Hammerfight (PC)

Continuando com os jogos indie para PC, desta vez trago cá um artigo de um jogo com uma jogabilidade bastante interessante, o Hammerfight. Produzido por Konstantin Koshutin, é um pequeno jogo contudo com um factor de replayability alto pois oferece vários cenários alternativos em que a história se desenrola, bem como poderemos desbloquear outros modos de jogo à parte do principal. Este foi também um jogo que já fez parte dos já famosos Humble Indie Bundle, neste caso a terceira edição, que me foi oferecida.

HammerfightEm Hammerfight somos transportados para um estranho mundo meio steampunk, onde os guerreiros utilizam um estranho veículo voador equipado com uma ou mais armas gigantes, desde espadas, martelos, morning stars, ou até mesmo armas de fogo. E como atacam? Ao contrário dos mechas que vemos por aí, o combate de Hammerfight anda literalmente à volta da força centrípeta, momentos e inércia. Traduzindo por miúdos, temos mesmo de andar a girar com o rato  de forma a movimentar a nossa personagem circularmente e com ela giramos também as armas que estão equipadas. Ao ganhar “balanço” suficiente, movimentamos o rato também para ir de encontro com os inimigos, onde temos de ter cuidado de não ir contra os mesmos, mas sim acertar-lhes em cheio com as armas. Inicialmente esta jogabilidade é mesmo bastante estranha, e aconselho a fazer uma calibração manual do rato, não utilizando a calibração automática do jogo. Com uma sensitividade baixa, conseguimos controlar melhor a personagem e depois com alguma prática já andamos a espalhar a destruição o que é bastante satisfatório. Isto porque os cenários também são minimamente destrutíveis, e podemos arremessar os inimigos contra paredes e tectos, para além de correrem o risco de ainda levarem com detritos em cima. Claro que isso também se pode virar contra nós, e irá acontecer muitas vezes.

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A história vai sendo contada por várias destas cutscenes

Antes de continuar a falar na jogabilidade, fala-se um pouco mais da história do jogo. Hammerfight decorre então nesse mundo algo steampunk, mas com várias influências do médio oriente. A nossa personagem provém da tribo Gaiar, um povo com tradições guerreiras, vindas de séculos a lutar contra largas criaturas. Por alguma razão, o Imperador lá do sítio a certa altura ordena que os Gaiars sejam massacrados e o nosso jogador acaba por ser o único sobrevivente, que acaba por ser feito prisioneiro e escravo, sendo obrigado a lutar em arenas como se um gladiador se tratasse. Após ser reconhecido por um ricaço lá do sítio, esse decide-o comprar, libertando-o da escravatura, e levando o jogador a procurar vingança do Imperador pelos seus crimes. E mais não digo, até porque o jogador tem a liberdade de optar por diferentes decisões que levam a ramificações completamente diferentes da história.

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O ponteiro no canto inferior esquerdo é o medidor de dano do nosso veículo. Quando estiver no vermelho estamos em maus lençóis. O que está à volta do ponteiro é o inventário equipado no momento, com armas e items

Continuando então com as mecânicas de jogo, a partir de um certo momento, com o dinheiro que vamos arrancando aos nossos adversários, podemos comprar outras armas ou items (para além de ser possível roubar as armas dos inimigos, ou mesmo perder as nossas, se não tivermos cuidado). Existem imensos tipos de armas, cada uma com as suas características, peso, slots, etc. Acaba mesmo por ser diferente jogar com um martelo e uma espada, ou um mace e uma arma de fogo. Os slots servem para inserir algumas gems que conferem diferentes habilidades extra, como regenerar vida com cada golpe bem assente num adversário. À medida em que vamos jogando, alguns modos de jogo extra vão sendo desbloqueados, onde podemos ir amealhando algum dinheiro extra que pode depois ser gasto a comprar novas armas ou items. O modo Hall é onde podemos comprar novos items/armas e praticar os seus movimentos. No Arena vamos enfrentando várias waves de inimigos, cuja dificuldade vai aumentando à medida em que vamos avançando nos níveis. O modo Hammerball é uma espécie de Pong, onde temos de atirar umas pedras para uma baliza adversária e por fim temos o Grim, onde lutamos contra vários bichos e é um óptimo modo de jogo para amealhar dinheiro e gems.

