Wonder Boy (Sega Master System)

WonderboyA franchise Wonder Boy tem um percurso muito interessante que certamente daria para escrever muitos livros à volta da mesma. Com as suas raízes nas arcades, este primeiro jogo é um jogo de plataformas algo simples, onde o objectivo é ir do ponto A ao ponto B com os ocasionais confrontos de bosses a surgirem entre cada “mundo”. Sendo um jogo produzido pela Westone, mas cujos direitos da franchise Wonder Boy pertenciam à Sega, conversões directas para outros sistemas só se a Sega autorizasse, o que não aconteceu. Então para dar a volta a isso, a Hudson quando lançou este Wonder Boy na NES, alterou a personagem principal e alguns inimigos, mudando o nome do jogo para Adventure Island. A Hudson continuou a desenvolver novos Adventure Islands com estas mecânicas de jogo do primeiro Wonder Boy, enquanto a WestOne evoluiu a série para um interessante híbrido de metroidvania e RPG de acção, que por sua vez eventuais ports para sistemas não-Sega também levaram com mudanças de nome e de protagonistas! Este meu exemplar foi comprado há uns meses atrás a um particular. Custou-me 15€.

Wonder Boy - Sega Master System
Jogo com caixa

A história por detrás deste primeiro Wonder Boy é simples e verdadeiramente cliché. O protagonista, Tom-Tom, vê a sua namorada a ser raptada por um poderoso feiticeiro e o que acontece a seguir é muito fácil de adivinhar: Lá teremos de ser nós a correr atrás do prejuízo e procurá-la ao longo da ilha tropical em que estamos. O jogo está então dividido em 10 “mundos” diferentes, com 4 níveis cada, sendo que no quarto nível teremos sempre um boss para combater. Mas se a história é bastante cliché, as mecânicas de jogo é que são um pouco diferentes do habitual. Em cada nível temos uma barra de energia no centro do ecrã que vai diminuindo com o tempo. A ideia é não deixar a barra esvaziar-se por completo senão perdemos uma vida. A mesma pode ser restabelecida ao apanhar os diversos frutos que vão aparecendo no ecrã. Outros itens que vão aparecendo são os ovos que se partem assim que passemos por cima deles, apresentando alguns power-ups. Temos os machados que são basicamente a arma de arremesso do jogo, onde poderemos derrotar os inimigos que nos aparecem à frente, temos também o skate que nos permite andar mais rápido mas por outro lado não nos deixa andar para trás. Outro power up é a fada que nos dá invencibilidade temporária, deixando-nos invulneráveis aos inimigos e outros obstáculos como rochas ou fogueiras. É a única maneira de destruir alguns desses obstáculos, ao passar-lhes por cima enquanto estamos invulneráveis. A nível de controlos os mesmos são simples, com um botão para saltar e o outro para atacar com os machados. O que é mais difícil de dominar são os saltos, pois muitas vezes temos de ganhar algum balanço de forma a conseguir concretizá-los com sucesso, o que com um bocadinho de prática se vai lá.

Comparando com o Adventure Island da NES, esta versão é bem mais colorida
Comparando com o Adventure Island da NES, esta versão é bem mais colorida

O maior problema deste jogo, a meu ver, é o facto de ser bastante repetitivo. É certo que existe alguma variedade nos níveis, pois tanto podemos estar a percorrer zonas de praia tropical, florestas, cavernas, cavernas geladas ou até vulcões, a maneira como essas zonas estão distribuídas não parecem seguir nenhum fio condutor, e ao fim de 40 níveis acaba por cansar um pouco estar a fazer constantemente a mesma coisa. De resto graficamente é um jogo colorido, mas também bastante simples. As músicas são agradáveis, embora eu goste mais dos temas do 4º nível de cada mundo mais o confronto contra os bosses, pois são melodias mais tensas.

Ao decapitar o boss, a sua cabeça é substituída pelo boss que enfrentaremos no mundo seguinte
Ao decapitar o boss, a sua cabeça é substituída pelo boss que enfrentaremos no mundo seguinte

Apesar de não achar que este primeiro Wonder Boy seja um mau jogo, é verdade que a série acabou por evoluir para algo muito superior. O que aqui se torna algo repetitivo com o  tempo, em jogos como Wonderboy III: The Dragon’s Trap é substituído por um mundo aberto onde o sentido de exploração e também de grinding acabam por ter um foco muito maior.

