Desert Demolition (Sega Mega Drive)

Voltando agora à Mega Drive, vamos ficar com mais um jogo de plataformas sobre personagens dos Looney Tunes e mais um que já foi lançado algo tarde no ciclo de vida da Mega Drive, tal como aconteceu com o Bugs Bunny in Double Trouble ou o Cheese Cat-Astrophe Starring Speedy Gonzalez. Ao contrário do Cheese Cat-Astrophe que recebeu também uma conversão para a Master System, este Desert Demolition nada tem a ver com o Desert Speedtrap lançado anteriormente. O meu exemplar foi comprado numa CeX no final do mês de Janeiro por 20€.

Jogo com caixa e manual

Este Desert Demolition é como se estivéssemos a assistir a um desenho animado, pois podemos jogar tanto com o Coyote como com o Roadrunner e apesar do objectivo em cada nível ser o de procurar a sua saída dentro do tempo limite, a jogabilidade é ligeiramente diferente consoante a personagem escolhida. Com o Coyote, devemos também tentar apanhar o Roadrunner sempre que pudermos, ganhando alguns pontos e tempo extra sempre que o fizermos. Já com o Roadrunner teremos de evitar ser apanhados pelo Coyote e, tal como nos desenhos animados, se conseguirmos fazer com que o Coyote se despiste ou se magoe de qualquer forma, também ganhamos os tais pontos bónus e tempo extra.

A ordem pela qual jogamos os níveis é ligeiramente diferente entre as personagens escolhidas

Mas analisando a jogabilidade de forma mais profunda, vamos aos controlos. O botão B e C servem para correr ou saltar e, dependendo da personagem o botão A poderá ter diferentes usos. No caso do Coyote serve para mergulharmos em frente, o que devemos fazer sempre que estivermos prestes a apanhar o Road Runner, já no caso do pássaro o botão A serve fazer os seus típicos sons “bip-bip”, que poderão servir para assustar o Coyote se o apanharmos desprevenido. Espalhados ao longo dos níveis vamos ter também inúmeros itens e power ups. Os mais comuns são selos ACME que servem para nos aumentar a pontuação e caso tenhamos coleccionado 125 ou mais em cada nível, desbloqueamos um nível de bónus. Outros itens menos comuns são relógios que nos extendem o tempo limite por mais 10 segundos, vidas extra ou turbos que poderemos acumular e usar para correr ainda mais rápido. Para regenerar a barra de vida, no caso do Coyote temos também de apanhar umas garrafas de água, já no caso do Roadrunner teremos de comer alpista nalguns locais.

Estes caixotes ACME contém alguns gadgets típicos dos desenhos animados, como patins com foguetes, que nos ajudarão a apanhar o roadrunner

Ao longo do jogo vamos também encontrar inúmeras caixas ACME espalhadas pelos níveis. Se estivermos a jogar com o Coyote, podemos saltar para dentro delas que depois saíremos de lá equipados com algum gadget temporário, mesmo típico daqueles desenhos animados. Os patins com foguetes, molas nos pés que nos permitem saltar mais alto são os mais comuns. Já se jogarmos com o Roadrunner, temos de ter cuidado ao passar por essas caixas pois o Coyote vai sempre sair de lá! De resto convém também referir que o jogo é bastante curto com 6 níveis distintos, em que o último é um boss e infelizmente esse boss é exactamente igual independentemente da personagem escolhida. Jogando com o Roadrunner, que pela sua velocidade até pode subir paredes e atravessar loops como no Sonic, conseguimos terminar o jogo em cerca de 10 minutos ou menos, visto que apenas temos de correr para a saída.

Graficamente estamos perante mais um jogo muito bem detalhado e colorido

Já no que diz respeito aos visuais, contem com gráficos muito bem detalhados e com óptimas animações. No entanto não há uma grande variedade de cenários, pois todos possuem os visuais típicos dos desertos Norte-Americanos, montanhas e cavernas, excepto o boss final que já decorre numa fábrica. Os níveis bónus ainda acrescentam ocasionalmente alguma variedade como os foguetes lançados em direcção ao espaço, por exemplo. As músicas são competentes e os efeitos sonoros também. Correr, tanto com o Coyote como o Road Runner também tem uns efeitos sonoros com alguma musicalidade que achei alguma piada!