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Bora a uma partida de Hammerball?

Visualmente é um jogo bastante interessante, a temática steampunk agrada-me, embora as influências do médio oriente já nem tanto. Ainda assim acho bem conseguido. Embora seja jogado numa baixa resolução e em janela, os visuais conseguem ser bastante competentes. Mas a física é realmente o ponto forte deste jogo. É visualmente delicioso ver todos os detritos a espalharem-se pelo ar, em conjunto com todos os efeitos gráficos de explosões e afins. As músicas por si só também são bastante épicas e adequam-se à atmosfera que o jogo pretende mostrar.

Ainda assim, não pode ser um jogo que eu recomende sem quaisquer dúvidas. As suas mecânicas são mesmo muito peculiares e o mais certo é que se estranhem nas primeiras tentativas. O que eu recomendaria é experimentar o demo, sem esquecer de calibrar o rato para uma baixa sensitividade para ser mais fácil manobrar a personagem.

Penumbra: Black Plague Gold Edition (PC)

De volta para um outro artigo da série Penumbra, este que engloba o Black Plague e a sua expansão Requiem, nesta Black Plague Gold Edition. Apesar de serem dois jogos que são sequelas directas do Overture, a jogabilidade já é algo diferente face ao anterior, apresentando mais similaridades com o Amnesia: The Dark Descent que a Frictional Games viria a lançar depois. Mas já lá vamos. Tal como o Penumbra Overture, este jogo foi comprado na Steam, numa das suas boas promoções. Já não me recordo quanto ficou o jogo, mas foi certamente baratíssimo.

Penumbra Black PlagueO Black Plague começa onde o Penumbra Overture termina, com Philip cada vez mais embrenhado nos subterrâneos algures na Gronelândia. Tal como eu suspeitava no jogo anterior, é neste jogo que descobrimos mais acerca da sociedade secreta que se encontrava a investigar o sítio, bem como a sua ligação aos acontecimentos sobrenaturais que têm passado. Com Philip, vamos então explorar as instalações dessa mesma sociedade secreta, e cedo descobrimos que algo não está bem. Em vez de cães zombies e animais gigantes, existem outros inimigos em Black Plague com os quais temos de nos preocupar: os restantes seres humanos mutados pelo vírus que por lá andava a circular. É também neste jogo que ficamos a conhecer o paradeiro de Howard, o pai de Philip que o lançou nesta aventura. Já a expansão Requiem também prossegue a história terminada em Black Plague, que prefiro não “spoilar“. Contudo são 2 jogos com propósitos diferentes, tal como passo a explicar em seguida.

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Lasers e explosivos. Uma combinação de matar.

Black Plague herda imensos conceitos desde o Overture. O jogador pode interagir de diversas formas com os objectos e meio ambiente, com alguns puzzles ocasionais pela frente como tão é hábito nos survival horrors. Existem imensos locais escuros, em que se ficarmos quietos durante alguns segundos, o nosso corpo habitua-se à escuridão e ganhamos uma espécie de visão nocturna. Por outro lado podemos também utilizar o glowstick ou lanterna, esta última consome pilhas que podemos ir encontrando ao longo do jogo. Também existem flares que podemos utilizar. De resto a grande diferença deste Overture para o Black Plague é o facto de estarmos completamente indefesos, tal como em Amnesia: The Dark Descent. E em certos locais vamos defrontar alguns humanos infectados, pelo que teremos de utilizar uma abordagem mais furtiva e aproveitar a escuridão. Ainda assim, nalgumas alturas o “combate” é inevitável, pelo que temos de pensar rápido e utilizar o que está à nossa volta para aprisionar ou mesmo matar a criatura de alguma forma. Estes foram alguns dos bons momentos que presenciei neste Black Plague e que no Amnesia não foi possível de o fazer.

