Metropolis Street Racer (Sega Dreamcast)

MSRJá há algum tempo que não escrevia nada sobre a Sega Dreamcast, até porque ainda estou a tentar arranjar tempo para começar uma das suas maiores obras-primas, o Shenmue. Enquanto isso não acontece, vamos ficando com este Metropolis Street Racer (referido doravante como MSR para economizar palavras) que foi desenvolvido pela Bizarre Creations, a mesma empresa que continuou com esta fórmula nos Project Gotham Racing nas consolas da Microsoft. Penso que este jogo foi comprado a um particular algures durante o verão de 2013, não terá sido muito mais caro que os 5€, estando completo e em bom estado.

Metropolis Street Racer - Sega Dreamcast
Jogo com caixa e manual

Lembro-me bem do burburinho causado por este jogo na altura em que o mesmo saiu. Enquanto uns aguardavam ansiosamente pelo lançamento do Gran Turismo 3 para a Playstation 2, este MSR impressionou-me pelo facto de se passar em localizações reais nas cidades de Londres, San Francisco e Tóquio. Lembro-me perfeitamente de ler histórias em como a Bizarre Creations andou a tirar fotografias às cidades para as representar no jogo, muito antes de a Google fazer o mesmo com o Earth. Outra coisa que já na altura fazia este jogo se destacar dos demais é o seu sistema de “Kudos”, que nos presenteia com pontos cada vez que façamos drifing nas provas, mas também nos pode penalizar se embatermos contra algum obstáculo ou carro ou mesmo se não conseguirmos cumprir os objectivos que nos propusemos.

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Graficamente era um jogo bem detalhado para a época, se bem que o Le Mans ainda foi mais longe

Então a coisa funciona da seguinte forma. Inicialmente dispomos de 3 carros não tão bons para escolher: um FIAT Barchetta, Mazda MX-5 ou um MGF. Após ficarmos com um desses carros começa a aventura a sério, com algumas provas já inicialmente desbloqueadas no primeiro capítulo. A ideia consiste em ir vencendo essas diferentes provas e angariando pontos de Kudos suficientes para ir desbloqueando as provas seguintes, capítulos ou mesmo carros novos. Mas mesmo desbloqueando um carro por Kudos, se o quisermos temos de o merecer. Para isso temos de vencer um desafio próprio para ficar com o carro, sendo geralmente bater um tempo pré-definido numa corrida. As provas tanto podem ser “Hot Lap”, onde apesar de termos 3 ou mais voltas para completar, a prova vence-se se conseguirmos fazer uma volta abaixo do tempo alvo, ou numa outra variante, se conseguirmos ter um tempo-médio abaixo do limite. O Timed Run é uma espécie de time trials, onde temos de vencer uma prova abaixo de um tempo alvo, temos a One on One racing onde competimos contra apenas um oponente, o Street Racing onde competimos contra mais oponentes, o Championship onde participamos numa série de corridas e vamos angariando pontos no final da mesma mediante a nossa posição de chegada e por fim temos os Challenges, que poderão ter objectivos diferentes, como ultrapassar uma série de carros ou obter uma velocidade alvo, entre outros.

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Uma boa estratégia em certas provas é fazer uma volta o mais rápido possível e nas seguintes perder mais tempo a fazer drifts para os Kudos

O que é engraçado é que em qualquer uma destas provas podemos fazer “apostas” com o objectivo alvo. Por exemplo, nos eventos Hot Lap podemos assumir que conseguimos fazer a prova X segundos antes do tempo estabelecido por defeito, ou nas Street Races em que conseguimos chegar ao fim noutra posição que não a previamente estabelecida, entre outros. Se realmente conseguirmos bater esses objectivos mais apertados, ganhamos mais pontos no final, caso contrário esses pontos são-nos descontados. Existem ainda Jokers que nos permitem duplicar os Kudos que ganhamos no final de um certo evento, mas se as coisas nos calharem mal, também duplicam os pontos que perdemos, pelo que devem ser usados com cuidado. Sofrer muitas penalizações num evento, ou desistir do mesmo também podem fazer com que o nosso Ranking de Kudos seja ainda menor do que o que tínhamos antes! Para além disso, inicialmente dispomos apenas de 3 lugares na nossa garagem, ou seja poderemos apenas ter 3 carros. Existem bem mais que isso para desbloquear, mas eventualmente lá teremos de nos ver livre de um carro se quisermos o quarto. Pois bem, ao descartar um desses carros, também perdemos 10% de todos os Kudos que conseguimos amealhar com eles, tornando essa decisão ainda mais difícil.

