Psycho Fox (Sega Master System)

Em primeiro lugar, peço desculpa pela demora em postar novas entradas, mas a vida académica e pessoal têm-me tirado algum tempo para vir aqui. Contudo nem todos os posts do GreenHillsZone serão extensos, na verdade tenho vários jogos que por não serem propriamente grandes “hits”, também não têm muito que se lhes diga. O caso de hoje é quase assim.

Desde o lançamento de Super Mario Bros. para a Nintendo Entertainment System em 1985, até à segunda metade dos anos 90, os jogos de plataformas 2D estavam em alta. Para competir com Mario, a Sega só conseguiu rivalizar com o canalizador em 1991 com o lançamento de Sonic the Hedgehog. Antes disso foram feitas várias tentativas com as personagens Alex Kidd e Wonder Boy (este último através da WestOne). Uma outra dessas tentativas foi o jogo Psycho Fox. A minha cópia do jogo foi comprada salvo erro, no miau.pt no ano passado. Infelizmente não traz manual.

Caixa e cartucho

Psycho Fox é um jogo de plataformas lançado exclusivamente para a Sega Master System no ido ano de 1989, publicado pela Sega, mas desenvolvido pelo estúdio japonês Vic Tokai. Super Mario Bros ficou famosíssimo pela sua óptima jogabilidade e pela física interessante com conceitos de inércia que eram algo revolucionários para a sua altura. Psycho Fox pega nesse conceito e eleva-o ao extremo. Aqui a movimentação joga muito com acelerações, momentos lineares, e inércia. Passo a explicar: Se Fox está parado, ou a mover-se lentamente, e queremos dar um pequeno salto, Fox irá dar um pequeníssimo salto devido à sua pouca velocidade e aceleração. Consoante Fox acelera, consegue dar saltos cada vez maiores, se bem que na hora de travar ganhe mais inércia e seja complicado fazê-lo em segurança. Escrevendo é um pouco complicado, o melhor é mesmo experimentar. Acreditem que é uma jogabilidade bastante chata e que requer muito treino. E o facto de o contacto com os inimigos ser “1 hit kills“, tal como a maioria dos jogos dos anos 80, ainda piora mais as coisas. Eu pessoalmente não gosto… os jogos de plataformas são dos géneros de jogos que mais requerem uma jogabilidade precisa e “agradável”. Mas não deixa de ser um desafio.

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Não pares!

A nível de história, não tem muito que se lhe diga, Fox tenta salvar a sua terra do vilão Madfox Daimyojin, que está a usar as suas criaturas malignas para conquistar o planeta. Algo perfeitamente banal em jogos deste tipo, mas nos anos 80 não se poderia pedir muito mais de um platformer. O jogo é dividido em 7 áreas, cada uma com 3 níveis diferentes, sendo que um boss é encontrado a cada terceiro nível. Os níveis apresentam vários caminhos alternativos entre outros segredos como warps para outros níveis (algo que também se viu em Super Mario Bros.), bem como vários items espalhados dentro de ovos.

De entre os items encontramos um pássaro que Fox carrega e atira contra os inimigos, dinheiro, poções de invencibilidade, bombas e um item de nome “Psycho Stick”. Este último permite transformar Fox noutros animais com diferentes habilidades, de entre os quais um hipopótamo, macaco e tigre. Essas diferentes habilidades permitem alcançar algumas porções de níveis que seriam inacessíveis de outra forma. A nível gráfico, tirando o ecrã de título com aquela cor rosa que é um pouco irritante, os gráficos estão agradáveis e coloridos, tendo em conta que é um jogo de Master System e da década de 80. A nível de som também nada a apontar, algumas músicas memoráveis, mas que pediriam um hardware melhor.

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Ecrã título

Vic Tokai ainda lançou mais 2 jogos com uma jogabilidade semelhante: Kool Kid para NES e Decap-Attack para Mega Drive. Quanto a Psycho Fox, apesar da jogabilidade estranha e ultrapassada, não deixa de ser um jogo de culto por parte dos coleccionadores de Master System, se o virem a um bom preço, porque não levar?

