Siga para mais um pequeno artigo da série Blackwell. Pensado originalmente como um prólogo do jogo Blackwell Convergence, o projecto foi crescendo de tal forma que acabou por se tornar neste Blackwell Unbound. Tal como todos os outros jogos da série, este chegou-me à colecção por intermédio de um bundle a um preço irrisório que não poderia deixar escapar.
Enquanto os restantes Blackwell decorrem nos tempos modernos e contam as aventuras de Rosangela Blackwell e o seu companheiro fantasma Joey Mallone, neste jogo regressamos no tempo para a década de 70. Desta vez a acompanhar o sarcástico fantasma Joey Mallone temos um outro elemento da família Blackwell: Lauren, tia de Rosangela. Enquanto Rosangela começou por ser uma personagem tímida e insegura, este jogo apresenta uma Lauren firme, decidida e pragmática, tendo aceitado sem grandes reservas o legado que Joey lhe trouxe, para além de ser fumadora compulsiva. Após ter dado uma vista de olhos no tablóide mais vendido da zona, Lauren decide investigar 2 rumores de aparições, um de um velho saxofonista de Jazz algures à beira rio, e um outro de uma dona de casa que assombra um local de obras. Inincialmente os casos parecem não possuir qualquer tipo de ligação entre si, mas depois iremos descobrir que afinal as coisas não são bem assim e mais não digo.
O grafismo retro continua excelente
O jogo herda todas as mecânicas da prequela. A utilização do rato para observar ou interagir com objectos ou personagens mantém-se como seria esperado, bem como a ligação de pistas que Lauren regista no seu bloco de notas para obter novas leads, ou usá-las para interrogar as personagens. Ainda assim, novos elementos de jogabilidade foram introduzidos. Um deles é a habilidade de trocar sempre que quisermos entre Lauren e o seu fantasma Joey, que, sendo fantasma, consegue atravessar paredes e interagir melhor com outros espíritos. A outra novidade é mais um blast from the past, onde em algumas circunstâncias o jogo pede-nos para utilizar o teclado de forma a introduzir algumas palavras. É certo que está longe de alguns jogos dos anos 80 em que tinhamos de introduzir comandos como “open door”, “take qualquer coisa”, mas não deixa de ser uma adição interessante.
Um exemplo do conteúdo bónus que pode ser desbloqueado
A produção audiovisual continua muito boa. Graficamente pouco mudou desde o jogo anterior, o que para mim é bom. O visual pixel-art está mais uma vez muito bem executado, embora prefira as sprites utilizadas no jogo anterior. O que continua também bom é o voice-acting e a banda sonora. Esta última é composta maioritariamente por músicas smooth-jazz, não fosse parte do jogo envolver essa cultura. Mais uma vez o jogo é acompanhado por um modo de comentários onde o seu criador Dave Gilbert vai-nos partilhando algumas curiosidades sobre o jogo.
Para quem gostou do primeiro jogo, certamente irá gostar deste e estou ciente que dos próximos 2 também. Mas nem tudo é bom neste Unbound, pois tal como o primeiro jogo é bastante curto, acabando-se em pouco mais de 2 horas, contudo o jogo redime-se em parte, ao introduzir diverso conteúdo bónus para ser desbloqueado.
E é na última PUSHSTART que podem ler a minha análise ao jogo de aventura point and click The Night of the Rabbit, da Daedalic – estúdio que nos trouxe jogos como Edna and Harvey ou Deponia. Sem mais demoras, podem ler a review aqui.
Tempo para mais um artigo relativamente curto de um jogo indie. Blackwell Legacy é a primeira iteração de uma série de jogos de aventura point and click desenvolvidos por Dave Gilbert do estúdio Wadget Eye Games. O jogo coloca-nos napele da escritora/jornalista amadora Rosangela Blackwell e o seu companheiro fantasma Joey Mallone, que tentam auxiliar almas penadas a aceitar a sua morte e seguir em frente. A minha cópia chegou-me por intermédio de um dos muitos indie bundles disponíveis por aí, onde consegui comprar os 4 jogos actualmente disponíveis desta série por um valor irrisório.
Rosangela é uma rapariga independente que muito cedo na sua infância perdeu os seus pais, tendo sido criada pela sua tia Laureen Blackwell. Por sua vez, Laureen também teve de abandonar Rosangela devido a ser internada numa instituição psiquiátrica, onde lá ficou até à sua morte. E agora vem um pequeno spoiler, mas tem mesmo de ser. Acontece que alguns elementos da família Blackwell têm poderes de medium, ou seja, conseguem ver e falar com espíritos. Neste caso são “assombradas” por Joey Mallone, um misterioso fantasma dos anos 30 que as acompanha 24/7 até à hora da sua morte, assombrando depois o Blackwell seguinte. Isso tem vindo a acontecer nas 3 últimas gerações da família e quando Laureen morre, os poderes de medium acordam em Rosangela, conhecendo assim pela primeira vez Joey, que lhe apresenta o legado da família Blackwell: Auxiliar todos os espíritos que vagueiam o mundo material a assumirem a sua morte e seguirem em frente. O primeiro mistério que Rosangela encara é o de um estranho suicídio de uma jovem universitária, o que se vai tornando mais complicado e interessante à medida em que o jogo vai progredindo.
