Terminator 2: The Judgment Day (Sega Mega Drive)

Em miúdo lembro-me de ouvir outros colegas na escola que diziam que o Terminator 2 da Mega Drive era muito difícil. Nessa altura, nunca tinha chegado a jogá-lo pois nenhum dos meus amigos próximos que tinham Mega Drive o tinham. Mais tarde acabei por arranjar a versão Master System e sim, essa versão era também realmente frustrante. Mas a versão Mega Drive ficou-me sempre na memória e recentemente, após ter feito uma troca com um amigo, já tenho um exemplar para experimentar. O veredicto? Não é muito bom.

Jogo com caixa

Bom, não me vou alongar na história do filme pois este foi um filme de tremendo sucesso, certamente toda a gente já o viu. Devo no entanto dizer que, a não ser pelos objectivos secundários que vou mencionar mais à frente, o jogo é surpreendentemente fiel aos acontecimentos do filme, tendo pelo menos esse ponto positivo. Para além de começar no Corral, o tal bar seboso cheio de camionistas e motards, iremos atravessar muitos outros níveis como a própria casa de John Connor, o centro comercial onde ele estava quando foi encontrado pelo T-800, o manicómio onde resgatamos Sarah Connor, o depósito de armas, entre vários outros locais.

É engraçada a maneira como escondem a nudez do Arnold na introdução

Na sua essência, este é mais um jogo de acção 2D sidescroller onde vamos ter diversos objectivos, tal como no filme, sendo o primeiro arranjar armas e roupa (que pelo menos esse ficou tratado na introdução do jogo), procurar a morada de John Connor, investigar a sua casa e por aí fora. No entanto, na esmagadora maioria destes níveis teremos também uma série de objectivos secundários que nada têm a ver com o filme: encontrar várias “máquinas do futuro” espalhadas pelos níveis, destruí-las e recolher algo do seu interior. Isto na verdade serve apenas para alongar os níveis e obrigar-nos a explorar todos os seus recantos, o que até poderia ser minimamente aceitável caso a jogabilidade fosse boa. Vamos então aos controlos. O botão C servepara saltar (que tem um alcance risível), enquanto os botões A e B servem para atacar com socos ou joelhadas, caso não tenhamos nenhuma arma de fogo. Se tivermos a pistola, que por sua vez tem munições infinitas, o botão A serve para a disparar, enquanto que o B dispara eventuais outras armas que possamos encontrar como shotguns ou metralhadoras, embora essas necessitem de munições, que poderemos encontrar ao destruir objectos aleatórios nos cenários.

Cada nível possui uma série de objectivos que fazem sentido tendo em conta o filme. O problema são estes objectivos adicionais que apenas servem para nos fazer perder mais tempo.

Até aqui tudo bem, mas como já referi acima a jogabilidade é má. O Arnold é muito lento, os seus saltos são ridículamente curtos e os inimigos aparecem constantemente de todos os lados. Tecnicamente até não nos tiram tanta vida quanto isso, mas visto que temos de explorar os níveis até à exaustão para encontrar e destruir as tais máquinas do futuro tornam as coisas um pouco mais complicadas pois estes aparecem sempre em grande número. Para além disso, eventualmente o próprio T-1000 nos vai começar a perseguir e, sendo este invencível, torna-se mais uma chatice. Quando encontramos o John Connor, temos também de tomar conta dele e estar atento à sua barra de vida. Quando pausamos o jogo podemos escolher se queremos que o jovem nos siga ou não e caso a sua barra de vida esteja muito baixa, podemos inclusivamente tentar curá-lo, a troco da nossa própria barra de vida. Apesar de a nossa barra de vida ser regenerada entre níveis, os medkits são uma raridade, pelo que vão haver alturas em que é melhor deixar o Connor em segurança nalgum canto e ir buscá-lo depois de cumprirmos os objectivos restantes. Quando encontramos a Sarah Connor o mesmo aplica-se, tendo agora 2 pessoas para cuidar. Felizmente a Sarah tem também uma pistola e vai-se defendendo!

Estas são as maquinetas que devemos destruir e apanhar o seu conteúdo

Entre cada nível sidescroller temos também um nível de condução, onde termos um mapa da cidade de Los Angeles para explorar e chegar ao edifício que corresponda ao nível seguinte. Não existe qualquer mapa, no entanto, no canto superior direito temos uma espécie de bússola cuja direcção que temos de seguir aparece assinalada a vermelho, um pouco como aquela seta no topo do ecrã do Crazy Taxi. Até aqui tudo bem, mas os controlos são uma vez mais muito mal implementados. O direccional da esquerda ou direita serve para virar o nosso veículo nessa direcção, enquanto que os botões faciais servem para acelerar, travar ou usar os turbos. O problema começa logo quando tentamos virar o veículo, o mais ligeiro toque no direccional faz-nos perder o controlo e como se não fosse suficiente, o facto de pressionarmos para a esquerda ou direita se reflectir sempre no ponto de vista do condutor, acaba também por nos atrapalhar, até porque o mapa está todo representado numa perspectiva isométrica. Para além disso, vamos ser perseguidos por imensos veículos e cada colisão (que serão imensas), tira-nos também um pouco da barra de vida!