A jogabilidade é durinha e realmente exige muita práctica do jogador, até porque com o decorrer do jogo, os circuitos em que vamos correr vão ter curvas cada vez mais apertadas, faixas mais estreitas, menor visibilidade (correr em Tóquio à noite é o horror), pelo que jogar com todos estes Kudos muita prática e escolher os carros certos são fundamentais. Infelizmente não é algo que eu tenha muita paciência para fazer, sempre fui mais adepto de jogos arcade. De resto, para além de um modo multiplayer para 2 jogadores nas categorias de Time Attack ou Quickrace, infelizmente a vertente online da Dreamcast não chegou a ser aproveitada da melhor forma. O que existia aqui se não estou errado era meramente a partilha de tempos para diversos rankings globais nos servidores da Sega.

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Infelizmente os replays não são reais, tiveram de ser retirados do jogo após se descobrir um bug à ultima da hora

No audiovisual este MSR era realmente algo impressionante. Em primeiro lugar pela aparente fidelidade com que as ruas de Londres, San Francisco e de várias províncias de Tokyo foram representadas. Confesso que não fui às últimas 2 cidades, mas Londres de facto pareceu-me familiar. Uma coisa interessante é que o jogo utiliza o relógio interno da consola, e as corridas decorrem nas horas que supostamente seriam nessas cidades. Ou seja, enquanto se jogassemos este MSR durante a tarde, as pistas de Londres seriam à nossa hora, mas em Tóquio seria noite cerrada. Existem também diferentes condições climatéricas como nevoeiro que pode-nos dificultar e muito a vida, ou chuva que tornam também o pavimento mais escorregadio. No que diz respeito à banda sonora, a mesma ficou a cargo de Richard Jacques, que por sua vez já teve vários contributos em muitos jogos da Sega, especialmente na Europa. Tal como GTA, em cada cidade temos várias estações de rádio que se especializam em diferentes temáticas, pelo que para além de ouvirmos os locutores a falarem um pouco, nem que seja do tempo ou trânsito, também acabamos por ter uma banda sonora muito vasta em estilos, desde pop, musica electrónica, rock, jazz ou country. Infelizmente em Tóquio apesar de os locutores falarem japonês, não existe nenhuma música cantada na sua lingua.

Infelizmente, apesar do MSR ter sido um jogo bastante ambicioso, original e repleto de conteúdo, não chegou a vender lá muito bem. Pelo que a Wikipedia diz, e a SegaRetro também, foram vendidas pouco mais de 120 mil unidades, sendo que dessas menos de 20 mil foram vendidas na Europa, o que sinceramente me custa um pouco a acreditar. O facto de o jogo ter sido lançado com muito atraso, já numa altura em que as vendas da Dreamcast estavam a entrar em declínio poderá ter sido um factor determinante. De qualquer das formas este MSR foi um jogo importante no seu tempo e todo o conceito dos Kudos está de facto original e foi evoluído na série Project Gotham Racing, lançada nas consolas da Microsoft. Mas esses já me passaram completamente ao lado.

