Superbrothers: Sword & Sworcery EP (PC)

Sword & SworcerySuperbrothers: Sword & Sworcery EP é um dos jogos que fez parte do Humble Indie Bundle V que pode ser adquirido por uma bagatela e foi para mim uma bela surpresa. Este artigo foi igualmente publicado na PUSHSTART #23.

Sword & Sworcery é um jogo lançado originalmente para plataformas da Apple como o iPhone e iPad no ano de 2011, tendo sido lançado há uns meses também para Windows, Linux e Mac OS. Descrever o jogo é uma tarefa um pouco difícil, visto ser um daqueles jogos únicos, com uma jogabilidade minimalista, mas com uma atenção muito importante aos detalhes e à observação audiovisual. Tal como Ico ou Shadow of the Colossus, este jogo possui uma história repleta de mistério, do início ao fim. O jogo começa por ser introduzido por uma personagem simplesmente chamada “The Archetype”, servindo como uma espécie de narrador da aventura, bem como oferecendo uma ou outra dica ao longo do jogo. Logo depois somos colocados no papel de uma guerreira “Scythian”, que parte à aventura numa terra longínqua, à procura de um poderoso livro de feitiçaria, o “The Megatome”. Outras personagens como o lenhador Logfella, a rapariga Girl ou o fiel companheiro de 4 patas Dogfella são algumas das personagens com as quais iremos interagir ao longo da aventura, cada uma com personalidades diferentes. Após adquirir o livro, incidentalmente uma criatura maligna é libertada. O jogo vai progredindo desde aí numa aventura com batalhas com uma “Tri-force invertida”, explorar o mundo dos sonhos, entre outras coisas que prefiro não revelar.

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Uma das “boss fights” – aqui o Blue Trigon

A primeira coisa que reparamos mal se inicia a aventura são os seus visuais old-school. A mim relembra imediatamente os visuais das antigas aventuras gráficas da Sierra do final da década de 80, como King’s Quest ou Leisure Suite Larry. A jogabilidade tem várias influências dessas aventuras gráficas, com um estilo “point and click”, onde podemos interagir com o cenário e outras personagens. Existem também alguns combates, não fosse a Scythian estar equipada com uma espada e escudo. Para tal basta clicar no botão direito do rato para iniciar o mesmo. Aqui temos à disposição 2 “botões”, usar o escudo ou a espada. Tal como o resto do jogo, os combates têm uma forte componente rítmica, forçando o jogador a estar atento quer às movimentações dos inimigos, quer aos próprios sons e música envolvente. Após adquirirmos o dito The Megatome temos também a possibilidade de usar magia, para uma maior interacção com o cenário, sendo essencial para resolver muitos dos puzzles oferecidos no jogo. Os puzzles são simples, consistindo apenas em interagir em objectos que chamem à atenção no cenário. Apesar de simples os puzzles contribuem bastante para a atmosfera cativante que aqui é vivida. O livro dá também a possibilidade de ler os pensamentos das personagens com que interagimos, ficando as mensagens registadas como se um log do Twitter se tratasse. Na verdade podemos interagir mesmo com o Twitter, publicando essas mesmas mensagens na nossa conta se assim o desejarmos. Ainda no mesmo livro, podemos observar quando estará lua cheia ou lua nova, algo bastante importante no decorrer do jogo. A fase da lua actual determina se certos eventos acontecem ou não, sendo essencial ao progresso do jogo. Podemos esperar que os dias corram na vida real para que a fase lunar mude, ou então poderemos abordar essa questão de outras formas, que prefiro não revelar mais uma vez.

