TrickStyle (Sega Dreamcast)

Tempo para mais uma rapidinha, mas esta carregada de nostalgia, pois o TrickStyle foi o primeiro jogo que alguma vez joguei numa Dreamcast. Foi por altura do seu lançamento na Europa, algures no último trimestre de 1999, onde o joguei numa Worten que tinha um quiosque com a consola disponível para os clientes a experimentarem. Dentro da consola seguia o Dream On Volume 1, um conjunto de demos e vídeos de vários outros jogos de lançamento da consola, onde curiosamente, os mais importantes jogos desenvolvidos pela Sega aquando do lançamento da consola neste território, Sonic Adventure, Virtua Fighter 3tb ou Sega Rally 2 apenas estavam disponíveis como vídeos. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu em Outubro deste ano por 5€.

Jogo com caixa e manual

Produzido nada mais nada menos pela Criterion Games, os mesmos que viriam mais tarde a fundar a série Burnout, este é um jogo de corridas futurista, mas que pisca também o olho à enorme quantidade de videojogos baseados em desportos radicais que começaram a surgir na época como Coolboarders ou Tony Hawk’s Pro Skating. Isto porque pilotamos uma prancha flutuante futurista e claro, também poderemos fazer uma série de truques para amealhar pontos. Inicialmente somos largados num hub onde não só poderemos acessar às corridas propriamente ditas bem como outros desafios, mas também aproveitar as suas rampas para practicar os truques que podemos desencadear ao pressionar combinações de botões pelo ar. Começando pelos controlos, o analógico serve para controlarmos a personagem que escolhemos representar, o botão R para acelerar e os restantes botões faciais servem para usar algumas habilidades, como os diferentes truques que podemos desencadear enquanto estamos no ar. Outras habilidades como o luge dão-nos um boost temporário de velocidade ou outras permitem-nos atacar, tanto oponentes como eventualmente destruir algumas barreiras que se atravessem no nosso caminho.

Cada personagem possui diferentes atributos, assim como as diferentes pranchas que poderemos vir a desbloquar

No que diz respeito às corridas em si, temos 5 desafios distintos em Londres, Estados Unidos e Japão, para além de um boss em cada nação que nos permitirá desbloquear novas pranchas caso o derrotemos nalgum desafio em específico. Sendo este um jogo futurista, esperem por inúmeras rampas, tubos e loops por onde poderemos passar a alta velocidade, mas visto que as corridas são então maioritariamente passadas em zonas urbanas esperem também por muitos obstáculos que nos irão atrasar o progresso caso embatemos contra os mesmos. Para além das corridas e respectivo boss, temos também um conjunto de desafios adicionais que poderemos tentar completar, como fazer x pontos dentro de um certo tempo limite, atravessar uma série de anéis sequencialmente num circuito, coleccionar uma série de esferas luminosas espalhadas pelos níveis, ou percorrer uma série de carris magnéticos sequencialmente num circuito. Estes carris magnéticos aparecem também nas corridas normais e são provavelmente dos segmentos mais frustrantes do jogo pois para os conseguirmos usar temos de estar muito bem alinhados com os mesmos. Para além disso existe um modo multiplayer que sinceramente não experimentei.

Cada corrida terá vários obstáculos que teremos de ter em conta para não perder velocidade

Graficamente é um jogo bastante interessante, tendo em conta que é um título de lançamento da Dreamcast. Lembro-me bem de o jogar nessa altura e achar os gráficos incríveis, muito acima do que a Saturn, Playstation e Nintendo 64 conseguiam apresentar. Mas claro, os jogos de Dreamcast por muito impressionantes que tenham na sua altura, ficaram algo datados com o tempo, particularmente o pouco detalhe a nível de texturas e polígonos que cada personagem tem. Mas ainda assim acho que possui uns visuais interessantes, com uma linha futurista e bonitos efeitos de luz ao longo das várias pistas. Mas sinceramente preferia que em vez de 5 corridas em cada zona, tivéssemos menos corridas e mais zonas diferentes para explorar. Já no que diz respeito ao som, nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já a banda sonora é toda música electrónica, que apesar de não ser de longe o meu género musical preferido, até acho que está bem conseguida e adequa-se bem ao clima proporcionado.