Portanto este Desert Demolition até que é um jogo de plataformas bem competente, tanto a nível técnico, como de jogabilidade. Peca no entanto por ser bastante curto e o boss final se fosse diferente para cada personagem também seria um bom bónus.

Cheese Cat-Astrophe (Sega Mega Drive)

A versão Master System deste Cheese Cat-Astrophe foi um dos jogos que joguei na minha infância, embora só muito mais tarde vim a ter o jogo na colecção. E apesar de na altura ter achado a versão Master System um jogo algo mediano, sempre tive curiosidade em jogar também a versão Mega Drive, pois pelo menos do ponto de vista gráfico, nota-se bem o salto de geração de hardware! Curiosamente vim a saber muito recentemente que tanto as versões 8bit como 16bit foram produzidas pelo estúdio francês da Cryo Interactive, os mesmos que nos trouxeram as aventuras gráficas na primeira pessoa da Atlantis e mais uns quantos jogos, nem sempre lá muito bons. Talvez por ter sido um estúdio francês terá sido a razão pela qual esta versão nunca saiu nos Estados Unidos? O meu exemplar foi comprado numa CeX algures no mês passado, creio que por 18€.

Jogo com caixa

A história é a mesma da versão Master System, o gato Sylvester rapta a namorada de Speedy (e mais uns quantos dos seus amigos), pelo que termos de ir salvando uma série de ratos ao longo de todos os níveis. Este é então um jogo de plataformas com mecânicas de jogo algo simples e com um foco bem acentuado na exploração, pois teremos de passar cada nível a pente fino e salvar 3 ratos que estão escondidos em cavernas (onde tipicamente até temos de arranjar forma de as abrir) e só depois é que a saída para o nível seguinte fica desbloqueada.

O jogo começa com uma introdução bem animada do Sylvester a raptar a namorada de Speedy

A nível de controlos temos o botão B para saltar e o botão C para atirar chapéus em forma de bumerangue (emora precisemos de os coleccionar primeiro) e o botão A para Speedy acelerar, tal como nos jogos do Sonic. Pressionando o botão A e cima em simultâneo faz com que Speedy atire uma corda, permitindo-lhe alcançar algumas plataformas mais altas, embora esta manobra só funcione em plataformas que tenham um certo relevo que permitam ao laço da corda se prender lá. Temos então três formas de ataque, saltando em cima dos inimigos, atirar chapéus e correr por entre eles, Sonic style. Na parte de cima do ecrã vemos um queijo (que serve de barra de vida) e um pimento que serve de barra de fadiga, pois sempre que corremos essa barra vai-se esvaziando um pouco. Coleccionar queijos regenera a barra de vida, enquanto que coleccionar pimentos (apenas os grandes) permitem-nos regenerar a tal barra de fadiga. E apesar de Speedy correr bastante rápido, não é recomendado que usemos essa habilidade constantemente, pois existem alguns inimigos indestrutíveis ou outros obstáculos que poderemos não conseguir nos desviar atempadamente. Será no entanto necessário usar essa habilidade para alcançar algumas plataformas mais longínquas ou até abrir algumas das cavernas onde temos ratos para salvar.

Podemos atirar cordas para subir a plataformas, mas isto apenas funciona em plataformas que tenham um certo relevo como o ilustrado

Graficamente o jogo até que é bastante competente, ao apresentar gráficos bastante coloridos e bem detalhados, particularmente a sprite do próprio Speedy que está bem detalhada e com bastantes animações. Os cenários são igualmente bastante detalhados e coloridos e possuem alguma variedade entre si. Temos vários níveis com paisagens tipicamente mexicanas, como os seus desertos, montanhas e aldeias com as suas arquitecturas tradicionais, mas também vamos fazer um desvio ao Hawai em ilhas vulcânicas, inclusivamente com o obrigatório nível subaquático. Os últimos níveis já têm uma influência mais industrial, onde vamos atravessar uma central eléctrica e o interior de uma fábrica de queijo, onde iremos defrontar Sylvester pela última vez. As músicas são agradáveis e como devem calcular muitas delas possuem uma sonoridade que vai buscar algumas melodias típicas de música tradicional mexicana. Os efeitos sonoros no entanto por vezes deixam algo a desejar, como é o caso do barulho das explosões que não tem nada a ver.