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Gráficos simples, porém com resultados bem bonitos

Voltando ao aspecto audiovisual, Sword & Sworcery apesar de apresentar visuais simples tem um charme imenso. Na verdade os visuais pixelizados contrastam com alguns efeitos gráficos mais modernos, criando um ambiente bastante bonito. A atenção ao detalhe é notável, com o vento a soprar na floresta ou os reflexos na água dão uma outra envolvência ao jogo. Os cenários estão sempre envoltos de grande mistério, repletos de florestas cerradas, bonitas paisagens, ruinas e outros monumentos que acabam por ter um papel fulcral no decorrer da história. Mas mais do que visuais bonitos é mesmo a parte sonora que torna esta experiência quase mágica. O jogo conta com uma banda sonora composta pelo artista Jim Guthrie. As músicas variam de género, tendo na sua maioria uma forte componente electrónica, mas também existe um ou outro tema mais acústico. As músicas variam também no seu “sentimento”, sendo genialmente introduzidas nos momentos certos do jogo, transmitindo para o jogador sentimentos épicos por ter conseguido alcançar um certo objectivo, tensão numa luta contra um boss, ou simples magia por resolver um determinado puzzle. Um desses belos momentos que poderemos encontrar no jogo é um encontro com a personagem de Jim Guthrie, algures perdida na floresta a tocar guitarra. Aí, somos convidados a sentar ao seu lado e acompanhá-lo numa “jam session”. Ao interagir com as árvores do cenário tocamos algumas notas, cuidadosamente escolhidas de uma escala no mesmo tom da música. Aí podemos estar o tempo que quisermos a acompanhar a música, num belo momento de que eu gostei bastante. E isto é algo que nem é necessário para a conclusão do jogo, apenas mais um momento altamente envolvente com o jogador. Aliás, a envolvência com o jogador também é reflectida nos diálogos, pois Scythian refere-se sempre na primeira pessoa do plural. Os diálogos são igualmente bizarros, geralmente com uma dose de humor, misturando palavreado “da internet” com frases com um sentido mais épico.

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Provavelmente o meu momento preferido do jogo.

No fim de contas, devo dizer que este jogo me surpreendeu bastante. Contém um mundo bastante bonito, com uma história simples, mas envolvente e uma banda sonora que une tudo na perfeição. A atenção ao detalhe é fenomenal e a jogabilidade, apesar de um pouco confusa no início, acaba por se assimilar bem. A meu ver, o único defeito que consigo apontar é apenas ser um jogo curto. O Humble Indie Bundle V já foi, mas certamente ainda se encontra a preços acessíveis num steam perto de si. “Now we are cosmic friends forever, okay?”

Bastion (PC)

Bastion PCNunca prestei grande atenção aos ditos “indie games”. O meu backlog de jogos de “grandes produtoras” é ainda colossal pelo que nunca perdi grande tempo nesse nicho de mercado. Com o lançamento do último Humble Indie Bundle que inclui entre outros, Amnesia e Bastion, jogos que já conhecia e sempre tive vontade de os jogar, marcou a minha estreia definitiva em jogos deste género. Já conhecia o Bastion de alguns outros artigos, mas ainda assim foi um jogo surpreendente quando lhe comecei a dar atenção. Irei estar atento aos próximos humble indie bundles certamente, pois por cerca de 8€ fiquei com uma série de jogos que me surpreenderam pela positiva.

Bastion decorre num mundo estranho, suspenso no ar e que se vai formando à medida em que vamos avançando. O jogo começa com um rapaz anónimo de cabelos brancos (que simplesmente é tratado por “Kid” ao longo de toda a aventura), deitado na sua cama, sendo acordado por um narrador que nos acompanha ao longo de todo o jogo. Desde cedo somos informados que ocorreu uma calamidade que destruiu o mundo de Bastion, mundo esse que se vai reconstruindo à medida em que vamos andando no terreno. Para além de o mundo ter sido destruido, todos os seus habitantes tornaram-se em pedra. É neste cenário catastrófico que descobrimos um ou outro sobrevivente (incluindo o próprio narrador) e partimos à reconstrução do mesmo, através da localização dos Cores, uns cristais que possuem esse poder. A história vai progredindo dessa forma, onde o narrador nos vai revelando aos poucos mais detalhes do mundo de Bastion, as suas civilizações, e o que aconteceu por detrás da calamidade.

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Mapa de Bastion, alguns diferentes locais que podemos visitar.