Master of Darkness (Sega Master System)

MasterOfDarkness-SMS-EU-mediumQuando uma franchise é bastante boa, é normal que venham a surgir os clones e imitadores. E por muita criatividade que a Sega tenha tido desde a sua génese, não deixou de produzir algumas imitações “descaradas” de séries de reconhecido sucesso para as suas consolas. Exemplos como Golden Axe Warrior ou Eternal Champions são notáveis. Assim como é este Master of Darkness que é nada mais nada menos que um clone de Castlevania para a Master System. Mas quando os clones são bons, não tenho nada contra! Este meu exemplar foi comprado há cerca de 2 meses a um particular, por 15€, estando completo e em estado como novo.

Master of Darkness - Sega Master System
Jogo com caixa e manuais

A narrativa leva-nos para uma Londres em época Victoriana, onde um psicólogo chamado Dr. Ferdinand Social (não, não inventei este nome) pretende erradicar as criaturas das trevas que assolam a cidade. E se por um lado começamos por enfrentar cães vadios, morcegos e bandidos (inclusivamente o infame Jack o Estripador), nos níveis seguintes já vamos combater criaturas sobrenaturais, culminando num combate face a face com o vampiro mais famoso de todos os tempos, Dracula. Sinceramente prefiro as aventuras dos Belmonts, mas esta aqui também tem o seu charme.

Encontrar o Jack the Ripper? Porque não?
Encontrar o Jack the Ripper? Porque não?

Sim, há aqui várias coisas chapadas de Castlevania, outras nem por isso. Aqui podemos também usar armas principais e secundárias, mas ao contrário dos Belmonts, não estamos restringidos a um chicote apenas. Aliás, nem há chicote nenhum, a nossa arma inicial é uma pobre faca, que poderá ser substituída por outras armas como uma espada, martelo ou machado, cada uma com diferentes poderes de ataque e alcance. As armas secundárias possuem também umas munições próprias, mas as mesmas não são restabelecidas com coraçõezinhos que caem após destruirmos velas, candelabros ou outros equipamentos com chamas. Tanto umas armas como outras, podem ser encontradas ao destruir máscaras que se encontram espalhadas nos níveis, que também podem esconder itens que nos aumentam a pontuação ou poções  vermelhas que nos fazem recuperar vida. Essas poções podem também ser encontradas ao destruir paredes nos cantos do ecrã, tal como nos Castlevania clássicos. Mas voltando às armas secundárias, também as temos de diversos feitios, com diferentes características e poder. Coisas como revólveres, bumerangues, bombas que são atiradas em arco ou, mais à frente no jogo, estacas que são atiradas em linha recta e atravessam o todo o ecrã, podendo atingir mais que um inimigo. São bastante úteis no último boss!

Veteranos dos Castlevania clássicos irão reconhecer salas como esta.
Veteranos dos Castlevania clássicos irão reconhecer salas como esta.

O jogo está estruturado em 5 diferentes zonas onde, à excepção da última, estão divididas em 3 níveis normais de puro platforming como um Castlevania, mesmo com aquelas escadinhas que nos deixam um pouco vulneráveis sempre que as atravessamos. Para além desses 3 níveis temos um outro que serve unicamente para enfrentar o boss. Os controlos são simples, com o D-Pad para movimentar o Dr. Social, um botão para saltar e um outro para atacar. Pressionando apenas o botão de ataque faz com que usemos a arma principal, já pressionando esse botão em conjunto com a seta para cima faz com que usemos as armas secundárias. Faz-vos lembrar de algo? Pois é.

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo bem competente para uma Master System. É verdade que por um lado prefiro os visuais bem mais fantasiosos de um Castlevania, mas também temos alguma variedade aqui, desde as ruas escuras de Londres e o seu rio Tamisa, passando pelos habituais cemitérios, cavernas, florestas, castelos e afins. Pelo meio vamos tendo também algumas pequenas cutscenes que nos vão contando a história e o porquê das transições de áreas entre os níveis. As músicas são também bastante agradáveis, embora não tenha nenhum tema tão orelhudo como muitos dos que podem ser ouvidos nos Castlevania clássicos.

Ocasionalmente lá vamos tendo pequenas cutscenes que nos vão contando o desenrolar da história
Ocasionalmente lá vamos tendo pequenas cutscenes que nos vão contando o desenrolar da história

No fim de contas volto ao que referi inicialmente, quando um clone de um jogo ou franchise boa é igualmente um jogo bom, não tenho propriamente muito que me queixar, logo que não se abuse muito. E se a Konami não queria fazer um Castlevania para a Master System, nada como a Sega para (mandar) fazer um!