Micro Machines (Sega Master System)

Não deixa de ser curioso ver o percurso que as várias produtoras foram tomando ao longo dos anos. A Codemasters, juntamente com a Rare/Ultimate e Psygnosis foi uma das minhas companhias europeias preferidas dos anos 90. Tendo começado o seu percurso nos anos 80 a desenvolver jogos “low budget” para o mercado dos computadores de mesa ZX Spectrum, Commodore 64, Amiga, entre outros, desde cedo se notaram pela qualidade dos seus títulos como por exemplo a série Dizzy. Nos anos 90 focaram-se nas consolas tendo lançado jogos de vários estilos, desde platformers, corrida, aventura, etc. Foram também reconhecidos pelas suas experiências em hardware, tendo lançado jogos para consolas em formato diferente do oficial (como o J-Cart da Mega Drive), bem como serem os inventores do infame Game Genie original da NES. Mais tarde focaram os seus talentos para desenvolver jogos de corrida de elevada qualidade, e assim permaneceram até hoje. O jogo a analisar hoje é a versão Sega Master System do primeiro jogo da série Micro Machines. A minha cópia chegou-me às mãos de parte incerta, certamente terá sido oferecida por algum amigo meu nos anos 90, sendo que lhe falta o manual.

Micro Machines SMS
Caixa e cartucho

O pessoal da minha faixa etária que esteja a ler este post e seja português muito provavelmente recorda-se deste jogo na sua versão Mega Drive, mas na verdade o original pertence à consola 8bit da Nintendo – NES, lançado em 1991. As versões para as consolas da Sega sairam em 1993 para Mega Drive, Master System e Game Gear, bem como uma versão para SNES e Game Boy mais tarde em 1994 e 1995. A versão Mega Drive é uma conversão melhorada em todos os quesitos, embora as versões Master System e Game Gear (que são semelhantes) apesar do boost gráfico não herdaram todos os veículos e pistas do original da NES, embora estejam presentes na versão Mega Drive. Porque não o fizeram? Certamente não terá sido por incapacidade técnica, talvez deadlines? O veículo que falta aqui são os helicópteros e consequentemente faltam as suas pistas. Micro Machines de NES e Mega Drive têm no total 25 pistas + 3 bónus, enquanto que as versões Sega 8Bit possuem apenas 22+3.

Ora, mas o que são mesmo os Micro Machines? São carrinhos de brincar em miniatura, bastante populares durante os primeiros tempos dos anos 90 entre a criançada. Este é um jogo de corrida com vista aérea (top view) entre 4 veículos nas mais variadíssimas pistas. Basicamente recriam-se todas as nossas brincadeiras de criança, onde pegamos nos carrinhos e fazíamos corridas imaginárias na mesa da cozinha, na secretária da escola, basicamente em qualquer sítio! Micro Machines segue a mesma filosofia, embora separando cada tipo de terreno para um veículo especial. Carros desportivos nas secretárias de estudo, jipes nas mesas de cozinha, buggies na areia, barcos na banheira, etc.

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Ecrã inicial

A nível de modos de jogo, existe o Challenge Mode e o Head-to-Head. Em Challenge Mode, o jogo é algo como um modo de campeonato, em que jogamos os 22 circuitos e somos obrigados a terminar pelo menos no 2º lugar para avançar para o circuito seguinte. Ao terminar em primeiro lugar 3 circuitos seguidos temos direito a um circuito bónus de “time trial”, onde temos de conduzir um “monster truck” ao longo de vários obstáculos ao longo de um jardim. O modo Head-to-Head pode ser jogado contra o computador ou contra um amigo e consiste no seguinte: cada jogador escolhe uma personagem e os circuitos são jogados na mesma ordem do Challenge Mode. Cada jogador começa com 4 pontos, e o objectivo é avançar na corrida de modo a deixar o oponente para trás do ecrã (a câmara segue sempre o “líder”). Cada vez que isso acontece é retirado um ponto a quem se atrasou e atribuído esse ponto ao outro jogador. A corrida termina ao fim de 3 voltas e vence quem tem mais pontos ou então, no caso de a pontuação chegar a 8-0 no decorrer da corrida, a mesma é terminada prematuramente.