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Em ambos os Penumbras, poderemos em certos pontos interagir com vários computadores

Já o Requiem tem uma abordagem inteiramente diferente à coisa. Pensem numa espécie de Portal mais macabro e sem artimanhas com portais e é mais ou menos o Penumbra: Requiem. Começamos o jogo com uma espécie de sinopse do final do Black Plague, sendo depois transportados para um templo ancestral em ruínas, num site de escavações arqueológicas. E aqui começa verdadeiramente o jogo, onde temos de resolver vários puzzles de forma a obter as chaves que acendam o portal para o nível seguinte. Com o decorrer do jogo, os cenários vão sendo alterados para outras localizações familiares do jogo anterior, bem como os puzzles que vão ficando cada vez mais complexos. Infelizmente não existe é qualquer combate neste jogo ou um clima de terror maior, apenas os longos puzzles e a história que brinca com a nossa sanidade mental.

Visualmente é um jogo ligeiramente mais variado, contudo a maioria dos cenários que teremos pela frente são mais industrializados, onde inclusivamente teremos de interagir com computadores. Ainda assim há algumas percurssões pelo exterior e neve, bem como estranhos monumentos. O mesmo é válido para o Requiem. O Black Plague, tal como referi acima é um jogo que se aproxima mais do Amnesia, ao deixar o jogador completamente indefeso e obrigar a uma jogabilade mais cautelosa. Só que lá está, apesar de ter um clima de tensão maior que o Overture, ainda está algo longe do Amnesia. Os encontros com os infectados não são assim tão frequentes e há várias secções do jogo em que podemos estar um pouco mais à vontade. O mesmo não acontece com o Amnesia, quem já o jogou sabe-o bem. Ainda assim tem uma atmosfera bastante tensa, com vários ruídos a surgirem do nada e a narração insana que nos vai acompanhando. Já o Requiem perde practicamente todo o clima de terror que os outros 2 jogos implantaram. De outra forma, pisca também o olho à GlaDOS do Portal, com algumas frases cínicas lá para o final.

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Os cenários permanecem inóspitos e hostis, no Requiem não é muito diferente.

Bottomline is, a evolução que Penumbra levou do Overture ao Black Plague é muito interessante, implementando pela primeira vez diversos conceitos que mais tarde vieram a ser aplicados de forma exímia no Amnesia. É um jogo mais desesperante que o Penumbra Overture face ao estarmos completamente indefesos, mas achei os cenários do Overture um pouco mais hostis. O Penumbra Requiem dá continuidade à história da série, mas apresenta um conceito diferente, de terror tem muito pouco. No entanto, para quem gostou de resolver os puzzles que apareceram nos outros Penumbra e mais tarde no Amnesia, este Requiem é um prato cheio.

Penumbra: Overture (PC)

O Amnesia: The Dark Descent é na minha opinião um dos, senão mesmo o mais bem conseguido videojogo de terror criado até à data. Dotado de uma atmosfera assombrosa, coloca constantemente o jogador numa posição desconfortável e indefesa perante os horrores que se avizinham. Mas antes do Amnesia, a Frictional Games já tinha dado passos muito interessantes no género survival horror, com os jogos da série Penumbra. A minha cópia digital foi adquirida no steam, numa das semanas de promoções malucas que eles lá vão fazendo. Comprei os 3 Penumbra num pack, não me recordo quanto me custou mas certamente foi bastante barato.

Penumbra OvertureDivididos em 3 partes (sendo a última apenas uma expansão) contam a história de Philip, um físico que após receber uma carta misteriosa do seu pai, decide viajar até a uma mina abandonada na Gronelândia onde acaba por ficar lá preso. Sem outra hipótese senão se aventurar mais na mina, Philip vai encontrando relatos de outras pessoas que foram ficando presas na mina ao longo dos anos, bem como vários postos mineiros abandonados. Ao longo do jogo vamo-nos deparando com algumas criaturas monstruosas, como cães zombie, aranhas gigantes ou “vermes” colossais. Um outro sobrevivente apelidado apenas de “Red” vai-nos “ajudando” através de contacto por rádio ao longo da aventura, onde vamos também descobrindo que essas grutas albergavam uma espécie de sociedade secreta, cujo propósito suponho que apenas fique claro nos jogos seguintes.