Dynamite Dux (Sega Master System)

Dynamite DuxA rapidinha de hoje leva-me de volta a uma das minhas consolas preferidas, a Sega Master System. E o jogo que cá trago hoje é mais uma adaptação de um jogo arcade da Sega, lançado durante os anos 80, curiosamente pelo estúdio AM2, de Yu Suzuki que também nos trouxe clássicos como Out Run, Hang On, Virtua Fighter ou Shenmue. Naturalmente a versão Master System é bastante inferior ao original, mas não deixa de ser uma adaptação interessante. O meu exemplar foi comprado a um particular por algo entre os 8 e os 10€, sinceramente já não me recordo bem.

Dynamite Dux - Sega Master System
Jogo em caixa

Na verdade isto é um beat ‘em up que se resume ao cliché do costume: A nossa namorada é raptada por um vilão qualquer e teremos de andar a distribuir pancada em tudo o que se mexa até a resgatarmos. Mas felizmente a Sega fugiu um pouco a esse cliché numa série de coisas. Em primeiro lugar, o nosso protagonista é transformado num pato azul, os inimigos que enfrentamos são completamente doidos e bizarros e para além de distribuirmos pancada podemos também apanhar algumas armas e usá-las à vontade, como metralhadoras, bombas ou até bazucas que dão um jeitaço. Infelizmente para nós, a partir de um certo nível os nossos inimigos também as usam, pelo que atacar de longe pela calada deixa de ser uma opção. No final de cada nível temos também de enfrentar um boss, como não poderia deixar de ser. Estes bosses geralmente estão divididos em diferentes partes desconexas que podem ser atacadas individualmente e eventualmente desaparecem, ou então podemo-nos focar logo em atacar “a cabeça” sendo que corremos mais riscos em sofrer dano.

Os inimigos são bastante bizarros e originais
Os inimigos são bastante bizarros e originais

O maio defeito é talvez o facto de não ser um jogo muito difícil, principalmente se tirarmos vantagem das armas que podemos apanhar. Bin (a nossa personagem na forma de pato) tem uma barra de energia generosa o suficiente para podermos sofrer algum dano e apesar de termos apenas 3 vidas, podemos sempre continuar no início do nível em que estamos, caso as esgotemos. O outro defeito notável é a falta de um modo multiplayer cooperativo, como existe no original de arcade.

A nível de audiovisuais acho que é um jogo excelente, muito colorido, com inimigos bem originais e bizarros e cenários variados e bem detalhados que tanto nos lembram o Japão feudal, os subúrbios de cidades modernas ou outras zonas mais rurais. Mas claro que se compararmos esta versão com a original arcade, que corre na placa System 16, largamente superior às capacidades da Master System e até algo superior à própria Mega Drive, então claro, esta versão fica muito aquém. As músicas também achei bastante boas, embora este seja um daqueles jogos que, algures escondido no seu código na ROM, possui músicas que usam o FM-Unit que oficialmente nunca saiu fora do Japão. E essas músicas têm ainda muito mais qualidade.

Os bosses estão divididos entre "cabeça" e outras partes do corpo desconexas
Os bosses estão divididos entre “cabeça” e outras partes do corpo desconexas

Em suma, este Dynamite Dux acaba por ser um jogo muito interessante, e o legado de Bin the Duck não foi esquecido pela Sega. A personagem Bean the Dynamite do Sonic the Fighters é inspirada nesta e no próprio Fighters Megamix para a Sega Saturn também o podemos desbloquear.

 

Special Criminal Investigation (Sega Master System)

SCI - Sega Master SystemGosto bastante do Chase H.Q.. É um jogo arcade de perseguições policiais dividido em 2 fases por nível. A primeira consiste em andar a abrir em plena auto-estrada até alcançar algum bandido em fuga, e depois temos um minuto para os interceptar, mandando pancadas no carro até não andar mais (de preferência o dos bandidos). Foi um jogo de sucesso que acabou por ser convertido para uma grande panóplia de computadores e consolas, incluindo a versão Master System que sempre me cativou quando era mais novo. Também para a Master System foi lançada esta conversão da sequela Special Criminal Investigation, cujo meu exemplar foi comprado a um particular por 5€ há coisa de um mês e pico.

Jogo com manual e papelada
Jogo com manual e papelada

Aqui somos levados mais uma vez para uma força de segurança especialista em perseguições policiais, onde a nossa missão é encontrar o paradeiro de uma jovem rapariga que foi misteriosamente raptada. A nossa primeira missão é interceptar um suspeito, que vai desencadeando as missões seguintes e com a trama a complicar-se um pouco mais.

