Fallout Trilogy parte I – Fallout (PC)

Fallout PC

RPGs ocidentais sempre foram algo que me tenham passado ao lado, mas nos últimos tempos tenho-me embrenhado mais nos mesmos. Geralmente, diferenciam-se dos orientais apresentando uma maior liberdade de escolhas, oferecendo uma experiência não linear e com uma quantidade de lore e história considerável por detrás. Este Fallout é um óptimo exemplo, tendo sido um RPG bastante interessante na sua altura, apresentando um cenário pós-apocalíptico ao invés de fantasia como a maioria dos restantes RPGs, uma progressão no jogo não-linear, em que as decisões nos diálogos e/ou combates/quests influenciam o jogo e também uma mecânica de jogo inovadora mas que infelizmente envelheceu mal. Eu possuo 2 cópias deste jogo, uma digital proveniente do Good Old Games que na altura foi adquirida gratuitamente, e uma edição física, mais precisamente da compilação Fallout Trilogy que também inclui Fallout 2 e Tactics. Este Fallout Trilogy foi comprado este ano no MediaMarkt do Parque Nascente, no Porto, por cerca de 3€. Um bom negócio, na minha opinião.

Fallout Trilogy PC
Jogo completo com caixa, manual e papelada

A narrativa decorre em pleno século XXII, num futuro distópico onde o desenvolvimento tecnológico ficou parado nos anos 50. A humanidade esgotou os seus recursos naturais, o que levou mais uma grande guerra que por sua vez levou a um holocausto nuclear a nível global, dizimando uma enorme parte da raça humana. Nem todos morreram, existem ruínas de cidades e outras populações habitadas por sobreviventes, mas toda a sociedade socio-econónica colapsou. Notas? Quem precisa disso quando o último grito são caricas? Para além de ruínas, com toda a radiação que o planeta sofreu, passaram a existir também variados mutantes, ou não fosse isto um video-jogo. O protagonista principal de Fallout é um dos sortudos. Antes do holocausto nuclear ter decorrido, o governo norte-americano construiu uma série de abrigos nucleares bastante avançados, espalhados pelo país. Os abrigos são grandes o suficiente para albergar várias famílias, permitindo também que as mesmas vivam em sociedade, tendo aulas e eventualmente empregos, sempre contribuindo para o bom funcionamento do abrigo. Acontece que a dada altura o chip que regula a produção de água potável para o abrigo “Vault 13” avaria e o herói tem como missão aventurar-se no mundo exterior de forma a obter um novo chip. O problema é que tem de o fazer num prazo de 150 dias.

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A lista de atributos, skills e traits

Fallout tem um complexo sistema de skills e stats. Em primeiro lugar, podemos escolher uma entre várias personagens com características diferentes para dar início à aventura, ou criar uma personagem à nossa medida. Aqui são-nos atribuídos diversos pontos para dividir em vários atributos, os chamados SPECIAL (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility e Luck). Obviamente que a alocação de pontos que fazemos neste campo molda a personagem a ser mais forte ou fraca nesses mesmos campos, bem  como influencia directamente a alocação inicial de pontos nas skills. Existem um total de 18 skills em Fallout, podendo as mesmas serem de combate, suporte activas ou passivas. Essas skills podem ser evoluídas à medida em que o jogador sobe de nível, ou com recurso a alguns items/diálogos com NPCs. Para além do mais podemos também configurar os “traits” que dizem respeito à personalidade do jogador bem como os “perks“, que induzem condições geralmente positivas ao percurso do jogador. É um sistema algo complexo que permite a criação de personagens com características e carismas diferentes entre si, oferecendo novas perspectivas de jogo. Certas quests só surgem em personagens com uns certos “stats“, outras apenas para quem tiver um bom “karma” (que já passo a explicar). Acontece que em Fallout existe também um sistema moral. À medida em que vamos avançando no jogo vamos encontrar diferentes problemas para resolver, podendo resolvê-los das mais variadas maneiras, sendo partir para a pancada logo de raíz, tentar resolver as coisas diplomaticamente, ou pela calada utilizando o stealth. De qualquer das maneiras, o jogador vai tendo uma reputação sob a forma de pontos de karma que, aliando a algumas decisões em certos pontos do jogo poderá levar a finais menos bons.

