Mortal Kombat Gold (Sega Dreamcast)

Mortal Kombat GoldJá há algum tempo que andava atrás de um dos vários lançamentos do Mortal Kombat 4 para a minha colecção, visto que ainda não tinha nenhum e foi jogo que sinceramente pouco tinha jogado na minha adolescência. Mas de todas as versões do Mortal Kombat 4, já que não poderia ser a original de arcade, então era mesmo a versão da Dreamcast que mais gostaria de ter. Isto porque este Mortal Kombat Gold é o MK4 na sua essência mais alguns extras, para além de ser na minha opinião a melhor versão caseira deste jogo. O que mesmo assim não é dizer muita coisa. Este meu exemplar foi comprado há coisa de um mês atrás na Cash Converters de Alfragide e custou-me cerca de 10€.

Mortal Kombat Gold - Sega Dreamcast
Jogo completo com caixa e manuais

No Mortal Kombat 4 deu-se início a um novo arco de história nesta série. Em vez de Shao Khan, Shang Tsung, Sindel e afins, aqui os vilões principais são a dupla Quan-Chi e Shinnok. O primeiro é um poderoso feiticeiro tal como Shang Tsung. O segundo é um dos antigos deuses lá do universo Mortal Kombat que tinha sido banido para o Netherealm por querer controlar o universo. Quan-Chi, com a ajuda de outras novas e antigas personagens, tentam trazer Shinnok de volta para a nossa dimensão, e cabe a Rayden e aos guerreiros da Terra (e não só) tentar evitar que isso aconteça.

screenshot
Elenco quase completo dos lutadores que podemos escolher

Inicialmente a jogabilidade até parece algo semelhante aos clássicos, com o mesmo layout de botões (era só o comando da Saturn ser compatível com a Dreamcast que era altamente), e algumas coisas como as mensagens que aparecem no ecrã quando fazemos algum combo são também semelhantes aos jogos anteriores. Mas este é um jogo totalmente em 3D, então podemo-nos movimentar também nessa mesma terceira dimensão, ao dar alguns passos laterais, com a câmara a acompanhar esse movimento. Outras novidades estão no combate de armas – cada personagem possui uma arma secreta que pode ser activada com uma certa combinação de botões, utilizada quanto baste e ser largada na arena se bem o entendermos, com a possibilidade do adversário a apanhar, e utilizá-la ele mesmo. A mesma coisa se pode dizer de objectos que possam ou não estar espalhados na arena, como rochas ou mesmo cabeças humanas, não fosse este um Mortal Kombat.

screenshot
Armas e objectos no chão que podem ser usados, sangue pelo ar, vale tudo!

De resto o catálogo de lutadores tem uma série de caras novas mas também muitas já bem familiares, em especial nesta versão Gold que traz mais 6 personagens extra, todas elas nomes conhecidos como Kitana, Mileena, Sektor ou Cyrax. A nível de modos de jogo, temos o tradicional Arcade onde podemos escolher qual o grau de dificuldade que queremos seguir, aumentando o número de confrontos e a inteligência artificial quanto mais difícil quisermos as coisas. Existem também vários modos de jogo para além do tradicional arcade e versus para 2 jogadores. Podemos lutar em combates de 2 contra 2, mas um oponente de cada vez, um modo torneio para umas tardes bem passadas com os amigos, várias versões do modo Endurance onde com 1 vida apenas temos de derrotar o máximo de oponentes possível. Se quisermos treinar os movimentos de cada personagem… temos sempre o Practice Mode. Infelizmente este foi um jogo feito um pouco à pressa para coincidir com o lançamento da Dreamcast no ocidente e com isso a Midway não aproveitou nenhuma das capacidades online que a consola da Sega apresentava. Não que faça muita diferença hoje em dia…

screenshot
O layout das barras de energia de cada lutador, bem como as mensagens de combos são idênticas aos jogos da geração MK3