Crazy Taxi (Sega Dreamcast)

Crazy TaxiA Dreamcast apesar de ter sido uma consola com um curto período de vida, marcou aquele que para mim foi um dos melhores períodos criativos da Sega. Por um lado continuavam com os padrões de excelência nos salões arcade, apesar do seu declínio se começar a notar, por outro lado os estúdios da Sega tiveram libertade total criativa, resultando em coisas bizarras como Seaman, Jet Set Radio, Rez ou obras de arte como Shenmue. Este Crazy Taxi por sua vez junta o melhor dos dois mundos, sendo um jogo arcade por sua vez bastante original. Tal como o Tomb Raider Chronicles analisado ontem, este jogo também me foi oferecido pelo Miguel Coelho do The Games Tome / PUSHSTART. Ainda por cima o jogo estava selado!

Crazy Taxi - Sega Dreamcast
Jogo completo com caixa, manual e papelada

E em que consiste o Crazy Taxi? Bom, somos um taxista e temos de transportar passageiros do ponto A ao ponto B. Isto pode soar aborrecido em teoria, mas a Sega consegue dar o seu toque pessoal e tornar um “Taxi Simulator 1999” num Crazy Taxi! Passo a explicar: sendo este um jogo arcade, estamos sempre a jogar contra relógio. Para além disso os clientes recompensam-nos com mais dinheiro (e tempo) quanto mais rápido os conseguirmos deixar no destino. Para além do mais, por cada manobra perigosa que consigamos fazer, mais dinheiro entra para a nossa conta. Ou seja, vale tudo! Andar em contra-mão e passar rasantes por entre os carros, subir para os passeios e ver tudo o que é peão a fugir em pânico, cortar atalhos pelo meio de esplanadas, por aí fora! Ah, e temos uma cidade inteira para explorar.

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Se formos rápidos a deixar o passageiro no seu destino, ganhamos uns preciosos segundos extra.

Existem vários modos de jogo distintos, mas comecemos pelo arcade. Aqui somos largados numa cidade fictícia, e podemos optar por jogar sob as regras originais da versão arcade, ou ter um timer fixo de 3, 5 ou 10 minutos. A diferença para o modo arcade é que nesse dispomos de um timer que vai sendo incrementado sempre que apanhamos um novo passageiro e tal como referi atrás, se formos suficientemente rápidos, ainda recebemos um bónus adicional de tempo ao deixá-los na sua meta. Temos também o modo “original” que é essencialmente a mesma coisa mas numa cidade diferente, que vai buscar algumas inspirações às ruas bastante inclinadas de S. Francisco, o que nos permite dar uns saltos engraçados. Mas para quem procura desafios maiores, existe ainda o “Crazy Box”, que nos coloca uma série de missões para cumprir, sendo estas cada vez mais complicaditas. Coisas como deixar uma série de passageiros nos seus destinos num curto intervalo de tempo, fazer uma série de acrobacias, arrebentar balões numa arena, percorrer a cidade de uma ponta à outra, o que não falta são coisinhas para fazer!

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“Voando” em San Francisco!

A jogabilidade é óptima e sendo um jogo arcade temos todas as liberdades do mundo em andar em alta velocidade, colidir contra paredes ou outros carros e nada nos acontece a não ser perder velocidade, conduzir debaixo de água, dar saltos enormes e por aí fora. Faz parte do mundo de Crazy Taxi. Uma outra coisa que achei interessante é o “GPS” que nos vai dando algumas indicações das sítios onde temos de deixar os passageiros. É aquela seta gigante no topo do ecrã que vai rodando, indicando sempre a direcção a tomar. No entanto nem sempre devemos seguir essas recomendações, pois à medida que vamos explorando as cidades, descobrimos outros atalhos que possivelmente nos salvarão uns segundos preciosos.

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O Product Placement é uma constante em Crazy Taxi.