Estes níveis de condução possuem controlos muito frustrantes. Ao menos temos uma indicação geral para onde devemos ir, no canto superior direito

A nível audiovisual, sinceramente até nem desgosto dos gráficos, pois tal como referi acima, o jogo surpreendentemente segue de forma fiel os acontecimentos do filme pelo que vamos ter uma variedade de cenários considerável. O detalhe não é o mais incrível pois a câmara está algo distante, fazendo com que as sprites sejam pequenas, assim como os detalhes dos níveis, mas não é nada mau. As músicas são muito rock e, apesar de não terem nada a ver com o filme, nem seriam desagradáveis, se não fosse o facto de existirem apenas 2, 3 músicas que iremos ouvir até à exaustão ao longo do jogo.

Portanto sim, este Terminator 2 Judgment Day é de facto um jogo que merece toda a má fama que tem. O nosso Arnold não é o exterminador mais ágil do mundo, os inimigos surgem de todo o lado e é impossível não sofrermos dano, os objectivos adicionais são só estúpidos e os controlos são maus, especialmente nos níveis de condução. O que é pena, pois no que diz respeito a adaptações de filmes para videojogos, especialmente dentro desta geração, até que fizeram um bom trabalho ao tornar o jogo mais fiel ao filme possível. Pena que seja o único ponto positivo.

Splatterhouse 2 (Sega Mega Drive)

No seguimento do primeiro Splatterhouse cuja versão Turbografx-16 cá trouxe recentemente, é tempo de ir explorar a sua sequela. Este Splatterhouse 2 e o terceiro (que infelizmente nunca chegou a ser lançado por cá) já foram jogos desenvolvidos exclusivamente para a Mega Drive, sem que nenhuma outra versão tivesse sido lançada para outros sistemas, pelo menos durante os anos 90. O meu exemplar foi comprado a um particular algures em Janeiro deste ano, tendo-me custado uns 10€.

Jogo com caixa. Manual procura-se.

A história leva-nos uma vez mais a controlar o Rick, protagonista do primeiro jogo. A Terror Mask, a tal máscara amaldiçoada, aparece-lhe em sonhos e diz-lhe para voltar à casa do primeiro Splatterhouse, pois assim conseguirá salvar Jennifer, a sua namorada. Quem jogou o primeiro Splatterhouse sabe bem qual foi o destino infeliz da Jennifer, portanto a aventura começa precisamente nas imediações da primeira casa, agora em ruínas, e com Rick a acordar, já com a máscara posta.

Cortar fetos com uma motossera? Tem tudo para dar certo.

A nível de jogabilidade este é um jogo muito semelhante ao seu precursor, ou seja, uma espécie de beat ‘em up primitivo, onde temos apenas um plano de movimento, com controlos simples (um botão para saltar, outro para atacar) e uma vez mais com muita violência e gore à mistura. Rick, pelo menos quando tem a máscara posta, é um gajo todo bombado pelo que não é muito ágil e os seus saltos vão sendo curtos, porém necessários, não só para ultrapassar alguns pequenos obstáculos, mas também para nos desviarmos de eventuais ataques baixos dos inimigos. Tal como no primeiro jogo, vamos poder também encontrar uma série de armas que poderemos apanhar como um tubo metálico que, tal como no primeiro jogo, atira os inimigos contra uma parede, desfazendo-os numa poça de sangue e carne. Outras armas como um osso gigante, tesouras que podem atiradas, uma motoserra ou mesmo uma caçadeira são algumas que poderemos vir a encontrar. Naturalmente, o jogo não é fácil, pois teremos de memorizar quais os inimigos que teremos de enfrentar e os seus padrões de ataque. Mediante o grau de dificuldade escolhido a nossa barra de vida terá entre 2 a 4 “corações” e visto que não existem itens regenerativos, é fácil perder vidas caso cometamos muitos erros. Felizmente esta sequela tem um sistema de passwords que nos permite continuar a partir do último nível que tenhamos concluído com sucesso.

