Tempo de voltar às rapidinhas, desta vez para a adaptação para a portátil Game Gear do VR Troopers, que por sua vez era baseado num programa de televisão similar aos Power Rangers. Se bem me recordo, o programa até foi transmitido na nossa TV mais ou menos pela mesma altura, mas nunca chegou a ter o mesmo sucesso. Já cá trouxe a versão Mega Drive no passado e no seu conceito, esta versão 8bit é também um jogo de luta, embora muito mais simplificado. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu algures em Abril deste ano, por 5€.
Cartucho solto
Ora este é então um jogo de luta que nos apresenta dois modos de jogo distintos: o modo história e o modo batalha. O primeiro deixa-nos escolher qualquer um dos 3 VR Troopers entre cada round e somos levados a combater uma série de vilões em seguida, com algumas batalhas contra minions (Skugs) pelo meio. Estes são uma espécie de níveis de bónus, onde teremos de destruir o máximo de minions dentro de um tempo limite. O modo batalha permite-nos seleccionar qualquer uma das personagens jogáveis e é um modo de jogo mais próximo de um torneio. De resto os controlos são simples, com um botão para dar socos e outro para pontapés, pressionar na direcção contrária ao nosso adversário faz com que bloqueemos golpes inimigos e naturalmente temos também alguns golpes especiais que poderemos desferir. É um jogo de luta bem simples, tendo em conta as limitações técnicas (e de botões disponíveis também) da Game Gear.
Antes de começarmos o jogo temos direito a uma pequena cut-scene que nos conta a história do jogo
A nível audiovisual até achei um jogo bem competente do ponto de vista gráfico principalmente. As arenas e lutadores parecem-me pré-renderizados, o que resulta em cenários com um óptimo nível de detalhe e cor, para um sistema 8bit. No entanto não existem quaisquer animações nos cenários, o que também lhe tira algum brilho. Existe no entanto uma opção interessante: podemos alterar o tamanho das sprites e deixá-las bem grandes. É uma opção interessante tendo em conta o ecrã pequeno da Game Gear, mas as sprites gigantes também atrapalham um pouco a jogabilidade, na minha opinião. Já no que diz respeito ao som, os efeitos sonoros não são nada de especial, já as músicas confesso que até me surpreenderam, pois existem umas quantas com uma boa qualidade, o que não é tão habitual quanto isso em jogos de Master System / Game Gear.
O jogo permite-nos alterar o tamanho das sprites caso as queiramos ver em mais detalhe.
Portanto este VR Troopers é um jogo de luta muito simples, mas bem competente tendo em conta todas as limitações próprias de um sistema 8bit, particularmente um sistema portátil como a Game Gear com o seu ecrã mais reduzido. Ainda assim, a versão Mega Drive (desenvolvida pela mesma equipa) é naturalmente superior.
Ultimamente o tempo livre tem sido muito reduzido pelo que é tempo para mais uma rapidinha, desta vez à versão Game Gear de Prince of Persia, um clássico de 1989 que teve imenso sucesso comercial (e completamente merecido!), pelo que acabou por receber conversões para inúmeros sistemas ao longo dos anos. A razão pela qual este artigo é uma rapidinha é simples: tirando a menor resolução da Game Gear, é um jogo inteiramente semelhante à versão Master System que já cá trouxe no passado. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Outubro por 5€.
Jogo com caixa e manual
Ora tal como referi na versão Master System (que por sua vez até precede o lançamento desta por cerca de um mês), este é um jogo de plataformas algo cinemático, principalmente pelas suas animações super realistas para a época, bem como toda a atmosfera de solidão que o jogo nos provoca. Esta versão Game Gear é idêntica à sua irmã da Master System, herdando portanto todo o mesmo sistema de controlos, gráficos e níveis. Por sua vez, achei a versão de Master System bem competente e esta de Game Gear, apesar de portátil e com uma resolução de ecrã mais diminuta, também o é.