No que diz respeito aos gráficos, este é um jogo que não envelheceu lá muito bem. Ainda assim é de longe a melhor versão das consolas domésticas e aquela que graficamente mais se aproxima da original de arcade. Os lutadores estão muito melhor detalhados (leia-se com mais polígonos) do que nas versões PS1 e N64, mas em algumas personagens como o Goro nota-se que ainda assim não envelheceu muito bem. Isto porque o Goro parece um boneco de borracha. Para as músicas e afins, não tenho muito a dizer pois sinceramente foi algo que não me chamou muito à atenção, mas no voice acting… bom isso é uma questão à parte. A versão DC do MK4 está repleta de cutscenes em FMV com os finais de cada personagem, e algumas delas até que são bem longuinhas. Mas os diálogos… esses são bastante cheesy, o que na verdade nunca tinha sido muito diferente na série até então. As fatalities (esqueçam animalities, friendships, babalities e o resto) continuam violentas quanto baste, embora muitas delas sejam reaproveitamentos das antigas, como o Scorpion a incinerar o seu oponente, Liu Kang a transformar-se num dragão e comer o torso do adversário, entre muitos outros, incluindo algumas das fatalities mais humorísticas, como os suicídios de Cyrax em que estoura com o planeta, ou os beijos de femme fatale de Kitana e outras garotas.

screenshot
Por cada personagem que completemos o modo arcade, temos acesso a uma cutscene com o final da sua história

Resumindo, o Mortal Kombat 4 é um jogo que teve os seus altos e baixos. Na minha opinião, é um daqueles clássicos exemplos onde alguém tem de fazer a transição de um popular jogo 2D para a terceira dimensão e nunca sabem muito bem o que fazer. Não acho que seja um mau jogo de todo, mas para além de não ter o mesmo carisma dos clássicos, também não envelheceu lá muito bem. Ainda não joguei nenhum dos jogos que lhe seguiram até aos recentes MK / MK X, mas a impressão que tenho é que só conseguiram mesmo acertar em cheio com o Mortal Kombat de 2009. Veremos, pois já tenho o Deadly Alliance ali no forno para lhe meter as mãos.

Time Stalkers (Sega Dreamcast)

Time StalkersJá há algum tempo que não trazia nada para Dreamcast para aqui, muito por culpa de um dos poucos jogos que tenho em backlog ser o Shenmue e querer guardar esse para uma altura mais especial. Mas também tenho andado entretido com o Time Stalkers da Climax Entertainment, um jogo que desde cedo estava na minha wishlist pois é um sucessor espiritual do Landstalker da Mega Drive… mas longe estava eu de saber que este Time Stalkers era um jogo com má fama e de facto deixou um pouco a desejar. Mas já lá vamos. Este meu exemplar foi comprado a um particular por 8€ há coisa de uns meses atrás se a memória não me falha.

Time Stalkers - Sega Dreamcast
Jogo com caixa e manual

Mas o que consiste este jogo afinal? Tanto o Landstalker da Mega Drive, Lady Stalker da SNES ou até o Dark Savior da Saturn eram RPGs de acção com uma perspectiva isométrica, aqui as coisas acabam por ser bastante diferentes, com o jogo a trazer dungeons geradas aleatoriamente e um sistema de combate que tanto tem elementos de estratégia como das mecânicas clássicas de batalhas por turnos e podemos também capturar monstros como no Pokémon para lutarem ao nosso lado. Confusos? Já explico melhor em seguida. A história é também muito simples e desinspirada, infelizmente. Começamos o jogo com um jovem irreverente de cabelos azuis, mesmo à JRPG, na sua perseguição de algum inimigo poderoso, sem sabermos o porquê. Mas Sword, o nome do rapaz, descobre um estranho livro e quando o abre para o inspeccionar, é transportado para um mundo fantasioso, uma espécie de ilha suspensa no ar, onde é recebido por um velhote chamado Master que nos diz que somos um herói e que temos de descobrir os mistérios daquela “ilha” se alguma vez quisermos voltar para o nosso mundo. Para isso vamos sendo convidado a explorar várias dungeons e cada vez que o façamos com sucesso, uma nova “terra” junta-se à nossa ilha, com mais casas e dungeons a explorar, NPCs para falar e ocasionalmente até teremos novas personagens jogáveis, como é o caso de Nigel (e a fada Friday) do Landstalker, Pyra do Shining in the Darkness (que também teve a Climax no seu desenvolvimento) ou a Lady do Lady Stalker. Com isso vamos misturando cenários medievais com cidades americanas dos anos 50, Japão moderno, zonas tribais ou mesmo futuristas.

screenshot
Para o jogador mais atento, dá para encontrar aí personagens de outros jogos que a Climax desenvolveu, como Nigel ou Lady, cada qual com as suas vantagens e desvantagens.