Este é o local onde devemos encaminhar o espíritos aprisionados
As mecânicas de jogo são as típicas de um jogo deste tipo. Utilizando o rato e clicando ao longo do cenário, faz com que Rosangela se desloque e interaja/fale com objectos, pessoas ou outros espíritos. Para além disso, Rosangela possui um bloco de notas onde vai anotando algumas pistas sobre os mistérios que tem para resolver. É possível interrogar as pessoas sobre cada elemento dessas notas, bem como combinar diferentes notas de forma a obter algum elo de ligação ou nova pista para resolver os seus mistérios.
O único defeito que aponto a este jogo é mesmo a sua curta duração, levando cerca de 2h a terminar. Fora isso, mesmo durante as 2h de jogo que temos pela frente, as personagens deste jogo têm tudo o que um jogo deste género necessita: carisma. Enquanto Rosangela é naturalmente tímida, Joey por sua vez é bastante sarcástico, uma característica que tanto aprecio. O voice acting está muito competente para um jogo deste calibre, mas o que mais me agradou sem dúvida foi mesmo o visual da velha guarda, remetendo de imediato paraos bons adventure games dos finais dos anos 80, inícios dos 90. Enquanto o jogo saiu originalmente durante o ano de 2006, foi relançado em 2011 com novos diálogos e a atriz que interpretava Rosangela foi substituída por Rebecca Whittaker, de forma a tornar a série mais consistente entre si, utilizando os mesmos actores. Enquanto o jogo original já trazia um modo comentário onde ouvimos o que Dave Gilbert nos tem para dizer, este relançamento traz ainda um segundo modo de comentários, onde Dave Gilbert aproveita para fazer uma retrospectiva do jogo e das coisas que mudaram entre versões.
Por vezes tomamos o controlo dos diálogos do Joey
Resumindo, os jogos Blackwell apesar de serem curtos parecem-me ser muito interessantes na medida em que misturam o trabalho de detective com o de um “exorcista”, sempre com uma óptima narrativa por detrás e personagens carismáticas. O visual pixel art está também bem implementado, apesar de ter vindo a evoluir junto com a série. Mas isso ficará para um próximo artigo.
O artigo que trago cá hoje é mais ligeiro, sendo de um jogo indie que também não traz tanto conteúdo assim. Wizorb é uma interessante mistura de um Arkanoid com um RPG, embora os aspectos de RPG pudessem ser mais trabalhados. O meu jogo chegou-me às mãos através do Humble Indie Bundle 6 que trazia entre outros os populares Torchlight ou Dustforce, como sempre comprado a um valor muito apetecível. Produzido pelo pequeno estúdio Tribute Games, Wizorb é um jogo que faz plena justiça aos seus criadores, remetendo de imediato para uma jogabilidade e audiovisuais da velha guarda que têm estado em voga ultimamente.
O jogo coloca-nos na pele de um velho feiticeiro, que tem um poder estranho de se transformar numa daquelas barrinhas à lá Arkanoid/Breakout. Ao chegar à vila de Clover, encontra-a em ruínas, mas felizmente com todos os habitantes sobreviventes. Parece que o reino de Gorudo foi invadido por forças malignas, destruindo tudo por onde passa. Sendo o nosso herói uma personagem com poderes mágicos, já sabemos o que acontece a seguir. E tal como os jogos da era 8/16bit, não esperem que a história seja muito desenvolvida com grandes cutscenes intermédias, nem por sombras.
O nivel termina quando se destruirem todos os blocos e inimigos
Tal como descrevi acima, Wizorb apresenta-se como um jogo em que mescla a jogabilidade de um Arkanoid, com a de um RPG, mas infelizmente os elementos de RPG são muito subaproveitados. A vila de Clover é o único local onde Cyrus (o nosso feiticeiro) pode-se deslocar livremente e falar com os NPCs. Aqui podemos levar a cabo algumas side quests, seja doar algum dinheiro aos habitantes para que reconstruam as suas habitações, ou procurar as crianças desaparecidas que acabam por conferir ainda mais poderes a Cyrus. Mas os elementos RPG ficam-se por aí, não há grande interacção com os NPCs após restaurarmos a vila por inteiro (podemos comprar items numa loja e practicamente é só), não existe nenhum mecanismo de experiência ou level-up, penso que o jogo poderia ter sido melhor aproveitado neste aspecto. Como um clone de Arkanoid, aí já é um jogo bem competente, oferecendo uma jogabilidade desafiante, com vários power ups e que podemos apanhar. Estes powerups tanto podem ser positivos como bolas múltiplas, bolas com dano duplo, extensão da barra, como negativos que nos roubam dinheiro, colocam a barra mais lenta, ou simplesmente destroem-na. Para além dos power ups temos também uma barra de magia que pode ser utilizada para utilizar poderes destrutivos (cuspir bolas de fogo), ou controlar a bola à nossa medida, como invocar rajadas de vento que mudam a trajectória da bola, ou teleguiar a bola para onde nos der mais jeito.