Street Fighter III: Double Impact (Sega Dreamcast)

Vamos voltar à Dreamcast e à saga Street Fighter para este Street Fighter III: Double Impact, uma muito interessante compilação que agrega o Street Fighter III: The New Generation e o seu update 2nd Impact. Depois de vários anos a trabalhar em múltiplas versões do Street Fighter II e Alpha (sendo esta subsérie uma prequela), já era tempo de a Capcom lançar um título verdadeiramente novo. E foi isso que aconteceu, algures em 1997, com o lançamento de Street Fighter III: The New Generation nas arcades. Tal como o seu título indica, este SFIII traz imensas caras conhecidas, com apenas Ryu e Ken a serem trazidos de volta dos jogos anteriores. Mas já lá vamos. O meu exemplar da compilação SFIII Double Impact foi comprada numa Cash Converters algures em Fevereiro de 2020, mas infelizmente veio sem manual.

Jogo com caixa. A artwork da versão japonesa é tão superior!

Vamos começar precisamente pelo primeiro jogo desta compilação, o Street Fighter III: The New Generation. Temos aqui 10 personagens com os quais podemos lutar (mais 2 secretos), mas tal como referi acima, apenas Ryu e Ken regressaram dos jogos anteriores. Todos os restantes são novas personagens, a começar pelo wrestler Alex a ter o papel de protagonista principal. Já o vilão é o Gill, um gajo super poderoso, mas que veste apenas uma tanga, o que não lhe abona muito a seu favor. Mas a história nunca foi o ponto forte dos Street Fighter e as cutscenes de fim para cada personagem até que são bastantes ligeiras.

Algumas das novas personagens são bastante bizarras, como é o caso do Necro e o velhote Oro

O que salta à vista são os gráficos lindíssimos, mas já lá vamos. No que diz respeito às mecânicas de jogo, há aqui umas quantas mudanças consideráveis, como o sistema de parry que nos permite deflectir golpes inimigos, se executado no timing certo. No entanto, a possibilidade de bloquear golpes em pleno ar (introduzida na série SF Alpha) foi pelo cano abaixo. Depois de escolhermos a personagem que queremos representar, devemos escolher também quais as suas Super Arts. Estas de certa forma substituem o “super combo” que poderemos vir a ter acesso, e mediante a Super Art escolhida, o número de barras de special que teremos também poderá variar. De resto, é Street Fighter, temos na mesma 6 botões de ataque e imensos golpes diferentes para aprender. Infelizmente esta versão para a Dreamcast é muito modesta nos seus modos de jogo, contendo apenas o modo arcade, o versus para 2 jogadores e um modo de treino.

O detalhe das animações de algumas personagens está incrível!

Graficamente este é um jogo lindíssimo. Foi um dos primeiros jogos desenvolvidos para o (então) novo sistema arcade da Capcom, o CPS-3. Isto permitiu que o Street Fighter III tivesse lutadores e cenários incrivelmente detalhados e com muitos mais frames de animação. Só a pose de espera da Elena já mostra o que estou a falar, com a sua fluidez incrível de movimentos. Isto claro, comparando com outros jogos de luta 2D da época, tanto da Capcom e não só. Os cenários são lindíssimos e repletos de pequenos detalhes, muitos deles com variações consoante os rounds, algo que a SNK também tinha começado (ou ia começar) a fazer. A direcção artística para as personagens é mais madura o que sinceramente me agrada e, no caso de Ken e Ryu, de facto eles aparecem aqui com um aspecto mais velhos. Algumas das personagens novas são no entanto bastante bizarras. As músicas são agradáveis, tendo na sua maioria um certo toque jazz, mas sinceramente ainda estão algo longe de serem tão memoráveis quanto as do SFII.