A história é muito simples e vai-se desenrolando através das introduções de cada nível

Graficamente o jogo mantém a mesma estética do seu antecessor. Contem portanto com cenários macabros, a começar pelas ruínas da primeira mansão, onde depois descemos aos seus subterrâneos, voltamos a sair e percorremos um rio até chegarmos a uma outra mansão repleta de perigos. Os inimigos são uma vez mais criaturas macabras, incluindo fetos deformados. É um jogo com muito gore, pois mediante as armas que eventualmente usemos, os inimigos desfazem-se em poças de sangue e carne putrefacta. A banda sonora é agradável, embora confesso que prefiro as músicas do primeiro jogo.

Graficamente é um jogo super macabro e com criaturas grotescas, incluindo os bosses

Portanto este Splatterhouse 2 é um jogo que irá certamente agradar a quem jogou o primeiro título. A sua jogabilidade é muito idêntica, apresentando-se como um beat ‘em up algo primitivo, mas bastante desafiante e claro, com toda aquela violência, cenários macabros e criaturas grotescas tal como no seu antecessor. A Namco ainda lançou um Splatterhouse 3 que já é um pouco diferente, mas infelizmente, por qualquer razão inexplicável, tal jogo nunca chegou à Europa… até parece que a Mega Drive não foi uma plataforma bem sucedida por cá…

Shining Force II (Sega Mega Drive)

De volta à série Shining da Sega, este segundo Shining Force é mais um RPG estratégico desenvolvido pela extinta Sonic! Software Planning, agora mais conhecida como Camelot. E foi um dos jogos que já tinha terminado há cerca de 20 anos atrás, pelo que resolvi voltar a jogá-lo uma vez mais antes de escrever este artigo. É um jogo mais longo que o seu antecessor e introduz também uma ou outra novidade interessante que já veremos em seguida. O meu exemplar foi comprada na antiga loja da 1UP em Lisboa, algures em Julho de 2018 por 60€.

Jogo com caixa e manuais

A história decorre após os eventos do primeiro Shining Force (e por consequência, após os eventos do Shining Force CD / Gaiden 1 e 2), embora não exista nenhuma ligação directa entre as narrativas e personagens dos dois jogos (algo que o SF Gaiden 3 veio corrigir). Aliás, a narrativa é apresentada de uma forma algo surpreendente. Logo após o logotipo da Sega desaparecer do ecrã, vemos uma cena com um conjunto de ladrões a entrar num monumento antigo e roubar um dos seus tesouros. O problema é que esse tesouro era a única coisa que estava a selar uma entidade maligna muito poderosa numa outra dimensão. Após essa introdução, somos levados a controlar o Bowie, mais um jovem espadachim e alguns dos seus amigos para investigar o que aconteceu na noite passada. E os espíritos e demónios libertados naquela noite começam a causar problemas. A princesa Elis do reino de Granseal foi raptada e um espírito possuiu o rei de Galam, reino vizinho, que decide começar uma guerra com Granseal que os força a emigrar para um outro continente, onde terão de recomeçar a sua vida do zero.

Tal como nos predecessores, cada personagem possui um inventário limitado de 4 itens, incluindo equipamento

No que diz respeito às mecânicas de jogo, este é mais um RPG táctico onde em cada batalha poderemos controlar as nossas forças individualmente, sendo que cada personagem da nossa party pertence a uma classe, que por sua vez terá particularidades e stats diferentes. O tipo de terreno também influencia a mobilidade de cada tipo de tropa, temos unidades de combate próximo que apenas conseguem atacar inimigos que lhes estejam adjacentes, mas também vamos ter arqueiros ou cavaleiros que, quando equipados com lanças, nos permitem atacar com alguma distância. Feiticeiros e curandeiros possuem magias que tanto podem ser ofensivas ou de suporte e muitas delas também permitem inclusivamente serem usadas em mais que um alvo em simultâneo. As batalhas decorrem por turnos, onde cada unidade no terreno (aliado ou inimigo) terá o seu próprio turno. Lá teremos então de movimentar as tropas para as posições que pretendemos, sendo que posteriormente poderemos atacar (caso exista algum inimigo no nosso alcance), mas também usar magias, usar/equipar itens ou até trocar itens entre unidades aliadas adjacentes. À medida que vamos avançando no jogo vamos também recrutar muitas mais personagens que se juntam à nossa causa, mas temos um número máximo de tropas que podem combater, pelo que também teremos de fazer essa gestão.

