AeroWings (Sega Dreamcast)

Tempo de voltar à Sega Dreamcast para visitarmos um jogo que saiu muito próximo da data de lançamento da última consola da Sega no Ocidente. Ainda assim, confesso que sempre foi um título que me passou despercebido. Durante muitos anos achei que se tratasse de uma espécie de clone de Ace Combat, mas a verdade é que está longe de o ser. Apesar de controlarmos aviões de guerra, o foco da experiência está na precisão dos controlos e do movimento, já que assumimos o papel de um piloto dos Blue Impulse, um esquadrão real da força aérea japonesa especializado em acrobacias aéreas. O meu exemplar foi comprado algures em Novembro do ano passado, numa loja de velharias, e custou-me cerca de 15€.

Jogo com caixa e manual

AeroWings oferece vários modos de jogo. O principal é o Blue Impulse, onde somos desafiados a completar uma série de acrobacias aéreas. O jogo começa de forma bastante pedagógica, funcionando quase como um longo tutorial onde aprendemos a controlar o avião, levantar voo e aterrar, antes de avançarmos para manobras mais complexas como loops, barrel rolls e outras acrobacias, muitas vezes obrigando-nos a manter formação com um avião que nos acompanha. Trata-se de um modo em que somos avaliados pela precisão dos movimentos e pelo cumprimento de instruções específicas, como altitude, velocidade e trajectória. É necessário garantir pelo menos 60 pontos em 100 possíveis em cada missão para prosseguir, num total de 20 missões. No final de cada tentativa, a nossa performance é avaliada e poderemos ver um replay para aprender com eventuais erros, caso precisemos de tentar novamente.

O vídeo de abertura mostra-nos imagens reais de acrobacias aéreas, que creio serem mesmo do esquadrão Blue Impulse japonês

Segue-se o Sky Mission Attack, um conjunto de oito missões em que o objectivo passa por atravessar uma série de anéis coloridos dentro de um tempo limite. Os únicos anéis obrigatórios são os azuis, que também nos estendem o tempo disponível para completar a missão. Os anéis brancos concedem pontos extra e os amarelos funcionam como multiplicadores temporários de pontuação para os anéis seguintes que recolhemos. Apesar de soar como uma experiência mais arcade, Sky Mission Attack está longe de o ser. O tempo limite é bastante apertado e exige uma execução muito precisa dos controlos, sendo que, por vezes, até a escolha do avião pode revelar-se crucial para o sucesso. Para além destes modos, existe também o Free Flight, onde podemos voar sem grandes objectivos definidos, acompanhados por outros aviões em formação. A particularidade interessante aqui é a possibilidade de dar ordens aos aviões que nos acompanham, levando-os a executar diversas manobras acrobáticas. Por fim, há ainda um modo multiplayer que não cheguei a experimentar, mas que, segundo o manual, desafia os jogadores a realizar manobras acrobáticas em uníssono.

Nalguns mapas os edifícios no solo são apenas texturas

Não existe qualquer tipo de combate em AeroWings. O jogo aposta claramente numa vertente de simulação de voo, procurando apresentar um modelo de física mais realista do que aquele a que estávamos habituados nos títulos de aviação com uma abordagem mais arcade nas consolas. Os controlos são, por isso, exigentes e requerem algum tempo de aprendizagem até serem totalmente dominados. O direccional analógico controla o movimento e a direcção do avião, enquanto o d-pad ajusta os flaps, o trem de aterragem e os travões aéreos. Os botões A e B servem para acelerar e desacelerar, o botão X controla a câmara e o Y activa o rasto de fumo. Já os gatilhos analógicos permitem ajustar o leme, ajudando a afinar as curvas e a direcção pretendida.