E se este conceito e o cast “all stars” até podem ser bastante interessantes, a sua execução é que me deixou algo a desejar, a começar nos diálogos que são bastante desinspirados, principalmente a personagem Sword que tenta ser alguém arrogante, egocêntrico, mas corajoso e destimido quando necessário, mas os diálogos acabam por ser muito pobrezinhos. Talvez a versão original japonesa seja melhor nesse aspecto! Os NPCs acabam por ser um pouco mais “parvinhos” e a história nunca se desenvolve muito, mas no caso de NPCs secundários isso não me chateia nada e às vezes até sabe bem um comic relief, mas era esperado que nas personagens principais se tivessem esmerado mais.

screenshot
É uma pena que a história esteja repleta de diálogos pobres e desconexos…

Passando para a jogabilidade em si, o fluxo do jogo é explorar e finalizar uma dungeon, desbloquear novas zonas para se explorar, incluindo uma nova dungeon e eventuais novas personagens jogáveis e repetir, existindo também a possibilidade de fazer algumas sidequests genéricas como encontrar o artefacto xpto ou derrotar alguns inmigos, descobrir personagens secretas ou itens lendários. Há de facto muita coisa para fazer, até porque podemos ver vários finais diferentes mediante a personagem escolhida para a última dungeon… mas infelizmente a vontade não é muita de o fazer e tal recai principalmente na jogabilidade das batalhas. Em primeiro lugar, cada vez que finalizemos uma dungeon, os nossos pontos de experiência voltam a zero, bem como os stat points amealhados. No entanto a nossa personagem vai podendo mudar de classe e com isso aprender novas skills e feitiços. Ainda assim, não podemos usar todas as skills que dispomos, mas temos de registar antes de entrar numa dungeon quais as que queremos utilizar. Cada personagem tem também um inventário limitado e diferente entre si, mais uma vez forçando a uma maior estratégia da personagem escolhida. Por exemplo, se aceitarmos uma quest de procura de tesouros, então é melhor escolher o Nigel pois é o que tem mais aptidões para isso. No entanto o Nigel não é o melhor para se combater…

Depois o que me irrita mesmo é o sistema de combates, só faltavam ser combates aleatórios. Os inimigos aparecem aleatoriamente na dungeon, mas só entramos em batalha se nos metermos com eles. E aí somos levados a uma pequena grelha de vários quadrados onde em cada turno podemos tomar várias acções desde usar itens, ataques com diferentes alcances e precisões ou mover para outra posição mais vantajosa, quer para defender quer para atacar. Também podemos tentar recrutar monstros e decidir as suas acções, mas muitos deles desobedecem às nossas ordens. Não sei se por culpa minha, ou se é mesmo design do jogo para que assim seja… sinceramente tudo isto, em conjunto com os pontos de experiência que voltam a zero e a maneira limitada para gerir as nossas skills e itens a transportar acabam por complicar desnecessariamente as coisas para um jogo que, com as suas dungeons aleatórias quase que pedem uma jogabilidade mais simples e dinâmica, tal como a do Phantasy Star Online, por exemplo.

screenshot
Estas misturas de RPG estratégico em espaços apertados em dungeons geradas aleatoriamente… foi uma decisão infeliz.

Tecnicamente é também um jogo muito pouco polido. As localidades e dungeons têm pouco detalhe e as animações parecem algo inacabadas, dá mesmo a sensação que o jogo foi desenvolvido à pressa o que é pena, até porque a Dreamcast nem tem assim tantos RPGs. A câmara é também muito má, em especial nas dungeons e nos corredores apertados. Nesses sítios, quando somos levados para um ecrã de batalha, por vezes nem conseguimos ver o que estamos a fazer por ter uma parede a tapar a visão. O voice acting é inexistente, já as músicas cumprem bem o seu papel, vão dando para entreter.