A jogabilidade é a de um action RPG com perspectiva isométrica. Algo como o clássico Landstalker da Mega Drive, mas sem o conceito de platforming. Isto porque, até muito tarde no jogo, não temos a possibilidade de saltar. O herói pode utilizar 2 armas, uma melee e uma outra de longo alcance. Inicialmente apenas dispomos de um martelo e um “Repeater“, uma espécie de besta automática, mas iremos desbloquear uma vasta gama de armamento, incluindo catanas, arco e flecha, várias armas de fogo, entre outras. Para além disso, temos à nossa disposição um escudo, bem como várias skills que podemos descobrir, sendo essas skills inerentes a uma arma específica, ou independentes. Para usar essas mesmas skills temos de gastar um item chamado “Black Tonic”, disponível em quantidade limitada. O herói ganha pontos de experiência ao derrotar inimigos, podendo subir até um máximo de 10 níveis. O progresso do jogo é todo feito a partir do Bastion, uma espécie de hub onde montamos a nossa base e podemos posteriormente aceder aos outros pontos do jogo. À medida em que vamos descobrindo novos cores, podemos construir uma série de edifícios nessa nossa base onde podemos customizar muitos detalhes da própria jogabilidade em si. Desde um Arsenal onde podemos escolher quais as armas que queremos utilizar (bem como a skill escolhida), uma Forge onde podemos fazer upgrades às armas, uma Distillery onde podemosescolher por cada nível que ganhamos uma skill passiva inerente ao jogador (geralmente buffs positivos, como mais dano, ou mais HP), entre vários outros com funções distintas.

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Aqui a nossa base, ainda em fase de construção

Infelizmente não podemos revisitar níveis que ja tenhamos completado, excepção feita a dois casos. Existem os “Proving Grounds”, onde temos vários desafios para concluir inerentes à perícia em usar cada arma do jogo. Dependendo da performance do jogador, poderemos ganhar 3 diferentes prémios (geralmente skills ou material para fazer upgrades a armas). Estes cenários podem ser rejogados as vezes que quisermos, até ao momento em que consigamos vencer o primeiro prémio. O outro caso são cenários passados em “Who Knows Where”, onde somos transportados para um sonho do protagonista, e nos é revelado alguma background story. Aqui batalhamos 20 ondas consecutivas de diferentes inimigos, sendo um bom local para se treinar, ganhar experiência ou “dinheiro” para se realizar upgrades ou comprar items. Após terminarmos o jogo temos a hipótese de o rejogar num modo “New Game+“, como já é habitual no seio dos RPGs. Aqui mantemos a experiência e o armamento disponível na primeira jogada, tendo a hipótese de desbloquear algum conteúdo extra para realizar mais um ou outro “achievement“. Bastion tem assim muito conteúdo a explorar, contudo a falta de um botão para saltar é notória (pelo menos para mim). A movimentação do herói também poderia ser um pouco mais rápida, pois muitas vezes a acção torna-se algo caótica, exigindo muitos reflexos rápidos e um domínio das técnicas que vamos aprendendo.

O jogo tem uns visuais muito “cartoon”, o que assenta bem na atmosfera de fantasia que tenta transparecer. Mas mais que os visuais, é de demarcar o excelente trabalho no quesito de som. O narrador acompanha-nos toda a aventura, narrando literalmente todos os passos que damos, e dando informações preciosas acerca do que se passa ao nosso redor, sejam em interacções com o cenário, ou mesmo com os diferentes inimigos. Para além do voice-acting ser bastante competente, Bastion possui uma banda sonora de muita qualidade, repleta de músicas com um feeling mais “folk” (e não só) que se inserem muito bem no conceito do jogo.

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Bootlickers, o segredo é não ficar quieto no mesmo lugar muito tempo.

No fim de contas, apesar de ser um jogo aparentemente simples, Bastion é daqueles jogos “independentes” (não sei até que ponto é assim, tendo o selo da Warner Bros. mas siga) que merece ser descoberto por todos os que gostam de RPGs de acção mais old-school. O foco dado na narrativa pareceu-me ser muito bem conseguido, aliado numa banda sonora muito bem composta e uma jogabilidade que apesar de desafiante, apresenta várias formas de customização, oferecendo diversas formas de abordar os combates, de acordo com os gostos de cada um.