Tal como no primeiro Shining Force, podemos explorar livremente o mundo e suas localizações

Mas já o primeiro Shining Force não era um RPG táctico tradicional, pois também tinha a componente de exploração do mapa mundo e aldeias/cidades, repletas de NPCs para dialogar e lojas para visitar tal como noutros JRPGs clássicos. E isso está também aqui presente. Uma das novidades nesta sequela é o facto de ser mais não-linear, na medida em que a história não está dividida em capítulos e poderemos revisitar locais antigos a qualquer momento. Para além disso, temos também algumas áreas específicas no mapa capazes de despoletar batalhas aleatórias, o que é uma mais valia para treinar as nossas forças, até porque os inimigos escalam consoante o nível actual do Bowie. No entanto, a estratégia de derrotar todos os inimigos excepto o boss, desistir da batalha e voltar a tentar do início continua a uma boa forma de ganhar experiência. Tal como no primeiro jogo, poderemos também promover unidades para classes superiores, permitindo inclusivamente ganhar habilidades novas. A novidade aqui é que certas classes podem ser promovidas para duas classes distintas, mediante se tivermos algum item específico equipado ou não. Por exemplo, os Knights tipicamente podem ser promovidos a Paladins, mas se encontrarmos o item Pegasus Wing e o equiparmos num cavaleiro, este poderá ser promovido a Pegasus Knight, que apesar de possuir menos defesa, tem a vantagem de ser um cavaleiro alado, logo sem qualquer restrição de movimento. Os Mages tipicamente são promovidos para Wizards, mas se encontrarmos o item Secret Book, poderemos promover um Mage à classe de Sorcerer, onde perdemos todas as magias previamente aprendidas, mas ganhamos a possibilidade de aprender feitiços ofensivos (summons) inteiramente novos, muito poderosos, e exclusivos a esta classe. Entre outros exemplos, como os Barons, Brass Gunners ou Master Monks que por sua vez já existiam nos Shining Force anteriores.

O detalhe gráfico dos combates em si está melhorado face ao primeiro Shining Force

A nível gráfico nota-se uma boa evolução perante o primeiro Shining Force. Nomeadamente no detalhe das sprites, cenários e animações de batalha. O jogo está portanto dividido entre as secções de exploração e de posicionamento táctico durante as batalhas, que ambas possuem uma perspectiva vista de cima, típica dos JRPGs das eras 8 e 16bit. Porém quando nas batalhas existe um confronto, a câmara transita para uma perspectiva nas costas do nosso soldado que está a atacar ou defender. E aí também se nota uma boa evolução no detalhe gráfico e animações de combate quando comparados com o primeiro jogo. A banda sonora é também mais variada, com músicas mais alegres particularmente quando exploramos o mapa mundo e algumas localidades, mas também com aquelas músicas com uma percursão mais típica de marchas militares, quando estamos em batalha.

Portanto este Shining Force II é mais um excelente RPG da era 16bit, e tendo sido lançado numa consola que não tem uma biblioteca tão grande de RPGs quanto a dos seus concorrentes directos (SNES e PC-Engine), acaba por ser um título que se destaca ainda mais por isso mesmo. Para mim é só ultrapassado pelo Phantasy Star IV! As suas mecânicas de jogo mais simples quando comparadas às de títulos como Fire Emblem ou Langrisser (para mencionar apenas títulos contemporâneos) tornam este título (assim como o seu predecessor) uma óptima porta de entrada para quem quiser se aventurar pelos RPGs mais tácticos.

Mega Man: The Wily Wars (Sega Mega Drive)

Mega Man (ou Rockman no Japão), foi uma das séries mais populares da Capcom que surgiu originalmente em 1987 na NES. São tipicamente jogos de acção/plataforma em 2D com um setting futurista, não fossem os principais protagonistas, heróis e vilões, cientistas ou robots. A série foi tão popular que só a NES recebeu 6 jogos da mesma, entre 1987 e 1993. A partir desse ano começaram no entanto a surgir várias outras subséries dentro do mesmo universo como Mega Man X, Legends, Zero ou ZX, já para não referir os inúmeros Battle Networks. Por acaso nunca tinha trazido cá nenhum jogo da série original até agora, até porque todos o que possuo na colecção compilações, pelo por enquanto. Este The Wily Wars acaba também por ser uma conversão musculada dos primeiros 3 Mega Man da NES, mas com algum conteúdo adicional que irei detalhar mais à frente. Este artigo fará então uma análise muito breve aos jogos aqui incluídos e às novidades que foram sendo introduzidas a nível de jogabilidade de título para título.

