Dynamite Dux (Sega Master System)

Dynamite DuxA rapidinha de hoje leva-me de volta a uma das minhas consolas preferidas, a Sega Master System. E o jogo que cá trago hoje é mais uma adaptação de um jogo arcade da Sega, lançado durante os anos 80, curiosamente pelo estúdio AM2, de Yu Suzuki que também nos trouxe clássicos como Out Run, Hang On, Virtua Fighter ou Shenmue. Naturalmente a versão Master System é bastante inferior ao original, mas não deixa de ser uma adaptação interessante. O meu exemplar foi comprado a um particular por algo entre os 8 e os 10€, sinceramente já não me recordo bem.

Dynamite Dux - Sega Master System
Jogo em caixa

Na verdade isto é um beat ‘em up que se resume ao cliché do costume: A nossa namorada é raptada por um vilão qualquer e teremos de andar a distribuir pancada em tudo o que se mexa até a resgatarmos. Mas felizmente a Sega fugiu um pouco a esse cliché numa série de coisas. Em primeiro lugar, o nosso protagonista é transformado num pato azul, os inimigos que enfrentamos são completamente doidos e bizarros e para além de distribuirmos pancada podemos também apanhar algumas armas e usá-las à vontade, como metralhadoras, bombas ou até bazucas que dão um jeitaço. Infelizmente para nós, a partir de um certo nível os nossos inimigos também as usam, pelo que atacar de longe pela calada deixa de ser uma opção. No final de cada nível temos também de enfrentar um boss, como não poderia deixar de ser. Estes bosses geralmente estão divididos em diferentes partes desconexas que podem ser atacadas individualmente e eventualmente desaparecem, ou então podemo-nos focar logo em atacar “a cabeça” sendo que corremos mais riscos em sofrer dano.

Os inimigos são bastante bizarros e originais
Os inimigos são bastante bizarros e originais

O maio defeito é talvez o facto de não ser um jogo muito difícil, principalmente se tirarmos vantagem das armas que podemos apanhar. Bin (a nossa personagem na forma de pato) tem uma barra de energia generosa o suficiente para podermos sofrer algum dano e apesar de termos apenas 3 vidas, podemos sempre continuar no início do nível em que estamos, caso as esgotemos. O outro defeito notável é a falta de um modo multiplayer cooperativo, como existe no original de arcade.

A nível de audiovisuais acho que é um jogo excelente, muito colorido, com inimigos bem originais e bizarros e cenários variados e bem detalhados que tanto nos lembram o Japão feudal, os subúrbios de cidades modernas ou outras zonas mais rurais. Mas claro que se compararmos esta versão com a original arcade, que corre na placa System 16, largamente superior às capacidades da Master System e até algo superior à própria Mega Drive, então claro, esta versão fica muito aquém. As músicas também achei bastante boas, embora este seja um daqueles jogos que, algures escondido no seu código na ROM, possui músicas que usam o FM-Unit que oficialmente nunca saiu fora do Japão. E essas músicas têm ainda muito mais qualidade.

Os bosses estão divididos entre "cabeça" e outras partes do corpo desconexas
Os bosses estão divididos entre “cabeça” e outras partes do corpo desconexas

Em suma, este Dynamite Dux acaba por ser um jogo muito interessante, e o legado de Bin the Duck não foi esquecido pela Sega. A personagem Bean the Dynamite do Sonic the Fighters é inspirada nesta e no próprio Fighters Megamix para a Sega Saturn também o podemos desbloquear.

 

Special Criminal Investigation (Sega Master System)

SCI - Sega Master SystemGosto bastante do Chase H.Q.. É um jogo arcade de perseguições policiais dividido em 2 fases por nível. A primeira consiste em andar a abrir em plena auto-estrada até alcançar algum bandido em fuga, e depois temos um minuto para os interceptar, mandando pancadas no carro até não andar mais (de preferência o dos bandidos). Foi um jogo de sucesso que acabou por ser convertido para uma grande panóplia de computadores e consolas, incluindo a versão Master System que sempre me cativou quando era mais novo. Também para a Master System foi lançada esta conversão da sequela Special Criminal Investigation, cujo meu exemplar foi comprado a um particular por 5€ há coisa de um mês e pico.