The Orange Box (PC) – Parte 4 – Portal

Portal

De volta às análises para PC, para mais um jogo incluído na compilação The Orange Box, onde já falei dos Half-Life 2 e “derivados”. Portal é o sucessor espiritual do jogo indie “Narbacular Drop” lançado em 2005. O jogo tinha a premissa interessante da criação de diversos portais para resolver uma série de puzzles e avançar no jogo em si. A Valve gostou da ideia e acabou por contratar a equipa para desenvolver este Portal, cujo jogo tem algumas ligações ao universo de Half-Life. O lançamento de Portal, inicialmente como parte da Orange Box, posteriormente como produto standalone quer no steam como em distribuições retail, provou ser um jogo de sucesso, tendo causado imensos tópicos de conversa, fan-comics, memes, etc. Quando comecei a jogar este jogo, e à medida que fui progredindo, percebi o porquê de tanto “buzz” à volta do mesmo.

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Menu do jogo, aqui vemos a cela de Chell.

O jogo começa com a personagem principal Chell a ser acordada da sua câmara “stasis”, pela voz computorizada de GLaDOS. Chell encontra-se dentro de uma “jaula” rodeada de paredes de vidro sem nenhuma maneira de sair, e eis que GLaDOS começa a desvendar o nosso propósito: Estamos no “Enrichment Center” dos Aperture Laboratories, uma empresa que descobrimos mais tarde ser concorrente directa de Black Mesa do mundo de Half Life, onde somos introduzidos à tecnologia de portais que somos obrigados a testar. O jogo vai desenvolvendo por aqui fora, com Chell a ter de percorrer uma série de salas repletas de obstáculos, onde com a ajuda de portais, cubos, interruptores, plataformas móveis e leis estranhas de física, temos de alcançar o elevador que nos leva à sala seguinte. O jogo começa facilmente, com cada sala a servir de tutorial onde GLaDOS, cinicamente nos avisa como deveremos proceder, servindo de tutorial básico, até chegarmos a níveis mais complexos onde poderemos encontrar vários obstáculos que nos podem matar, como líquidos tóxicos ou “turrets” inimigas. A física do jogo é sem dúvida algo impressionante. Um dos truques que podemos fazer é aproveitar a inércia do movimento para alcançar velocidades superiores. Criamos um portal no fundo de um abismo, um outro na parede e atiramo-nos para o abismo. A inércia que criamos ao cair do abismo mantém-se ao atravessar no portal, o que nos deve impulsionar bastante longe quando saimos no segundo portal. Este é apenas um dos vários truques que vamos aprendendo, pois o jogo está repleto de diferentes artimanhas, existindo por vezes várias maneiras de resolver um determinado problema. Portal é um jogo que exercita bem a criatividade do jogador ao tentar resolver os vários puzzles que vão surgindo.

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Lembram-se das bolas de energia de Half-Life 2? Também aqui estão presentes, geralmente com o intuito de as guiarmos através de portais a uma espécie de receptor. Vêm aquela coisa azul ao fundo? Não podemos disparar portais através dessa superfície, e quando a atravessamos todos os portais criados anteriormente desaparecem.

Mas não é só pela jogabilidade que Portal conquistou muitos fãs. O papel de GLaDOS, a Inteligência Artificial responsável pelo “Enrichment Center” onde Chell se encontra é para mim a melhor parte do jogo. Repleta de cinismo, humor sarcástico, várias mentiras, a promessa constante de bolo no final dos testes, GLaDOS provoca constantemente o jogador, de uma maneira terrivelmente deliciosa. Quando as “turrets” entram em cena então… De resto o grande problema de Portal é a sua curta duração. O jogo compromete-se de 19 salas de teste, sendo que as primeiras servem mais de tutorial de como a mecânica do jogo funciona. Este problema foi um pouco remendado, com a inclusão de “Portal Challenges” e “Advanced Maps”, onde mapas antigos são revisitados. Nos Challenges, podemos jogar uma série de diferentes test rooms em 3 diferentes desafios, menor número de portais criados, menor número de passos e menor tempo. Já os Advanced Maps são versões modificadas de algumas salas de teste, de forma a tornar a sua “resolução” bem mais complicada.

No que diz respeito ao aspecto visual do jogo, não há muito a dizer. Os ambientes claros de salas esterelizadas de laboratórios são a maior parte dos cenários que vamos observando. Mais lá para a frente conseguimos desvendar um pouco mais das instalações da “Aperture Science”, resultando em novos visuais. Mas sendo um jogo que em parte usa os recursos utilizados no Half-Life 2, também não se espere grande novidade. A nível técnico o jogo é aparentemente simples, embora use a mesma Source Engine. Já no que diz respeito ao som, bom, o mesmo é fenomenal muito por mérito do papel da GLaDOS (que também faz a voz das turrets). Tal como Gordon Freeman e Link, Chell sofre do síndrome de herói mudo, pelo que não há grandes diálogos ao longo do jogo, e a banda sonora também me passou um pouco ao lado, excepto claro está nos créditos finais. Essa música em si é genial, com letras humorísticas e uma ou outra referência ao universo de Half-Life novamente.

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Lá mais para a frente vamos descobrindo áreas supostamente secretas, onde vemos mensagens deixadas por outras vítimas como Chell

Acho que me vou ficar aqui no artigo, Portal é um jogo que apesar de curto recomendo vivamente que o experimentem. Tem uma mecânica de jogo inteligente e desafiante e o melhor papel de “vilão” de sempre (adoro humor nerd. “2+2 is 10… in base FOUR“). O jogo está disponível em várias plataformas, sendo que principalmente no steam até se vai encontrando a preços razoáveis, aproveitem. A sequela pelo que já tive a oportunidade de ver introduz vários novos conceitos, modos de jogo e ligações ao universo do Half-Life um pouco mais explicadas. Mas isso fica para uma outra altura.

The Orange Box (PC) – Parte 3 – Half Life 2: Episode Two

ScreenshotMais uma análise de um jogo de PC? Yup. Mas à partida a próxima será um “c-c-c-combo breaker”. Talvez queiram dar uma olhada as análises que fiz anteriormente a outros 2 jogos da Orange Box, o Half Life 2 e a sua expansão Episode One. Tal como no último artigo desta colectânea, este post também será algo curto pois o jogo a maioria das características dos anteriores. A história mais uma vez começa imediatamente após o final de Episode One, ainda no rescaldo do escape de City 17 e a procura da base rebelde onde todos os outros NPCs “bons” como Eli Vance ou o Dr. Kleiner. Desde cedo somos apresentados aos “hunters” um novo inimigo Combine verdadeiramente letal que nos irá dar várias dores de cabeça ao longo do jogo. Enquanto que no Episode One foi dado um maior foco à cooperação entre o jogador Gordon Freeman e a companheira Alyx Vance, aqui a cooperação existe mas em menor grau, até porque, por razões que prefiro não comentar, a Alyx está indisponível numa boa parte do jogo. Mas também cooperamos com a raça Vortigaunt, que mostram aqui as suas aptidões para combate e também suporte médico.

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O misterioso G-Man volta a fazer uma aparição neste jogo

O progresso do jogo é o típico Half-Life, com cenários lineares mas porém com um grande foco na sua exploração e a resolução de vários puzzles. Como sempre os puzzles são de vários tipos e geralmente estão bem pensados. O jogo tem um bom equilíbrio entre momentos mais calmos onde temos de pensar um pouco para resolver uma ou outra alhada e momentos repletos de acção cheios de inimigos por todo o lado a despejar chumbo nas personagens da Resistência. A condução de veículos regressa, novamente com vários puzzles intermédios e outras novidades como um radar que indica esconderijos de munições e equipamento médico, entre outros que também prefiro não revelar.

A engine de Half Life 2 já tem uns aninhos, mas neste Episode Two existem várias melhorias notáveis. As personagens e inimigos estão mais detalhadas, com texturas melhores e movimentos/expressões faciais mais realistas. Os gráficos no geral estão um patamar acima, com melhores efeitos de luz, e como já referido, texturas com mais detalhe, e o uso de alguns filtros gráficos interessantes. O jogo tem um outro inimigo novo, para além dos já referidos Hunters, são uma raça diferente dos Antlions, e existe uma porção do jogo em que é jogada nos “ninhos” destes bichinhos, esses filtros gráficos são melhor notados nessa secção. Já o nível extra “Half Life 2: Lost Coast” me tinha parecido melhor graficamente, este Episode Two parece-me estar no mesmo patamar.

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2 hunters lá ao fundo. É melhor correr!

O voice-acting é igualmente bom, sem nada a acrescentar face aos outros jogos. O que é bom, não se mexe! As músicas vão surgindo em momentos de maior tensão e acabam por ser agradáveis, contudo para mim sempre foram o aspecto mais “descartável” na experiência Half-Life 2. Este “add-on” tal como o outro termina num importante cliffhanger na história, deixando-nos mais uma vez à espera da continuação. Seja ela o Episode Three já há muito prometido, ou até um Half Life 3 inteiramente novo, Gabe Newell, despache-se por favor.

Medal of Honor: Airborne (PC)

Medal of Honor Airborne PCMais uma análise para um jogo de PC? É verdade, tem sido a única plataforma que tenho conseguido jogar aqui e ali, nestes tempos conturbados de fins de curso. Airborne, juntamente do seu primo “pobre” Vanguard para PS2 e Wii foram os últimos jogos da série a sair com a temática da 2a Guerra Mundial, até ao reboot de 2010 que introduziu a série nas guerras modernas. A minha cópia foi comprada há uns meses na GAME do Maiashopping, tendo-me custado algo em torno dos 5€. Recentemente a Electronic Arts disponibilizou o jogo gratuitamente na sua rede Origin, pelo que também aproveitei essa “dádiva”.

Medal of Honor Airborne PC
Jogo completo com caixa e manual

Neste Medal of Honor mais uma vez somos colocados no papel de um paraquedista norte-americano da divisão 82 “Airborne”, algo já feito em vários outros FPS do mesmo género. Airborne coloca o jogador em várias operações históricas em solo europeu, vitais para o desenrolar da campanha Aliada para derrotar as potências do Eixo. Operações em Itália que levaram à capitulação de Mussolini, a operação “Neptune” crucial para o êxito do desembarque da Normandia, ou a famosa operação “Market Garden” em solo holandês, são alguns dos seis diferentes cenários que podem ser jogado em Airborne. O modo single-player do jogo é curto, sendo apenas constituído por 6 mapas  correspondentes às missões do jogo, porém são missões algo compridas e com mapas maiores que o habitual até à altura.

Em Airborne a Electronic Arts tentou introduzir alguma não linearidade no desenrolar do jogo. Antes de cada missão somos informados num briefing dos objectivos que temos de cumprir em cada missão, seja sabotar radares/rádios, destruir artilharia nazi, entre outros. Posteriormente somos colocados num avião e largados sobre a área do jogo, onde podemos tentar aterrar onde quisermos e cumprir os objectivos pré-estabelecidos pela ordem que quisermos. Existem “safe spots” para aterrarmos, onde temos imediatamente à nossa disposição várias munições para as nossas armas, equipamento médico e uma área livre de inimigos. Contudo, podemos também saltar para o meio das linhas inimigas, com o risco que isso acarreta. Se tivermos sorte ainda poderemos descobrir um ou outro local “bónus” de aterragem que nos dê vantagem táctica para abrir fogo sobre os inimigos (geralmente locais altos). Claro que numa guerra as coisas nem sempre correm como o planeado pelo que para além dos objectivos pré estabelecidos vão surgindo sempre outros no calor do momento, seja repelir um contra-ataque inimigo ou destruir tanques, por exemplo. Esta foi uma abordagem inteligente por parte da EA, mas infelizmente nem sempre resulta da melhor maneira, acabando por, em alguns níveis, limitar o jogador a um caminho linear, devido por vezes à existência de paredes invisíveis ou outras barreiras supostamente intransponíveis.

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Uma anti-aérea que temos de destruir

A jogabilidade é a de um FPS moderno, com uma mistura do “auto heal” que nunca achei grande piada e com a utilização de medkits para restaurar a saúde do jogador. O jogo acaba por ter um feeling um pouco arcade devido à pontuação que vamos obtendo à medida que a “matança” continua. O número (e o “estilo”) de mortes que provocamos com as armas que possuímos permite que ao fim de uma certa pontuação vamos desbloqueando vários upgrades para a tal arma, desde maior capacidade de munição, menor coice, ou até outros acessórios como uma mira telescópica numa metralhadora alemã. Sequências de mortes (3 e 5) ao mesmo tempo, morte melee e headshots são mais valorizados. Isto aliado a um arsenal vasto que poderemos utilizar, com armas aliadas e do eixo, acaba por ser um motivador para se rejogar o jogo ou certas missões para que possamos desbloquear todo este conteúdo. Infelizmente nem tudo é bom e apesar de ter achado estes toques interessantes, a jogabilidade tem várias falhas que me deixaram um pouco de pé atrás. Primeiro a própria precisão das armas que, ou eu fiquei azelha a jogar fps, ou realmente tive bem mais trabalho de acertar nos inimigos. Os controlos também não são dos melhores, especialmente quando estamos a usar uma sniper rifle e queremos fazer zoom da mesma, ou quando disparamos usando a ironsight, as munições acabam e a personagem só carrega a arma assim que sairmos do mesmo. A inteligência artificial também deixa um pouco a desejar. Os inimigos conseguem recuar e procurar refúgio quando vão sendo atacados, mas por vezes mesmo atacando-os de diferentes perspectivas eles procuram os mesmos locais, acabando por se expor na mesma. Outras vezes vêm completamente desprotegidos “à Rambo” pelas ruas fora, acabando por levar com um balázio das forças aliadas. É um jogo desequilibrado neste aspecto.

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Antes de cada missão podemos escolher qual a arma com a qual queremos começar. A lista aumenta à medida que vamos descobrindo novas armas no jogo.

O jogo tem também uma componente multiplayer online, com variantes de Team Deathmatch – modo clássico, ou o Airborne, onde as tropas aliadas começam a partida a serem largadas do céu, podendo escolher o melhor local para aterrar, com os riscos inerentes. Existe também o modo “Objective”, onde cada equipa deve conquistar e manter o domínio de diversos pontos chave nos mapas. Graficamente, o jogo utiliza uma versão modificada da Unreal Engine 3, provavelmente o motor gráfico mais utilizado na corrente geração de consolas/PC. Sendo um jogo de 2007, é normal que não seja dos mais bonitos do mercado actualmente, mas cumpre bem o seu papel. Infelizmente pareceu-me ser um jogo bastante pesado para correr no meu PC, tendo em conta os seus gráficos. O Medal of Honor 2010 para além de ser bem mais bonito graficamente, pareceu-me mais suave a correr na mesma máquina. Penso que a optimização da EA deixou um pouco a desejar neste campo. As cutscenes e os “scripted events” que ocorrem ao longo do jogo continuam a ser de boa qualidade como practicamente todos os jogos da série. O mesmo se pode dizer dos efeitos sonoros das várias armas, explosões, voice-acting e afins. A música segue também os padrões da série, enaltecendo o clima épico que alguns momentos do jogo possui.

Em conclusão, acho que o Medal of Honor Airborne teve algumas boas ideias. A suposta não linearidade, os saltos de paraquedas e a um certo nível os upgrades às armas que podemos desbloquear foram ideias muito interessantes e que deram uma lufada de ar fresco à série. Contudo a pobre jogabilidade, hit detection e uma inteligência artificial inconsistente acabaram por borratar a pintura. Não é um mau jogo, recomendo na mesma a todos os nerds de 2a Guerra Mundial, ou fãs da série Medal of Honor, mas está um pouco longe dos melhores da temática. Ainda assim, para quem aproveitar a promoção da Origin em obtê-lo de graça, não deixe escapar.