No fundo de contas este Time Stalkers deixou-me algo desiludido pois é um jogo que apresenta tantos conceitos fora do comum, e nota-se que a Climax esforçou-se por fazer algo diferente. Mas não sei se terá sido por falta de tempo ou dinheiro, para mim o resultado final foi uma jogabilidade desnecessariamente complicada nas batalhas, algo confusa em todo o resto, uma história que tinha potencial para ser melhor e alguns bugs técnicos. É uma pena, pois o jogo acaba por oferecer tanta coisa para fazer fora a história principal, mas não me deixa com vontade de continuar.

Crazy Taxi 2 (Sega Dreamcast)

Crazy Taxi 2Mais uma rapidinha desta vez à última consola da Sega, a Dreamcast para uma sequela a um dos seus jogos mais icónicos, o Crazy Taxi 2. Não houve assim tantas mudanças na fórmula vencedora, e tirando uma ou outra novidade, para além de uma nova cidade para explorar, não vale a pena escrever algo tão extenso, pelo que recomendo a leitura do artigo original aqui. O meu exemplar foi comprado algures durante o mês passado na Cash Converters de Alfragide por cerca de 3€.

Crazy Taxi 2 - Sega Dreamcast
Jogo completo com caixa e manuais

Tal como na prequela, o objectivo principal do jogo é pegarmos em passageiros e deixá-los nos locais que os mesmos pretendem. O problema é que temos um relógio  contra nós e os próprios passageiros também têm as suas exigências de tempo para os levarmos ao seu destino e caso o ultrapassemos, eles saem do carro se nos pagar o quer que seja. Sendo assim somos persuadidos a conduzir o mais rápido possível, seja por que rua ou praça for, em contra-mão, pelo meio de esplanadas, tudo para chegarmos o mais rápido possível. Rasantes a outros carros até são recompensadas, portanto de facto não havia muito a mudar numa fórmula de sucesso. Aqui temos duas variantes da mesma cidade para explorar, a Around Apple e Small Apple, ambas baseadas em Nova Iorque, mas o segundo mapa a ser mais compacto e repleto de ruinhas e ruelas. Apesar de termos um indicador geral da direcção a tomar para deixar o passageiro no destino, nem sempre é o mais fiável e à medida que vamos jogando, iremos também conhecer todos os atalhos que nos poderão facilitar mais a vida.

screenshot
Quanto mais rápido formos melhor para o bolso e para o tempo disponível

De resto, as novas mecânicas de jogo resumem-se a um botão para fazer o carro saltar, o que nem sempre corre bem, mas achei uma boa ideia, quanto mais não seja para alcançar alguns viadutos de uma forma mais rápida. Existem também alguns passageiros que permitem que levemos várias pessoas ao mesmo tempo no carro, deixando-os em diferentes locais. Depois para além do modo principal de jogo, temos outros em que temos um tempo fixo como 5 ou 10 minutos para tentar obter a melhor pontuação possível. Mas também como no primeiro jogo temos um outro modo de jogo baseado em missões, aqui chamado de Crazy Pyramid e de facto é o mais doido de sempre. Entre as várias missões que podemos desempenhar, incluem-se coisas notaváveis como participar em provas de salto olímpico de Ski, triplo salto, ou mesmo dar tacadas em bolas de golfe gigantes, tudo com o carro! Original e bastante engraçado.

screenshot
4 novos taxistas meios marados, para além do elenco original que pode ser desbloqueado

No que diz respeito aos audiovisuais este é um jogo bem competente para a Dreamcast. Os modelos dos outros carros e mesmo da própria cidade estão um pouco mais detalhados e o blue sky in gaming é sempre bonito de se ver. Para a música a Hitmaker decidiu manter-se no punk rock, com mais umas faixas de The Offspring ou Methods of Mayhem. É verdade que são bandas comerciais, mas prefiro-os de longe a um 50cent ou algo parecido.