Este continua a ser um óptimo exemplo de como contar uma história sem proferir uma frase
A nível visual esperem por gráficos bem detalhados para um sistema de 8bit, com as mesmas animações fluídas das sprites. Ficou aquém no gore, no entanto, algo que eu não tinha referido no artigo da Master System. Continua um jogo onde o perigo continua à espreita em cada esquina, passo ou salto mal dado. Mas aquelas lâminas que nos cortam em dois já não ficarem com um rasto de sangue não tem o mesmo impacto. No som continua a ser um jogo onde a aventura é jogada quase em silêncio, apenas com ligeiros efeitos sonoros e pequenas melodias a soarem sempre que bebamos uma poção ou cheguemos a algum ponto importante na história, como o aparecimento do nosso clone.
Apesar da resolução reduzida, os níveis mantém-se idênticos aos originais
Portanto este jogo continua a ser um clássico intemporal, mesmo sendo um jogo bastante desafiante que nos irá exigir uma boa memória para evitar todas as armadilhas mortais e resolver alguns puzzles, bem como alguns reflexos rápidos durante os seus combates. Já tinha achado a versão Master System bem competente e esta é virtualmente idêntica, pelo que também será uma boa escolha para jogar este clássico.
Por altura do lançamento deste jogo, era inegável que a série Shining (Force) era uma das propriedades intelectuais mais importantes da Sega para o mercado doméstico, principalmente no ramo dos RPGs. Após uma série de bons títulos, a Sega lança então, em 1995 mais um Shining Force Gaiden para a Game Gear, mas infelizmente, ao contrário dos dois primeiros, este acabou por nunca sair fora do Japão. Para quem não se recorda, o Shining Force Gaiden II sai nos Estados Unidos como The Sword of Hajya e ambos acabam por também receber um remake na forma de Shining Force CD para a Mega CD. Este meu exemplar foi importado directamente do japão, tendo-me custado algo em torno dos 30€ mais custos de desalfandegamento e transporte.
Jogo com caixa, manual e papelada na sua versão exclusiva japonesa.
Os primeiros dois Shining Force Gaiden eram uma sequela do primeiro Shining Force, não necessariamente pela sua narrativa, mas sim porque ainda possuía muitas caras conhecidas do primeiro jogo e seus descendentes. Este Final Conflict é também uma sequela do primeiro Shining Force mas a sua história é bem mais relevante, pois acaba por fazer uma ponte entre os acontecimentos do primeiro Shining Force e do segundo. A começar pela cutscene inicial, que mostra nada mais nada menos que Max (herói do primeiro jogo), o robot Adam (também uma personagem do primeiro jogo) mais uns quantos a perseguirem Mishaela (uma vilã do primeiro SF também), mais alguns novos vilões que se preparavam para tramar alguma. No meio da batalha Adam perde a capacidade de combater, pelo que Max e mais uns quantos retomam a perseguição a Mishaela. No entanto surge o jovem e misterioso Ian, que acaba por se tornar o novo líder da Shining Force enquanto Adam se torna o novo conselheiro do grupo. O resto da história leva-nos constantemente no encalço de Max e Mishaela e eventualmente vamos começar a descobrir mais algumas ligações aos eventos que viriam a acontecer no Shining Force II. Como é que eu sei isto tudo? Porque existe uma tradução feita por fãs que nos permite jogar este título em inglês, claro!
Graficamente é um jogo com sprites simples, embora as personagens principais tenham sempre direito a um retrato
No que diz respeito às mecânicas de jogo, apesar deste ser um jogo para um sistema 8bit e portátil, todas as mecânicas base, pelo menos as de combate, estão aqui representadas. Este é então um RPG estratégico onde poderemos liderar uma força com até 12 personagens e cada personagem não só terá o seu próprio turno onde se poderá movimentar pelo terreno, atacar, usar itens ou magias, mas cada personagem corresponde também a uma classe, que por sua vez terá diferentes atributos no tipo de armas que usam ou habilidades mágicas que possuem, capacidade de movimento, entre outros. Tal como nos restantes Shining Force, cada unidade sobe 1 nível após 100 pontos de experiência e a partir do nível 10 poderão ser promovidas, o que lhes desbloqueará algumas habilidades adicionais. No entanto, e tal como já tinha acontecido nos primeiros 2 Gaiden/CD, falta-lhe toda aquela parte de exploração do mapa mundo, cidades, falar livremente com NPCs e por aí fora. Entre batalhas poderemos visitar uma cidade genérica que é explorada apenas através de menus e é aí que podemos fazer a gestão das nossas unidades, reparar/comprar/vender equipamento, salvar o progresso no jogo e por aí fora. É uma pena, mas quando vejo todo o resto do sistema de combate das versões 16bit aqui representado de uma forma tão competente, vale a pena esse pequeno sacrifício.
