 respectivamente. Para o Phantasy Star III, muitas das pessoas que trabalharam nos primeiros dois títulos da série formam a Sonic Team e começam a trabalhar no primeiro jogo do ouriço mais rápido do mundo, pelo que esta sequela foi desenvolvida por uma equipa com pouca experiência em RPGs no geral. E isso infelizmente notou-se pois este é um RPG algo mediano, com uma produção muito mais pobre e inicialmente nem sequer parece um jogo da série, embora a história no final seja rematada de melhor forma. Ora chegamos ao quarto jogo da saga principal e aqui, Rieko Kodama, uma das pessoas chave que trabalhou na produção primeiros dois jogos, voltou a trabalhar na saga e logo com o cargo de directora. E as diferenças são notórias em todos os campos.

Ao longo do jogo vamos encontrar imensas referências aos títulos anteriores

Mas vamos começar (finalmente!) pela história. Phantasy Star IV decorre paralelamente ao Phantasy Star III, ou seja, 1000 anos após os acontecimentos do Phantasy Star II. Para quem tem seguido a série até agora, sabe que a cada 1000 anos há sempre algo de mau a acontecer no sistema solar de Algo (o regresso de Dark Force/Falz). E 1000 anos após os acontecimentos do PS2, o planeta Motavia, que outrora via a sua vida a florescer graças ao sistema de climatização e terraforming que foi lá instalado, voltou a entrar em decadência e assumir o clima bem mais árido que vimos no primeiro jogo. A civilização foi perdendo o contacto com a tecnologia de outrora e a vida era ainda assim, relativamente tranquila. Tomamos o papel de Alys Brangwin e o seu aprendiz Chaz Ashley, uma dupla de hunters, cuja missão actual os leva à cidade universitária de Piata, onde vão investigar um surto de monstros que invadiu as caves da faculdade local. À medida que vamos avançando na história, vamos descobrindo que alguns dos males que têm vindo a assolar Motavia devem-se ao mau funcionamento de algumas bases high-tech, legado da tecnologia de terraforming que outrora regulava todos os aspectos de gestão e controlo daquele planeta. Eventualmente também conhecemos Zio, líder de uma seita religiosa que estava também a arranjar imensos problemas e somos levados uma vez mais a confrontar o Dark Force. Mas mesmo depois do Dark Force ter sido derrotado uma vez mais, os problemas continuam a acontecer. E fico-me por aqui, devo só finalizar ao dizer que a narrativa, para além de ter muitas referências aos jogos anteriores (incluindo à ovelha negra do Phantasy Star III) vai evoluindo muito bem, com o pacing certo que nos deixa querer saber sempre o que vai acontecer a seguir e a aventura termina de uma forma muito satisfatória e percebe-se, de certa forma, o porquê deste sistema solar nunca mais ter sido revisitado nos Phantasy Star modernos que lhe seguiram. Temos no entanto alguns plot holes, como o facto do Rune não se lembrar de nada que envolva Rykros, ou mesmo o facto de como raios é que ele estava em Motavia.

A narrativa tem tanto de humor como drama

No que diz respeito à jogabilidade, esta é a de um RPG clássico com encontros aleatórios e um sistema de combate 100% por turnos, onde iremos encontrar um grande número de parceiros com habilidades distintas. No entanto, apenas temos 5 slots disponíveis, pelo que vai haver sempre uma certa rotatividade na party, excepto na recta final onde “todos” estão novamente disponíveis mas uma vez mais apenas poderemos escolher um deles para fazer 5 membros. Mas este Phantasy Star 4 possui alguns detalhes interessantes que convém mencionar. Temos um sistema de macros que nos permite gravar uma série de acções a executar por cada membro da party, logo poderemos automatizar as batalhas ao escolher que macro queremos usar. É uma funcionalidade interessante mas confesso que nunca a usei a sério, pois gosto sempre de ter controlo total do que estou a fazer. Ao longo do jogo vamos também poder encontrar uma série de veículos que nos permitem atravessar as areias movediças de Motavia e/ou os seus oceanos, ou os blocos de gelo de Dezolis. Aqui temos também combates aleatórios e por turnos, mas teremos de usar apenas as armas disponíveis no veículo que estamos a conduzir. Outro detalhe interessante a referir é o facto de termos algumas sidequests opcionais para completar, na forma de uma série de missões atribuidas pelo Hunters Guild. De resto, as mecânicas de jogo não são perfeitas, particularmente no item management. Nesta altura já haviam RPGs que nos permitiam comprar mais que uma unidade do mesmo item de cada vez ou, no caso do equipamento já davam certas indicações visuais sobre quem poderia equipar o quê e se o equipamento era vantajoso em termos de stats face ao que já teríamos equipado.