Se encontrarmos todas as cenouras em todos os níveis, o Bugs Bunny irá dando algumas passwords sempre que transitamos de mundo em mundo

Portanto este Cheese Cat-Astrophe é um jogo de plataformas decente para a Mega Drive, particularmente no plano técnico pois apresenta visuais muito bem detalhados e coloridos. No entanto, o seu foco na exploração devido à obrigatoriedade de salvar todos os ratos antes de avançar de nível, acaba por tornar alguns níveis um pouco aborrecidos, pois teremos mesmo de passar todos os níveis a pente fino.

Pink Goes to Hollywood (Sega Mega Drive)

Antes do Daffy Duck ter ido a Hollywood, já a TecMagik tinha lançado um jogo com a mesma temática e com uma outra personagem tradicional dos desenhos animados, a pantera cor-de-rosa. E este é um jogo de plataformas minimamente decente e com uma grande variedade de níveis, assim como bons visuais e áudio, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Dezembro por 10€.

Jogo com caixa e um autocolante directamente na capa que não tem jeito nenhum

Não há grande história a ter em conta. De acordo com o manual (que infelizmente não tenho e tive de ir ver à net) a pantera preparava-se para ir a Hollywood para uma audição a um filme, mas aparentemente causa uma trapalhada qualquer. Na verdade, vamos acabar por visitar níveis com as mais variadíssimas temáticas, como os westerns, piratas, terror, aventuras à lá Indiana Jones e por aí fora. Para chegar a esses níveis, no entanto, teremos de explorar vários hubs que nos darão acesso aos mesmos, como os próprios estúdios, onde nos teremos de esquivar de câmaras ou outros perigos, ou uma casa gigante que também inclui portais que nos dão acesso a diferentes níveis. Por exemplo, ao explorar o frigorífico podemos entrar num nível que se passa no interior de um perú, ou outro dentro de um refrigerante.

Neste jogo temos não um, mas dois hubs diferentes com portais para vários níveis

A nível de jogabilidade os controlos são simples, com um botão para saltar (C) e outro para atacar (B), onde por defeito a Pantera usa um daqueles gadgets com luvas de boxe. Correr também é possível mas teremos de pressionar o botão direccional duas vezes seguidas para a esquerda ou direita para correr nessa direcção. Pelo caminho vamos encontrar inúmeros power ups que tanto nos podem regenerar a vida, upgrades temporários ao nosso ataque, invencibilidade temporária ou mesmo vidas extra. Mas também vamos encontrar uma série de power ups cor-de-rosa que têm usos especiais. Alguns fazem aparecer um saco vermelho na parte inferior do ecrã. Esses são os bags of tricks, e são ataques especiais que têm de ser seleccionados com o botão A antes de serem usados com o botão de ataque (B). Estes ataques especiais são sinais de Stop que paralizam todos os inimigos no ecrã durante alguns segundos, ou então martelos pneumáticos que os destroem. Outros power ups cor-de-rosa podem também ser encontrados, mas estes apenas podem ser usados em cabines telefónicas que se encontram em alguns níveis. Basicamente esses itens podem ser escadas, pontes ou tapetes voadores que nos permitam alcançar algumas zonas que de outra forma seriam inacessíveis. Ocasionalmente vamos tendo também alguns bosses para defrontar e… uma vez que terminemos todos os níveis temos um ecrã de congratulations e acaba o jogo.

Ocasionalmente poderemos usar power ups que nos levem a locais previamente inacessíveis

Graficamente este até que é um jogo interessante, quanto mais não seja por toda a variedade de níveis que temos, para além das temáticas comuns dos westerns, piratas, idade média e por aí fora, os níveis onde jogamos dentro de um perú ou um refrigerante no frigorífico foram bastante originais. E visualmente as coisas até que são interessantes, com gráficos coloridos e bem detalhados. As músicas também soam bem, embora muitas sejam variações do tema inconfundível da Pantera Cor-de-Rosa.