O 2nd Impact traz widescreen e algumas novas personagens, como é o caso do gigante Hugo Andore, apresentado pela sua agente Poison, também de Final Fight

Já no que diz respeito ao Street Fighter III: The 2nd Impact, este foi lançado originalmente também em 1997 para as arcades e para além dos habituais rebalanceamentos trouxe também algumas novidades, a começar por novas personagens. Os irmãos Yun e Yang deixaram de ser sprite swaps deles próprios e passaram a ter movesets distintos. Akuma, o gigante Hugo Andore do Final Fight (e uma óbvia referência ao Andre The Giant da WWF) e Urien são novas personagens. Urien é irmão de Gill, o antagonista desta subsérie e infelizmente também gosta de lutar só de tanga. No que diz respeito à jogabilidade em si, esta traz também algumas mudanças como a inclusão dos EX Specials. O modo arcade teve também algumas mudanças, como a inclusão de um mini-jogo que serve para treinar os parries. A sequência de combates não culmina necessariamente no confronto contra o Gill, mas sim contra alguém específico da personagem que controlamos. Para além disso, mediante algumas condições serem cumpridas (vencer 5 rounds com Special Arts), defrontaremos um oponente adicional, um rival. Mediante outras condições ainda mais apertadas, poderemos enfrentar o Akuma no final do jogo e, caso o vençamos, defrontar o Shin Akuma também. No que diz respeito à versão Dreamcast, temos também os modos Arcade, Versus e Training, mas também o Parry Attack Mode, que é essencialmente o mini-jogo que encontramos a meio do arcade.

Vamos encontrar um minijogo para testar os nossos reflexos e treinar o parry, com o Sean a atirar-nos bolas de praia

A nível audiovisual é mais um jogo excelente. As personagens continuam muito bem detalhadas e animadas. Os cenários são uma mistura entre cenários novos e cenários do jogo anterior, mas com algumas mudanças. Perdeu-se no entanto a transição de alguns cenários entre cada round, por exemplo o cenário do Dudley em Londres já não muda entre chuva e sol, ou a vila ninja de Ibuki já não transita entre dia, crepúsculo e noite, o que é pena. A banda sonora é uma vez mais agradável, com músicas muito jazzy e outras mais electrónicas.

Portanto devo dizer que fiquei muito agradado com o Street Fighter III, tanto o New Generation, como o seu update 2nd Impact, que podem ambos serem encontrados nesta compilação para a Dreamcast. Fico no entanto com expectativas bastante elevadas para o Street Fighter III 3rd Strike, que toda a gente diz que é sublime. Vou experimentá-lo em breve!

The King of Fighters ’99 Evolution (Sega Dreamcast)

Voltando à saga the King of Fighters, vamos ficar agora com o KOF 99 que infelizmente nunca recebeu nenhum lançamento para consolas, em formato físico, que tenha chegado ao continente europeu. Joguei bastante a sua versão arcade através de emulação há anos atrás e decidi no mês passado optar por esta conversão para a Dreamcast (versão Japonesa) para a colecção. O meu exemplar foi comprado numa loja francesa algures durante o mês passado por 25€. Curiosamente, tal como o King of Fighters Dream Match 1999 (versão do KOF98 para a Dreamcast), esta adaptação para a consola da Sega acaba também por ser um remake, ao incluir arenas em 3D poligonal e também algumas novas personagens.

Jogo com manual embutido na capa, na sua versão japonesa

Este KOF 99 marca por ser a primeira parte de um novo arco de narrativa, a chamada NESTS Saga. Os habituais lutadores foram novamente chamados para um novo torneio de artes marciais, mas, com Kyo Kusanagi desaparecido, o novo protagonista é agora K’ (K-dash), um fugitivo da rede terrorista NESTS e que procura a sua vingança. Naturalmente o torneio é o meio utilizado para fins menos saudáveis e os tais NESTS estarão por detrás de muita trama. Mas num jogo de luta como este, a história é sempre o menos importante!