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Podemos comprar e/ou trocar coisas com outras personagens, bem como inspeccionar cadáveres para “loot”.

O jogo tem uma perspectiva isométrica, porém com uma mecânica algo ultrapassada. O inventário é algo confuso, bem como a interacção com o mundo exterior. Acções como utilizar items, observar as suas descrições deveriam ser bastante simples e neste caso não o são. O jogo como vários RPGs é complexo, porém a sua interface no geral deveria ser mais apelativa. A exploração é feita em tempo real, com os combates a assumirem um esquema por turnos que na minha opinião também está algo confuso e obsoleto. O jogador dispõe de um certo número de Action Points, esses pontos podem ser gastos em movimento, consultar o inventário, usar items ou armas. A probabilidade de sucesso ao acertar no adversário varia com a distância e acima de tudo com os valores que temos nas respectivas skills. No meu caso foi uma experiência frustrante pois é bastante comum os golpes falharem. Felizmente também o foi para os inimigos, mas de qualquer das maneiras tornou o combate tedioso. Para além do mais podemos também usar o sistema VATS que permite direccionar os golpes/disparos para zonas específicas do corpo dos adversários, com diferentes probabilidades de sucesso. Isto é importante pois por vezes conseguem-se “critical hits” devido a pontos fracos.

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Os diálogos tomam esta forma

Graficamente é um jogo datado, com poucas cores e uma engine um pouco confusa para se explorarem os edifícios. No entanto, para os padrões de 1997, achei o sistema de conversas com as personagens principais muito bem realizado, com algum lip-sync, inclusive. A artwork em si parece-me também muito bem conseguida, capturando excelentemente a tecnologia e sociedade dos anos 50, misturando-a muito bem com o futuro pós-apocalíptico. Fallout 3 e New Vegas exploraram de forma magistral estes aspectos, mas isso ficará para outra altura. No que diz respeito ao voice acting, acho que é dos pontos fortes do jogo. A narrativa inicial com a conhecida frase “War. War never changes” é das frases mais icónicas da indústria e Fallout no geral tem um voice acting bastante competente. A música é no geral ambiental, sendo perfeitamente adequada às paisagens inóspitas e desoladoras que Fallout oferece.

Muito mais haveria a dizer, Fallout é um RPG com um grau considerável de complexidade e liberdade de escolha, que o permite ser vivido das mais variadas maneiras. O “setting” pós apocalíptico está muito bem conseguido pela Black Isle, que devo dizer que desenvolveu um manual do jogo bastante interessante, com várias dicas de como sobreviver a um holocausto nuclear, aumentando a imersão do jogador no mundo de Fallout. Tem na minha opinião como ponto negativo a mecânica de combate que é muito irritante e aborrecida por vezes. Gosto bem mais da abordagem moderna que deram à série, mas há que dar o respectivo valor ao jogo original.

Lone Survivor (PC)

Hoje trago cá mais um jogo indie, desta vez um interessante survival horror em 2D com um forte terror psicológico, lembrando em vários momentos o primeiro Silent Hill, com o seu mundo desolado e repleto de criaturas e personagens que fazem tudo menos sentido. O jogo foi desenvolvido pelo Superflat Studios que me parece ser apenas o projecto de apenas uma pessoa – Jasper Byrne. A minha cópia foi adquirida digitalmente, juntamente com o Humble Indie Bundle V que juntamente com outros jogos como Amnesia, Sword & Sworcery, Super Meat Boy e Bastion, pareceu-me o melhor pack de jogos indie lançado até ao momento.

Lone Survivor PC

Lone Survivor coloca-nos na pele de um sobrevivente anónimo, equipado de uma máscara médica, que acaba de acordar no seu apartamento, após um sonho bastante misterioso que levanta logo uma série de perguntas relativamente a algumas personagens que serão importantes mais para a frente. O mundo encontra-se assolado por uma doença infecciosa que tornou a população humana não digo em zombies, mas em seres mutantes bastante agressivos. Sozinho no seu apartamento citadino, o herói encontra-se cansado, psicologicamente exausto e desesperado para sair da situação em que se encontra. Estando munido de um mapa do seu edifício, o jovem anónimo parte então à exploração do que o rodeia, procurando por outros sobreviventes ou apenas mantimentos que o façam viver mais um dia.