Antes de cada missão vamos tendo sempre um briefing que apresenta o alvo e avisa de alguns eventuais perigos adicionais
Antes de cada missão vamos tendo sempre um briefing que apresenta o alvo e avisa de alguns eventuais perigos adicionais

As mecânicas de jogo básicas mantêm-se iguais às do Chase H.Q., pois tal como referido no primeiro parágrafo, temos 60 segundos para alcançar o bandido e depois outros 60 para os tirar fora de circulação. Para isso temos vários turbos que devemos usar de forma bem inteligente, pois qualquer embate com outro veículo ou obstáculo nos pode causar atrasos bem preciosos, bem como teremos de ter em atenção à barra de energia do nosso próprio carro. É que agora estamos mais vulneráveis, já que o trânsito agora circula nas duas vias e podemos ter vários outros inimigos a dispararem contra nós, como motards a atirar cocktails molotov, ou helicópteros a disparar rajadas de metralhadora. Felizmente também podemos ripostar fogo, embora as munições não sejam ilimitadas. Felizmente também por vezes temos um helicóptero aliado a entregar-nos munições enquanto continuamos a conduzir em alta velocidade pelas estradas fora.

E no final de cada nível temos também uma cutscene com o bandido aprisionado e alguns diálogos que servem para avançar na história
E no final de cada nível temos também uma cutscene com o bandido aprisionado e alguns diálogos que servem para avançar na história

Tecnicamente é uma versão muito mais simplificada que o original de arcade, tanto em gráficos, som e fluidez de jogo. Apesar das paisagens serem variadas e por vezes até enveredarem por caminhos algo diferentes como estradas à beira mar/rio com a água mesmo ao lado da estrada, a sensação de velocidade raramente é notada, mesmo com o velocímetro a marcar quase 300km/h. Mas tirando isto, não estaria à espera de muito mais. E mesmo assim, devo dizer que a Natsume (sim foi a Natsume que tratou da conversão) acabou por fazer um bom trabalho com a adaptação das músicas. Algumas delas acabam por ser bastante boas, repletas de pequenos pormenores que nos passarão despercebidos nas primeiras audições.

O grande problema deste SCI a meu ver está mesmo na falta de sensação de velocidade, mesmo a 370Km/h
O grande problema deste SCI a meu ver está mesmo na falta de sensação de velocidade, mesmo a 370Km/h

É mesmo uma pena que o scrolling não seja tão bom nesta adaptação, pois tudo o resto está bem tolerável para uma conversão 8bit de um jogo arcade de qualidade bem superior. A sensação de velocidade faz mesmo a diferença, mas também não se pode dizer que este Special Criminal Investigation seja algo injogável, nada disso. Se gostaram do Chase H.Q. ou do seu conceito, então irão certamente apreciar alguma coisa deste jogo.

Ghostbusters (Sega Master System)

GhostbustersO artigo de hoje vai-se incidir num outro jogo algo polémico para uma das minhas plataformas predilectas, a Sega Master System. É inegável o sucesso que Ghostbusters teve no cinema, pelo que mais tarde ou mais cedo acabariam por sair adaptações para os videojogos. A versão NES é infame, a versão Master System também não é muito melhor, pois a meu ver complicaram demasiado o que poderia ser bem simples. Mas já lá vamos! O meu exemplar foi comprado no início do mês de Novembro na Cash da Amadora por 5€.

Ghostbusters - Sega Master System
Jogo em caixa

Acho que todos conhecemos os Ghostbusters e o que fazem, pelo que não me vou alongar muito na história do jogo. Basicamente temos uma série de fantasmas para caçar e evitar que Manhattan seja invadida por forças do sobrenatural. Inicialmente somos levados a gastar um plafond de 10000 dólares na escolha de um carro e outros itens que úteis para o resto da aventura. Os carros diferem na velocidade, manobralidade e capacidade de alojarem itens adicionais, mas sinceramente nunca escolhi outro carro senão o verdadeiro dos Ghostbusters. Os outros itens podem ser coisas como um aspirador de fantasmas para colocar no carro, detectores de actividade paranormal para termos uma ideia de onde os fantasmas irão atacar depois, as armadilhas para os armazenar, entre vários outros.