Graficamente era um jogo bem competente para os padrões de 1999. A cidades eram grandinhas e cheias de movimento e tudo tinha um bom nível de detalhe. Claro que ao prestar mais atenção nos apercebemos que as texturas são bastante simples e os modelos poligonais dos transeuntes não são assim nada de especial. Mas com toda a adrenalina que temos ao longo do jogo, é algo que nos acaba por passar ao lado. Uma coisa que achei interessante neste Crazy Taxi é a quantidade de product placement (publicidade) que a Sega conseguiu introduzir. Vemos restaurantes do KFC, Pizza Hut, lojas da Levi’s ou FILA, entre outros que acabam também por se tornar em destinos pedidos pelos clientes no jogo. Mas os licenciamentos não se ficam por aqui, na banda sonora também temos nomes como Offspring ou Bad Religion, que apesar de não serem de todo das minhas bandas punk preferidas, acabam por assentar bem no conceito do jogo.

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Existem vários pilotos/carros, cada um com as suas características.

Em suma, Crazy Taxi é um clássico. Se a versão Dreamcast é a melhor versão do jogo, isso é algo discutível se comparado com as versões Gamecube ou PS2, portadas pela Acclaim. Há poucos anos atrás o jogo saiu na “Dreamcast Collection” para PC, PS3 e Xbox 360, tendo sofrido alguns ajustes técnicos, como o suporte ao widescreen. No entanto a banda sonora é completamente diferente, pelo que apesar das melhorias técnicas, eu continuo a preferir esta versão.

The House of the Dead 2 (Sega Dreamcast)

The House of the Dead 2De volta para o canto do cisne da Sega enquanto fabricante de consolas, para mais uma óptima adaptação arcade. A série The House of the Dead teve as suas origens em 1996 com o lançamento do primeiro jogo nas arcades, seguido depois para uma conversão para a Saturn que infelizmente deixou algo a desejar. Felizmente com a Dreamcast esse problema já não se colocou e mesmo para os que não têm uma lightgun como eu, podem utilizar o próprio gamepad, embora não seja a mesma coisa. Este jogo entrou na minha colecção no mês passado na cash converters do Porto, custando-me 6€ e estando completo e em bom estado.

The House of the Dead 2
Jogo com caixa, manuais e papelada

A história segue os acontecimentos do primeiro jogo, onde houve mais uma vez uma epidemia zombie, mas desta vez na cidade de Veneza. O Agente G tinha sido enviado para investigar, mas não voltou. Então a AMS (a organização governamental para a qual trabalhamos decide enviar também os agentes James Taylor e Gary Stewart (para o segundo jogador), bem como Amy Crystal e Harry Harris como NPCs de suporte. Ao encontrar o corpo ferido de G, a carnificina começa com dezenas de zombies e outras criaturas a meterem-se no nosso caminho. O resto é plot de filme de série B de muito low-budget e muitos tiros trocados.

The House of the Dead 2 (2)
Como seria de esperar, vamos ver o mesmo design de zombies por muitas vezes

Existem vários modos de jogo. O arcade como o nome indica é uma conversão do original e bastante fiel, devo dizer. Depois temos um “original” que é o mesmo jogo mas com vários items extra que podemos encontrar, sejam diferentes armas, roupas, powerups para mais dano, mais balas entre cada recarga ou items completamente inúteis como uma cana de pesca. Temos ainda o “Training Mode” que na verdade é bem mais complicado que o jogo normal. Aqui temos várias missões para cumprir, como salvar todos os civis, matar uma série de zombies com um número limitado de balas, destruir todos os barris de um cenário num curto intervalo de tempo entre outros. Temos também um Boss mode que dispensa quaisquer apresentações. De resto a jogabilidade é bastante simples, com um botão para disparar e outro para recarregar a arma. Existem vários tipos de zombies, alguns com pontos fracos em que comvém mesmo atingir, como os zombies com 2 machados, outros zombies atiram-nos com objectos e também os teremos de atingir para evitar sofrer dano e com isso perder mais uma vida. Por vezes temos de salvar civis inocentes de serem mordidos, ou também podemos disparar em objectos e portas para seguir por caminhos alternativos ou receber novas vidas. No final de cada nível, que infelizmente são apenas 6, teremos um boss, como manda a lei. Estes bosses têm forçosamente pontos fracos e atirar à toa não nos leva a lado nenhum.