Collectors Edition da retro-bit com inúmeros extras

Em relação ao The Wily Wars em si, este foi o primeiro lançamento da série Mega Man a chegar a um sistema da Sega, nomeadamente a Mega Drive. Aparentemente a Capcom terceirizou o seu desenvolvimento que acabou por se tornar bastante atribulado, o que levou a que o próprio Keiji Inafune (criador da série) a envolver-se pessoalmente no processo. Esta compilação acabou então por ser lançada em 1994 nos vários mercados, embora nos Estados Unidos o jogo tenha sido lançado exclusivamente no serviço do Sega Channel. Este era uma subscrição em que os consumidores de televisão por cabo poderiam ter acesso a vários jogos da Mega Drive que seriam descarregados para a consola. Era um sistema inovador para a época mas ainda muito primitivo, até porque os jogos descarregados seriam apagados sempre que a consola fosse desligada, por exemplo. Ora isso levou a que esta compilação se tornasse bastante coleccionável, particularmente pelos norte-americanos que não chegaram a ter acesso a este jogo por vias de retalho normal, inflaccionando bastante seu o preço nos círculos habituais. Felizmente que a empresa norte-americana retro-bit, que já há alguns anos que tem vindo a relançar, de forma legítima, certos jogos para sistemas retro, relançaram, no final de 2021, uma nova edição física deste título. Naturalmente, sendo devidamente licenciada pela Capcom, tornou-se numa óptima maneira de ter acesso a este lançamento de forma legítima e bem mais económica. O meu exemplar foi-me cedido por um amigo que por engano comprou 2 unidades. Custou-me 75€, sendo esta uma das edições limitadas da retro-bit que inclui muito conteúdo adicional.

Podemos escolher quais dos 3 Mega Man jogar em qualquer ordem. Uma vez terminado todos, desbloqueamos a Wily Tower

Os jogos da série Mega Man decorrem no futuro, algures nos anos 20XX, onde o brilhante cientista Dr. Light criou uma série de robots que ajudam a humanidade a progredir. No entanto, a certa altura todos esses robots passam a ser hostis para com os humanos, com o rival Dr. Wily a estar por detrás desse ataque. O Dr. Light cria então um novo robot super poderoso, o tal Mega Man, que iremos protagonizar. No primeiro jogo, teremos primeiro de enfrentar 6 Robot Masters, para depois enfrentar o próprio Wily em seguida. Esta trama vai-se repetindo de forma algo idêntica nas suas sequelas.

Num dos níveis do MM1 poderemos encontrar o Magnet Beam, que nos dará um jeitaço nalguns desafios

A jogabilidade é simples, com um botão para saltar e um outro para que Mega Man dispare com a sua arma, o mega buster. O jogo tem um progresso inicialmente não linear, pois podemos escolher livremente a ordem pela qual queremos jogar cada nível e enfrentar os seus robot masters no final dos mesmos. Outra particularidade chave é que, após derrotar um robot master herdamos as suas habilidades, nomeadamente as suas armas. Estas podem ser escolhidas através de um terceiro botão que lança um menu com o nosso inventário disponível no momento, onde poderemos escolher que habilidades equipar. O mega buster, a tal arma que temos por defeito, possui munições infinitas. Já qualquer outra das habilidades gasta energia, visível através de uma barra de energia no canto superior esquerdo e que pode ser restabelecida ao apanhar uns certos power ups para o efeito. Neste MM1 poderemos ainda encontrar o Magnet Beam, uma arma que não causa dano, mas permite-nos criar algumas plataformas temporárias, uma habilidade que nos dará imenso jeito em certas ocasiões.

Tal como as versões da NES, não esperem por sprites lá muito grandes.

Um detalhe interessante que é válido para todos os Mega Man presentes nesta compilação é o facto de os bosses serem susceptíveis ao dano inlfligido por uma arma específica de um outro boss. Por exemplo, a arma que herdamos do Elecman causa muito mais dano se a usarmos no Iceman, que por sua vez a sua arma causa bastante dano no Fireman. Portanto atacar os níveis por uma certa ordem pode ser muito vantajoso! Uma vez derrotados todos os Robot Masters teremos alguns níveis adicionais com novos bosses, inclusivamente os próprios Robot Masters que teremos de enfrentar novamente, algo que se repetirá nos jogos seguintes. Só mesmo no fim é que iremos enfrentar o Dr. Wily. De resto, por norma todos os Mega Man são jogos desafiantes, que exigem um platforming preciso pois os níveis estão repletos de inimigos e outros perigos que nos retiram uma vida imediatamente, como cair em abismos sem fundo ou tocar em espinhos nas superfícies. Segmentos como aqueles onde teremos plataformas que aparecem e desaparecem dentro de uma sequência própria sempre foram frustrantes!