O sistema de batalhas é muito similar aos seus predecessores

Passando para os audiovisuais, estes são outros dos temas bem fortes neste Phantasy Star IV. Os cenários são bem desenhados e há uma certa variedade de locais a explorar. É certo que as cidades de Motavia ou Dezolis são muito parecidas entre si, mas o contraste do primitivo com o high tech continua muito bem definido. A narrativa, que como já referi é passada sempre no pacing certo, é acompanhada também por cutscenes na forma de imagens anime que vão ilustrando o que se está a passar e isto resulta muito bem para aumentar o dramatismo ou enfatizar as emoções que as personagens estão a viver. Os monstros que vamos enfrentando estão também bem representados, embora hajam naturalmente designs que aprecie mais que outros. Para além disso, as músicas são outro dos pontos fortes deste jogo. A banda sonora em si é variada nos géneros musicais, mas aquelas músicas com uma toada mais rock e/ou electrónica são super sonantes e são sem dúvida das minhas chiptunes preferidas desta consola.

As cutscenes na forma de imagens anime resultam muito bem!

Portanto este Phantasy Star IV é para mim um grande clássico dos RPGs. Apesar de terem sido sempre jogos lançados em sistemas underdog e por isso terem sempre passado algo despercebidos é injusto perante a qualidade que possuem (excluindo o PS3 que é bem mediano). Neste último capítulo porém a Sega esmerou-se mesmo e conseguiram produzir uma aventura excelente. O facto de ter sido lançado num cartucho com 24Mbit de capacidade (3MB) permitiu à Sega embelezar muito mais a aventura e enriquecê-la de tal forma que o resultado final foi mesmo muito bom. Se gostam de JRPGs, recomendo vivamente que o experimentem, quanto mais não seja em emulação ou numa das várias compilações de clássicos da Mega Drive que têm vindo a sair para sistemas modernos.

Madden NFL 94 (Sega Mega Drive)

Vamos agora a mais uma rapidinha, principalmente depois de ter escrito um artigo do predecessor deste Madden NFL 94, o John Madden Football 93. O futebol americano é um desporto que não me desperta interesse nenhum, pelo que vamos lá retirar isto do sistema o quanto antes! Tal como o outro jogo, este Madden NFL veio do mesmo conjunto de vários jogos de desporto que foram comprados como novos, numa feira de velharias algures durante o passado mês de Agosto por 5€ cada um.

Jogo com caixa, manual e papelada diversa

Enquanto os jogos anteriores tinham sido desenvolvidos pela Blue Sky Software, estes seguintes já tiveram uma nova equipa a trabalhar nos mesmos, nomeadamente a High Score Productions, a mesma equipa por detrás do excelente Jungle Strike. Este é também o primeiro jogo da série Madden que detem a licença da própria NFL, pelo que esperem que esta vez as equipas já tenham os seus nomes e logotipos reais, no entanto creio que os jogadores ainda são fictícios visto a EA não ter ainda a licença da NFLPA por esta altura.

Tal como no nosso futebol, as partidas começam pela moeda ao ar para decidir o pontapé de saída

No que diz respeito aos modos de jogo, temos as partidas amigáveis, a temporada completa ou poderemos saltar logo para os playoffs da fase final se assim o desejarmos. A jogabilidade parece-me semelhante aos anteriores, mas não levem a minha palavra por certa pois reafirmo que não sou grande conhecedor do desporto. Uma vez mais teremos de estar constantemente a escolher formações e tácticas em cada jogada, quer estejamos a jogar ofensivamente, quer à defesa e eu continuo clueless sem saber qual a melhor forma de prosseguir em qualquer situação.

Ok, escolher uma táctica à sorte, depois passar a bola para alguém e esperar que a apanhe

Do ponto de vista audiovisual, sinceramente, apesar de não achar este jogo mau de todo, creio que ficou uns furos abaixo do título anterior. Em vez dos vários comentários do John Madden durante as partidas, vamos ouvindo muito mais os árbitros a interferir nas jogadas. Sinceramente preferia os comentários do título anterior, sempre davam mais vida ao jogo. As músicas, que aqui continuam a ouvir-se apenas nos menus e afins, também eram mais ao meu gosto no jogo anterior. De resto, as animações e a apresentação geral do jogo a começar pelos seus menus também ficaram mais visualmente apelativos no John Madden Football 93. Mas isto é tudo a minha opinião pessoal, claro, até porque mesmo assim este Madden NFL 94 continua a ter uma produção que faz inveja a qualquer FIFA que tenha saído nas plataformas 16bit: as reacções do público, a antevisão de cada partida como se estivéssemos num programa televisivo, são tudo detalhes que acabam por contar.