A versão Dreamcast traz já uns quantos lutadores desbloqueados, incluindo o “verdadeiro” Kyo, Iori e o boss final, bem como vários strikers adicionais (muitos deles terão de ser desbloqueados)

A nível de jogabilidade, este KOF 99 traz também várias alterações à fórmula de sucesso utilizada nos KOF anteriores. A mais notória é o facto de agora escolhermos 4 lutadores para uma equipa, com a quarta escolha a ficar relegada para o papel de striker, ou seja, alguém que podemos invocar durante os combates para dar uma mãozinha, executar um special e sair de cena. Inicialmente, e por defeito, dispomos apenas de 3 oportunidades para chamar um striker (ícones nos cantos inferiores do ecrã), mas sempre que uma equipa perde um round, é-lhes atribuída mais uma oportunidade. A versão Dreamcast inclui algumas personagens adicionais que podem ser apenas usadas como strikers, como é o caso de algumas personagens do KOF 2000 e algumas caras conhecidas como Goro Daimon, Billy Kane ou Ryuji Yamazaki, embora a maioria tenha de vir a ser desbloqueada.

Ao seleccionar a ordem da nossa equipa antes de cada combate, o último ficará sempre com o papel de striker

A gestão da barra de special também mudou, e já não temos aqui os sistemas “advanced ou extra” dos KOFs anteriores. Agora a barra de special pode atingir até 3 níveis, sendo possível desencadear alguns golpes especiais a troco dessas barras. Mas as mesmas podem também serem usadas para activarem, durante alguns segundos, os counter ou armor mode. O primeiro favorece um estilo de jogo mais ofensivo, ao fortalecer os ataques, ou permitir o uso de vários specials indefinitivamente durante os cerca de 15 segundos em que esse modo está activado. O segundo favorece um estilo de jogo mais defensivo, perdemos a possibilidade de executar alguns specials durante os 10 segundos em que o modo está activo, mas ganhamos maior defesa e a possibilidade de recuperar rapidamente de algum counter que tenhamos sofrido.

As arenas possuem gráficos em 3D poligonal nesta versão e o resultado até me agradou bastante na maior parte dos casos.

A nível audiovisual este é um jogo interessante. As personagens estão, como é habitual, muito bem detalhadas e animadas e mesmo das caras conhecidas, muitas aparecem aqui com novos visuais. Já os cenários, confesso que, apesar de existirem alguns cenários muito bons (adoro aquela praça solarenga e cheia de gente, mas gradualmente a ficar com chuva), no fim de contas achei-os um pouco desinspirados. Isto para o lançamento original de Neo Geo. A versão Dreamcast traz cenários em 3D poligonal mas, tal como o KOF 98 também na Dreamcast, a parte do 3D é até algo minimalista e acaba por resultar muito bem. Tirando o tal cenário que simplesmente adorei na versão original arcade, practicamente todos os outros acabaram por resultar melhor na Dreamcast, havendo muito mais movimento e dinamismo. Mas é mesmo uma excepção, pois por norma eu prefiro de longe a pixel art bem detalhada que a SNK nos tem vindo a habituar. Já a banda sonora, a versão Dreamcast também acaba por levar a melhor, na minha opinião, com músicas de melhor qualidade, tanto nas suas composições, como mesmo na qualidade dos instrumentos. E felizmente as músicas não são interrompidas entre rounds, como aconteceu na versão DC do KOF98!

Já no que diz respeito aos modos de jogo, temos mais ou menos os mesmos que os KOFs têm trazido nas suas versões domésticas até então

Estamos portanto perante uma excelente conversão de mais um clássico da SNK, que por sua vez aproveitou o KOF 99 para introduzir bastantes mudanças na jogabilidade, o que certamente alienou muitos adeptos dos jogos anteriores, mas estou certo que também ganhou outros fãs. A versão DC possui também vários outros modos de jogo para além do arcade e versus (que podem ser jogados em equipas de 3+1 ou em combates de 1 contra 1), como os já habituais modo de treino, survival (infinito ou por time attack) e um modo de 1 contra todos os restantes lutadores.