Jogo com manual e papelada
Jogo com manual e papelada

Aqui somos levados mais uma vez para uma força de segurança especialista em perseguições policiais, onde a nossa missão é encontrar o paradeiro de uma jovem rapariga que foi misteriosamente raptada. A nossa primeira missão é interceptar um suspeito, que vai desencadeando as missões seguintes e com a trama a complicar-se um pouco mais.

Antes de cada missão vamos tendo sempre um briefing que apresenta o alvo e avisa de alguns eventuais perigos adicionais
Antes de cada missão vamos tendo sempre um briefing que apresenta o alvo e avisa de alguns eventuais perigos adicionais

As mecânicas de jogo básicas mantêm-se iguais às do Chase H.Q., pois tal como referido no primeiro parágrafo, temos 60 segundos para alcançar o bandido e depois outros 60 para os tirar fora de circulação. Para isso temos vários turbos que devemos usar de forma bem inteligente, pois qualquer embate com outro veículo ou obstáculo nos pode causar atrasos bem preciosos, bem como teremos de ter em atenção à barra de energia do nosso próprio carro. É que agora estamos mais vulneráveis, já que o trânsito agora circula nas duas vias e podemos ter vários outros inimigos a dispararem contra nós, como motards a atirar cocktails molotov, ou helicópteros a disparar rajadas de metralhadora. Felizmente também podemos ripostar fogo, embora as munições não sejam ilimitadas. Felizmente também por vezes temos um helicóptero aliado a entregar-nos munições enquanto continuamos a conduzir em alta velocidade pelas estradas fora.

E no final de cada nível temos também uma cutscene com o bandido aprisionado e alguns diálogos que servem para avançar na história
E no final de cada nível temos também uma cutscene com o bandido aprisionado e alguns diálogos que servem para avançar na história

Tecnicamente é uma versão muito mais simplificada que o original de arcade, tanto em gráficos, som e fluidez de jogo. Apesar das paisagens serem variadas e por vezes até enveredarem por caminhos algo diferentes como estradas à beira mar/rio com a água mesmo ao lado da estrada, a sensação de velocidade raramente é notada, mesmo com o velocímetro a marcar quase 300km/h. Mas tirando isto, não estaria à espera de muito mais. E mesmo assim, devo dizer que a Natsume (sim foi a Natsume que tratou da conversão) acabou por fazer um bom trabalho com a adaptação das músicas. Algumas delas acabam por ser bastante boas, repletas de pequenos pormenores que nos passarão despercebidos nas primeiras audições.

O grande problema deste SCI a meu ver está mesmo na falta de sensação de velocidade, mesmo a 370Km/h
O grande problema deste SCI a meu ver está mesmo na falta de sensação de velocidade, mesmo a 370Km/h

É mesmo uma pena que o scrolling não seja tão bom nesta adaptação, pois tudo o resto está bem tolerável para uma conversão 8bit de um jogo arcade de qualidade bem superior. A sensação de velocidade faz mesmo a diferença, mas também não se pode dizer que este Special Criminal Investigation seja algo injogável, nada disso. Se gostaram do Chase H.Q. ou do seu conceito, então irão certamente apreciar alguma coisa deste jogo.

Ghostbusters (Sega Master System)

GhostbustersO artigo de hoje vai-se incidir num outro jogo algo polémico para uma das minhas plataformas predilectas, a Sega Master System. É inegável o sucesso que Ghostbusters teve no cinema, pelo que mais tarde ou mais cedo acabariam por sair adaptações para os videojogos. A versão NES é infame, a versão Master System também não é muito melhor, pois a meu ver complicaram demasiado o que poderia ser bem simples. Mas já lá vamos! O meu exemplar foi comprado no início do mês de Novembro na Cash da Amadora por 5€.