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A corrrer durante o pequeno almoço

A nível técnico, o jogo está muito bonito com cores vivas, é bastante agradável de se jogar ainda nos dias de hoje. A nível de som, já sabemos que a Master System é fraca nesse quesito, mas eu até que me habituei às músicas e aos efeitos sonoros no geral. A jogabilidade é fantástica, na minha opinião, isso sempre foi o que caracterizou a série nos jogos clássicos e a versão Master System não fica nada atrás. Pelo que podem ver na fotografia da minha cópia do jogo, o cartucho é completamente diferente dos restantes da Master System, é arredondado e com artwork, bem mais bonito que os habituais. Que eu tenha conhecimento, os outros jogos da Codemasters para a Master System possuem cartuchos iguais a este, e também pelo que tenho conhecimento, uma boa parte dos jogos da Codemasters para a Mega Drive e NES (senão todos) também têm cartuchos algo diferentes (incluindo o J-Cart para a Mega Drive). No caso da Master System o cartucho não é apenas diferente por fora, mas a própria composição da ROM também o é. A memória encontra-se mapeada de uma maneira diferente de todos os outros jogos oficiais da Sega para a consola. Porquê? Reza a lenda que quando a Codemasters começou a fazer jogos para a Master System fizeram-no sem ainda ter qualquer Kit de desenvolvimento, tiveram de aprender tudo por engenharia reversa. Curiosamente, os jogos da Codemasters são os únicos que correm numa resolução de 256×224 invés da resolução normal de 256×192. O problema é que nem todas as Master System suportam esta resolução maior, devido à mesma só ser possível fazer no chip gráfico VDP2, apenas disponível a partir dos últimos modelos da Master System 1.

Micro Machines para a Master System não é propriamente um jogo fácil de se encontrar, mas é absolutamente recomendado pela sua jogabilidade viciante. Apesar de existirem diferenças na “física” de condução para as diferentes versões NES, SNES, GB, MS, GG, MD, etc, na sua essência o jogo é o mesmo. Se sentem a falta dos helicópteros então sempre recomendaria a versão Mega Drive ou SNES pois são as que oferecem mais detalhe gráfico. Contudo a versão Master System não deixa de ser uma óptima conversão.

Castle of Illusion Starring Mickey Mouse (Sega Master System)

Antes de Sonic the Hedgehog, a Sega tentou lançar algumas mascotes. Alex Kidd e Wonderboy (este último através do estúdio independente Westone) foram 2 propostas e embora tendo alguns excelentes jogos (principalmente Wonderboy), a pouca popularidade da Master System nos anos 80 não lhes deram grande sucesso. Com o lançamento da Mega Drive, e ainda antes de Sonic surgir, a Sega tentou algo diferente. Após obter licenciamento da Disney para fazer jogos com as suas personagens, a Sega of Japan desenvolve o primeiro de vários bons jogos da Disney para as consolas da Sega: Castle of Illusion Starring Mickey Mouse, tendo saído em Novembro de 1990 para Mega Drive e Master System, e em 1991 para Game Gear. Mais uma vez, as versões 16 e 8bit são diferentes entre si, na mecânica do jogo bem como na construção dos níveis. A minha cópia foi comprada na loja Portuense PressPlay no ano passado. Infelizmente não possui manual, apenas caixa e cartucho.

Castle of Illusion SMS
Caixa e cartucho

A trama desenrola-se da seguinte forma: Mickey e Minnie encontram-se felizes da vida num pic-nic. Nisto aparece a bruxa Mizrabel e rapta a Minnie, levando-a para o tal “Castle of Illusion“. Aqui Mickey descobre um velhote que o informa que para recuperar a Minnie, ele terá de entrar nas várias portas do castelo que dão entrada a diferentes “mundos”, e coleccionar as “gems” lá disponíveis. Após ter coleccionado todos esses items, aí sim, defrontaria Mizrabel. Uma trama simples, vista em centenas de jogos da época (principalmente nos jogos de um certo canalizador), mas que era mais que suficiente para proporcionar várias horas de divertimento.

Muito antes de eu ter uma consola, eram imagens de jogos como Sonic the Hedgehog, Alex Kidd, Fantasia e este Castle of Illusion que tanta vontade me davam de ter uma Sega. Acho a artwork da capa muito bem conseguida para os padrões da época e era mesmo apelativa a jogar, embora a versão Master System tenha ficado mais modesta, devido ao tradicional quadriculado branco.