screenshot
Alguns dos itens que podemos comprar

Depois lá somos largados num mapa de uma cidade, podendo apenas controlar o logo dos Ghostbusters de um lado para o outro. Quando um edifício fica vermelho, quer dizer que está a ser atacado por fantasmas e temos de conduzir até lá. Mas não basta arrastar o logo dos Ghostbusters até ao edifício, pois depois de fazer isso somos mesmo levados a um segmento de jogo onde estamos literalmente a conduzir o carro, tendo de ter cuidado com os outros carros ou obstáculos na estrada. Se tivermos um dos tais aspiradores no carro, podemos aspirar alguns fantasmas que eventualmente apareçam na estrada, ganhando um pouco de dinheiro com isso. Depois se chegarmos a tempo ao tal edifício que está a ser atacado por fantasmas, ainda os conseguimos capturar. E aqui é um segmento diferente do jogo e também um pouco confuso na sua jogabilidade. Controlamos 2 caça-fantasmas, o primeiro passo é pousar a armadilha no chão, mover os caça-fantasmas para a esquerda e direita, ligar as armas e tentar “ensanduichar” os fantasmas entre os 2 raios, para que consigam ser todos sugados na mesma armadilha. Nem sempre as coisas correm bem e acabamos por ficar com feridos, tendo depois de conduzir até ao quartel dos Ghostbusters para recuperar. Também temos de conduzir para o quartel cada vez que usemos todas as nossas armadilhas, para as “descarregar”.

Quando os edifícios piscam a vermelho, estão a ser atacados por fantasmas. Convém chegar lá a tempo
Quando os edifícios piscam a vermelho, estão a ser atacados por fantasmas. Convém chegar lá a tempo

E grande parte do jogo é passada assim, a correr de casa em casa para apanhar fantasmas, voltar ao quartel para abastecer, amealhando dinheiro, eventualmente voltar à loja para comprar mais ou melhores coisas e por aí fora. Uma das coisas que temos de ter cuidado é evitar que se forme o boneco gigante do Stay-Puft, pois ele acaba por destruir edifícios, fazendo-nos perder dinheiro com isso. Um outro indicador importante é o nível de “PK” da cidade. Quanto mais alto for, mais ataques de fantasmas acontecem, até um ponto em que conseguimos entrar no edifício “Zuul”, no centro do mapa (embora também tenhamos de ter juntado pelo menos 10000$ – o bilhete de entrada é caro!). Se conseguirmos chegar a esse ponto, começa então a recta final do jogo e mais uma grande dor de cabeça. A primeira coisa que temos de fazer é precisamente tentar entrar pela porta principal do edifício, que está a ser protegida pelo gigante do Stay Puft aos saltos de um lado para o outro. Temos de esgueirar pelo menos 2 dos 3 caça-fantasmas que controlamos (o que é feito do Winston sempre foi um mistério neste jogo) para proceder à fase seguinte, que é nada mais nada menos do que subir até ao terraço do prédio.

Apanhar fantasmas é desnecessariamente chato e complicado
Apanhar fantasmas é desnecessariamente chato e complicado

Aqui, a versão NES deste jogo é bastante exigente, pois deixa-nos completamente indefesos e à mercê do ataque dos fantasmas, onde basta um toque apenas para termos de recomeçar o jogo todo. Aqui ao menos podemos usar as armas para atacar os fantasmas, o que já não é mau. E com alguma paciência lá conseguimos chegar ao topo onde nos espera a batalha final, que acaba por ser o segmento mais “jogável” de todo o jogo, onde temos de nos esquivar dos projécteis atirados pelos cães e pela própria Gozer também.

Se não formos bons o suficiente, corremos o risco de ter a cidade toda destruída pelo Marshmallow Man
Se não formos bons o suficiente, corremos o risco de ter a cidade toda destruída pelo Marshmallow Man

Graficamente é um jogo simples, embora seja muito mais colorido e detalhado que as outras versões deste mesmo jogo lançadas anteriormente. A melhor parte a nível técnico está mesmo no ecrã inicial do jogo, onde temos um pequeno momento karaoke, com a letra da música a surgir no ecrã de forma sincronizada com a melodia da música em si.

Quando era miúdo, este foi o screenshot que sempre me fez querer jogar este jogo
Quando era miúdo, este foi o screenshot que sempre me fez querer jogar este jogo

Agora, a grande questão que se coloca é: era mesmo necessário que se fizesse um jogo tão complicado e repartido, de um filme com tanto potencial para ter um videojogo em condições? A meu ver o grande problema disto está nas versões originais, originalmente lançadas para os computadores Commodore 64 e Atari 800 que foram feitos um pouco às pressas. Todas as outras versões que lhe seguiram foram conversões dessas obras originais, com uma ou outra diferença. As diferenças na versão Master System parecem-me ter sido para o melhor, mas ainda assim era preferível que tivessem feito algo inédito, como a Sega o fez para a versão Mega Drive do Ghost Busters, um jogo de plataformas bastante competente.