Ghostbusters - Sega Master System
Jogo em caixa

Acho que todos conhecemos os Ghostbusters e o que fazem, pelo que não me vou alongar muito na história do jogo. Basicamente temos uma série de fantasmas para caçar e evitar que Manhattan seja invadida por forças do sobrenatural. Inicialmente somos levados a gastar um plafond de 10000 dólares na escolha de um carro e outros itens que úteis para o resto da aventura. Os carros diferem na velocidade, manobralidade e capacidade de alojarem itens adicionais, mas sinceramente nunca escolhi outro carro senão o verdadeiro dos Ghostbusters. Os outros itens podem ser coisas como um aspirador de fantasmas para colocar no carro, detectores de actividade paranormal para termos uma ideia de onde os fantasmas irão atacar depois, as armadilhas para os armazenar, entre vários outros.

screenshot
Alguns dos itens que podemos comprar

Depois lá somos largados num mapa de uma cidade, podendo apenas controlar o logo dos Ghostbusters de um lado para o outro. Quando um edifício fica vermelho, quer dizer que está a ser atacado por fantasmas e temos de conduzir até lá. Mas não basta arrastar o logo dos Ghostbusters até ao edifício, pois depois de fazer isso somos mesmo levados a um segmento de jogo onde estamos literalmente a conduzir o carro, tendo de ter cuidado com os outros carros ou obstáculos na estrada. Se tivermos um dos tais aspiradores no carro, podemos aspirar alguns fantasmas que eventualmente apareçam na estrada, ganhando um pouco de dinheiro com isso. Depois se chegarmos a tempo ao tal edifício que está a ser atacado por fantasmas, ainda os conseguimos capturar. E aqui é um segmento diferente do jogo e também um pouco confuso na sua jogabilidade. Controlamos 2 caça-fantasmas, o primeiro passo é pousar a armadilha no chão, mover os caça-fantasmas para a esquerda e direita, ligar as armas e tentar “ensanduichar” os fantasmas entre os 2 raios, para que consigam ser todos sugados na mesma armadilha. Nem sempre as coisas correm bem e acabamos por ficar com feridos, tendo depois de conduzir até ao quartel dos Ghostbusters para recuperar. Também temos de conduzir para o quartel cada vez que usemos todas as nossas armadilhas, para as “descarregar”.

Quando os edifícios piscam a vermelho, estão a ser atacados por fantasmas. Convém chegar lá a tempo
Quando os edifícios piscam a vermelho, estão a ser atacados por fantasmas. Convém chegar lá a tempo

E grande parte do jogo é passada assim, a correr de casa em casa para apanhar fantasmas, voltar ao quartel para abastecer, amealhando dinheiro, eventualmente voltar à loja para comprar mais ou melhores coisas e por aí fora. Uma das coisas que temos de ter cuidado é evitar que se forme o boneco gigante do Stay-Puft, pois ele acaba por destruir edifícios, fazendo-nos perder dinheiro com isso. Um outro indicador importante é o nível de “PK” da cidade. Quanto mais alto for, mais ataques de fantasmas acontecem, até um ponto em que conseguimos entrar no edifício “Zuul”, no centro do mapa (embora também tenhamos de ter juntado pelo menos 10000$ – o bilhete de entrada é caro!). Se conseguirmos chegar a esse ponto, começa então a recta final do jogo e mais uma grande dor de cabeça. A primeira coisa que temos de fazer é precisamente tentar entrar pela porta principal do edifício, que está a ser protegida pelo gigante do Stay Puft aos saltos de um lado para o outro. Temos de esgueirar pelo menos 2 dos 3 caça-fantasmas que controlamos (o que é feito do Winston sempre foi um mistério neste jogo) para proceder à fase seguinte, que é nada mais nada menos do que subir até ao terraço do prédio.

Apanhar fantasmas é desnecessariamente chato e complicado
Apanhar fantasmas é desnecessariamente chato e complicado

Aqui, a versão NES deste jogo é bastante exigente, pois deixa-nos completamente indefesos e à mercê do ataque dos fantasmas, onde basta um toque apenas para termos de recomeçar o jogo todo. Aqui ao menos podemos usar as armas para atacar os fantasmas, o que já não é mau. E com alguma paciência lá conseguimos chegar ao topo onde nos espera a batalha final, que acaba por ser o segmento mais “jogável” de todo o jogo, onde temos de nos esquivar dos projécteis atirados pelos cães e pela própria Gozer também.