Em resumo, se gostaram do Crazy Taxi original, irão certamente gostar deste também, visto manter a mesma adrenalina que tornou o original tão empolgante e ainda acrescentar uma ou outra coisinha interessante.

Ready 2 Rumble Boxing (Sega Dreamcast)

Ready 2 Rumble BoxingHoje vou trazer cá mais uma rapidinha e será para a última consola da Sega, a Dreamcast. O Ready 2 Rumble Boxing foi um dos jogos de lançamento da Dreamcast no ocidente, tendo sido também um dos primeiros que eu experimentei nesta consola, estando disponível no cd de demos que practicamente todos os quiosques da Dreamcast espalhados em lojas como a Worten o teriam, lá para os idos de 1999. E apesar de não ser um jogo fenomenal, acaba por ser bastante divertido para algumas partidas rápidas. A minha cópia foi comprada algures durante o mês de Dezembro na feira da Vandoma no Porto por 2€, estando completa e em bom estado.

Ready 2 Rumble Boxing - Sega Dreamcast
Jogo com caixa e manual

Como devem ter percebido pelo título do jogo, estamos diante de um jogo de boxe. E só de olhar para a capa e ver o aspecto cómico dos atletas, depreendemos também que não se trata de um simulador mas algo mais arcade, caso contrário nem o teria comprado. Dispomos apenas de 2 modos de jogo, o arcade que dispensa apresentações, mas que também poderá ser jogado em versus para 2 jogadores, e o Championship, que já lá vamos. A jogabilidade é simples, com cada botão a representar um soco diferente, mas também se for utilizado em conjunto com uma direcção dada pelo d-pad ou pelo analógico traduz-se em golpes mais fortes, porém mais lentos. Os botões de cabeceira servem para bloquear, ou se utilizados em conjunto com o direccional ou analógico, fazem com que nos desviemos para a direcção pretendida. Com cada golpe mais duro que acertemos em cheio no oponente, vão-nos aparecer letras que vão completando a palavra RUMBLE. Quando a mesma estiver completa, podemos activar o Rumble Mode, onde os nossos socos se tornam temporariamente mais poderosos e podemos também desencadear algumas combos mais bonitinhas.

screenshot
Graficamente era um jogo impressionante para a época, e mesmo as versões PS1 e N64 não se portam nada mal

O modo campeonato permite-nos treinar qualquer uma das personagens na nossa própria “academia”. Podemos participar em lutas de title que nos façam subir no ranking até nos tornar campeões, lutar meramente por dinheiro, onde podemos ganhar rios de dinheiro se apostarmos muito e vencermos a luta, ou mesmo usar o save data de algum amigo para lutarmos com as suas personagens ou mesmo trocá-las entre nós. Isto porque podemos também treinar os atletas através de vários minijogos que nos vão aumentando atributos como a agilidade ou força bruta. Para isso, e também para participar nos combates oficiais, temos de gastar dinheiro, o tal dinheiro que podemos ganhar ao participar nos combates prized. É um modo de jogo interessante, mas quase sempre que pego neste jogo acabo por me entreter com o modo arcade. A não ser que queira desbloquear outros lutadores.

screenshot
Sim, podemos deixar a cara do nosso adversário num bolo.

No que diz respeito aos audiovisuais vou começar pelo pior. A música é quase inexistente, surgindo apenas nos menus e mesmo essa não é lá muito elaborada. De resto os efeitos sonoros e o voice acting, em especial do árbitro a vociferar “let’s get ready to rrrruuumbleeee!!!” antes de cada combate estão óptimos. Graficamente é um jogo excelente, em especial para os padrões de 1999. A primeira vez que o joguei fiquei mesmo com aquele pensamento de “a próxima geração chegou” gravado na cabeça. Os lutadores estão muito bem detalhados, em particular as suas expressões faciais e o dano que vão sofrendo, como vários hematomas ou inchaços. Também convém referir o detalhe que é dado à audiência, muito superior às versões PS1 e N64. E claro está, o próprio design bem cómico (e esteriotipado) de cada personagem, também contribui para os visuais agradáveis deste jogo da Midway.

screenshot
Porque mandar alguém ao tapete não quer dizer que vencemos o combate

Ready 2 Rumble Boxing foi uma boa surpresa, embora tal como tenha referido no início não é propriamente um jogo brilhante. Talvez se o modo championship tivesse sido pensado de uma maneira diferente o resultado final teria sido ainda melhor. Assim como está, ainda dá à vontade para ir jogando umas partidas no modo arcade para ir descomprimindo.