John Madden Football ’93 (Sega Mega Drive)

Bom, apesar de não perceber nada de futebol americano, gostaria de ter inaugurado os artigos da série Madden logo com o primeiro jogo lançado na Mega Drive, o John Madden Football de 1990. Mas como esta não é uma série que planeio coleccionar a sério de todo, vai ter de ficar asssim. O meu exemplar custou-me 5€, tendo sido comprado numa feira de velharias algures em Agosto e foi certamente new old stock pois está mesmo novo.

Jogo com caixa, manual e papelada

A minha experiência com jogos de futebol americano em sistemas retro, para além de ter testado uma boa parte deles em emulador anos atrás e não ter sequer conseguido fazer uma jogada do início ao fim, consiste no Great Football da Master System que possui uma versão bem simplificada do desporto e do primeiro Joe Montana Football para a Mega Drive. Este último já implementou uma versão mais realista do desporto, embora a sua qualidade tivesse ficado aquém do primeiro John Madden Football, que revolucionou completamente os videojogos de desporto nas consolas, pelo menos para o mercado norte-americano.

Antes de iniciar uma jogada, devemos escolher qual a formação e estratégia a usar, tanto a defender como a atacar

Este jogo ainda não possui a licença da NFL, pelo que presumo que as equipas não sejam 100% fieis às da temporada 1992/1993, mas teremos 28 equipas por onde escolher, mais algumas equipas clássicas ou all-stars. Os modos de jogo resumem-se a temporadas inteiras, avançar logo para os playoffs ou outros torneios mais curtos. E uma vez escolhido o modo de jogo, a equipa a representar e acertado uma ou outra opção que queiramos mudar, chegamos à acção propriamente dita. Depois de atirar a moeda ao ar, que nos permite escolher para que lado do campo queremos atacar teremos de escolher a nossa jogada ofensiva ou defensiva. Se jogarmos ao ataque, a ideia do jogo é ir conquistando jardas à equipa adversária até conseguirmos fazer finalmente um touchdown, ou tentar rematar à baliza se já for possível. Se a bola (ou ovo?) cair ao chão temos de repetir a jogada, mas se for interceptada pela equipa adversária com sucesso, os papéis invertem-se e passamos a jogar à defesa.

no momento do passe temos também estas câmaras adicionais que provavelmente ajudam qualquer coisa

Tanto ao ataque como defesa teremos inicialmente de seleccionar a formação e a táctica a usar, pelo que teremos umas quantas dezenas de diagramas de jogadas para escolher, durante alguns segundos. Bom, isto para mim é como um burro a olhar para o palácio, mas a ideia com que fico é que o objectivo é passar a bola para trás, para o Quarterback, que por sua vez tem de descobrir um buraco na defesa adversária, passar a bola para alguém, esperar que o passe seja eficaz e que o nosso atacante consiga ganhar o máximo de jardas possível. Não é de todo a minha cena. De resto, pelo que li por aí, parece-me que esta versão do Madden, para além de alguns melhoramenots visuais que detalharei mais à frente, trás pouca coisa de novo, a não ser a implementação de algumas regras que não faço ideia para o que servem.

As reacções do público são outro dos detalhes visuais muito interessantes que incutiram aqui

Agora passando para os audiovisuais, é fácil perceber o porquê da série ter tido tanta aclamação pelo público norte americano. No campo da jogabilidade mais uma vez afirmo que não sou a melhor pessoa para comentar pois tenho zero skills no desporto, mas pelo menos a nível de apresentação, este Madden dá 10-0 a qualquer FIFA que a Electronic Arts publicou para a Mega Drive. A nível de apresentação o jogo está repleto de imensos detalhes interessantes, as sprites estão bem animadas e vamos tendo vários clipes de voz com comentários a cada jogada, aparentemente do próprio John Madden. Pelo que investiguei a Sega foi ainda mais longe neste aspecto com a sua tecnologia Sports Talk, aplicada numa série de jogos de baseball e futebol americano também em 1992, mas isso seria tema para outro artigo.

Portanto o que eu tenho a dizer deste John Madden Football ’93 é isto, e fico surpreendido por já ter sido bem mais do que esperava inicialmente. Na mesma altura em que comprei este jogo também veio o Madden NFL 94, pelo que esperem por uma rapidinha em breve.

Andre Agassi Tennis (Sega Mega Drive)

Voltando a mais uma rapidinha a um jogo desportivo, vamos ficar agora com a versão Mega Drive do Andre Agassi Tennis. E se por um lado a versão Master System nem me tenha parecido má de todo, esta versão Mega Drive, se me dissessem que a TecMagik pegou na versão Master System e a transpôs para a Mega Drive, eu provavelmente acreditava-me. Mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado a um particular durante o mês de Julho, creio que me custou 7€.