Se não formos bons o suficiente, corremos o risco de ter a cidade toda destruída pelo Marshmallow Man
Se não formos bons o suficiente, corremos o risco de ter a cidade toda destruída pelo Marshmallow Man

Graficamente é um jogo simples, embora seja muito mais colorido e detalhado que as outras versões deste mesmo jogo lançadas anteriormente. A melhor parte a nível técnico está mesmo no ecrã inicial do jogo, onde temos um pequeno momento karaoke, com a letra da música a surgir no ecrã de forma sincronizada com a melodia da música em si.

Quando era miúdo, este foi o screenshot que sempre me fez querer jogar este jogo
Quando era miúdo, este foi o screenshot que sempre me fez querer jogar este jogo

Agora, a grande questão que se coloca é: era mesmo necessário que se fizesse um jogo tão complicado e repartido, de um filme com tanto potencial para ter um videojogo em condições? A meu ver o grande problema disto está nas versões originais, originalmente lançadas para os computadores Commodore 64 e Atari 800 que foram feitos um pouco às pressas. Todas as outras versões que lhe seguiram foram conversões dessas obras originais, com uma ou outra diferença. As diferenças na versão Master System parecem-me ter sido para o melhor, mas ainda assim era preferível que tivessem feito algo inédito, como a Sega o fez para a versão Mega Drive do Ghost Busters, um jogo de plataformas bastante competente.

F-16 Fighter (Sega Master System)

F-16 FighterMais uma rapidinha para a Master System a um jogo que nunca fiz questão em ter. Isto porque veio de um bundle que comprei na feira da Vandoma com uns conhecidos e como eu fiz questão em levar o melhor jogo do conjunto, era justo que levasse também o pior. E foi assim que entrou na minha colecção este F-16 Fighter que é na verdade um simulador de voo muito primitivo no campo visual, mas já com uma série de mecânicas de jogo bem complicadas. E quando digo primitivo, é porque o seu lançamento original foi no formato Sega Card, um pequeno cartucho do tamanho de um cartão de crédito com uma ROM de até 32KB.

F-16 Fighter - Sega Master System
Jogo com caixa e manual

Mesmo sendo um jogo primitivo, a atenção a pequenos detalhes parece-me impressionante. Este jogo teve origens em sistemas de computadores japoneses, tirando partido do teclado, portanto. A sua conversão para Master System também suporta o teclado que era vendido à parte nessa região, já desde a altura da Sega SG1000-II. Portanto, a outra forma de mapear todas essas teclas para controlar o jogo na sua totalidade consiste em utilizar 2 comandos em simultâneo e mesmo assim, para certas acções, por vezes temos de utilizar combinações de botões. Por exemplo, um dos direccionais serve para efectivamente guiar o avião, o outro serve para controlar as diferentes acelerações e travagens. Os botões faciais servem para disparar mísseis ou a metralhadora pesada, activar as “electronic counter-measures” para evitar mísseis inimigos, entre outros, como a transição de piloto automático e de voo manual.

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Reza a lenda que foi o próprio Yuji Naka que fez a conversão do jogo para Master System. Coitado, deve ter sido castigo!

Para além disso temos no ecrã dois radares distintos, bem como uma série de indicadores como um altímetro, bússola, ângulo de intercepção, combustível restante, entre vários outros. Como podem ver temos muito com que nos entreter. Depois o jogo é complexo o suficiente para nos obrigar mesmo a alternar entre voo manual com direito a afterburners e tudo ou piloto automático para maior concentração no combate, bem como termos de nos preocupar com a distância que o míssil tem de percorrer até atingir o alvo e com isso aguardar pela altura certa para atacar, bem como muitas outras complicações que acredito perfeitamente que agradem aos amantes de jogos de simulação. Já eu prefiro o Afterburner!