As missões do Sky Mission Attack soam mais arcade, mas não o são: são bastante exigentes no controlo do avião para que consigamos cumprir todos os objectivos atempadamente

Visualmente, importa ter em conta que estamos perante um título praticamente de lançamento da Dreamcast. Comparando com os jogos da série Ace Combat na PlayStation, AeroWings apresenta gráficos mais avançados e uma maior área de jogo visível. No entanto, à medida que nos aproximamos dos objectos, torna-se evidente que as texturas são algo fracas. Existem mapas citadinos onde voamos entre edifícios devidamente modelados em 3D, enquanto noutros cenários os prédios são apenas representados por texturas aplicadas no solo, o que acaba por criar alguma inconsistência visual. No que toca ao som, o jogo é competente, com músicas agradáveis e uma narração eficaz. Não deixa, ainda assim, de ser curioso e até algo engraçado, sobretudo no modo Blue Impulse, a forma furiosa como os instrutores nos repreendem sempre que falhamos ou desobedecemos a alguma instrução.

Alguns dos mapas, como a cidade de Tóquio à noite, já são mais agradáveis de se jogar.

Em suma, AeroWings é um jogo claramente direccionado para um nicho de jogadores que se interessam pela componente mais pura da simulação de voo, um género que já é de si um nicho no PC e ainda mais raro no contexto das consolas. Ainda assim, a série parece ter alcançado algum sucesso, pelo menos no Japão. No Ocidente recebemos apenas AeroWings 2, também para a Dreamcast, e um outro título na PlayStation 2, Aero Elite: Combat Academy, que nunca chegou à Europa. Já no Japão, onde a série é conhecida como Aero Dancing, foram lançados vários jogos entre 1999 e 2000 para a Dreamcast, além do referido título da PS2, conhecido por lá como Aero Dancing 4. Para quem estiver à procura de uma experiência mais arcade e com combate na Dreamcast, a recomendação passa por experimentar o Deadly Skies da Konami.

Sega Worldwide Soccer 2000: Euro Edition (Sega Dreamcast)

Tempo de voltarmos às rapidinhas, desta vez para mais um jogo desportivo. A série Worldwide Soccer, com os seus dois jogos na Sega Saturn, foi muito bem recebida na altura e lembro-me perfeitamente das críticas bastante positivas que recebeu da imprensa especializada da época. No entanto, com o lançamento da Dreamcast, a Sega passou o desenvolvimento de novas entradas da série para o estúdio Silicon Dreams, que já havia trabalhado noutros jogos de futebol para diferentes sistemas. Infelizmente, a recepção deixou de ser tão favorável, até porque a concorrência com as séries FIFA e ISS Pro estava cada vez mais acirrada. Eventualmente, por alturas do Euro 2000, a Sega decidiu lançar uma nova versão de Sega Worldwide Soccer 2000 dedicada à competição europeia. O meu exemplar foi comprado no mês passado numa loja de coleccionismo por cerca de 10€.

Jogo com caixa e manual

Confesso que, não sendo um jogador habitual de videojogos desportivos e tendo já experimentado o SWWS2000 muitos anos atrás, não sabia bem o que esperar daqui. A imprensa especializada, na altura em que analisou esta edição dedicada ao Euro, apontou que a jogabilidade estava mais fluída e, sinceramente, foi também essa a sensação com que fiquei. Os controlos, no entanto, não são tão simples e intuitivos quanto poderiam ser. Quando não temos a posse de bola, os botões A e X servem para diferentes tentativas de roubo de bola, incluindo carrinhos. Para mudar o jogador em controlo, é preciso pressionar o trigger direito em conjunto com uma direcção. Com a posse de bola, os botões A, X e B servem para passar e rematar, existindo várias opções de passe que dependem de combinações específicas executadas no momento certo. O botão Y permite realizar fintas e, em qualquer situação, o trigger esquerdo pode ser usado para correr.

Apesar de não ter licenças para os jogadores, a pronúncia dos seus nomes é muito semelhante

No que toca a modos de jogo, temos partidas amigáveis, campeonatos e torneios, incluindo um torneio ao estilo de um campeonato do mundo e um torneio europeu. Nos campeonatos encontramos equipas de várias ligas internacionais, desde sete ligas europeias até às ligas norte-americana e japonesa, além de diversas selecções nacionais: as 16 que participaram no Euro 2000, outras 16 europeias e ainda 21 do resto do mundo.