The King of Fighters: Dream Match 1999 (Sega Dreamcast)

Vamos continuar pelas rapinhas, visitando novamente a Sega Dreamcast para mais um dos seus jogos de luta. E este King of Fighters, apesar de ter 1999 no seu nome, não é o KOF 99, mas sim uma conversão do KOF 98. Mas, tendo saído em 1999, alguém na SNK achou boa ideia mudar o seu nome. O meu exemplar foi comprado no mês passado a um particular, tendo-me ficado algures pelos 28€ e é a sua versão japonesa.

Jogo na sua versão NTSC-J com caixa, manual embutido na capa, spine e papelada

Ora o King of Fighters 98 é um excelente jogo de luta em 2D e a razão pela qual este artigo é uma rapidinha é porque já cá escrevi acerca da sua versão original de arcade, para a Neo Geo MVS. E em que difere esta adaptação do KOF perante o original? A nível visual há algumas diferenças que irei detalhar em seguida, já na jogabilidade practicamente tudo se mantém idêntico a meu ver, tanto nas personagens disponíveis, como nas mecânicas de jogo em si. Existem porém alguns modos de jogo adicionais, como a possibilidade de fazer combates de 1 contra 1, ao invés das tradicionais equipas de 3, bem como um modo de treino e um survival. Este último modo de jogo é também simples: escolhemos uma personagem, e teremos de derrotar todos os outros! De resto este é também um dos poucos jogos da Dreamcast que tem alguma interacção com a Neo Geo Pocket da SNK, nomeadamente com o jogo The King of Fighters R-2 mas sinceramente não entendi bem o que é desbloqueado com essa interacção, até porque nem tenho esse sistema nem o jogo, muito menos o cabo de ligação que seria também necessário.

O redesenhar das arenas para usarem assets em 3D poligonal até ficou melhor do que esperava, mas confesso que prefiro os visuais 16bit extremamente detalhados do original.

A nível audiovisual temos também algumas diferenças como já referi antes, a começar pela nova introdução, que é uma sequência anime de um combate entre Kyo e Iori, intercalando com apresentações das restantes personagens. A segunda grande diferença está mesmo nos gráficos das arenas. As personagens em si mantêm as mesmas sprites em 2D dos originais, mas as arenas foram redesenhadas de gráficos completamente em 2D, para introduzirem alguns elementos em 3D, o que lhes dão uma melhor sensação de profundidade. Sinceramente eu prefiro os visuais da versão original, mas confesso que o resultado final não ficou tão mau quanto eu temia. Isto porque os elementos em 3D não são tão “quadrados” quanto esperaria e até nem ficam mal de todo! De resto, a nível de som, nada de especial a apontar. As músicas têm mais qualidade nesta versão, mas infelizmente a música recomeça em cada round na mesma arena, em vez de ser contínua como as outras versões.

Plasma Sword: Nightmare of Bilstein (Sega Dreamcast)

Ora cá está mais um jogo que já tenho na colecção e já joguei há uns quantos anos atrás, mas nunca tinha escrito nada sobre este Plasma Sword porque na verdade este jogo é uma sequela do Star Gladiator e são ambos jogos de luta da Capcom que tiveram as suas origens nas arcades e posteriormente receberam conversões para a Playstation e Dreamcast respectivamente. Mas como nunca me apareceu um Star Gladiator a bom preço à frente, decidi parar de esperar e vamos então a uma rapidinha à sua sequela. O meu exemplar foi comprado algures em Fevereiro de 2016, veio num bundle de uma Dreamcast e vários jogos que tinha comprado por 25€, numa das minhas visitas à feira da Vandoma no Porto.