A partir do MM2, podem contar com 8 Robot Masters em vez de 6. A ordem pela qual os atacamos continua ser inteiramente de livre escolha

O Mega Man 2 mantém a mesma jogabilidade base, aumentando o número de Robot Masters de 6 para 8, aumentanto portanto o número de diferentes armas que teremos acesso. Derrotando alguns Robot Masters específicos dá-nos também acesso a outros equipamentos adicionais, os Item 1, 2 ou 3. Estes permitem-nos criar diferentes tipos de plataformas, habilidades que darão imenso jeito para atravessar certas secções, ou apanhar alguns power ups que são de outra forma inatingíveis. A partir deste Mega Man 2 poderemos também passar a encontrar e armazenar Energy Tanks, capazes de restabelecer toda a nossa barra de vida. O Mega Man 3 leva-nos uma vez mais a enfrentar 8 novos Robot Masters. É aqui que é introduzido o Proto Man, um protótipo criado antes do Mega Man e que aqui surge como um rival, mas não necessariamente um vilão. O cão robot Rush também é introduzido e tal como os Item 1, 2 e 3 do jogo anterior, o Rush aparece como dando-nos habilidades adicionais como um jetpack, por exemplo. O Mega Man 3 introduz também a habilidade de slide, sendo activada ao pressionar baixo e o botão de salto, sendo uma habilidade que também dará muito jeito, particularmente no confronto contra os bosses.

Como é habitual nesta série, contem com vários desafios de platforming. Usar o equipamento que vamos encontrando de forma inteligente será também uma grande ajuda em certos momentos.

Uma vez terminados todos os jogos (e se jogarem em emulação tenham em conta que nem todos os emuladores suportam saves para EEPROM – algo que a versão original europeia do jogo contém, pelo que é melhor usarem uma ROM modificada) teremos então acesso ao conteúdo inteiramente novo, a Wily Tower. Esta é composta por 3 níveis com novos robot masters e posteriormente mais uma Wily Tower onde iremos percorrer mais alguns níveis e defrontar novamente o cientista maléfico. Não temos no entanto nenhumas armas ou equipamento novo para descobrir. O twist é que, antes de começar cada nível, poderemos escolher livremente um conjunto de 8 armas e 3 itens dos jogos anteriores!

Depois de derrotar os Robot Masters temos sempre a base do Dr. Wily para explorar que é naturalmente bem mais desafiante

No que diz respeito aos audiovisuais, não esperem que esta compilação seja um remake, pois acaba mais por ser uma conversão dos originais da NES com algum conteúdo extra à mistura. Com isto quero dizer que não esperem por sprites e cenários super bem detalhados como os Mega Man X da SNES, mas sim por sprites com mais ou menos as mesmas dimensões e detalhe dos lançamentos originais de NES, o que é pena. Os cenários estão mais coloridos e têm mais detalhe que os originais, mas a Mega Drive é capaz de muito melhor. É uma pena que este título não tenha sido mesmo desenvolvido pela própria Capcom e sim por um outro estúdio anónimo e subcontratado, pois a Mega Drive merecia melhor. Até a performance por vezes leva uma grande pancada, com muita lentidão quando há mais inimigos no ecrã do que é habitual. Aparentemente este lançamento da retro-bit corrige, ou atenua esse problema, mas lá está, eu usei mesmo a ROM PAL original para o jogar, pelo que não posso comentar. As músicas dos títulos originais estão também aqui presentes e, apesar de não serem más, eu sou um fã confesso das capacidades chiptune da NES, mas também das da Mega Drive, quando usadas devidamente, conseguem produzir algumas músicas avassaladoras. Infelizmente também não é esse o caso, mas as músicas não são más de todo e a Wily Tower traz também músicas novas.

Digam isso às inúmeras sequelas…

Portanto estamos aqui perante uma compilação interessante que inclui 3 clássicos absolutos da NES, mais a Wily Tower, um conjunto de níveis inteiramente novo. O pessoal mais purista não gosta muito destas versões da Mega Drive por existir algum input lag, ou a já referida lentidão ocasional (que aparentemente foi atenuada neste relançamento da retro-bit). O facto de a performance não ser a melhor e os audiovisuais, apesar de não serem maus, estarem muito aquém do que a Mega Drive consegue fazer, particularmente para um lançamento de 1994, não deixam de salientar uma oportunidade perdida de se fazer algo muito melhor. Ainda assim não deixa de ser um óptimo título, atenção.