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Eh bichinho lindo…

Os Penumbra utilizam uma versão anterior do motor gráfico utilizado em amnesia, contudo muitas das coisas permaneceram iguais. Aqui já é possível manipular uma série de objectos com o movimento do rato, desde abrir portas, armários ou gavetas, bem como pegar e manipular livremente os objectos que possamos agarrar. Visto que estamos a jogar no subsolo, a falta de luz é uma constante ao longo do jogo. Felizmente logo no início do jogo encontramos uma lanterna e um glow-stick para poder iluminar as zonas mais escuras. A lanterna gasta pilhas que podemos ir encontrando ao longo da aventura, bem como flares que também podemos utilizar e atirar para onde bem entendermos. Já o glowstick dura para sempre, embora apenas ilumine o que está imediatamente à nossa volta. No que diz respeito a armas, neste jogo não estamos tão indefesos como no Amnesia, embora apenas consigamos arranjar como arma um martelo e mais tarde uma picareta. Tirando os vermes gigantes, é possível matar os inimigos com estas armas, embora demore algum tempo e os golpes tenham de ser certeiros. De qualquer das formas, pelo menos no que diz respeito aos cães, é possível evitá-los, utilizando uma abordagem mais stealth, apagando a luz, esconder num canto escuro enquanto eles passam e avançar para outro sítio.

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Quando este vos aparecer à frente… corram!

De resto podem contar com diversos puzzles que já são habituais neste género de jogos. Misturar químicos para obter explosivos, procurar baterias, fusíveis e afins para arrancar com máquinas, entre outros que englobam arrastar objectos, mexer em manivelas e afins. Infelizmente alguns dos puzzles ou mesmo segmentos dos jogos exigem muito trial and error, e ao mínimo erro levamos com um game ouver em cima, obrigando o jogador a recomeçar a partir de um checkpoint. O combate infelizmente não está muito bem executado. Como temos de mexer o rato como se estivéssemos a envergar um martelo ou picareta, é muito frequente os golpes falharem e lá vem mais um gameover. É verdade que podemos curar as nossas feridas com painkillers, mas os mesmos não são assim tão frequentes.

Penumbra é um jogo tenso, com uma atmosfera muito claustrofóbica, mas ainda está longe dos níveis de desespero que a Frictional conseguiu com o Amnesia. Sim, continuamos a ter pequenos sustos sempre que damos um passo e ouvimos um ruído estranho, ou uma nuvem de vapor surge mesmo em frente às nossas caras, mas as criaturas que encontramos não são assim tão assustadoras e sabendo que as podemos matar é sempre uma maior segurança para o jogador. É certo que a preocupação de termos de dar golpes certeiros aumenta a tensão, mas ainda assim Amnesia é um jogo muito mais desconcertante.

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Este foi um dos momentos que mais gostei do jogo

Os cenários vão alterando entre túneis naturais repletos de aranhas fofinhas, zonas mineiras do início do século XX e outras zonas mineiras mais recentes, desde galerias de extração de minério, passando por salas de arrumos, enfermarias, entre outros “edifícios” abandonados. Visualmente não fica muito atrás do Amnesia na qualidade de texturas e afins, mas também prefiro de longe o castelo tenebroso dessa aventura. Já as criaturas é que poderiam ter sido mais bem trabalhadas, pois as animações das mesmas deixam muito a desejar, sinceramente. No que diz respeito à ambiência sonora, bom essa sim, já é muito boa. Ao longo do jogo vamos sendo constantemente assombrados por sussurros misteriosos, ou grunhidos de outras criaturas que nos fazem a questão de lembrar que não estamos sozinhos. Infelizmente a história poderia ser melhor contada, ao longo deste jogo fiquei sem grande ideia de quem é o Philip e o que fez o seu pai para o ter arrastado para aquela confusão. Espero que isso venha a ser melhor clarificado no jogo Black Plague que irei jogar de seguida. De qualquer das formas, a personagem Red está muito bem representada, a maioria do voice acting provém dos diálogos esquizofrénicos desse senhor.