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Salvar alguns civis não é tarefa fácil, pois não dão muitas aberturas

Graficamente é um jogo competente, especialmente tendo em conta que é um jogo original de 1998. Os cenários vão sendo variados, no entanto a palete de cores abusa bastante de tons mais escuros, como seria de esperar num jogo com esta temática. Vamos poder explorar partes antigas e modernas da cidade, andar de carro e atirar em zombies (que até podem estar a conduzir) ou mesmo de barco em conjunto com Harry e Crystal. Existem também vários tipos de zombies, não só humanos. Temos também sapos, piranhas ou morcegos que nos vão fazer a vida um pouco mais difícil, mas é claro que aqui o destaque maior vai para os bosses que são bem mais imponentes. Mas o que salta definitivamente à vista neste jogo são os seus diálogos que são tão maus que se tornam bons. A voz de Goldman, o vilão deste jogo é tão irritante que só pode ter sido propositada. A série House of the Dead sempre teve esse feeling de um filme de série B, mas acho que apenas no Overkill é que conseguiram realmente capturar perfeitamente essa atmosfera como um todo. Ainda assim, para quem for jogar este jogo terá de se preparar mentalmente para diálogos de tão refinada categoria. Mas uma coisa que me irrita um pouco é o sangue verde dos zombies. Felizmente que existe uma maneira de desbloquear o sangue vermelho, sendo para isso necessário chegar ao fim do jogo normal primeiro.

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Os diálogos são tão maus que só podem ser bons.

Este The House of the Dead 2 saiu também para PC, que naturalmente é jogado numa maior resolução. A versão Xbox da sequela também traz este jogo como desbloqueável, mas se quisermos algo ainda mais recente temos a compilação deste jogo e do terceiro para a Nintendo Wii, que com o seu Wiimote consegue emular a experiência de se jogar isto com uma light gun. Tenho pena que essa compilação da Wii não traga também o primeiro jogo, senão seria certamente a minha escolha de eleição.

Soul Calibur (Sega Dreamcast)

Soul Calibur DreamcastContinuando com artigos sobre jogos de luta vamos agora para o lançamento da Sega Dreamcast, que recebeu um enorme mimo por parte da Namco, que confesso que me surpreendeu bastante na altura. A Namco desde o lançamento da Playstation que se focou quase exclusivamente nessa plataforma, tendo lançado muito pontualmente jogos para outros sistemas, como o Ridge Racer 64 na consola da Nintendo. De resto todo o catálogo de luxo da Namco ficou exclusivo da Playstation, razão essa que me deixou bastante surpreendido a Dreamcast ter recebido uma remasterização de luxo deste Soul Calibur que já existia nas arcades. Este jogo entrou na minha colecção após ter sido comprado a um particular por 6€, há alguns meses atrás.

Soul Calibur - Sega Dreamcast
Jogo com caixa e manual

A história de Soul Calibur decorre poucos anos após o primeiro jogo, Soul Blade, colocando mais uma vez uma série de lutadores de locais e backgrounds completamente distintos em batalhas pela Soul Edge, quer seja para a possuir, quer seja para a destruir. Soul Edge é uma espada mística bastante poderosa e maligna, que está actualmente com Sigfried, cavaleiro germânico que não resistiu à sua tentação, tornando-se agora em Nightmare. A troca de nome deveu-se também a introdução de uma espada antagónica à Soul Edge, a Soul Calibur que é igualmente poderosa mas benigna, sendo também solicitada por muitas das personagens em jogo ao longo da série.