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Um trecho da introdução do jogo.

A jogabilidade é simples, mas por vezes atrapalhou-me um pouco. Inicialmente a personagem não tem nenhuma arma, pelo que o contacto físico com os monstrinhos deve ser evitado. Somos assim largados, com alguns mantimentos e uma lanterna que teima em gastar as pilhas como eu bebo cerveja, no edifício claustrofóbico e escuro. Assim sendo somos obrigados a esquivar-nos dos inimigos, ou usar carne podre para servir de isco. Quando finalmente temos uma arma, as coisas não melhoram muito pois a munição é bastante escassa, o que contribui para um clima eternamente tenso à medida em que vamos ouvindo o ruído das criaturas à distância. Falei na carne podre pois existe um sistema de inventário muito à semelhança de um Resident Evil, onde podemos inspeccionar e até combinar items à medida em que vamos progredindo no jogo. Para além de munições e baterias para a lanterna, dos items mais “abundantes” que vamos encontrando são comida. Várias vezes a personagem do jogo se queixa que tem fome e/ou sono. A escolha é nossa, podemos alimentar o herói com a comida que formos encontrando, ou regressar ao seu quarto e dormir, porém podemos não o fazer com a consequência de a nossa sanidade se degradar. Lone Survivor vai também buscar influências a Eternal Darkness neste aspecto, pois uma saúde mental má leva a várias alucinações. Se estivermos com falta de mantimentos e/ou munições, existem uns comprimidos coloridos que descobrimos mais tarde no jogo. Ao tomar um desses comprimidos, e após dormir, acordamos no apartamento com mais algumas munições, comida, ou baterias, dependendo do comprimido que é tomado. Um dos comprimidos tira até o efeito do sono e fome, contudo ao tomar qualquer dos comprimidos estamos a degradar a sanidade mental da personagem. Não vou estar aqui a revelar grandes detalhes, mas a demência do jogador e as acções que o mesmo tem durante o jogo têm um impacto no final.

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Um exemplo de um sonho/alucinação que poderemos ter

De resto faltou referir que o progresso do jogo é salvo sempre que o herói dorme no seu quarto, e para evitar backtrackings longos existem espalhados por várias salas ao longo do jogo alguns espelhos misteriosos que servem de portais para o apartamento do herói. O combate resume-se a um revólver (embora possamos utilizar também flares e carne podre para distrair alguns inimigos, conforme referi anteriormente) e é possivelmente o ponto baixo do jogo. Apenas se pode apontar em 6 direcções e a detecção de balas é pobre, forçando muitas vezes a que o jogador esteja demasiado próximo dos inimigos para que as balas surjam algum efeito. Pensando melhor talvez até tenha sido propositado para aumentar a tensão do jogador. Outro aspecto menos bom é a orientação. O jogo decorre como se um side-scroller se tratasse, contudo existem corredores e salas em 4 direcções. As salas muitas vezes são demasiado idênticas entre si, o que faz aumentar ainda mais a confusão, mesmo utilizando o mapa.

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Mapa de um dos andares do edifício.

Graficamente Lone Survivor é mais um jogo revivalista da “Pixel Art”, apresentando gráficos bastante simples e datados. A mim o jogo lembrou-me bastante os velhinhos Splatterhouse, pelo menos no quesito gráfico. Eu não tenho problemas alguns com esta onda revivalista de jogos independentes apresentarem gráficos nostálgicos. Apenas me queixo que no Lone Survivor os gráficos estão demasiado esticados, não existindo opções gráficas para alterar a resolução ou jogar em modo de janela. De resto os visuais cumprem bem o seu papel, ao apresentar um mundo inóspito, claustrofóbico e por vezes completamente mind-fuck. A parte sonora é facilmente o melhor de Lone Survivor. Muitas vezes a música é inexistente, estando o jogador envolto numa mistura de estranhos ruídos, o batimento cardíaco do herói e os grunhidos dos mutantes à nossa volta. Por vezes, naqueles momentos mais extravagantes, a música muda para outros géneros bem mais alegres, como algumas melodias jazz bem agradáveis.