A nível de jogabilidade, a mecânica do jogo é um pouco diferente da versão Mega Drive. O jogo é um jogo clássico de plataformas, onde Mickey, à semelhança de Mario, destrói os inimigos saltando em cima deles, embora aqui tenhamos de carregar para baixo de modo a que o Mickey “caia de cu”, de outra forma perde-se energia. Existem também alguns treasure chests espalhados pelo jogo que incluem vários items que podem ser atirados a inimigos, ou usados para serem atirados a inimigos. Na Mega Drive é possível saltar-se em cima dos inimigos, mas os objectos que são apanhados ao longo dos níveis (estando estes a flutuar no ar, ao invés de escondidos) servem unicamente para serem atirados aos inimigos. Na versão 8bit não se começa o jogo com nenhuns continues (eles vão surgindo durante o jogo), enquanto que na Mega Drive temos apenas 2 continues para o jogo todo.

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O nível da floresta

Confesso que apenas terminei a versão Mega Drive, ainda não terminei a versão Master System e pelo que tenho visto, os níveis são semelhantes na sua temática, sendo diferentes na sua ordem e conteúdo. Enquanto que na Mega Drive os níveis são lineares e divididos por partes, na Master System os níveis são diferentes, embora os “mundos” sejam os mesmos. Em vez de estarem divididos em vários sub-níveis, na Master System os níveis são maiores, com puzzles ocasionais e caminhos múltiplos, com direito a um boss no final.

Ecrã inicial

A nível gráfico e sonoro, esta versão é pior que a versão de 16Bit, naturalmente. Contudo o look “cartoon” manteve-se presente, e é um jogo agradável de ser jogado. A nível de som, as músicas são as mesmas que na versão Mega Drive, e embora o chip de som das 2 consolas não ser lá grande coisa, a versão Mega Drive ganha novamente.

Concluindo, mesmo para quem possua a versão 16Bit deste óptimo jogo de plataformas, não deixe de experimentar a versão 8bit. Apesar de semelhante, os níveis em si do jogo são diferentes e a jogabilidade também apresenta algumas diferenças que voltaram a fazer parte dos também excelentes Land of Illusion e Legend of Illusion, para as consolas 8Bit da Sega. A versão Game Gear do Castle of Illusion é exactamente igual à versão Master System, pelo que quem tiver essa plataforma pode seguir-se por esta review.

Sonic the Hedgehog 2 (Sega Master System)

Sonic_the_Hedgehog_2_(8-bit)Tempo agora de voltar ao ouriço azul mais rápido do bairro, em mais uma incursão 8-bit. À semelhança da sua prequela que já foi analisada neste espaço, Sonic 2 para Master System e Game Gear não foi desenvolvido por um estúdio da Sega, mas sim por um estúdio independente, cujo resultado final é completamente diferente da versão Mega Drive. Embora não tenha a certeza, penso que o estúdio responsável terá sido a companhia Aspect, responsável pelo desenvolvimento de outros jogos como Sonic Chaos e Sonic Triple Trouble, também para consolas 8bit da Sega. Ao contrário de Sonic 1, esta versão acabou por ter saído antes do irmão mais velho da Mega Drive, tendo este sido desenvolvido em parceria com a Sonic Team e o estúdio americano Sega Technical Institute. A minha cópia foi comprada no Jumbo da Maia algures em 1996/1997, tendo sido o segundo jogo a ficar em minhas mãos.

Sonic 2 SMS
A minha cópia do jogo - caixa e cartucho
Sonic 2 sms manuals
Manuais em português, multilingue e restante papelada

Tendo saído mais cedo que a versão 16bit, este Sonic 2 acabou por se tornar o primeiro jogo com a presença de Miles “Tails” Prower, a agradável raposa de 2 caudas. Infelizmente, ao contrário do jogo da Mega Drive, não conseguimos jogar com Tails, pois aqui a pobre raposa faz o papel da Princess Peach, sendo raptado por Robotnik e cabe ao Sonic resgatá-lo. Fora isso, Sonic 2 melhora imenso o primeiro jogo da série (que também não era nada mau). Os gráficos estão melhores, a acção é mais frenética e os níveis estão mais bem construídos. O que melhorou ao certo então? Face ao original, a versão 8bit está tecnicamente mais avançada na medida em que se podem destruir algumas paredes, a introdução de loopings, algo que sempre me tinha fascinado nas versões Mega Drive e a possibilidade de recuperar os anéis perdidos. Infelizmente o Spin Dash ficou de fora, mas tendo em conta que esse movimento foi introduzido mais tarde na Mega Drive, , até que é aceitável. De moeda de troca ganhamos a habilidade de “conduzir” alguns veículos, desde “mine carts“, asas delta e bolhas de ar, algo inédito comparativamente às versões 16bit.

As esmeraldas têm um papel importantíssimo neste jogo, sendo que apenas possuíndo as 6 esmeraldas se pode aceder à ultima zona, derrotar o verdadeiro boss final e obter o final feliz. À semelhança do jogo anterior, as esmeraldas encontram-se espalhadas nos vários níveis, e somos obrigados a explorar bem os níveis para as conseguir encontrar. Falando em níveis, este jogo contém 7 zonas, cada uma composta por 3 actos, sendo que no 3º acto temos sempre um boss. Curiosamente, Robotnik apenas aparece no último nível. Passo então a apresentar as zonas:

Underground Zone passa-se numa zona vulcânica, onde percorremos túneis recheados de lava em carrinhos sobre carris, vários saltos perigosos, etc. Acho que é uma boa introdução para o jogo. Em seguida permanecemos num local montanhoso, mas desta vez bem perto do céu. Em Sky High Zone somos introduzidos a pilotar uma asa delta, percorrer pontes não muito seguras e andar sobre nuvens. Infelizmente esta zona tem um pouco de trial and error, principalmente quando queremos apanhar a segunda esmeralda. São poucas as nuvens que sejam solo seguro e não há maneira nenhuma de as distinguir de nuvens normais. Ainda hoje não decorei o caminho legítimo para apanhar a segunda esmeralda. Sempre abusei de um glitch em que ao saltar para a asa delta inicial, esta levava-me logo para o topo do ecrã e limitava-me a passear até ver a esmeralda debaixo de mim…

Underground Zone
Underground Zone

Aqua Lake Zone, a típica zona aquática dos jogos do Sonic. No primeiro acto somos finalmente introduzidos a um looping, e à habilidade de Sonic correr sob a àgua, se estiver em alta velocidade. Esta zona também tem alguma exploração subaquática, principalmente o 2º acto, que é um autêntico labirinto subaquático. Aqui também temos a possibilidade de entrar numa bolha de água e controlá-la, de modo a guiar o Sonic enquanto sobe alguns desfiladeiros e evita os perigos. Green Hills Zone regressa aqui, embora sem o charme da original. Vários loopings e saltos de execução precisa esperam-nos aqui.

Segue-se Gimmick Mountain Zone, uma zona industrial, onde as coisas começam a aquecer. Aqui Sonic tem de evitar vários espinhos espalhados pelos níveis, enquanto percorre passadeiras rolantes, plataformas rotativas tanto verticais como horizontais, entre outros. Em Scrambled Egg Zone, o level design começa a ficar algo demoníaco. Os níveis são enormes, e encontram-se vários tubos por onde Sonic tem de passar (tipo os que se vê em Super Mario Bros, mas muito “piores”). Os tubos possuem percursos com muitos zig-zags e existem múltiplos caminhos que devemos ter em conta. Ao passar entre encruzilhadas temos de estar atentos e carregar na direcção em que queremos que Sonic percorra, caso contrário arriscamos a voltar a um ponto bem anterior do nível. Ah, e escusam de perder montes de tempo à procura da esmeralda aqui, posso já poupar-vos o trabalho e informar que a mesma só é adquirida ao derrotar o boss desta zona no acto 3. Este boss é o Silver Sonic, um Sonic robótico que também aparece no jogo da Mega Drive. Esta é uma zona crítica. Se já possuirmos as 5 esmeraldas, Silver Sonic após ser derrotado nos deixa com a 6a esmeralda e podemos prosseguir com o jogo. Caso contrário, o jogo termina aqui com o “bad ending“.

Silver Sonic
O encontro com Silver Sonic

Finalmente, chegamos à ultima zona. E se Scrambled Egg foi um autêntico inferno, então esta zona final deve ser muito pior, não? Por acaso… não é. Em Crystal Egg Zone, os níveis decorrem num mundo feito de cristal. Os níveis são um pouco longos, e apesar de existir uma ou outra parte que requiram alguns saltos com alguma precisão, esta zona tem muito poucos inimigos, pelo que se passa bem. Mas quando chegarmos ao boss final, Dr. Robotnik, vemos que Crystal Egg Zone foi na verdade “a calma antes da tempestade”. O boss final requer bastante prática para se derrotar. Apesar de haver uma safe zone, o timing que temos para acertar no Robotnik e voltar para a safe zone é um pouco complicado de se habituar. Pelo menos foi o que eu achei quando tinha 10 anos.

Boss final
Boss final, preparem-se para ver este ecrã várias vezes

Concluindo, acho que Sonic 2 é um dos melhores jogos de plataformas existentes para uma consola de 8bits, tendo melhorado em todos os campos face ao original. A versão PAL da Master System é possivelmente um dos jogos mais fáceis de se encontrar para a plataforma, pelo que não faria mal nenhum em fazer parte da vossa colecção.

Phantasy Star (Sega Master System)

ps1 sms coverTempo agora de escrever sobre mais um jogo da Master System. Phantasy Star foi um dos jogos mais importantes pelos quais o criador de Sonic (Yuji Naka) já passou. Se a Master System não fosse desconhecida practicamente por todo o lado em 1987/1988, talvez tivesse tido mais reconhecimento do que o que teve. Comparativamente aos RPGs para consolas disponíveis nesses 2 anos (sim, também estou a falar do primeiro Final Fantasy e primeiros Dragon Quest), Phantasy Star era superior em todos os quesitos, na minha modesta opinião. Mas já lá vamos. A minha cópia foi comprada já não me lembro em que ano, mas sei que foi no miau.pt e lembro-me que também foi barato (infelizmente não trazia manual).

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A minha cópia do jogo - ninguém me orienta aí um manual?

O primeiro Dragon Quest apesar de ter saído no Japão em 1986, saiu apenas nos Estados Unidos em 1989, e o primeiro Final Fantasy ter saído nos finais de 1987 no Japão e só em 1990 nos EUA, jogos esses que foram bastante bem sucedidos no mercado oriental e abriram as portas aos J-RPGs no mercado ocidental, Phantasy Star sempre esteve na sombra destes lançamentos. Isto por vários motivos: a Master System desde os tempos da SG-1000 que não tinha sucesso no mercado japonês, devido ao domínio da Nintendo Famicom, e também nos Estados Unidos passou muito despercebida face ao domínio monopolista da Nintendo e a uma péssima estratégia de marketing da representante da Sega dos EUA na altura, a Tonka Toys (faz lembrar uma certa Concentra…). Esse facto, aliado ao facto dos jogadores ocidentais só começarem a ligar alguma a J-RPGs com o lançamento de Dragon Warrior e Final Fantasy, deixaram Phantasy Star em segundo plano, apesar de ter recebido boas reviews.

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Ecrã de título com a nossa heroína Alis - belos pixeis

Phantasy Star é um RPG com contornos de ficção científica e fantasia medieval (na medida em que são usadas espadas, machados, magia, etc). A trama decorre no sistema solar de Algol, constituído por 4 planetas: Palma, um planeta semelhante à Terra, rico em recursos naturais, Motavia, um planeta árido, deserto, Dezoris, um planeta gelado e finalmente Rykros, um planeta misterioso cuja órbitra é enorme, apenas é visto pelos restantes planetas de 1000 em 1000 anos. Claro que este facto tem algo maior por detrás, mas deixo isso para quem quiser jogar o jogo. Todos estes planetas, à excepção de Rykros, têm os seus habitantes naturais. Palma é habitado por humanos, Motavia é habitado por colonos de Palma e por uma raça de seres azuis algo semelhantes a corujas. Finalmente, Dezoris para além de colonos humanos, tem nativos os Dezorians, uma raça que se assemelham aos Nameks de Dragon Ball, mas sem as antenas. Ah, e são quase todos uma carrada de mentirosos.

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As diferentes raças de Algol

E qual é a trama de Phantasy Star? O sistema solar de Algol é governado pelo rei Lassic, residente em Palma. Subitamente o rei torna-se num tirano para o seu povo, aumenta drasticamente os imposto, a população vive miseravelmente e quem se ousa opor ao regime sofre severas represálias. O jogo começa desta forma em Palma, onde assistimos a uma “cut-scene” trágica em que Nero, irmão da heroína do jogo Alis Landale, é espancado até à morte pelos guardas de Lassic. Antes de falecer, Nero pede a Alis que o vingue e que liberte Algol daquele tirano. Apos essa cena, a acção decorre em Camineet, cidade natal de Alis e bora lá dar um pontapé no rabo do Lassic. Ao longo do jogo vão sendo conhecidas outras personagens que ajudam Alis: Odin, o típico guerreiro enorme e musculado incapaz de usar magia, Myau, um gato falante e finalmente Noah, um poderoso feiticeiro que até hoje não se percebe bem se é rapaz ou rapariga. A trama vai decorrendo até que Lassic é derrotado e apercebe-se que Lassic estava a ser controlado por uma entidade bem mais poderosa: Dark Falz (Dark Force), uma entidade que representa o mal absoluto e que regressa a cada 1000 anos (aparece novamente nos restantes jogos da série).

A mecânica do jogo consiste no típico sistema de batalhas por turnos à boa velha maneira. As personagens deslocam-se no open world e nas cidades vistas de cima, sendo que as dungeons são passadas na primeira pessoa, simulando um efeito 3D algo impressionante para a época. As batalhas em si também são na primeira pessoa, com sprites detalhadas, conforme podemos ver nos screenshots que vou colocando por aqui. A nível de som, já sabemos que o chip de som original da Master System não é grande coisa, mas a versão japonesa permite o uso do acessório FM, que representa um aumento incrível na qualidade sonora. A sério, vão ao youtube e ouçam a diferença.

vs rivais
Comparação com os rivais - clique na imagem para ir para a fonte da mesma

As falas do jogo nunca são muito explanatórias, o jogador nunca tem bem a certeza do que deve fazer a seguir, mas se formos a ver, todos os RPGs dos anos 80 eram assim. Phantasy Star não é um jogo fácil, é recomendado que se passe várias horas de “grinding” para se subir alguns níveis e passar as batalhas com mais alguma facilidade. Também é aconselhável a consulta de mapas das dungeons, visto que algumas (principalmente a última) são um autêntico labirinto infernal.

Phantasy Star teve depois uma re-release para Mega Drive exclusivamente no Japão e apareceu em várias compilações de nome “Phantasy Star Collection”: para a Sega Saturn em 1998 (apenas no Japão) contendo os Phantasy Star I ao IV, para a Gameboy Advance em 2002 (contendo apenas os primeiros 3 jogos) e finalmente em 2008 para a PS2 (mais uma vez exclusivo japonês) contendo todos os 4 jogos clássicos, mais os spin-offs de Game Gear e Mega CD. Phantasy Star foi ainda alvo de um remake completo para a PS2 de nome “Phantasy Star Generation:1”  que infelizmente não saiu no ocidente devido às políticas da Sony de desprezo pelos jogos 2D na era da PS2… Saiu também para a Wii na Virtual Console e é um título desbloqueável na compilação Sonic’s Ultimate Genesis Collection para a PS3 e Xbox 360. Como se pode ver, é um título que pode ser adquirido em vários meios, uns bem mais fáceis que outros. Apesar de ser um RPG datado para os dias de hoje, não deixa de ser um bom desafio e porque não um bom motivo para satisfazer a curiosidade de quem quiser ver as origens da série.

PS Generation 1
Screenshot do remake para PS2

Infelizmente a Sega até hoje nunca mais pegou nesta série clássica passada em Algol. Phantasy Star Online, Universe e Portable, apesar de herdarem muitas coisas da série clássica, decorrem em locais completamente diferentes (PSO em Ragol e PSU/PSP em Gurhal). A ver se algum dia voltam ao clássico, com um RPG épico ao nível do Phantasy Star 4 da Mega Drive…