Jogo com caixa

Não conhecia de todo este jogo quando o comprei. A Capcom tinha um grande reportório de jogos de luta como as suas séries Street Fighter, Darkstalkers, os versus ou Rival Schools, mas o Star Gladiator e Plasma Sword sempre me passaram despercebidos. E olhando meramente para a capa do jogo, a sensação com que ficamos é que este seria mais um jogo de luta em 2D, devido à arte muito anime com que as personagens são apresentadas. Mas não, este jogo é na verdade uma resposta da Capcom à série Soul Edge / Soul Calibur da Namco, sendo então um jogo de luta em 3D onde as personagens estão também munidas de armas brancas. Mas ao contrário da série da Namco que tem um background algo fantasioso, este é um jogo 100% futurista com humanos, extra-terrestres, robots e cyborgs à batatada! O vilão (Blistein) até me parece o shredder das tartarugas ninja!

Ao actuvar os plasma fields, temos apenas alguns segundos para usar algumas habilidades especiais!

Eu referi que este jogo era a resposta da Capcom à série Soul Edge / Soul Calibur e isso não é por acaso, pois para além de ser um jogo de luta em 3D poligonal com armas brancas como já referi acima, mesmo alguns dos controlos básicos são muito semelhantes. Os 4 botões faciais da Dreamcast servem então para cortes horizontais, verticais, pontapés e um outro botão para nos movermos pela arena. Já os botões de cabeceira servem para os throws ou activar o plasma field, que irei detalhar mais tarde. Nos combates, para além da barra de vida em baixo temos as habituais barras para os specials, que se vão enchendo à medida que vamos combatendo, vão tendo até um máximo de 3 níveis e é com essa barra que vamos poder executar uma série de golpes especiais, que naturalmente usam parte dessa barra de energia. Desses golpes temos os Plasma Reverses que consistem em criarmos um escudo de energia que podem deixar os nossos inimigos temporariamente paralizados (plasma reflect) ou onde a nossa personagem automaticamente contra-ataca (plasma revenge). Temos também os plasma strikes, que são golpes super poderosos e por fim os tais plasma fields que referi acima. Ao activar um plasma field a área de jogo fica reduzida a uma jaula de energia que o nosso oponente não consegue escapar. E durante os segundos em que essa jaula está activa podemos também desencadear uma série de golpes especiais que por sua vez são bastante distintos de lutador para lutador. De resto é também um jogo com um grande foco em combos, como muitos outros da Capcom!

Graficamente não é um jogo que tenha envelhecido lá muito bem, infelizmente

A nível de audiovisuais temos de ter em conta que o jogo foi desenvolvido originalmente para o sistema ZN-2 nas arcades, que por sua vez é um sistema produzido pela Sony e baseado na arquitectura da primeira Playstation, embora possua specs naturalmente superiores. Ainda assim o resultado final fica um pouco aquém do que a Dreamcast mostrou ser capaz de fazer noutros jogos de luta em 3D, como o Soul Calibur (que por sua vez também o lançamento original nas arcades saiu num sistema com arquitectura baseada na primeira Playstation) ou mesmo o Dead or Alive 2. Temos então arenas algo simples, que são construídas por um plano infinito de superfície e imagens estáticas nos backgrounds. Já as personagens são todas renderizadas em 3D poligonal, mas o seu nível de detalhe fica um pouco aquém das expectativas. O jogo até que tem um cast bastante numeroso de lutadores (22), mas existem muitos que são autênticas cópias uns dos outros (10!). A nível de som o jogo até que tem uma banda sonora mais rock, o que geralmente me agrada bastante, mas tirando talvez a música de abertura, as outras confesso que não as achei tão boas assim.

O elenco de personagens até é bem grande, mas é pena que a maior parte dos lutadores sejam clones uns dos outros!

Portanto este Plasma Sword sinceramente nem o acho um mau jogo de luta de todo. Mas a Dreamcast possui títulos bem melhores, tanto em jogos de luta 3D como 2D, alguns deles da própria Capcom! Todas aquelas habilidades plasma até me parecem bem conseguidas, mas acho que o jogo teria envelhecido muito melhor se fosse mais um jogo de luta 2D.