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Foi este ecrã em especial que me fez lembrar de Splatterhouse

Lone Survivor é portanto um jogo muito interessante. Apesar de ter visuais bastante simples, cumpre bem o seu papel em apresentar uma atmosfera tensa e o conceito de sobrevivência é bem aplicado, obrigando o jogador a gerir muito bem os seus recursos e inclusivamente a sua sanidade mental. Tem uma ou outra falha a nível da jogabilidade, mas nada de grave, a meu ver. Pessoas de outras andanças, apenas poderão encontrar este jogo no PC, pelo menos para já. De qualquer das maneiras, está disponível tanto para Windows como Mac OS e Linux, pelo que fãs de survival horror dessas plataformas não se devem acanhar pelos visuais retro, pois Lone Survivor cumpre muito bem o seu papel.

Duke Nukem Forever (PC)

DNF PCAh, o Duke Nukem Forever… este artigo podia-se resumir todo numa só frase “Antes tarde Duke Nukem”. O DNF é um jogo que eu fui acompanhando o seu desenvolvimento desde o ano de 2001, onde todos os dias passava pelos fóruns da 3D Realms à procura de notícias ou pequenos detalhes que a equipa que trabalhou no jogo lá ia soltando muito de longe a longe. O DNF acabou por se tornar numa anedota do eterno vaporware, cujo desenvolvimento se arrastou por bem mais de uma década, fruto do perfeccionismo de George Broussard, que por diversas vezes trocou a engine do jogo e refez os mesmos níveis vezes sem conta. O desenvolvimento do jogo foi de tal maneira arrastado que quando foram surgindo mais detalhes a Take 2 (editora do jogo) deixou de financiar o mesmo, o que levou a que o jogo tivesse o seu desenvolvimento interrompido, tendo levado à dissolução da própria 3D Realms. Tudo parecia perdido nessa altura, e começaram a surgir imensos detalhes do jogo, como artwork, modelos 3D e inclusivamente o próprio script do jogo que eu infelizmente li. Nada mais se soube (a não ser um ou outro boato) até que acabaram por voltar a anunciar o jogo novamente com uma nova cara. Os direitos de Duke Nukem (e outras franchises da 3D Realms) foram vendidos à Gearbox que, em conjunto com o recente estúdio Triptych e Piranha Games, que não eram nem mais nem menos que o próprio pessoal que vinha a trabalhar na 3D Realms, terminaram o desenvolvimento do jogo tendo este sido finalmente lançado em 2011. A minha cópia foi adquirida recentemente no ebay por 5libras. Infelizmente a mesma não veio com manual e respectiva CD-Key, eu como não me quis chatear deixei andar e acabei por comprar também uma versão digital posteriormente por 5€.

Duke Nukem Forever PC
Jogo com caixa

Infelizmente eu tinha lido o tal script que foi divulgado após o “fecho” da 3D Realms, e nada mudou face ao jogo final. Dessa forma sabia exactamente o que iria encontrar em seguida, o que foi pena. A história de Duke Nukem Forever decorre no planeta Terra, mais precisamente em Las Vegas, 12 anos após os acontecimentos de DN3D. Duke Nukem ganhou o estatuto de celebridade mundial, e o jogo começa (após uma introduçãozinha com um remake do último nível do Duke 3D original) com Duke a ser convidado a participar num Talk-Show. À medida em que se dirige para o mesmo, dá-se uma nova invasão extraterrestre, desta vez aparentemente pacífica. Eventualmente Duke tem um briefing com o General Graves e o próprio presidente norte-americano que recomendam que não faça nada pois a invasão é pacífica e irão decorrer actos diplomáticos entre as 2 espécies. Duke volta então para a sua “Duke Cave” e vê-se atacado pelos próprios aliens, o que o força a desobedecer às ordens do seu presidente e salvar a Terra mais uma vez.