Durante os confrontos temos direito a gráficos mais detalhados e com melhores animações também
Do ponto de vista gráfico, bom, é verdade que este Gaiden sofre um grande downgrade quando comparado com os jogos 16bit. Ainda assim, e precisamente por correr numa Game Gear, é notável o que a Sonic! Software Planning (futura Camelot) conseguiu fazer num hardware bem inferior. Graficamente o jogo está mais que competente para o sistema. As sprites das personagens são mais pequenas e simples, com as proporções típicas de RPGs da era 8bit, mas sempre que há combate há uma transição de câmara para as costas da personagem da nossa força que está a atacar ou defender, e aí são representadas com bem mais detalhe e animações, tal como acontecia nas versões 16bit. E mesmo no som, tendo em conta as limitações do PSG que alimentava a Master System e Game Gear, conseguiram uma vez fazer um trabalho notável, ao incluir muitas músicas que reconheci como sendo do Shining Force II e o resultado final também não ficou nada mau!
Cada personagem possui os seus próprios atributos e habilidades
Portanto este Shining Force Gaiden Final Conflict acabou por se revelar uma excelente surpresa. Mesmo correndo num sistema notavelmente inferior, conseguiram apresentar aqui um jogo com o seu sistema de combate practicamente intacto perante as versões de 16bit, com uma história interessante e que de facto serve de ponte entre as narrativas principais do Shining Force e Shining Force II. Ficou mesmo a faltar só a parte da exploração livre do mapa e restantes localizações e estaríamos aqui perante o melhor RPG portátil de 8bit. Ainda assim, não deixa de ser um título notável, que apenas não foi lançado no Ocidente visto que foi lançado no Japão em 1995. A ser traduzido para inglês e sair no ocidente, certamente não aconteceria antes de 1996, numa altura em que a Game Gear já estava no pé de saída em todos os mercados, pelo que o investimento não compensaria.
Voltando à Game Gear, é tempo de ficarmos com mais um jogo da saudosa série de animação Ren & Stimpy que, naturalmente devido à sua popularidade nos anos 90, recebeu uns quantos videojogos. Nem todos têm boa fama no entanto e eu até ao momento só tinha jogado o da Mega Drive, que apesar de ser um jogo muito difícil, tem os seus bons momentos também. As consolas da Sega apenas receberam mais um jogo dessa série animada, nomeadamente este Quest for the Shaven Yak para a Game Gear (e Master System através da Tec-Toy no Brasil). O meu exemplar foi comprado por 5€ a um amigo meu no passado mês de Abril.
Cartucho solto
A história é, como sempre, bastante bizarra. Basicamente a certo dia a dupla Ren e Stimpy encontram, na sua própria casa, uns cascos de um iaque. Naturalmente, o Ren chega imediatamente à conclusão que os cascos pertencem ao Great Shaven Yak que os deve ter lá deixado no Yak Shaving Day. O passo seguinte será partir à procura do iaque para lhe devolver os seus cascos e assim salvar o tão importante Yak Shaving Day.
A história é do mais ridículo que há, tal como na série animada!
No que diz respeito às mecânicas de jogo, esperem por um platformer simples. Antes de cada nível podemos escolher entre controlar Ren ou Stimpy, que por sua vez possuem mecânicas de jogo base similares, com um botão para saltar, outro para atacar, que no caso do Ren ele atira escovas de dentes e o Stimpy cospe bolas de pelo. Ao pressionar cima e o botão de salto em simultâneo, activamos uma habilidade especial de cada personagem: Ren consegue saltar muito mais alto e Stimpy pode partir certos objectos, onde ambas as habilidades nos darão acesso a zonas que seriam inacessíveis para apanhar alguns power ups. A barra de vida de cada personagem é medida em mamas de biberão no canto superior esquerdo do ecrã e, ao longo do jogo iremos poder encontrar diversos itens aleatórios que nos poderão recuperar (ou extender) essa barra de vida como sacos de dinheiro, televisões, cantis, botas, entre outros, dependendo do nível em questão. Para além do ataque normal poderemos também apanhar outras armas que substituem esse ataque, como um sabão que dispara bolhas de sabão, fatias de pão ou um comando remoto que dispara raios. Outros itens poderão servir de checkpoints caso percamos uma vida (bocas de incêndio), ou outros dão-nos invencibilidade temporária ou mesmo vidas extra. Como podem entender, todo aquele humor non-sense da série televisiva está também aqui presente.