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Ivy é sem dúvida a mais famosa adição à série

A jogabilidade de Soul Calibur introduziu uma maior liberdade de movimentos dentro das arenas, com o “8 way run” que nos permitia mover em 8 direcções. De resto a jogabilidade é extremamente fluída e com button mashings ou não, é um prazer de o jogar e para ultrapassar alguns desafios teremos mesmo de saber o que fazer. As armas são variadas, assim como os próprios lutadores, e essencialmente temos botões para bloquear, dar um pontapé e atacar horizontalmente ou verticalmente com as armas. Naturalmente que existem imensas combinações e golpes especiais para desencadear. De resto, para além do tradicional modo arcade e versus que estes jogos trazem sempre, a edição Dreamcast traz muito mais conteúdo. Aqui podemos encontrar outros modos de jogo que já nos eram familiares em outros jogos de luta, como o Team Battle, onde poderemos escolher um elenco de lutadores para a nossa equipa e defrontar toda a equipa adversária, o Time Attack onde temos de defrontar uma série de inimigos no menor tempo possível, ou mesmo o Survival Mode que consiste em sobrevivermos o máximo de combates possível sem perder nenhum round, sendo que a nossa vida recupera alguns pontos entre cada combate.

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Muito do conteúdo adicional que vamos desbloqueando pode ser visto nesta categoria Museum

Mas o que lhe deu mesmo um factor de replayability muito elevado foi o Mission Mode, que nos coloca numa espécie de aventura ao longo do mundo, onde teremos de derrotar imensos oponentes em desafios com objectivos diferentes: derrotar por ring-out, derrotar o inimigo com imenso vento, derrotar 3 inimigos de uma só vez e por aí fora. Aqui o objectivo é fazermos o máximo de pontos possível para podermos comprar com esses pontos imensas diferentes imagens de artwork do jogo, cuja compra muitas vezes acaba por desbloquear mais conteúdo bónus, como novas vestimentas para os lutadores, ou a possibilidade de os ver no seu Exhibition Mode – um modo de “jogo” onde podemos ver os lutadores com o seu equipamento à escolha a fazerem um exercício de kata. Outros desbloqueáveis no geral consistem claro está em novas personagens e arenas. Ainda temos mais um “Battle Theater” onde poderemos ver 2 lutadores à nossa escolha andarem à porrada entre si, bem como o “Practice Mode” que como o nome indica é um modo de jogo onde poderemos treinar os movimentos de qualquer lutador que tenhamos acesso. Conforme se pode ver, conteúdo é o que não falta neste jogo, e ainda bem, pois por norma a maioria das conversões arcade -> casa deixavam sempre a desejar em conteúdo novo que aumentasse o factor de replayabillity.

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Os efeitos especiais estão também muito bons

Graficamente era um jogo francamente impressionante para os padrões de 1999. Embora a expressão “nextgen” não fosse usada tão regularmente como hoje em dia, este era daqueles jogos que realmente faziam a diferença entre as consolas anteriores e a novíssima Sega Dreamcast. O jogo original saiu nas arcades no sistema Namco System 12, que ainda era baseado na Playstation original, embora já fosse mais poderoso. Para além de os lutadores estarem mais detalhados nesta versão, os backgrounds de cada arena são inteiramente renderizados em 3D, e não imagens estáticas de fundo como existe na versão arcade. Os lutadores são bem diferentes entre si e muitos deles possuem um carisma próprio, e personagens como a Ivy ainda não estão demasiado sexualizadas como tem vindo a acontecer a cada nova iteração da série. As músicas são bastante épicas com várias orquestrações, como aliás tem vindo a ser habitual em toda a série e aqui não é excepção.

É fácil perceber o porquê de Soul Calibur para a Dreamcast ter sido tão aclamado na altura e ter despoletado definitivamente o sucesso da série nos anos seguintes. Para além de uns visuais de luxo, tinha uma jogabilidade bastante fluída e acima de tudo, oferecia imenso conteúdo extra com que nos entretermos. Se estas não são razões suficientes para o quererem ter na vossa colecção, então não sei o que mais vos poderá convencer.