A jogabilidade é o campo de DNF que mais razões de queixa tenho. Isto porque tentaram tornar um shooter quase arcade e com um sentido de exploração muito forte num “Duke of Duty”, repleto de níveis lineares e “scripted events“. A vida auto-regenerativa é algo que para mim não faz sentido num jogo destes, muito menos o facto de se poder carregar apenas 2 armas, para além dos explosivos. Um dos factores do Duke Nukem 3D ter tido um sucesso brutal é precisamente o seu arsenal variado e inovador para a época. É certo que ter disponível todo o armamento sem limitações poderia tornar o jogo mais fácil, mas poderiam certamente ter colocado mais inimigos no jogo para colmatar isso. Fico sempre triste em ter de optar entre uma devastator e um shrink ray, por exemplo. Ou entre uma shotgun e uma metralhadora. DNF tem vários pormenores old-school que irei referir, mas isto foi uma grande falha, na minha opinião. Desses últimos vídeos existentes antes do “cancelamento” do jogo via-se que o Duke poderia carregar várias armas, pelo que assumo que terá sido uma decisão por parte da própria Gearbox. É pena. De resto o armamento é idêntico ao de DN3D e continua igualmente divertido. As trip-mines e pipe bombs continuam a ter uma importância estratégica, e utilizar Devastators ou Shrink-Rays continua divertido à brava como antes. Existem sim algumas armas novas, nomeadamente uma sniper-rifle de nome Rail Gun que curiosamente já existia em Shadow Warrior e uma outra alienígena. O Duke’s Mighty Foot infelizmente desapareceu.

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Uma paródia às gémeas Olsen… tão irritantes como as originais.

Uma das outras coisa que  fizeram sucesso em Duke Nukem 3D era a sua interactividade e a 3D Realms sabia-o. Sempre foi um foco da empresa em tornar o DNF o mais interactivo possível e de facto existe muita interactividade com os cenários, onde podemos fazer o que habitualmente fazíamos em DN3D, seja interagir com interruptores, objectos variados, ou até jogar alguns mini-jogos. A mesa de bilhar faz um regresso, em conjunto com vários outros mini jogos tais como uma máquina de pinball ou hóquei de mesa. Também é possível agarrar em vários objectos e atirá-los para os inimigos, matando-os dessa forma, sendo que alguns deles fazem o mesmo. A “vida” de Duke mede-se na barra de “Ego”. Esta barra quando se encontra vazia é que Duke começa a sofrer dano “a sério”, onde alguns tiros certeiros ou golpes melee bastam para o game over. Contudo, basta estar alguns segundos protegidos de fogo inimigo para encher novamente a barra, o que tira piada ao jogo tal como disse. Essa barra do Ego pode ser aumentada interagindo com o cenário nalguns pontos (ou mini-jogos) chave, ou derrotando os bosses. Existem também alguns níveis onde temos de conduzir veículos, algo que já tinha sido introduzido em Shadow Warrior e usado constantemente nos FPS actuais. A nível de items fica a faltar o regresso do jet-pack, mas com a direcção extremamente linear que o jogo tomou, iria “estragar” tudo. Os steroids voltaram e conferem a Duke uma força sobre humana em ataques melee, aumentando também a sua velocidade. Infelizmente enquanto se está sob o efeito de steroids não se pode utilizar nenhuma arma, o que é pena. Cerveja também pode ser consumida, conferindo a Duke uma maior resistência ao fogo inimigo… tomada em conjunto com os steroids tem um efeito interessante. O holoduke é algo que também regressa, sendo um item interessante para se usar em alguns momentos mais apertados.

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Referência a um antigo jogo de pinball da Apogee

Os inimigos fazem todos o seu regresso (penso que apenas os novos aliens do plutonium pack do DN3D apenas não estejam cá representados), e a sua maioria recebeu facelifts bastante interessantes, nomeadamente os Octabrains que acho sinceramente que estão muito bem conseguidos. Os Pigcops também regressaram e agora estão mais variados, podendo usar várias armas diferentes e ataques melee, os  Spinners continuam chatos e bastante agressivos, já os “face-huggers” acho que poderiam ter sido melhor concebidos. Os bosses claro que não podiam faltar, com o regresso dos Battlelords, o Cycloid Emperor, alguns novos como o Octaking. A Mother Queen faz também um regresso, desta vez com uma forte referência ao filme “Total Recall” – “you make me wish I had three hands“. A inteligência artificial dos inimigos e em especial a dos bosses é outro dos aspectos que tornam o DNF um pouco old-school. Para o bem ou para o mal, a IA não é nada de especial, pelo que as técnicas que usávamos no velhinho DN3D podem ser aqui aplicadas, sem tirar nem pôr.