Graficamente é um jogo interessante, com sprites grandes e bem detalhadas!
No que diz respeito aos audiovisuais, as sprites de Ren, Stimpy e alguns dos inimigos são grandes, bem detalhadas e animadas! Já os níveis, até que vão tendo alguma variedade entre si, pois vamos visitar florestas, desertos, cavernas, montanhas ou pântanos em busca do tal Iaque. Passando para os gráficos dos níveis em si, acho que o resultado final acaba por ser um pouco inconsistente. Alguns níveis pareceram-me bastante minimalistas a nível de detalhe (como por exemplo a floresta), enquanto outros até nem me parecem nada mal, dado às limitações do sistema. Já no que diz respeito ao som, sinceramente não sou grande fã dos efeitos sonoros e as músicas também não são do melhor que já ouvi.
Portanto estamos aqui perante um jogo de plataformas com mecânicas de jogo simples, mas que acaba por ser competente no que se propõe. Só acho que o design de alguns níveis poderia ser um pouco mais interessante, mas acaba por entreter bem.
Continuando pelas rapidinhas, vamos cá ficar com mais um jogo que já cá trouxe noutra plataforma, nomeadamente o Sonic Chaos na sua versão Master System, que foi a versão que joguei em miúdo, embora não tanto quanto o Sonic 1 ou 2 pois esses são jogos que sempre fizeram parte da minha colecção. Esta versão da Game Gear é essencialmente o mesmo jogo, embora possua algumas pequenas diferenças que irei detalhar brevemente. O meu exemplar foi comprado a um amigo no mês passado por 5€.
Jogo com caixa e manual
Ora o Sonic Chaos foi o primeiro jogo do ouriço que, nas consolas 8bit da Sega, nos permitia jogar com o Tails e usar a habilidade spin dash. A cutscene inicial mostra-nos o Sonic a perseguir o Robotnik que já estava em posse de uma das esmeraldas caóticas. O objectivo será então de impedir que ele encontre as outras 5 (lembrem-se que nos jogos 8bit do Sonic temos tipicamente 6 esmeraldas para coleccionar) e ao contrário do Sonic 1 e 2 nestas consolas, onde teríamos de procurar as esmeraldas espalhadas pelos níveis, aqui teremos de as encontrar em níveis de bónus, tal como acontecia nos jogos da Mega Drive. Para isso temos de coleccionar mais de 100 anéis num nível e lá somos transportados para o nível de bónus que é tipicamente um desafio algo labiríntico e onde temos um tempo reduzido para encontrar a esmeralda. Outras novidades notáveis neste jogo estão na inclusão de alguns novos power ups, como é o caso do skate voador ou das molas que nos permitem saltar bastante alto, as mesmas que estão representadas na capa deste jogo.
Finalmente o Tails como personagem jogável!
Apesar de serem essencialmente o mesmo jogo, existem algumas diferenças entre a versão de Game Gear e a de Master System. A de Master System tem a vantagem de ter uma maior resolução, mas existem algumas diferenças gráficas, particularmente no título, menus, ecrãs de apresentação de novos níveis e da sua pontuação final. Existem diferenças nas músicas e aparentemente existem também algumas pequenas diferenças nos próprios níveis, provavelmente para compensar o facto da menor resolução nesta versão portátil.
Anéis gigantes que valem por 10, ou o skate voador são duas das novidades
A nível técnico este é um jogo colorido, com um bom nível de detalhe e algumas músicas bastante agradáveis. No entanto, apesar de ter alguma nostalgia por este jogo desde miúdo, acho que foi o que envelheceu pior dentro dos jogos de plataformas 8bit do ouriço azul. O facto de podermos jogar com o Miles, usar o spin dash, os níveis terem muitos mais loopings e outras acrobacias que o fazia aproximar-se mais dos jogos da Mega Drive foram notícias excelentes mas continuo a achar que o design dos níveis era mais interessante nos primeiros dois jogos. Mas também pode ser a nostalgia a falar!