Metropolis Street Racer (Sega Dreamcast)

MSRJá há algum tempo que não escrevia nada sobre a Sega Dreamcast, até porque ainda estou a tentar arranjar tempo para começar uma das suas maiores obras-primas, o Shenmue. Enquanto isso não acontece, vamos ficando com este Metropolis Street Racer (referido doravante como MSR para economizar palavras) que foi desenvolvido pela Bizarre Creations, a mesma empresa que continuou com esta fórmula nos Project Gotham Racing nas consolas da Microsoft. Penso que este jogo foi comprado a um particular algures durante o verão de 2013, não terá sido muito mais caro que os 5€, estando completo e em bom estado.

Metropolis Street Racer - Sega Dreamcast
Jogo com caixa e manual

Lembro-me bem do burburinho causado por este jogo na altura em que o mesmo saiu. Enquanto uns aguardavam ansiosamente pelo lançamento do Gran Turismo 3 para a Playstation 2, este MSR impressionou-me pelo facto de se passar em localizações reais nas cidades de Londres, San Francisco e Tóquio. Lembro-me perfeitamente de ler histórias em como a Bizarre Creations andou a tirar fotografias às cidades para as representar no jogo, muito antes de a Google fazer o mesmo com o Earth. Outra coisa que já na altura fazia este jogo se destacar dos demais é o seu sistema de “Kudos”, que nos presenteia com pontos cada vez que façamos drifing nas provas, mas também nos pode penalizar se embatermos contra algum obstáculo ou carro ou mesmo se não conseguirmos cumprir os objectivos que nos propusemos.

screenshot
Graficamente era um jogo bem detalhado para a época, se bem que o Le Mans ainda foi mais longe

Então a coisa funciona da seguinte forma. Inicialmente dispomos de 3 carros não tão bons para escolher: um FIAT Barchetta, Mazda MX-5 ou um MGF. Após ficarmos com um desses carros começa a aventura a sério, com algumas provas já inicialmente desbloqueadas no primeiro capítulo. A ideia consiste em ir vencendo essas diferentes provas e angariando pontos de Kudos suficientes para ir desbloqueando as provas seguintes, capítulos ou mesmo carros novos. Mas mesmo desbloqueando um carro por Kudos, se o quisermos temos de o merecer. Para isso temos de vencer um desafio próprio para ficar com o carro, sendo geralmente bater um tempo pré-definido numa corrida. As provas tanto podem ser “Hot Lap”, onde apesar de termos 3 ou mais voltas para completar, a prova vence-se se conseguirmos fazer uma volta abaixo do tempo alvo, ou numa outra variante, se conseguirmos ter um tempo-médio abaixo do limite. O Timed Run é uma espécie de time trials, onde temos de vencer uma prova abaixo de um tempo alvo, temos a One on One racing onde competimos contra apenas um oponente, o Street Racing onde competimos contra mais oponentes, o Championship onde participamos numa série de corridas e vamos angariando pontos no final da mesma mediante a nossa posição de chegada e por fim temos os Challenges, que poderão ter objectivos diferentes, como ultrapassar uma série de carros ou obter uma velocidade alvo, entre outros.

screenshot
Uma boa estratégia em certas provas é fazer uma volta o mais rápido possível e nas seguintes perder mais tempo a fazer drifts para os Kudos