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Don’t ask.

É óbvio que referências de conotação sexual não poderiam faltar, sendo que em 2011 existem menos pudores em relação a este aspecto. Dessa forma, as strippers puderam andar livremente em topless, bem como as meninas raptadas pelos aliens que não tiveram muita sorte. Como sempre, piadas sexuais estão lá, bem como algumas interacções que podemos ter. Lembram-se do “glory hole” na casa de banho do clube de strip? Pois bem, tentem ver quem está do outro lado do buraco.

Com mais de 10 anos de desenvolvimento é impossível não se falar nos gráficos. Estive sempre à espera que o jogo não tivesse gráficos por aí além, as minhas esperanças no jogo estiveram sempre do lado da jogabilidade. E realmente estas mudanças constantes de engine acabaram por resultar num jogo com gráficos medianos para o ano em que foi lançado. Alguns níveis ainda conseguiram obter gráficos interessantes, com vários efeitos bonitinhos e texturas bem definidas, mas na sua maioria vemos texturas pobres e NPCs pouco modelados. Infelizmente existe muito pouca variedade de modelos de NPCs, parecendo que estamos a falar sempre com as mesmas pessoas. Um defeito que me irritou bastante é o tempo que algumas texturas demoram a carregar. Por várias vezes via os gráficos do cenário com umas texturas muito pobres e “borratadas”, tendo de esperar alguns segundos até que as mesmas fossem correctamente carregadas. A nível de som não tenho nada a apontar, o voice acting é competente e as “one lines” de Duke Nukem continuam cáusticas como nos velhos tempos. A banda sonora confesso que não lhe prestei muita atenção face ao resto do jogo, mas continua com uma vertente mais rock ‘n roll com o tema de Duke Nukem recomposto. Sinceramente acho que a versão dos Megadeth da sua música continua a ser superior, é pena que não a tenham utilizado.

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Referências a outros jogos não poderiam faltar.

O post já vai longo e ainda poderia referir muito mais, pelo que apenas irei abordar o multiplayer brevemente. Sinceramente pouco joguei deste modo, pela razão principal de os servidores estarem practicamente desertos. Mas pelo pouco que vi pareceu-me ser um modo de jogo interessante devido precisamente ao armamento e items que Duke tem ao seu dispor. Existem variantes de Deathmatch e Team Deathmatch, bem como o King of the Hill e uma variante de Capture the Flag, onde na verdade temos de apanhar a menina da base inimiga e trazê-la para a nossa base. Podemos até dar-lhe umas palmadas no rabo se ela se portar mal. O aspecto mais interessante é a progressão da do jogador. À medida em que vamos jogando, matando inimigos e obter vitórias ganhamos vários pontos de experiência. Estes pontos vão desbloqueando vários items para o apartamento de Duke Nukem, que podemos visitar posteriormente.

Resumindo e concluindo, tropeçando e não caindo, não sei se recomendo Duke Nukem Forever. É um jogo ultrapassado tecnicamente, onde retiraram muita da piada que o DN3D tinha, com uma jogabilidade muito “Call of Duty” repleta de momentos chatos em que temos de defrontar várias “waves” de aliens consecutivas. Os níveis estão bastante lineares, sem haver aquela exploração e backtracking do DN3D com níveis repletos de segredos, e o facto de Duke deixar de ser um arsenal ambulante tiraram muita piada ao jogo. Ainda assim existem vários bons momentos e “easter eggs” escondidos. Se forem grandes fãs saudosistas do Duke Nukem 3D como eu sou, então sim, recomendo que o joguem. Para os outros, não irão encontrar muita coisa nova neste jogo. De qualquer das maneiras recomendo sempre a versão PC, visto a que apresenta a melhor performance. As versões para consolas estão menos conseguidas neste aspecto. Antes de finalizar devo referir também que existe um DLC muito interessante “The Doctor who cloned me”. Quem acompanhou o desenvolvimento do DNF ao longo dos anos, certamente saberá que o vilão original deste jogo seria o Dr. Proton, vilão do primeirinho jogo da série. Nesse DLC voltaram a reintroduzir a personagem e pelas críticas que tenho lido dizem que é melhor que o DNF em si. Futuramente, quando aparecer numa daquelas mega promoções malucas do steam comprarei o DLC e depois virei cá fazer um outro artigo.