Infelizmente apenas existe uma aldeia onde podemos interagir com NPCs, e mesmo assim não se interage grande coisa
Estes poderes são bastante úteis quando o jogo começa a decorrer a uma velocidade alucinante, já fui muitas vezes salvo por mudar a trajectória da bola no momento “h”. Os níveis vão ficando cada vez mais complexos e temos de jogar um capítulo de rajada para termos depois tempo para respirar. Cada “zona” é composta por 12 níveis mais um boss final, sendo que mediante o grau de dificuldade escolhido temos um número diferente de vidas atribuidas por defeito para concluir cada capítulo, bem como alguns continues. Esgotando-se os continues atribuidos pelo jogo, podemos obter mais continues, pagando do gold que vamos obtendo. Felizmente, alguns dos powerups que podemos apanhar ou comprar nas lojas ou níveis de bónus escondidos no jogo são mesmo as preciosas vidas que não são assim tão caras.
Esta é uma das lojas em que podemos adquirir alguns power ups
Graficamente é um jogo com um pixel art muito bom, e bastante colorido. O que já não gosto tanto é da música. Não que a música seja toda má, tal como os gráficos a música também tem um estilo chiptune muito anos 80/90 que a um retrogamer como eu agrada. O que me queixo é da pouca variedade de músicas, que é sempre a mesma ao longo de 12 níveis mais um boss, sem contar as imensas vezes em que perdemos vidas, continues ou mesmo recomeçar o capítulo do zero. De resto os efeitos sonoros também são competentes, mais uma vez transportando-nos para os bons tempos dos 8/16bit, onde um videojogo soava a um videojogo.
Resumidamente este Wizorb deve ser olhado apenas como um bom clone de Arkanoid, sendo bastante competente nesse aspecto. Acho que as influências de RPG seriam uma óptima ideia, mas poderiam e deveriam ter sido mais aproveitadas.
E agora a grande razão pela qual tenho andado mais inactivo neste espaço. Há relativamente pouco tempo (o que traduzindo em miúdos, por aí há 2 anos) meti na cabeça que já era homenzinho de dar mais atenção aos RPGs ocidentais, pelas suas temáticas mais maduras, jogabilidades mais complexas e progressos não lineares. Após passagens por Fallouts, os primeiros Elder Scrolls e RPGs à lá Diablo, decidi aventurar-me pelas séries de RPGs de fantasia mais recentes, onde comecei por este Dragon Age: Origins, cujo me custou algo em torno dos 5€ na Worten do Maiashopping. Infelizmente é a versão EA Classics, mas na altura o baixo preço falou mais alto.
Jogo completo com caixa e papelada. Pena ser a versão EA Classics
Dragon Age: Origins é o primeiro jogo de um universo de fantasia medieval complexo e bem idealizado, passado no reino de Ferelden, que se encontrava em estado de guerra civil. Muito resumidamente, no mundo de Thedas, ocorre um fenómeno em intervalos de algumas centenas de anos em que os darkspawn, criaturas demoníacas do submundo sobem até à superfície num grande número, dizimando toda a população e terras por onde passam. Estes acontecimentos são chamados de Blights e têm sido sempre suprimidos com a ajuda de uma ordem de guerreiros chamada Grey Wardens, cujo único propósito é defender a humanidade dos darkspawn e seus archdemons. Ora este jogo ocorre nas vésperas da quinta Blight, em pleno reino de Ferelden, numa altura em que a sociedade já tinha vários conflitos entre si e as diferentes raças e classes. Neste jogo, temos um “capítulo” inicial que conta a origem do nosso personagem, sendo diferente mediante a raça (human, elf ou dwarf) e classe (warrior, rogue ou mage) que escolhemos quando criamos o nosso “avatar“. Essas origens decorrem naturalmente em diferentes cidades/locais, No meu caso, eu escolhi um human mage, tendo começado o jogo no Circle of Magi, uma espécie de escola da magia de Hogwarts lá do sítio. É nas origens que também nos vamos apercebendo dos conflitos entre as várias raças e classes: os elfos são vistos como cidadãos de segunda categoria devido a conflitos antigos, os mages têm de ser constantemente vigiados por templários para não sucumbirem aos poderes ocultos da “blood magic”, entre muitas outras peculiaridades.