O que é engraçado é que em qualquer uma destas provas podemos fazer “apostas” com o objectivo alvo. Por exemplo, nos eventos Hot Lap podemos assumir que conseguimos fazer a prova X segundos antes do tempo estabelecido por defeito, ou nas Street Races em que conseguimos chegar ao fim noutra posição que não a previamente estabelecida, entre outros. Se realmente conseguirmos bater esses objectivos mais apertados, ganhamos mais pontos no final, caso contrário esses pontos são-nos descontados. Existem ainda Jokers que nos permitem duplicar os Kudos que ganhamos no final de um certo evento, mas se as coisas nos calharem mal, também duplicam os pontos que perdemos, pelo que devem ser usados com cuidado. Sofrer muitas penalizações num evento, ou desistir do mesmo também podem fazer com que o nosso Ranking de Kudos seja ainda menor do que o que tínhamos antes! Para além disso, inicialmente dispomos apenas de 3 lugares na nossa garagem, ou seja poderemos apenas ter 3 carros. Existem bem mais que isso para desbloquear, mas eventualmente lá teremos de nos ver livre de um carro se quisermos o quarto. Pois bem, ao descartar um desses carros, também perdemos 10% de todos os Kudos que conseguimos amealhar com eles, tornando essa decisão ainda mais difícil.

A jogabilidade é durinha e realmente exige muita práctica do jogador, até porque com o decorrer do jogo, os circuitos em que vamos correr vão ter curvas cada vez mais apertadas, faixas mais estreitas, menor visibilidade (correr em Tóquio à noite é o horror), pelo que jogar com todos estes Kudos muita prática e escolher os carros certos são fundamentais. Infelizmente não é algo que eu tenha muita paciência para fazer, sempre fui mais adepto de jogos arcade. De resto, para além de um modo multiplayer para 2 jogadores nas categorias de Time Attack ou Quickrace, infelizmente a vertente online da Dreamcast não chegou a ser aproveitada da melhor forma. O que existia aqui se não estou errado era meramente a partilha de tempos para diversos rankings globais nos servidores da Sega.

screenshot
Infelizmente os replays não são reais, tiveram de ser retirados do jogo após se descobrir um bug à ultima da hora

No audiovisual este MSR era realmente algo impressionante. Em primeiro lugar pela aparente fidelidade com que as ruas de Londres, San Francisco e de várias províncias de Tokyo foram representadas. Confesso que não fui às últimas 2 cidades, mas Londres de facto pareceu-me familiar. Uma coisa interessante é que o jogo utiliza o relógio interno da consola, e as corridas decorrem nas horas que supostamente seriam nessas cidades. Ou seja, enquanto se jogassemos este MSR durante a tarde, as pistas de Londres seriam à nossa hora, mas em Tóquio seria noite cerrada. Existem também diferentes condições climatéricas como nevoeiro que pode-nos dificultar e muito a vida, ou chuva que tornam também o pavimento mais escorregadio. No que diz respeito à banda sonora, a mesma ficou a cargo de Richard Jacques, que por sua vez já teve vários contributos em muitos jogos da Sega, especialmente na Europa. Tal como GTA, em cada cidade temos várias estações de rádio que se especializam em diferentes temáticas, pelo que para além de ouvirmos os locutores a falarem um pouco, nem que seja do tempo ou trânsito, também acabamos por ter uma banda sonora muito vasta em estilos, desde pop, musica electrónica, rock, jazz ou country. Infelizmente em Tóquio apesar de os locutores falarem japonês, não existe nenhuma música cantada na sua lingua.

Infelizmente, apesar do MSR ter sido um jogo bastante ambicioso, original e repleto de conteúdo, não chegou a vender lá muito bem. Pelo que a Wikipedia diz, e a SegaRetro também, foram vendidas pouco mais de 120 mil unidades, sendo que dessas menos de 20 mil foram vendidas na Europa, o que sinceramente me custa um pouco a acreditar. O facto de o jogo ter sido lançado com muito atraso, já numa altura em que as vendas da Dreamcast estavam a entrar em declínio poderá ter sido um factor determinante. De qualquer das formas este MSR foi um jogo importante no seu tempo e todo o conceito dos Kudos está de facto original e foi evoluído na série Project Gotham Racing, lançada nas consolas da Microsoft. Mas esses já me passaram completamente ao lado.