Demons of Asteborg (Sega Mega Drive)

Videojogos homebrew para consolas retro não são uma coisa nova. Desde que vim a descobrir com mais atenção o admirável mundo novo da emulação no final da década de 90 e inícios dos anos 2000 que volta e meia me deparava com roms catalogadas como PD, ou Public Domain. Tirando uma ou outra excepção, como o caso do Zero Tolerance em que os seus autores decidiram tornar o jogo freeware, disponibilizando uma ROM para download no seu website, todos os outros eram pequenos títulos ou demos técnicas desenvolvidos por amadores. No entanto, com a crescente popularização do retrogaming, começaram a surgir pessoas que para além de criarem os seus próprios jogos, também começaram a produzir e comercializar cartuchos com os mesmos. No caso da Mega Drive, recordo-me de ver alguns lançados originalmente de forma não licenciada no mercado chinês nos anos 90, a receberem traduções para inglês e lançamentos em cartuchos, a começar no ano de 2006, com o lançamento de Beggar Prince. Mais alguns títulos chineses nos anos seguintes e em 2010 surge a infame Watermelon com o seu muito aclamado Pier Solar (que eu tenho mesmo de jogar um dia destes!). A pouco e pouco o comboio foi ganhando cada vez mais ímpeto e nos últimos 4 anos tivemos dezenas de novos lançamentos em formato físico para a Mega Drive. Este Demons of Asteborg, o primeiro jogo produzido pelos franceses da Neofid Studios, foi lançado em 2021 após uma campanha de kickstarter. E revelou-se numa excelente surpresa! O meu exemplar foi comprado a um particular por cerca de 20€, o que se revelou num excelente preço.

Jogo com caixa, manual e stickers. O postal, cartas e stickers restantes creio que seriam bónus para quem tivesse feito a pré-reserva, pois não é suposto virem junto do jogo base e realmente vieram embrulhados num saquinho à parte quando o jogo me chegou às mãos

Vamos começar pela história. Demons of Asteborg é um jogo de fantasia medieval, que decorre precisamente na terra de Asteborg, onde humanos e demónios há muito que se defrontavam numa guerra sangrenta. Eventualmente os humanos arranjaram forma de exilar os demónios numa outra dimensão, voltando a trazer a paz aos seus habitantes. Nós controlamos o Gareth, órfão que acabou por ser criado (e treinado) por Bohort, um importante e poderoso guerreiro. E quando Gareth já é crescido, eis que os demónios conseguem arranjar forma de escaparem da sua prisão e invadem novamente Asteborg, aterrorizando tudo e todos. Claro que nos caberá a nós o papel de os combater a todos!

As animações estão muito bem detalhadas!

Ora este é então um jogo de acção em 2D sidescroller que, apesar dos seus criadores dizerem que contém elementos de metroidvania, isso acaba por não ser bem verdade, pois o jogo é bastante linear (embora existam áreas de exploração um pouco mais aberta) e acima de tudo dividido em níveis. Mas não deixou de ser uma óptima surpresa a meu ver! Mas vamos começar pelo básico, ou seja, pelos controlos. O botão A serve para atacar com a espada, botão B para saltar e o C para usar magias que tenhamos eventualmente desbloqueado. Mas Gareth é um guerreiro bastante ágil, pelo que poderemos também saltar entre paredes, ou fazer uma espécie de roll com B e baixo, permitindo-nos desviar rapidamente de ataques inimigos. E caso tenhamos desbloqueado esse ataque, poderemos ao saltar, pressionando A e baixo, lançar um ataque inferior que nos faz ganhar alguma altura adicional ao atacar os inimigos e com isso alcançar zonas que de outra forma não conseguiríamos lá chegar. Mais perto do final do jogo iremos jogar momentanteamente com outras personagens e o próprio Gareth, sem querendo estragar a surpresa, irá também ganhar habilidades diferentes.Cada nível terá os seus desafios tanto de platforming com puzzles à mistura, como de combate, existindo zonas em que só nos permitem avançar caso derrotemos todos os inimigos no ecrã.

As magias que iremos desbloquear terão de ser usadas para progredir no nível, mas também no combate contra o boss.

Em cada nível vamos ter também acesso a diferentes magias que nos conferem habilidades distintas e essas terão de ser usadas não só na exploração dos cenários para resolver certos puzzles, mas também para defrontar o boss que iremos encontrar. Alguns exemplos: a primeira magia que encontramos permite-nos lançar um projéctil mágico de médio alcance e isso terá de ser usado não só para soltar algumas plataformas suspensas no ar, mas também para atacar o primeiro boss ao fazer com que uma guilhotina lhe caia em cima no momento certo. A segunda magia é um escudo momentâneo que, quando activado emite um campo de força capaz de repelir objectos. Os desafios de platforming que teremos pela frente vão-nos obrigar a usar esse escudo para redireccionar algumas bombas para locais específicos para que estas ao explodir, nos desbloqueiem o caminho. O boss, uma espécie de lobisomem, irá obrigar-nos a usar esta habilidade para reflectir as facas que ele nos atira directamente de volta para si mesmo. Outras magias são, por exemplo, o poder de lançar fogo, andar pelo ar, parar o tempo, ou até controlar temporariamente certos inimigos. Esta última achei bastante interessante pois para além de a termos de usar para ultrapassar certos obstáculos no platforming, quando chegamos ao boss, que é um esqueleto gigante, teremos de controlar uma das suas mãos e usá-la para dar murros na sua cabeça.