Visualmente, achei o jogo bastante interessante, com jogadores e estádios bem detalhados para os padrões do ano 2000. No entanto, foi a componente sonora que mais me surpreendeu. Os sons do público são bastante realistas, com cânticos constantes, suspiros sempre que alguém falha uma oportunidade clara de golo e assobios sempre que há (ou parece haver) uma falta. Os comentários desportivos também estão bem conseguidos. Um detalhe curioso é o facto de, não havendo licenças oficiais dos jogadores, a Sega ter criado nomes diferentes mas muito similares ao ouvido. Durante uma partida quase nem reparamos que não são nomes reais, como Feego ou Davyds. As músicas dos menus não são particularmente memoráveis, embora cumpram o que lhes compete.

O jogo possui também bonitos efeitos meteorológicos como chuva ou neve

Portanto, Sega Worldwide Soccer 2000 Euro Edition parece-me uma entrada mais sólida na série de futebol da Sega, com mecânicas mais rápidas e fluídas. Graficamente é competente para a época e o som é especialmente bem trabalhado. Ainda assim, a concorrência da EA e da Konami era feroz e faltou ao sistema da Sega um jogo de futebol tão completo quanto um FIFA ou um ISS Pro.

102 Dalmatians: Puppies to the Rescue (Sega Dreamcast)

Vamos voltar à Dreamcast para mais um artigo a um jogo que veio cá parar à colecção apenas porque me acabou por ficar de graça. Isto porque algures em Abril do ano passado comprei um lote de uma Dreamcast em caixa com vários jogos por 150€ e aproveitei os jogos que me faltavam na colecção, bem como completar a minha consola com alguns extras como manuais. O resto consegui vender ao mesmo preço, pelo que este 102 Dálmatas me acabou por ficar de graça.

Jogo com caixa, manual, papelada diversa e uma sleeve exterior de cartão da Ecofilmes

O jogo é um platformer em 3D muito básico e característico de jogos da era da Playstation, até porque é um título que sai para essa consola também. A versão Dreamcast creio que é idêntica em tudo à versão PS1, embora possua gráficos de maior resolução e com melhor qualidade no geral. Nunca vi o filme (adoro cães mas a raça dálmata não me fascina), mas presumo que o jogo siga mais ou menos a história do filme, ou seja, a Cruella DeVil lança uma linha de brinquedos sinistros mas como estes não vendem o que seria suposto, a vilã lá decide raptar todos os animais de estimação do Reino Unido, incluíndo toda uma catrafada de dálmatas que teremos de salvar, uma vez mais. Desta vez os protagonistas são os dois cachorros filhos dos protagonistas do primeiro filme.

Os níveis vão sendo bastante variados, incluindo uma cidade de Londres antiga

O objectivo de cada nível é o de resgatar todos os cachorros dálmatas que estão presos em caixas de madeira, tipicamente escondidos em zonas de maior dificuldade de alcançar. Para lá chegar ocasionalmente teremos de executar alguns pequenos puzzles como pressionar interruptores para activar plataformas ou mesmo conseguir encaminhar algum dos bandidos de Cruella para uma armadilha. Também espalhados em cada nível estão 100 ossos que poderemos coleccionar de forma a desbloquear mini jogos, assim como autocolantes (ao cumprir alguns objectivos que até podem ser opcionais) e que formam uma imagem completa. Ao fim de alguns níveis teremos um encontro com a Cruella na forma de um boss para ser derrotado.