Sonic Adventure (Sega Dreamcast)

Sonic AdventureOra cá está um jogo que merecia um artigo tão extenso quanto eu pudesse escrever, mas infelizmente não vai dar. E a razão para isso é a de já ter escrito uma análise ao Sonic Adventure DX da Nintendo Gamecube, que é uma conversão do mesmo jogo, mas com mais alguns extras. Costumo dentro dos possíveis fazer o contrário: analisar primeiro o jogo original e posteriormente escrever um artigo mais curto a uma conversão mais recente. Mas como só vim a ter uma Dreamcast uns anos após eu ter comprado a minha Gamecube, a versão da Nintendo chegou primeiro. Assim sendo recomendo sempre que dêm uma leitura a esse artigo para mais detalhes. E esta versão original da Dreamcast entrou na minha colecção há umas meras semanas atrás, cortesia do Victor Moreira do The Games Tome / PUSHSTART ao qual eu muito agradeço. E o jogo estava selado!

Sonic Adventure - Sega Dreamcast
Jogo completo com caixa, manuais e um catálogo de jogos da Dreamcast, que inclui um anúncio ao Half-Life que nunca chegou a sair.

Durante muito tempo os fãs da Sega esperavam um verdadeiro jogo do Sonic em 3D. O Sonic 3D para a Mega Drive / Saturn foi apenas algo para “desenrascar”, o Sonic Xtreme teve um desenvolvimento conturbado e nunca chegou a sair e para piorar as coisas, a Saturn teve um final muito precoce, especialmente em solo ocidental deixando esse vazio na Sega, enquanto as concorrentes tinham pérolas como Super Mario 64 ou Crash Bandicoot. Assim sendo, Sonic Adventure tinha uns big shoes to fill, e foi naturalmente um jogo muito ansiado pelos fãs da empresa nipónica. O resultado foi para mim, um jogo que me agradou bastante na altura em que o joguei, mas hoje já nem por sombras. Isso por várias razões: personagens como o Big the Cat e os seus níveis com a cana de pesca, ou a quantidade absurda de abismos sem fundo. Mas trouxe claro coisas boas! Os níveis super rápidos do Sonic, alguns minijogos e a criação de Chaos, que podiam ser transferidos para o VMU da Dreamcast, funcionando assim quase como se um Tamagotchi se tratasse.

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Penso que foi mesmo este nível que vi pela primeira vez no saudoso Templo dos JOgos e que tanto me impressionou

Em relação aos gráficos, lembro-me perfeitamente de no inverno de 1998 ter visto no Templo dos Jogos um vídeo de jogabilidade deste jogo no fecho do programa. Algo do género: “A Dreamcast já foi lançada no Japão, benvindos à próxima geração de videojogos”. E com essa frase mostravam o Sonic a speedar em vários níveis distintos e um fio de baba a correr-me pelo queixo. Hoje em dia, as coisas não são assim tão famosas. Graficamente era um jogo muito rico em cores e diferentes cenários, mas os modelos poligonais das personagens ainda eram bastante simples e a Dreamcast é capaz de muito melhor, como pudemos ver depois. O voice acting também deixava algo a desejar (como infelizmente acontece em practicamente todos os jogos do ouriço azul), mas as músicas eram realmente excelentes e há temas deste jogo que ainda hoje são reaproveitados pela Sega.

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Este jogo marcou também uma mudança radical no visual do ouriço e dos seus amigos. Mas claro que também trouxe amigos novos que trouxeram alguma polémica

No fim de contas, este é um jogo que na altura recebeu óptimas críticas, por mim inclusivamente, mas acho que envelheceu bastante mal. Ainda assim, não deixa de ter os seus óptimos momentos e continua a ser uma pedra basilar no catálogo da última consola que a Sega nos trouxe. De resto poderão-me fazer a pergunta: deveremos comprar este jogo ou a versão DX para Gamecube ou PC? Bom, a versão GC traz uma série de extras como missões e jogos da Game Gear para desbloquear, para além de ter os gráficos numa resolução maior, me parece. Mas ainda assim, o jogo tem algumas quebras de framerate bem chatas, pelo que a escolha entre um e outro fica algo difícil. Sendo assim, why not both?