Ghouls ‘n Ghosts foi sem dúvida uma das inspirações deste nível

Usar as magias requer mana e, apesar de podermos ocasionalmente encontrar garrafas com um líquido azul que nos regeneram a barra de mana, esta acaba também por regenerar automaticamente com o tempo. Outros power ups incluem garrafas com líquido vermelho que nos regeneram a barra de vida, outras que nos dão invencibilidade temporária, vidas extra, ou itens com a forma de um raio que são na verdade ataques especiais que poderemos desencadear com baixo + C. Itens como pontos vermelhos dão-nos pontos e depois poderemos encontrar também várias moedas ou jóias que nos dão dinheiro. Entre cada nível podemos visitar uma loja que nos permite precisamente comprar novos itens ou habilidades novas como vidas extra, novos ataques e combos, a possibilidade de extender a barra de vida, regenerar a barra de mana mais rápido, entre outros. Portanto estavam aqui todos os ingredientes reunidos para se fazer um metroidvania, mas infelizmente isso não aconteceu. No fim de cada nível desaprendemos a magia e lá teremo s de encontrar uma nova no nível seguinte. É verdade que o jogo possui puzzles, desafios de platforming e confrontos contra bosses muito bem feitos que requerem estas habilidades, mas seria muito interessante poder-se fazer algumas misturas e poder alternar entre magias livremente. Antes de avançar, só um ponto que não gostei lá muito. A maior parte dos bosses são autênticas esponjas de dano e, mesmo depois de entendermos qual a estratégia a adoptar para lhes causar dano, vão demorar imenso tempo a morrer.

Para derrotar os bosses também teremos de usar as magias que aprendemos naquele nível. Pena que alguns sejam autênticas esponjas de dano!

No que diz respeito aos audiovisuais, devo dizer que gostei bastante do que a Neofid conseguiu implementar aqui. Por um lado o jogo possui visuais medievais algo sinistros e que muito fazem lembrar jogos como Ghouls ‘n Ghosts ou até o Castlevania (aliás o nível no castelo é mesmo uma grande homenagem a Castlevania, até as medusa heads e esqueletos que atiram os seus próprios ossos lá estão!). E essa direcção artística numa onda mais dark fantasy sempre foi algo que gostei. Mas para além disso, o jogo possui, na maior parte do tempo, gráficos muito bem detalhados, tanto nos níveis com as suas múltiplas camadas de parallax scrolling, como no detalhe e animações de personagens principais e certos inimigos. Há um ou outro nível se calhar menos trabalhado, mas no geral acho que a Neofid fez um óptimo trabalho na parte gráfica. É que também ao optar por tons mais escuros nos gráficos, acaba também por ser uma óptima maneira de camuflar as limitações da própria Mega Drive, cujo hardware não consegue apresentar, nativamente, mais do que 64 cores em simultâneo no ecrã. As músicas são também bastante variadas e agradáveis. Alguns dos temas fazem-me lembrar de forma imediata as músicas enérgicas, com melodias sonantes e ocasionalmente com alguns arranjos mais sinistros dos Castlevania, outras como o tema dos bosses ou quando apanhamos um power up de invencibilidade são bem mais rock. Ou a música super tensa, mas em crescendo, do nível da caverna! Há aqui uma boa variedade e criatividade e a Neofid conseguiu tirar bom proveito do chip de som da Mega Drive.

A escolha de cores em usar apenas tons mais escuros foi sem dúvida uma opção acertada

Portanto este Demons of Asteborg, apesar de não ser um jogo perfeito, acabou por se revelar numa excelente surpresa. Gostei de todas as mecânicas de jogo que a Neofid introduziu em cada um dos níveis e este acaba por se revelar num jogo de acção 16bit muito competente e que nada fica a dever aos bons títulos que a Mega Drive recebeu ao longo do seu ciclo de vida normal. Acho que este universo Asteborg tem margem para crescer e muito recentemente a Neofid anunciou que irá criar mais dois Kickstarters em breve para financiar dois novos jogos (uma vez mais com a velhinha Mega Drive no centro das atenções) neste universo. O primeiro será um roguelike para 2 jogadores chamado Astebros, já o segundo jogo será aparentemente um metroidvania no mesmo universo. E depois do que vi neste Demons of Asteborg, estou convencidíssimo que esta equipa conseguirá fazer um metroidvania bem competente se assim o quiserem. Os ingredientes já estão cá todos, é só juntar. Será uma campanha de kickstarter que irei acompanhar sem dúvida!