No final de cada nível tipicamente teremos também um boss para enfrentar

Ora este acaba então por ser um jogo de plataformas interessante por toda a variedade de cenários que iremos explorar, embora o platforming em si não seja nada do outro mundo. Para além desta versão para a Mega Drive existe uma outra para a SNES que pelo que vi ainda tem umas diferenças consideráveis nos gráficos. Já na jogabilidade é também uma versão melhor pelo simples facto de o comando da SNES possuir mais botões, pelo que não precisamos de pressionar o d-pad duas vezes seguidas para correr, por exemplo, visto que há um botão só para isso.

Double Dragon (Sega Mega Drive)

Voltando agora à Mega Drive, é tempo de analisar mais um clássico, o Double Dragon. Criado originalmente pela Technos Japan em 1987 nas arcades, foi um sucessor do Renegade/Kunio-Kun lançado anteriormente. Cimentou as suas ideias e tornou-se num lançamento absolutamente pivotal no que diz respeito ao género dos beat’em ups que se vieram a popularizar nos anos seguintes, ao introduzir um sistema de controlo que se tornou o standard no género e outras inovações como o multiplayer cooperativo, ou a possibilidade de desarmar inimigos e utilizar as suas armas contra os mesmos. Tendo sido um jogo de sucesso, recebeu também inúmeras conversões para as mais variadas plataformas, incluindo a Master System que já cá trouxe no passado. Curiosamente, uma versão para a Mega Drive já sai muito mais tarde no ciclo de vida da consola, em 1993 e pela Accolade, uns meses após o próprio Double Dragon 3 sair também na Mega Drive. O meu exemplar veio parar à colecção no passado mês de Dezembro, após uma troca com um particular.

Jogo com caixa de cartão

Na teoria, a jogabilidade deste Double Dragon é simples, com os botões faciais a servirem para dar pontapés, saltar e dar socos (A, B e C respectivamente), felizmente um sistema muito melhor ao que foi introduzido no Renegade/Kunio Kun. Na práctica, infelizmente, este acaba por ser o maior problema desta conversão. O Double Dragon já tinha uma quantidade considerável de golpes e combos que poderíamos executar, mas esta conversão muitas vezes simplesmente não responde aos nossos inputs, deixando-nos à mercê dos inimigos, que depois acabam por nos encher de porrada. Várias vezes aconteceu-me em querer fazer um combo de 3 socos, carregando no botão C e chegando ao terceiro golpe a personagem simplesmente não respondia aos comandos, obrigando-me a mover de sítio para que pudesse mandar socos novamente. Até pensei que pudesse ser problema do meu comando, mas quando testei com outro, o mesmo problema aconteceu.

O cliché de sempre: vamos ter de salvar uma donzela em perigo que foi raptada por um gang

De resto, como já referi acima, uma das novidades que o Double Dragon introduziu foi o multiplayer cooperativo (e esta versão também o permite para 2 jogadores, até porque os protagonistas são dois irmãos). A outra era o facto de não só podermos apanhar algumas armas do chão, como rochas, ou bidões que poderíamos arremessar para os inimigos, mas também poderíamos roubar as armas que os inimigos carregassem com eles (ao enchê-los de porrada, claro!) como bastões de basebol, chicotes ou facas e usá-los no combate também. Mas infelizmente isso também é um problema nesta conversão. É que nós até nos movemos bem rápido, o problema é que os inimigos também e a sua inteligência artificial é extremamente irritante, pois eles replicam os nossos movimentos pelos cenários, pelo que é practicamente impossível arranjar espaço para respirar caso sejamos cercados, a menos que consigamos atacar primeiro e de forma rápida, o que nem sempre acontece. E com isto quero dizer que, quando nos preparamos para apanhar uma arma, rapidamente os inimigos se aproximam de nós e quando a animação de apanharmos a arma termina estamos a meros instantes de levar um porradão.

Para quê usar portas se os Abobos podem destruir paredes?

Mas indo agora para a parte audiovisual, felizmente esse é um campo onde esta versão marca bastantes pontos. Os gráficos são bem detalhados e coloridos, tanto nos cenários como nas personagens, pelo que esta versão acaba por ser o mais próximo do original arcade que havia sido lançado até à época. É verdade que não há grande variedade de inimigos, mas isso era algo que também acontecia no original e aqui pelo menos as proporções da estatura dos inimigos são as correctas! As músicas são também bastante agradáveis, excepto os efeitos sonoros que poderiam ser um pouco melhores.