Ao longo do jogo teremos uma série de cachorros para salvar, todos eles presos em caixas de Madeira

No que diz respeito aos controlos o analógico movimenta o cão, enquanto os triggers na cabeceira do comando servem para controlar a câmara numa direcção ou na outra. O botão A salta, enquanto o X faz com que o cão ladre, que é o seu principal ataque para derrotar os brinquedos inimigos que iremos encontrar ao longo do jogo. É no entanto um ataque de curto alcance que deve ser usado com alguma precaução, se bem que iremos encontrar comida espalhada pelo nível que nos restabeleça parte da nossa barra de vida. O botão Y faz com que o cachorro rebole, sendo por um lado a maneira mais rápida de nos movimentarmos pelo ecrã, embora seja difícil de controlar. O rebolar é também um dos ataques que temos à disposição e é a únuca maneira que temos de partir os caixotes de madeira onde os cachorros estão aprisionados. Por fim o botão B serve para farejar e escavar o chão em busca de pistas como itens escondidos. Convém também referir que a qualquer momento do jogo podemos pausar a acção e seleccionar o cão ou cadela protagonistas do filme como personagem a controlar. Que me tenha apercebido, nenhum dos cães possui habilidades distintas entre si, pelo que é mesmo uma questão de gosto pessoal.

Este papagaio serve para gravarmos o progresso do jogo a meio dos níveis

Portanto este é um jogo de plataformas bastante simples e seguramente indicado para os jogadores mais novos e que muito faz lembrar um jogo de plataformas típico de PS1 da viragem do milénio, apesar dos seus visuais serem ligeiramente superiores nesta versão. À medida que vamos avançando no jogo, particularmente se o formos completando a 100% (coleccionar todos os ossos e stickers) vamos também desbloqueando uma série de mini jogos. Eu não me dei ao trabalho de coleccionar tudo nem sequer de experimentar, mas uma pesquisa na internet diz-me que os jogos que desbloqueamos são um jogo de mini-golf, o dig dog é uma espécie de matching game, o tilt maze é um mini jogo que replica alqueles labirintos onde tínhamos de levar uma bola metálica de um lado para o outro que brincávamos em miúdos. Um jogo de damas, outro de corridas no gelo e o jam dance, um jogo rítimico. O feedback que li na internet é que alguns desses mini jogos até são consideravelmente divertidos se jogados com amigos.

Podemos revisitar níveis antigos onde se os completarmos a 100% iremos desbloquear novos mini jogos também.

A nível gráfico, tal como já referi algures acima, este é um jogo de plataformas bastante simples a nível gráfico, os níveis em si possuem uma geometria ainda muito “quadrada” típica de jogos de PS1, embora aqui na Dreamcast as coisas estejam um pouco melhores, com gráficos numa maior resolução, texturas um pouco mais detalhadas e claro, sem todas aquelas distorções de polígonos características dos jogos da PS1. No entanto, ao menos os níveis são bastante diversificados, levando-nos a cenários tão variados como Picadilly Circus e o Big Ben em Londres, museus, castelos medievais, florestas e parques, subterrâneos e muitos outros. A banda sonora é agradável e nada de especial a dizer ao voice acting. Tal como o filme, o jogo é indicado para crianças e não há muito mais a dizer sobre isso.

Bust-A-Move 4 (Sega Dreamcast)

Vamos voltar às rapidinhas mas desta vez na Dreamcast para mais uma iteração de um dos jogos puzzle mais divertidos e viciantes de sempre, a série Bust-A-Move / Puzzle Bobble. Como é habitual este título acabou por sair inicialmente nas arcades, mas acabou posteriormente por ser convertido para toda uma série de diferentes sistemas, incluindo a Dreamcast, cuja versão cá trago hoje. E o meu exemplar veio de um lote de Dreamcast que comprei algures em Abril deste ano.

Jogo com caixa, manual e um catálogo da Acclaim

E este jogo usa as mesmas mecânicas base dos restantes Puzzle Bobble, na medida em que temos uma personagem fofinha a operar um canhão no fundo do ecrã que dispara esferas coloridas na direcção pretendida. Acima temos já um conjunto de esferas coloridas previamente colocadas e a ideia é juntar 3 (ou mais) esferas de cada cor para as fazer desaparecer. Com o tempo a passar as esferas vão descendo e temos de evitar que atravessem a linha de baixo, caso contrário é game over. A nova mecânica de jogo aqui introduzida é a de um sistema de roldanas. Ocasionalmente temos dois conjuntos de esferas presos por uma corda que vai balanceando conforme o peso de ambos os lados e temos também de ter em atenção a não deixar um dos lados demasiado pesado, caso contrário esse conjunto poderá descair demasiado e levar-nos a um game over. Para além disso temos também outras esferas especiais que já haviam sido introduzidas nas suas prequelas (e eu era capaz de jurar que já tinha o Bust-A-Move 3 na colecção) como as esferas de arco íris, que assumem a cor da sua esfera adjacente assim que esta desapareça, ou esferas com estrelas capazes de fazerem desaparecer todas as esferas de uma determinada cor.

Existem algumas esferas coloridas com funcionalidades diferentes do que me recordava, o que me fez lembrar que ainda não joguei (nem tenho na colecção) o Bust-A-Move 3

De resto temos imensos modos de jogo, que se dividem em três categorias: Puzzle, Player versus Computer e Player versus Player (modo multiplayer). O modo puzzle inclui o Arcade e o Story Mode (este último com muitos, muitos níveis para ultrapassar), já os restantes são modos de jogo onde temos sempre duas personagens a competir entre si. E aqui, caso joguemos sozinhos, temos também um modo história cuja é ligeiramente diferente consoante a personagem escolhida e um Win Contest que é uma espécie de torneio. Em ambos os modos de jogo poderemos vir a desbloquear algumas personagens adicionais também, pelo que conteúdo não falta.

O que não faltam são personagens fofinhas, mas sinceramente isso pouco importa

A nível audiovisual é um jogo bastante simples e sinceramente nem é preciso que seja muito melhor que isto. É um jogo inteiramente 2D, porém com personagens coloridas e bem animadas. As cutscenes nos modos história são bastante simples mas sinceramente também não lhes dei grande importância. As músicas são no entanto bastante agradáveis e ficam no ouvido, dando por nós a trautear algumas das suas melodias ao longo do dia.

Portanto este Bust-A-Move 4 é mais um jogo sólido desta já longa série. É verdade que nem sempre a Taito acrescenta algo incrível às mecânicas de jogo, mas quando as mecânicas base já são simples e viciantes o suficiente, também não há muito para inventar.

Power Stone 2 (Sega Dreamcast)

Tempo de voltar à Sega Dreamcast para mais um jogo que a Capcom acabou por levar até a esta última consola da Sega. Tal como o seu predecessor, este Power Stone 2 teve também as suas origens na arcade, mais precisamente no sistema Naomi da Sega, o que possibilitou a uma conversão rápida e fiel para a Dreamcast. No entanto é um jogo que apesar de partilhar muitas das suas mecânicas base, foi bastante expandido na sua jogabilidade e conteúdo para esta sequela. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu algures em Abril deste ano também por 25€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Os controlos aqui são ligeiramente diferentes, com o botão A para atacar, o B para apanhar itens, agarrar adversários e atirá-los, o X para atacar (ou usar itens caso os tenhamos apanhado) e o Y para descartar algum item/arma. Tipicamente, o objectivo de cada nível é o de derrotar todos os outros oponentes, ao contrário da prequela temos geralmente combates de 4, todos contra todos. Pelo meio poderemos coleccionar uma série de cristais mágicos e quando uma personagem consegue coleccionar 3 desses cristais transforma-se numa forma mais poderosa e, durante algum tempo, poderemos desencadear uma série de poderosos ataques (com os botões faciais) como os power fusions, ataques super poderosos que gastam de uma só vez toda a energia restante dos cristais e podem ser desencadeados com os gatilhos L ou R. Como tipicamente temos 4 personagens à batatada uns com os outros, há agora 7 cristais possíveis de serem apanhados, pelo que é possível haver mais que uma personagem transformada em simultâneo.

Para além dos combates a quatro serem bem mais caóticos, as arenas são também maiores e bem mais dinâmicas, o que torna a acção bastante divertida

Outra das grandes diferenças está mesmo no facto de para além de existirem mais 4 personagens jogáveis, há também muitos mais itens/armas para apanhar, assim como as próprias arenas também possuem muitos mais objectos interactivos que poderemos usar em nosso proveito, como canhões ou simplesmente destruir certas paredes ou colunas que podem fazer com que rochas pesadas caiam em cima de outros. As próprias arenas são agora bem maiores e não só, são também bastante dinâmicas com as mesmas a irem se transformando com o tempo. Por exemplo, uma das arenas coloca-nos a combater em cima de dois submarinos à tona da água. Com o tempo os submarinos vão submergindo ou emergindo, obrigando-nos a mudar de sítio e a certa altura, se o combate ainda durar, podem mesmo chegar a terra onde a porrada continua agora na costa. Ou um nível numas ruínas de um templo, repleto de armadilhas e alguns desafios de platforming ocasionais onde vamos acedendo a diferentes áreas. Isto, em conjunto com as batalhas a 4, torna os confrontos bem mais caóticos e divertidos.

A versão Dreamcast traz bastante conteúdo novo e outros modos de jogo, incluindo a possibilidade de se comprar/vender/criar itens a serem posteriormente utilizados nos combates.

Também nos modos de jogo este Power Stone 2 traz mais conteúdo feito a pensar na Dreamcast, mas vamos começar pelo modo arcade que foi onde perdi mais tempo. Aqui começamos por escolher a nossa personagem e em que arena queremos combater. Os primeiros combates são a 4 e terminam quando duas das personagens tiverem sido derrotadas. No fim de alguns combates podemos também escolher uma de duas arenas para o combate seguinte e ocasionalmente teremos alguns níveis um pouco diferentes. O terceiro nível, por exemplo, é sempre um confronto contra um boss, onde os dois vencedores do confronto anterior têm agora de cooperar e defrontar o boss em conjunto. Segue-se mais uma batalha a quatro e por fim o nível final, uma vez mais jogado a dois de forma cooperativa. A diferença agora é que teremos uns quantos inimigos genéricos para derrotar e um caminho para percorrer antes de chegar ao boss final propriamente dito.

Ocasionalmente teremos também bosses para derrotar que já exigem a cooperação entre duas personagens

Para além do modo arcade temos também o 1-on-1 que é bem mais semelhante ao Power Stone original na medida em que apenas 2 personagens lutam entre si, bem como os modos Original e Adventure. O 1-on-1 apenas dá para dois jogadores, enquanto o Original e Arcade podem ser jogados com até 4 jogadores em simultâneo. O Original é uma espécie de multiplayer mais customizável, onde poderemos inclusivamente definir equipas de 2 contra 2. Já o Adventure é outro modo de jogo especialmente pensado para a Dreamcast e completamente single player mas confesso que não perdi muito tempo com ele. A ideia é, ao longo de uma série de combates ir amealhando dinheiro e coleccionando ingredientes, que podem posteriormente ser utilizados para comprar ou criar novos itens/armas a serem utilizados.

O jogo possui também várias arenas desbloqueáveis que poderão depois serem utilizadas em vários dos modos de jogo

Graficamente é um jogo bem conseguido para a sua altura, agora com arenas bem mais detalhadas e acima de tudo bastante mais dinâmicas como já referi acima. De resto, tudo no jogo são é apresentado em 3D poligonal, apesar de as personagens continuarem com um estilo de desenho animado muito próprio. A banda sonora é agradável, desta vez com um foco bem maior em temas mais orquestrais, com alguns temas folclóricos também quando a situação se proporciona para tal.

Portanto este Power Stone 2 é um party fighter bastante divertido e caótico para se jogar e acredito que seja bem intenso caso seja jogado com 4 amigos na mesma sala. É uma sequela que melhora a fórmula introduzida pelo seu antecessor em todos os aspectos: mecânicas de jogo, modos de jogo novos para a Dreamcast e visuais mais interessantes com todas as arenas dinâmicas. Seria interessante ver a Capcom a voltar um dia destes a esta série, pois para além dos originais arcade e suas conversões para a Dreamcast, Power Stone apenas voltou com uma compilação para a PSP anos mais tarde e assim se ficou até agora.