Graficamente é um jogo extremamente simples com gráficos em wire frames e pouquíssimas cores em simultâneo no ecrã. Parecem aqueles programas de computador do final da década de 70! A razão pela qual o jogo tem gráficos tão simples é devido a utilizar um determinado modo gráfico específico do chip de vídeo da Master System, que era utilizado apenas pelos primeiros sistemas da Sega (SG-1000, SC-3000). Aparentemente isso foi escolhido precisamente por este jogo funcionar também nessas mesmas consolas antigas, mas infelizmente não consegui confirmar esta informação a 100% pois não existe muita informação deste jogo na internet. O que também não consegui confirmar a 100% é que a versão japonesa deste jogo inclui um modo multiplayer muito peculiar, que necessita de ter duas consolas ligadas por um cabo de ligação especial. Como as coisas funcionam neste jogo em multiplayer… para mim é um mistério. Mas voltando à parte técnica… o som deste jogo resume-se a bips e um ruído que tenta imitar o som de pilotar um destes aviõezinhos. Nada de músicas, o que se adequa perfeitamente a um jogo de simulação.

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Lá por podermos fazer lock-on não quer dizer que são favas contadas

Posto isto, este F-16 Fighter é um daqueles títulos que apesar de não me dizer practicamente nada por preferir sem qualquer sombra de dúvida jogos mais arcade como o After Burner, não deixo de lhe tirar o chapéu por realmente ser um jogo que já nos exige muita atenção ao detalhe na sua jogabilidade, mesmo com um hardware algo limitado e com gráficos bem minimalistas. Mas a menos que gostem de jogos de simulação… passem ao longe dele!

Chase H.Q. (Sega Master System)

Chase HQHoje, invariavelmente, o artigo que trarei para cá é mais uma rapidinha, até porque já trouxe por cá uma outra versão deste mesmo Chase H.Q. mas para o velhinho ZX Spectrum. Essa até que era uma versão impressionante tendo em conta as limitações da plataforma, mas a versão Master System era uma que ambicionava ter desde que era uma criança. E finalmente lá a consegui comprar há coisa de 2 meses atrás na cash converters de Alfragide por cerca de 5€.

Chase HQ - Sega Master System
Jogo com caixa, manual e papelada

E tal como escrevi no artigo da versão do ZX Spectrum, o objectivo e jogabilidade são idênticos. Aqui somos uns polícias especiais cujas missões consistem em perseguir e interceptar bandidos que fogem a alta velocidade com mega carrões desportivos. É o que fazemos contra assassinos, raptores, traficantes de droga e até um espião do KGB! Ah, estes tempos de guerra fria…

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As corridas são bastante fluídas para uma Master System, o que é bom

E a jogabilidade é tipicamente arcade, ou seja, temos sempre um relógio contra nós. Em cada circuito temos dois períodos de 60 segundos. O primeiro serve apenas para avistarmos o nosso alvo, o segundo para o albarroar e interceptar. Para isso temos de ir-lhe mandando umas valentes marradas e preencher uma barra de dano. O problema é que as estradas estão cheias de outros carros e obstáculos que acabam por nos dificultar a vida. Felizmente temos uns quantos turbos para usar que nos dão um boos te velocidade que costumam mesmo ser necessários para conseguir completar a nossa missão. Entre cada missão vamos poder aceder a uma “loja” que nos permite fazer alguns melhoramentos ao nosso carro, a troco do dinheiro que vamos amealhando no final de cada nível.

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Antes de cada missão temos este briefing inicial

Apesar da  jogabilidade ser óptima, é nos audiovisuais que este jogo me desilude um pouco. Por um lado a sensação de velocidade é óptima, e mesmo naquelas secções em que entramos em túneis a acção permanece fluída. Por outro lado acho que os circuitos poderiam ser um pouco mais detalhados, especialmente os seus backgrounds. As músicas são a outra razão que me desiludiu neste jogo por só existir uma durante as corridas e sinceramente não é nada de especial.

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Sim, tanto os bandidos como os polícias têm um aspecto estranho

É óbvio que a versão arcade original do Chase H.Q. é muito superior tecnicamente, mas ainda assim acho esta versão Master System bem competente e não deixa de ser um dos jogos de corridas mais interessantes para esta consola. Segue-se pelo SCI que um dia destes ainda o comprarei e depois escreverei por cá.