Concluindo, Penumbra não é um jogo mau. A única coisa que me irritou um pouco foi mesmo o mecanismo de combate e um puzzle com jactos de vapor mortais que era bastante trial and error. Tem algumas boas ideias e tem potencial para ter uma história interessante que na minha opinião não foi muito bem contada neste jogo, mas como este Penumbra é apenas o primeiro episódio, espero que os outros 2 seguintes se redimam neste aspecto. Simplesmente depois de ter jogado uma obra prima que foi o Amnesia, é difícil gostar-se tanto de um jogo parecido mas cujas ideias ainda não foram tão bem implementadas.

Shootmania Storm (PC)

Enquanto o próximo número da PUSHSTART não passa cá para fora, aproveito para deixar aqui a análise a um jogo que me chegou às mãos por intermédio da revista. Vindo da Nadeo e Ubisoft, o mesmo estúdio que nos trouxe o tão famoso Trackmania, lançaram recentemente o shooter simplista e viciante Shootmania Storm. Para ler no site da PUSHSTART, aqui.

Deus Ex Invisible War (PC)

Tempo agora de trazer uma análise à primeira sequela de um jogo de culto, o Deus Ex. O primeiro jogo ficou conhecido pela sua jogabilidade que misturava a acção de um first-person-shooter com a liberdade de escolhas dos RPGs ocidentais, oferecendo ao jogador diversas maneiras diferentes de abordar o mesmo problema, bem como uma árvore de evolução da personagem, onde podemos escolher as skills que melhor nos convém à nossa maneira de jogar. Tudo isto em conjunto com uma história complexa, com um background rico em “lore” e que atende a questões cada vez mais contemporâneas sobre a liberdade humana na era digital. A minha cópia deste jogo faz parte da compilação Deus Ex Complete que inclui também o primeiro Deus Ex e custou-me uma bagatela na Amazon UK.

Deus Ex Complete PC
Deus Ex Complete para PC. É uma idiotice o jogo vir numa caixa tão grossa quando o manual está em pdf…

No primeiro jogo, existiam 3 distintos finais que poderíamos obter, mediante umas escolhas finais que poderíamos optar. Sendo que este Invisible War decorre 20 anos após os acontecimentos do jogo anterior, muitos estariam curiosos sobre qual o final que foi utilizado. Atenção aos spoilers agora, mas a resposta é que o que realmente aconteceu foi uma mescla dos 3 finais possíveis. JC Denton fundiu-se com a inteligência artificial Helios de forma a controlar todas as comunicações mundiais e garantir que a sociedade humana fosse justa e igualitária. As coisas não correram tão bem assim e o mundo entrou no chamado “The Collapse”, onde a sociedade se viu numa grande depressão económica e repleta de conflitos, o que permitiu que várias organizações distintas surgissem e detivessem uma grande parte do poder. O jogo coloca-nos no papel do(a) Alex D(enton), um(a) aluno(a) da Academia Tarsis, com vários implantes nano tecnológicos, capazes de lhe conferir capacidades sobre-humanas. O jogo decorre num período em que várias dessas organizações se encontram em conflitos por motivos políticos/económicos/sociais, onde uma organização terrorista destrói a cidade de Chicago, aparentemente com o intuito de destruir as instalações locais da Tarsus Academy. Com Alex D e alguns companheiros a serem transferidos para as instalações de Seattle, são depois atacados pela organização religiosa “The Order”, que tenta colocar a descoberto as verdadeiras intenções da Tarsus Academy. Após esse ataque a verdadeira aventura de Alex D começa. Largado às portas de Seattle, Alex D vai começando a interagir com a população e algumas das facções envolvidas nos conflitos, descobrindo várias conspirações por detrás das mesmas facções e de outras ainda secretas, bem como o paradeiro dos irmãos Denton originais.