Braid (PC)

BraidlogoMais uma análise relativamente rápida de um outro jogo  indie que fez parte do Humble Indie Bundle V. Mais um jogo de plataforma, desta vez com uma mecânica de jogo muito interessante, envolvendo manipulação temporal. Braid foi lançado originalmente para o serviço da Microsoft Xbox Live Arcade no ano de 2008. Chegou à plataforma Windows algures no ano seguinte onde acabou por fazer parte de um Humble Indie Bundle anteriormente, voltando a sair neste último. Foi mais uma bela surpresa, mais um jogo desafiante de plataformas com uma jogabilidade muito característica.

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O jogo tem paisagens e níveis bonitos mas… não gosto muito do artwork para as personagens e inimigos.

História? Não vale a pena falar nisso, pois envolve a busca de uma certa princesa… Aliás, parte dos elementos de jogabilidade e também visuais vão buscar imensas influências a jogos do Super Mario. Aqui também existem umas versões estranhas de Goombas e Piranha Plants, entre outros inimigos, como coelhos assassinos. Tim, o herói de Braid tem de atravessar uma série de níveis até encontrar a tal princesa que tanto procura. Os inimigos são derrotáveis se Tim saltar em cima dos mesmos, tal como um certo canalizador bigodudo. Os níveis por vezes têm portas em que teremos de procurar uma chave para as abrir. Até aqui tudo normal, mas o que demarca este jogo dos demais é a manipulação temporal. Tim tem a habilidade de voltar o tempo atrás sempre que quiser, sendo assim virtualmente impossível morrer neste jogo. Um salto mal calculado? Não há problema, volta atrás. Mas claro que para as coisas não se tornarem demasiado fáceis, os desenvolvedores do jogo introduziram vários puzzles e secções de plataforma inteligentes que requerem tanto perícia em saltos precisos como no próprio controlo temporal.

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Aqui uma clara referência a Donkey Kong

O jogo está dividido em 6 “mundos”, sendo que Tim começa a aventura no mundo 2, deixando o World 1 para o final. Ao longo do seu progresso, vão sendo introduzidas gradualmente diferentes conceitos de manipulação temporal. O primeiro conjunto de níveis são níveis tradicionais num jogo de plataforma, mas no conjunto seguinte já se introduz o conceito de objectos e inimigos imunes à manipulação temporal. Por outras palavras, em circunstâncias normais, Tim pode regredir no tempo de forma a que inimigos que tenha previamente derrotado voltem à vida na posição em que estavam dependendo de quanto tempo retrocedemos no tempo. Objectos imunes a manipulação temporal mantêm as suas posições e/ou trajectórias independentemente de tudo o resto. No mundo seguinte as coisas já se jogam de uma maneira diferente, o tempo avança quando Tim se desloca para a direita e retrocede quando Tim se desloca para a esquerda. Os restantes mundos têm outras particularidades, mas prefiro deixar as pessoas as descobrirem. O que interessa dizer é que todas estas diferentes mecânicas introduzem desafios inteligentes para quem quiser tirar todo o partido do jogo, especialmente em procurar coisas opcionais como peças de puzzle ou estrelas genialmente escondidas, que testam a paciência do jogador ao limite.

Graficamente o jogo não é nada de especial, é uma aventura com visuais bastante simples, contudo cumprem bem o seu papel. Já a banda sonora foi algo que me interessou bastante, com algumas faixas mais acústicas e envolventes no clima algo misterioso em que Braid se enquadra. Não tenho muito mais a dizer, Braid é um jogo de plataformas com uns puzzles bem inteligentes, contudo penso que poderia ser mais cuidado no aspecto visual e na variedade de alguns puzzles que, mesmo com novos elementos de jogabilidade, uma boa parte dos puzzles são repetidos de mundos anteriores. Mas ainda é um jogo que recomendo a todos os fãs de platforming e não deixa de ser uma espécie de tributo a Super Mario Bros.