O cão Mabari é um dos elementos que podemos recrutar e o único a quem podemos dar um nome
Após termos completado a nossa origem, somos recrutados por Duncan dos Grey Wardens, quem nos vê com qualidades suficientes para combater uma nova ameaça de invasão dos Darkspawn. Ora depois de nos tornarmos Grey Wardens surge o primeiro plot twist do jogo: Os Grey Wardens encontravam-se na antiga fortaleza de Ostagar em preparação para a primeira grande batalha contra os Darkspawn, sendo apoiados pelo rei Caylan de Denerim (capital de Ferelden), e seu exército comandando por Loghain. Ora Loghain à ultima da hora decide retirar o seu exército da batalha, resultando na morte de Caylan e de quase todos os Grey Wardens. Com Loghain no poder, declara todos os Grey Wardens sobreviventes de traidores por terem assassinado o Rei, tentando convencer a restante nobreza de Ferelden a consolidar o seu poder como o próximo rei. Ora nesta difícil situação, a nossa personagem acompanhada pelo seu companheiro Alistair deve fazer uso dos antigos tratados que os Grey Wardens possuem para com todos os povos e raças de Ferelden, em que os mesmos devem prestar o seu auxílio para enfrentar a nova Blight.
Interface de batalha. Clicando nos icones das personagens, podemos controlá-las manualmente.
Mas deixemos o lore de Ferelden de lado e vamos às mecânicas de jogo. Dragon Age é um jogo inspirado por Baldur’s Gate, na medida em que controlamos directamente uma personagem da nossa party, sendo as restantes controladas automaticamente pela IA do jogo, mediante uma série de tácticas que lhes possamos criar. Mediante a classe que a personagem principal e restantes membros da party que vamos encontrando, temos ao nosso dispor uma série de skills/spells para evoluir. Desde técnicas para guerreiros ou rogues que usam espada e escudo, armas pesadas, arco-e-flecha, entre outros, para os mages que podem evoluir vários spells tanto de dano elemental, regenerativos, ou outros mais manhosos. Para além disto ainda existem outras skills/spells específicas que podem ser desbloqueados à medida em que desbloqueamos algumas especializações para cada classe, bem como uma série de talentos que podemos ir evoluindo para cada personagem, desde habilidades para criar poções, venenos, armadilhas, entre vários outros. Ora com toda esta variedade já habitual em RPGs ocidentais, é possível costumizar os nossos membros da party de várias maneiras e feitios, o que em conjunto com a vertente mais táctica do jogo acaba por resultar numa experiência desafiante e com um bom factor de replay. Os elementos da party que vamos recrutando pertencem a diferentes classes, pelo que podemos focar numa determinada build para cada um. As tácticas? Basicamente cada personagem tem um certo número de slots táticos disponíveis, que podem ser aumentados ao longo do jogo. Esses slots podem ser preenchidos com várias acções a desempenhar automaticamente pelas personagens, durante os combates. Existem presets com comportamentos prédeterminados, como táticas agressivas/passivas/defensivas entre outros, mas a piada do jogo está mesmo em criarmos a nossa própria maneira de jogar.
Decisões, decisões… umas mais importantes que outras.
Como já é habitual nos RPGs da Bioware, ao longo dos diálogos teremos várias escolhas a fazer nas respostas que podemos dar, embora algumas estejam apenas disponíveis mediante a nossa capacidade de persuasão ou intimidação. Mediante as respostas que damos, podemos influenciar os acontecimentos futuros, ou mesmo o decorrer das sidequests. Mas o que mais influencia sem dúvida é a aprovação ou não das nossas decisões pelos nossos companheiros. Esse apreço vai-se reflectir no grau de afecto que as personagens têm connosco (que também pode ser incrementado ao oferecer alguns presentes). Se tivermos uma má relação com os nossos companheiros eles podem abandonar a party ou até atacar-nos. Pelo contrário, se os formos apaparicando, vão ganhando mais poderes, desbloquear quests especiais ou até, em casos especiais, entrar numa situação de romance (tanto hetero como homossexual). Para além de um lore complexo e bem estruturado, onde podemos ir encontrando ao longo do jogo diversos codexes que contém imensa informação acerca do mundo de Thedas e Ferelden, as diferentes raças, mitologias, sociedades e personalidades, o jogo está repleto de personagens bastante carismáticas, principalmente as que fazem parte da nossa party. Durante o jogo são imensos os momentos em que as personagens vão falando entre si, não deixa de ser sempre cómico quando vemos a Morrigan a mandar bocas sarcásticas a toda a gente, ou o Alistair e Oghren com as suas piadas secas. De resto existe também uma boa parte de loot como seria de esperar. