A rapidinha de hoje é sobre uma de várias adaptações que fizeram ao clássico filme de Sylvester Stallone, o Rambo III. Só a Sega desenvolveu duas versões adaptadas do mesmo filme, uma para a Master System e uma outra para a Mega Drive. A versão Mega Drive é um shooter que faz lembrar jogos como Commando ou Ikari Warriors, já a versão 8bit é um pequeno lightgun shooter na mesma veia de um Operation Wolf… que por sua vez é notoriamente inspirado nestes mesmos filmes. O meu exemplar foi comprado algures durnate o mês passado por 3€ a um particular.
Jogo com caixa e manuais
Sendo um jogo de lightgun para um sistema 8bit, não esperem por algo que seja de um outro mundo, mas sim um jogo simples e na verdade é o que este Rambo III é. Aqui temos de disparar contra tudo o que mexa, excepto alguns reféns que lá vão surgindo num ou noutro nível e que devemos libertar. Os inimigos vão aparecendo aos montes no ecrã e é fácil ver a nossa barra de vida a descer vertiginosamente caso não sejamos suficientemente rápidos a combatê-los. Os inimigos que aparecem mais próximo de nós são mais letais que os que aparecem no fundo, mas de qualquer das formas existem granadas que podemos lançar para causar dano a vários inimigos em simultâneo… esses powerups bem como munições extra podem ir sendo capturados ao longo do jogo também.
O jogo até que é bem detalhado e tenta retratar dentro dos possíveis os acontecimentos no filme. Se bem que não me lembro de ter visto estes uniformes…
De resto este Rambo III é muito curto. Muito curto mesmo. Se formos bons é daqueles jogos que conseguimos acabar em cerca de 10 minutos, o que é pena pois pelo menos até parece fazer justiça ao filme, com os vários níveis a representarem diferentes momentos do filme, como o resgate ao Trautman ou a perseguição final do helicóptero soviético. Graficamente é, portanto um jogo bem competente para a Master System, até porque entre cada nível temos sempre uma nova imagem bem detalhada do próprio Rambo. Já as músicas é que não são lá grande espingarda.
O último confronto não é em scrolling horizontal como nos outros níveis, mas em pseudo-3D
É um jogo interessante de se ter meramente a nível de coleccionismo ou se forem fãs do Rambo/Stallone, pois a sua curtíssima duração acaba por o prejudicar.
Hang-On é uma das mais importantes obras de Yu Suzuki, a mesma mente por detrás do agora-finalmente-famoso-de-novo Shenmue, pois foi o primeiro jogo arcade com uma cabine de “corpo inteiro”, ou seja havia mesmo uma réplica de uma moto que teríamos de manobrar. E claro, também foi dos primeiros videojogos a utilizar a técnica do sprite scaling, que ficou bem conhecida em outras das suas obras como Out-Run e davam uma sensação de velocidade que os videojogos da concorrência não tinham. Claro que a versão Master System, lançada originalmente no Japão no mesmo ano de 1985, não tinha toda esta pompa e circunstância. Esta minha cópia foi comprada a um particular há coisa de um mês, se bem me lembro.
Jogo com caixa e manual multilingue
Este é então um jogo bastante simples. Tanto que na Europa foi lançado originalmente como um Sega Card, um formato de cartucho na forma de cartão de crédito, que tem capacidade para 32KB, o tamanho mais baixo de todos os jogos da Master System e era então deixado para jogos simples como o My Hero, Transbot ou este Hang-On. E aqui temos 8 circuitos diferentes para concorrer, cada um com 5 partes, 4Km e sempre com um tempo para bater, afinal este não deixa de ser um jogo com raízes arcade. Cada motociclista que ultrapassemos serve para aumentar a nossa pontuação final e como sempre temos de evitar bater noutros motociclistas ou nos sinais de trânsito da berma da estrada. A jogabilidade é simples com um botão para acelerar, outro travar e o direccional para virar para a esquerda ou direita e os botões para cima e paara baixo servem para engatar mudanças, existindo 3 mudanças diferentes para se usar.
Apesar de até ser bem colorido para os padrões das consolas em 1985, perde muito do detalhe do original de arcade, o que seria expectável.
De resto a nível técnico é um jogo muito mais simples. Apesar de ser bem colorido quando comparado com jogos da NES da época, o detalhe das sprites é muito menor quando comparado com a versão arcade. E nos circuitos em si, a versão arcade tem muito mais detalhe nas pistas, aqui é só umas imagens de fundo e mudar as cores do céu e do solo. Mas não é de todo um jogo mau, simplesmente envelheceu mal e a própria Master System a meu ver acabou por receber outros jogos de corrida de motos com mais qualidade. A música e efeitos sonoros também não são nada de especial, até porque só ouvimos uns breves temas no ecrã título. É pena…
O jogo que cá trarei hoje é um daqueles nostálgicos para mim pois foi um dos que passou pela minha Master System quando era bem novinho e dava para trocar jogos uns com os outros na escola. No entanto é um jogo bom? Não é assim tão bom não, quando comparado ao poderio gráfico do original arcade, cujo tinha até uma versão com uma cabinet que permitia ao jogador rodar em 360º, aumentando assim a imersão no jogo. Claro que nunca vi uma cabinet dessas ao vivo e a cores… Mas adiante. A minha cópia foi comprada a um particular por cerca de 7€ se a memória não me falha.
Jogo completo com caixa e manuais
Uma vez mais nós somos um piloto de elite que terá de salvar o mundo ao enfrentar exércitos inteiros em batalhas aéreas, contra tanques, navios ou simplesmente destruir bases militares. Há algo que me passou completamente ao lado das primeiras vezes que o joguei e só me apercebi quando voltei a testá-lo agora que o comprei. Apesar deste continuar a ser um jogo completamente arcade na medida em que vamos tendo tempos algo apertados para concluir os nossos níveis/missões, existe uma certa não-linearidade na forma em como progredimos no jogo, pois podemos ir escolhendo quais as missões que queremos desempenhar. Podemos combater contra aviões, navios, tanques, destruir bases militares e eventualmente confrontar um ou outro boss. Essas missões podemo-las escolher, tendo cada uma os seus objectivos próprios (destruir um mínimo de x veículos/estruturas inimigas) num curto intervalo de tempo e com diversos cenários em background, podendo a acção decorrer em alto mar, desertos, campos verdejantes e por aí fora.
No final de cada missão podemos gastar os pontos em munições, tempo ou recuperar do dano sofrido no avião
Mas uma vez no ar a acção é imparável. Estamos munidos de uma metralhadora pesada e vários mísseis que podemos disparar a qualquer momento, mas apenas o devemos fazer quando os nossos alvos estão em lock-on. Para isso temos de os enquadrar numa determinada área do nosso cockpit, tendo de manobrar o avião para ficar no ângulo certo para os apanhar. Claro que temos também de neutralizar ou nos desviar dos mísseis que disparam contra nós e no caso das batalhas aéreas também pode acontecer termos um avião inimigo na nossa cauda, com a perspectiva do jogo a transitar da primeira para a terceira pessoa, com o cockpit do avião inimigo em primeiro plano e lá teremos de fugir ao lock-on deles. No fim de cada missão vamos ganhando pontos consoante a nossa performance, pontos esses que podem ser usufruidos para restabelecer o nosso stock de mísseis ou fortalecer a armadura do avião. Também como já referi atrás, ocasionalmente teremos um ou outro boss para enfrentar, que exigem mais alguma estratégia com vários pontos de ataque.
Para manter os aviões debaixo de mira temos muitas vezes de fazer algumas acrobacias
Passando para os audiovisuais este é um jogo muito simples, mas também isso seria o esperado para uma conversão da Master System. Os aviões são detalhados quanto baste, mas os backgrounds são bastante simples, nada a ver com o detalhe que vemos na versão arcade ou mesmo na Mega Drive, onde os campos têm árvores e não passam de descampados ou desertos planos nesta versão. A conversão do After Burner original para a Master System está bem mais conseguida a nível de detalhe gráfico e é um jogo bem mais antigo, embora me pareça ter um framerate inferior. A música e efeitos sonoros também não são nada do outro mundo mas cumprem o seu papel.
No fim de contas este é apenas um jogo competente, embora existam melhores versões deste G-Loc para serm jogadas. Foi daquelas compras que fiz apenas pelo factor nostálgico, mas não acho que seja um mau jogo de todo.
Mais uma rapidinha pois infelizmente o tempo não dá para mais e o jogo que cá trago hoje é o Batman Returns, um sidescroller adaptado do filme de mesmo nome e que sinceramente nem era um título da minha wishlist, mas acabou por vir em conjunto com o Space Harrier que já falei há pouco e sinceramente nem é assim tão mau quanto eu esperava. Infelizmente o meu exemplar não traz manual.
Jogo em caixa
Batman Returns tal como se pode ver na capa ou mesmo no próprio título do jogo é inspirado no filme de mesmo nome do Tim Burton que colocou Michael Keaton no papel de morcego, Michelle Pfeiffer como Catwoman e Danny DeVito como o Pinguim. Naturalmente que a versão Master System é apenas inspirada pelo filme, pois na realidade isto é um jogo de plataformas que tenta replicar alguns dos cenários do filme, como a cidade de Gotham, os corredores de um centro comercial ou os seus esgotos.
Este é um jogo escuro mas bem detalhado
As mecânicas de jogo são simples: um botão para saltar e outro para atacar, com Batman a soltar o seu bumerangue. Ao pressionar o botão de salto enquanto estivermos no ar poderão acontecer duas coisas: se o mantivermos pressionado Batman abre a sua capa e podemos planar pelo ar, por outro lado se a meio do salto carregarmos rapidamente no botão de salto uma vez mais soltamos a nossa teia e podemos escalar ou balancear nos tectos ou outras plataformas. Ah esperem, esqueçam a teia, este é o Batman. Pronto, lançamos um gancho qualquer que serve para o mesmo efeito. Ao longo do jogo, para além dos inimigos e obstáculos vemos também vários morcegos que resultam em diferentes powerups depois de atacados. Poderão ser vidas extra, ou itens que tornam os nossos ataques mais rápidos e poderosos. De resto convém também referir que apesar de existirem apenas 5 níveis temos sempre duas variantes a que podemos escolher, sendo uma mais fácil que a outra. E lá vamos encontrando vidas extra em abundância pois vamos precisar delas. Ao contrário da versão Game Gear deste mesmo jogo onde Batman tem uma barra de vida, aqui basta sermos atingidos uma única vez para perder uma vida. E existem alguns níveis, em especial uma cascata no esgoto, em que temos de fazer uma série de saltos super-precisos e iremos certamente perder muitas vidas aí.
Também nos podemos armar em Spiderman e balancear-nos de um lado para o outro
No que diz respeito aos audiovisuais este jogo até que é bem competente. O Batman é bem detalhado, assim como os níveis, dentro dos possíveis claro, afinal este é um jogo baseado num filme do Tim Burton, pelo que esperem sempre por cores escuras. As músicas foram outra das coisas que me surpreenderam, até as achei boas e agradáveis ao ouvido o que não é algo standard numa Master System.
Apesar de não ser perfeito até achei este Batman Returns uma versão competente. E é curioso que todas as 4 versões existentes nas consolas da Sega (esta, Game Gear, Mega Drive e Mega CD) acabam sempre por ter algo que as diferencie bastante o que achei bastante interessante.
As décadas de 80 e 90 foram o apogeu da Sega nas arcadas, com o lançamento de muitos jogos memoráveis e o aperfeiçoamento de várias técnicas que tornavam muitos desses jogos visualmente fantásticos e muito longe do que as consolas da época conseguiriam fazer. Nos anos 80, uma das inovações mais importantes da Sega foi a sua tecnologia “Super Scaler” a aperfeiçoar o zoom das sprites que em jogos como Hang-On ou Out Run lhe davam uma sensação de velocidade muito boa. Mas foi em jogos como Space Harrier que essa técnica foi levada ao extremo. Conseguiria a Master System fazer-lhe justiça? Nem por sombras, mas esta não deixou de ser uma óptima conversão. Este meu exemplar foi comprado há uns meses atrás a um particular.
Jogo completo com caixa, manuais e papelada
Este jogo transporta-nos para o mundo fantasioso de “Fantasy Zone” – penso que não tem nada de relacionado com a série de jogos de mesmo nome da própria Sega, devem ter apenas ficado sem ideias. Esse estranho mundo com o chão coberto de padrões quadriculados, animais bizarros como mamutes ciclopes, vários tipos de dragões ou robots. Aparentemente muitos desses bichos pertenciam a um poderoso império maligno que controlava o planeta e cabia-nos a nós, armados de um canhão gigante e capazes de voar a altas velocidades, de os destruir a todos!
Existem vários níveis de detalhe para cada sprite
O que mais impressionava neste jogo era a forma em como tudo era tão fluído e parecia 3D graças à tecnologia super scaler. Ao contrário da maioria dos shooters que continham um scrolling horizontal ou vertical, em Space Harrier estavamos mesmo atrás da nossa personagem e víamos os obstáculos ou os inimigos a surgirem no horizonte e tornarem-se cada vez maiores. Esse efeito era ainda mais impressionante quando construiam vários dragões que não eram nada mais nada menos que várias sprites coladas em cima umas das outras, mas todas elas a sofrerem independentemente o efeito de sprite scaling, o que dava mesmo a sensação de profundidade. E isto na Master System também foi feito, embora exista muito sprite flickering, ou seja, por vezes deixamos de ver partes de sprites tal é a confusão no ecrã. O scrolling também não está tão bom, assim como as animações. Mas não deixa de ser um feito técnico considerável nesta plataforma de 8bits.
Alguns bosses são de facto impressionantes, mas aqui já se notam algumas imperfeições técnicas como o flickering.
De resto a jogabilidade é bastante simples, embora desafiante. Apenas nos podemos mover para todo o lado e disparar à vontade, mas também temos de nos desviar quer dos disparos inimigos, como dos obstáculos que se vão aparecendo à nossa frente como árvores, pilares ou mesmo edifícios daquela estranha civilização. Eventualmente lá teremos alguns níveis de bónus onde subimos para as costas de um dragão branco e ganhamos pontos por toda a destruição de cenários que causarmos. De resto convém para mim referir que por vezes é mesmo difícil de desviarmo-nos do fogo inimigo precisamente pela quantidade de coisas que vão aparecendo à nossa frente.
Ou nestas transições com tecto… a falta de transparências também é notória
Por fim, a nível de música e demais efeitos sonoros… estes últimos são poucos, simples mas cumprem o seu papel. Por outro lado temos também uma ou outra voz digitalizada com uma qualidade acima da média, como um “Get Ready” a cada vez que perdemos uma vida e temos de recomeçar o jogo de onde o deixamos. Já referi o quão fácil é morrer neste jogo? Já nas músicas é outra história. As adaptações das melodias para a Master System e o seu velhinho PSG até que ficaram bem boas, a faixa título é uma das melhores que a Sega compôs durante a década de 80 a meu ver. E para quem tiver uma Master System japonesa, basta ligarem-na sem jogo nenhum que ouvem uma versão FM dessa mesma música a tocar na bios. É mesmo uma grande pena que a Sega não incluiu essa tecnologia nas nossas Master Systems. EDIT: Aparentemente depois de melhor investigação, é apenas o Space Harrier 3D que inclui uma banda sonora FM na sua verão japonesa. A edição standard do Space Harrier apenas possui uma banda sonora que usa o velhinho PSG, independentemente da região.
Independentemente do resto, sempre achei o design das criaturas espectacular.
No fim de contas, apesar de a Master System pura e simplesmente não ter as capacidades técnicas necessárias para correr na perfeição um jogo deste calibre, ainda assim este Space Harrier é para mim uma conversão bem competente e jogável. Para quem quiser ainda em cartucho uma versão quase arcade perfect desta jóia de outros tempos tem sempre a hipótese de comprar a versão 32X.