LIMBO (PC)

LIMBO PCVisto estar sobre forte pressão académica, o tempo que tenho tido para jogar (e consequentemente escrever) tem sido extremamente reduzido. Ainda assim, e após ter recebido um balão de oxigénio para os próximos dias, conto em apresentar alguns (2-3) artigos de escrita moderadamente rápida. O jogo que mostro aqui hoje é um desses pequenos jogos que me levou pouco tempo a finalizar e não tem muito que se lhe diga. LIMBO é um jogo indie que fez parte do Humble Indie Bundle 5. Lançado originalmente em 2010 e desenvolvido pelo pequeno estúdio independente dinamarquês Playdead, LIMBO é um jogo de plataforma/aventura/puzzle com um visual bastante peculiar.

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Menu inicial do jogo

A história é practicamente inexistente. LIMBO figura um aparentemente jovem rapaz que acorda num mundo completamente estranho (daí o nome do jogo), e enquanto explora este misterioso mundo vai encontrando uma série de estranhos animais e restantes seres humanos que ora o atacam, ora fogem, ora estão mortos. A jogabilidade é muito simples, os botões direccionais controlam os movimentos da personagem, sendo que a seta para cima faz com que o mesmo salte. Para além de movimento, existe também um botão destinado a acções, sejam elas para puxar/empurrar objectos ou interagir com vários interruptores e alavancas que acabaremos por encontrar.

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Uma das secções urbanas… naquele hotel é que eu não ficava.

O rapaz anónimo vagueia por um mundo completamente estranho e misterioso, atravessando vários diferentes locais. Ora estamos em cenários de floresta, ora visitamos locais mais urbanos, onde vagueamos por telhados de casas ou então mais lá para a frente acabamos por visitar ambientes mais industriais. A jogabilidade é a de um simples jogo de plataformas, misturando vários puzzles que vamos encontrando ao longo do jogo de forma a progredir no mesmo. Desde puzzles simples onde temos de arrastar objectos de forma a conseguir alcançar locais elevados, passando para puzzles mais complexos com vários segmentos de plataformas, onde podemos “brincar” com o nível de água, rotação de cenários, alterações de gravidade e até brincar aos campos magnéticos. Apesar de existir um ou outro boss (nomeadamente uma aranha gigante), o combate em si é practicamente inexistente, sendo esses conflitos resolvidos também sob a forma de puzzles e/ou destreza em secções de plataformas.

Figurando um protagonista tão frágil e indefeso, preparem-se para morrer muitas vezes. De facto todo o mundo de LIMBO é uma armadilha gigante, repleta de obstáculos que temos de contornar. Cair numa zona de água profunda é sinónimo de morte, cair de alturas elevadas também, cair em armadilhas, solo electrificado, ou receber dano de ataques inimigos são tudo diferentes maneiras de morrer. Felizmente o jogo está dividido em vários checkpoints, o jogador nunca tem de repetir muito do progresso anteriormente conseguido.

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Ser-se cortado ao meio por uma serra electrica é um acontecimento banal…

Passando para o audiovisual, é neste campo que LIMBO se demarca dos demais. O jogo é todo ele em “greyscale“, não existindo quaisquer vestígios de cor. Isto proporciona uma atmosfera bem mais tensa, pois nunca se sabe muito bem com o que contar a seguir e contribui imenso para o clima misterioso, deserto e claustrofóbico que o jogo proporciona. Música é inexistente, e os efeitos sonoros são igualmente minimalistas, contribuindo da mesma forma para o clima de jogo que descrevi anteriormente.

Apesar de existirem alguns puzzles inteligentes que demoram algum tempo a ser solucionados, e várias secções escondidas que proporcionam “achievements” para quem se interessar pelos mesmos, LIMBO é um jogo curto e com muito pouco replay value. Este é na minha opinião o grande defeito do jogo. Ainda assim, proporcionou-me uma experiência bastante interessante. Aliás, de todos os indie games que analisei até ao momento, todos eles me têm surpreendido pela positiva, por se demarcarem dos demais, quer no campo audiovisual, direcção artística, quer na jogabilidade. O jogo encontra-se disponível para várias plataformas e sistemas operativos, pelo que se o encontrarem a um preço convidativo, recomendo que o joguem.