Portanto esta versão do Double Dragon acaba por ser uma faca de dois gumes. Por um lado é uma versão graficamente muito próxima do original (o que não deixa de ser bom, mesmo este tendo sido um lançamento tardio), por outro lado a sua jogabilidade deixa muito a desejar, infelizmente.

Shining Force (Sega Mega Drive)

Ah, o Shining Force! Seguramente um dos primeiros 10 jRPGs que joguei, pelo que a nostalgia bate forte com este. Terminei-o há muitos anos atrás, quando ainda andava na escola secundária, por aí em 2001 ou 2002. Voltei a jogá-lo agora, mas no seu remake para a Gameboy Advance, que planeio muito em breve escrever uma rapidinha e focar-me nas suas diferenças para a versão Mega Drive. O meu exemplar da Mega Drive foi comprado algures em Novembro de 2016, após uma ida em trabalho para Belfast. Custou-me cerca de 40 libras numa loja de videojogos local, se bem me recordo.

Jogo com caixa e manual

Depois do Shining in the Darkness ter sido desenvolvido através de uma colaboração entre os novos estúdios Sonic! Software Planning e Climax Entertainment, sob um budget muito apertado e financiado pela Sega, a mesma dupla de empresas deu continuidade à série, com este segundo jogo já com um novo nome. Na verdade, não foi apenas o nome que mudou. Enquanto Shining in the Darkness era um dungeon crawler na primeira pessoa algo simples, porém desafiante, este Shining Force é um RPG táctico, mas também com toda a exploração digna de jRPGs mais tradicionais, o que também dava para ter uma narrativa bem mais cuidada. E a história aqui coloca-nos no papel de Max, um jovem amnésico, mas com um grande talento como espadachim. Max presta serviço no pacífico reino de Guardiana, mas que subitamente é atacado pelo reino de Runefaust, num continente vizinho. Max rapidamente junta-se com alguns amigos e iremos começar a travar uma série de batalhas, primeiro para libertar o reino de Guardiana do domínio de Runefaust, depois para os impedir de levar avante os seus planos de ressuscitar o Dark Dragon, um ser poderosíssimo e que traria uma grande catástrofe para o mundo.

Max não irá lutar sozinho, pelo caminho poderemos recrutar dezenas de personagens para nos acompanharem!

A jogabilidade divide-se então em duas fases distintas: a exploração e o combate. No primeiro, o Shining Force assume-se como um JRPG tradicional, pois poderemos explorar cidades, falar livremente com os seus NPCs e interagir com diversas lojas para comprar, vender ou reparar equipamento e outros itens. Já nas batalhas, o jogo assume-se como um RPG de estratégia por turnos, onde cada personagem na batalha (aliados ou inimigos) terá o seu turno respectivo, onde se poderão mover (dentro de alcances limitados), usar e/ou equipar itens ou equipamento, bem como trocá-los com unidades aliadas adjacentes. E claro, poderão também atacar ou usar magias, se os seus alvos estiverem dentro do alcance. Ao longo do jogo iremos recrutar dezenas de personagens cujas teremos de escolher previamente quais queremos levar connosco nas batalhas. Naturalmente, existem unidades das mais variadas classes, com características muito distintas. Temos espadachins, cavaleiros que tipicamente conseguem cobrir mais terreno, guerreiros alados, feiticeiros, healers entre outras personagens com características mais específicas.

Certos feitiços afectam mais que uma personagem em simultâneo, mas os inimigos também os têm!

Vamos ter de usar as estratégias habituais neste tipo de jogos, como o tipo de terreno a afectar o movimento de certas unidades, certas armas apenas permitem atacar inimigos que nos estejam adjacentes, enquanto outras armas como lanças, arco e flecha ou mesmo magias poderão atacar personagens um pouco mais distantes. Algumas magias até poderão afectar mais que um alvo em simultâneo, pelo que isso também é algo que teremos de ter em consideração. Algumas armas ou acessórios também poderão ter habilidades adicionais, se estas forem usadas em combate como itens, ao invés de serem equipadas e usadas em ataques directos. É então possível ter guerreiros de combate próximo usarem armas ou anéis que lhes permitem invocar certas magias, por exemplo. No entanto, os equipamentos que forem usados bastantes vezes dessa forma acabam por se partir, sendo possível, no entanto, repará-los nas lojas em cidades.