Jogo com caixa e manual

No que diz respeito aos modos de jogo, temos a possibilidade de treinar ou participar em torneios, quer com 1 ou 2 jogadores, quer em singles ou doubles. Podemos escolher um de vários tenistas, cada qual com as suas características e pontos fortes/fracos diferentes. O Andre Agassi é um deles, naturalmente. Os restantes parecem-me ser fictícios mas é interessante termos também tenistas femininas e podermos criar equipas/confrontos mistos. Até aqui tudo bem, o problema está mesmo quando começamos a jogar. Os controlos são horríveis, as personagens são muito lentas, a mecânica de detecção de colisões é horrível, ou se calhar até é realista demais, pois muitas vezes damos raquetadas no ar. Temos mesmo de alinhar todos os astros e estar muitíssimo bem posicionados para conseguir responder às jogadas da melhor forma. O bom é que a inteligência artificial também não é a melhor e muitas vezes limita-se a ficar plantada no chão e levarem com uma bola na cabeça. À medida que vamos jogando e participando em diversos torneios, o dinheiro que vamos ganhando pode ser usado para melhorar as características do tenista que escolhemos. O problema é que o jogo não é nada agradável de se jogar e muito provavelmente vão-se fartar dele muito antes de conseguirem terminar um torneio com sucesso, de forma a conseguirem comprar os vossos primeiros upgrades.

Se puserem a versão Master System lado a lado vão ver que as diferenças são muito poucas

A nível gráfico é um jogo muito mediano. Tal como referi acima, não anda mesmo muito longe da versão Master System. Os campos de ténis possuem pouco mais de detalhe e, apesar de termos campos com relvado, cimento, tartan ou outro piso que agora não me recordo, na verdade o estádio em si é sempre igual. A única coisa que muda é mesmo a cor do chão. No que diz respeito ao som, o jogo possui algumas músicas que vão tocando nos menus e entre partidas. Já durante as partidas em si, apenas ouvimos os sons das raquetadas que os jogadores vão mandando ao longo do jogo, bem como a voz do comentador a anunciar a pontuação.

Portanto este Andre Agassi Tennis, pelo menos na sua versão para a Mega Drive, é um jogo de ténis que a meu ver acaba por ficar muito aquém das expectativas. Continuo a preferir de longe o Pete Sampras Tennis, de todos os que joguei.

NBA Live 97 (Sega Mega Drive)

Voltando às rapidinhas a jogos desportivos, vamos ficar agora com o NBA Live 97 para a Sega Mega Drive, que até possui algumas novidades face ao seu antecessor, num ano em que as 16 bit já eram plataformas com cada vez menos foco no mercado. O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias no passado mês de Agosto, tendo-me custado 5€.

Jogo com caixa e manuais

Tal como o seu predecessor temos ao nosso dispor partidas individuais, um modo de temporada completa, alusivo à época 96-97, bem como poderemos saltar logo para os play offs finais. Mas também temos alguns modos de jogo mais à basquetebol de rua, como partidas de 2 contra 2 ou 3 contra 3. Não são propriamente NBA Jams com toda a sua loucura, mas é uma adição interessante à fórmula. De resto, a nível de controlos parecem-me idênticos aos do seu antecessor incluindo o suporte ao comando de 6 botões, onde poderemos assignar algumas jogadas pré-definidas aos botões adicionais dessa linha de comandos.

A perspectiva isométrica dos jogos anteriores mantém-se

A nível de opções e customização, poderemos optar por por uma jogabilidade bem mais próximo de um simulador, onde temos de ter em conta a fadiga dos jogadores, eventuais lesões, e todas as faltas e regras do desporto. Ou então uma experiência mais arcade e mais leniente perante as regras. De resto, para o modo temporada, podemos também participar no mercado de trânsferência de jogadores, para além de consultar um extenso dossier de estatísticas gerais.

Para além das estatísticas podemos ver uma breve história de cada equipa aqui representada

A nível audiovisual, o jogo usa o mesmo motor gráfico dos seus antecessores, com a acção a ser apresentada numa perspectiva isométrica. Portanto, para além de mudanças nos menus e respectivas músicas entre partidas, não esperem por nada muito diferente, se bem que também não haveria muito mais por onde mudar, pois na minha opinião esta perspectiva isométrica resulta muito bem neste tipo de jogos desportivos para sistemas mais antigos sem suporte nativo a gráficos tri-dimensionais.