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Os Omar são cyborgs que se especializam em comério ilegal

Tal como o jogo anterior, este Deus Ex tem uma progressão não linear, com o jogador a ter a liberdade de cumprir várias quests pela ordem que bem entender, e utilizando a estratégia que melhor se adequar ao seu estilo de jogo. É para infiltrar um edifício? Porque não subornar o porteiro? Ou utilizar as condutas de ventilação? Ou então deixarmo-nos de mariquices e entrar à Rambo? A maneira como concluímos algumas das quests influencia as relações que temos com algumas facções, mas infelizmente mais uma vez isto pouco interessa para os 4 diferentes finais que poderemos obter. Independentemente das nossas escolhas anteriormente, a forma como abordamos o último nível é que decide qual o final que iremos obter.

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O inventário tem agora este aspecto

Este Invisible War acabou por ser algo criticado pelos fãs por ter sido algo streamlined em relação à versão PC do jogo anterior. Os menus e o inventário ficaram bem mais simples, assim como várias das tarefas que fazemos habitualmente, como o hacking de computadores/ATMs ou o bypassing de equipamentos electrónicos. O sistema de skills também foi simplificado, estando apenas representado pelos biomods que podemos instalar. Temos algumas categorias base, como biomods para as pernas, tronco, crânio, entre outros. Para cada categoria podemos optar entre 2 biomods legais e um outro “black market“, com habilidades mais “agressivas”. Outro aspecto que a meu ver foi demasiado simplificado são as munições. Todas as armas de fogo, sejam simples pistolas como shotguns ou lança chamas, utilizam o mesmo tipo de munições, que não se encontram em muita abundância, forçando o jogador a ser mais cuidadoso nos combates de fogo. Armas melee e não letais também estão disponíveis, mas desta vez não existe qualquer recompensa ao jogador para se desenvencilhar sem limpar o sebo a ninguém.

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Este é o ecrã de selecção de biomods

Graficamente é um jogo competente para os padrões de 2003, utilizando o motor gráfico do Unreal 2. As personagens estão bem definidas, com os programadores a terem um cuidado especial em sincronizar os movimentos da boca das mesmas durante os diálogos. Os cenários estão bem variados, tanto visitamos locais todos high-tech e luxuosos, como visitamos zonas mais rurais como a cidade do Cairo, Trier na Alemanha, entre outros. Infelizmente há uma pouca variedade nos modelos dos NPCs, iremos falar frequentemente com muitas personagens iguais entre si. É certo que é uma característica habitual destes jogos nessa altura, mas ainda assim…

A física do jogo também poderia ter sido um pouco mais trabalhada, todos os objectos, sejam grandes ou pequenos parecem pesar o mesmo, e sempre que pegamos num corpo parece que estamos a mexer numa ragdoll. A inteligência artficial também não é das melhores, com os inimigos a colocarem-se constantemente a descoberto. Mas nem tudo é mau, o voice acting é bem competente, e o jogo continua a apresentar uma narrativa muito interessante, mais uma vez repleta de conspirações entre organizações secretas e os valores da sociedade humana a serem constantemente postos em causa.

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Algumas localidades estão muito bem conseguidas visualmente, apesar de serem pequenas.

Posto isto, Deus Ex Invisible War é um jogo que tanto pode agradar aos fãs do anterior como desagradar. A nível de história continua um jogo excelente na minha opinião, mas o facto de terem simplificado bastante alguns aspectos mais “RPG” da jogabilidade, bem como manter os pequenos defeitos da prequela que, em 2000, seriam desculpáveis, são algumas manchas que marcam esta experiência. Ainda assim a meu ver, foi um jogo que me agradou. Gostos e polémicas à parte, vale a pena experimentar.