A batalha contra o laser eye, ainda me recordo bem dessa desde os meus tempos de adolescência!

Tal como no Shining in the Darkness, temos um sistema de menus muito característico por ícones que podem ser acedidos directamente com a direcção correspondente à sua posição no ecrã. Cada personagem possui um inventário limitado, com 4 slots para equipamento e restantes itens. Mas no Shining in the Darkness apenas tínhamos 3 personagens, aqui já temos muitas mais, pelo que o inventário reduzido já não é necessariamente um problema. As personagens vão ganhando experiência sempre que atacam ou usam magias, tanto ofensivas como de suporte. Usar itens também dá pontos de experiência e a cada 100 pontos de experiência acumulados a personagem em questão sobe de nível. Todas as personagens poderão ser promovidas para uma classe superior assim que alcancem pelo menos o nível 10, ganhando melhores stats e desbloqueando as suas melhores habilidades. Um outro detalhe muito importante a reter é que cada batalha deste Shining Force é única e assim que a vençamos, nunca a poderemos rejogar. Então a melhor técnica para fazer algum grinding é mesmo a de jogar cada batalha até ficar apenas um inimigo no ecrã, depois usar a magia egress do Max para escapar. Ir à cidade mais próxima para recarregar baterias, fazer compras/vendas e ajustes na party e voltar à batalha novamente, que terá de ser travada desde o início.

Durante os confrontos em si, vemos cutscenes com bastante detalhe dos seus intervenientes!

Graficamente esperem então pela tradicional perspectiva vista de cima, típica em JRPGs das eras 8 e 16bit, se bem que vamos tendo sempre alguns detalhes adicionais, como os retratos das personagens com as quais vamos interagindo. Bom, pelo menos quando interagimos com personagens importantes, claro. No entanto não deixa de ser jogo algo simples no detalhe das personagens e cenários. A Mega Drive é capaz de melhor e existem RPGs na consola com cenários mais bem detalhados de facto. As batalhas também são travadas na mesma perspectiva, particularmente quando nos estamos a movimentar pelo campo de batalha. Já sempre que há alguma acção relevante como ataques, magias ou usar certos itens, temos sempre uma cutscene a ilustrar essas mesmas animações, com a câmara posicionada nas costas da personagem da nossa party que inicia a acção (ou sofre um ataque inimigo). Quer isto dizer que vamos ter animações distintas para cada tipo de combate, quer se estamos a atacar com uma espada, machado, lança, etc, bem como das magias. A primeira vez que joguei este Shining Force, deliciava-me com estas animações e ficava sempre curioso em ver como seriam as animações das versões mais poderosas dos feitiços que iríamos desbloquear, por exemplo. Outro detalhe interessante é que as nossas personagens mudam a sua aparência quando são promovidas de classe e isso reflecte-se nessas cutscenes de batalha também. Já no que diz respeito à banda sonora, esta acaba por ser competente, tendo a habitual música mais alegre quando exploramos as cidades, outras mais tristes para os momentos em que tal se justifique, mas a maioria das músicas possui percurssões típicas de marchas militares, algo que já acontecia no Shining in the Darkness, mas faz mais sentido que nunca neste jogo.

Portanto o primeiro Shining Force é um clássico e eu diria que é um óptimo ponto de partida para quem se quiser aventurar por RPGs tácticos. As suas mecânicas de jogo são ainda relativamente simples, embora já incluam muitos dos conceitos utilizados pela maior parte dos jogos dentro do género. O facto de não ter permadeath como no Fire Emblem é menos um factor dissuador e a campanha não é muito difícil, logo que percam algum tempo a fazer grinding e repetir batalhas para evoluir as personagens. A batalha épica contra o laser eye foi algo que eu ainda me lembrava passados todos estes anos!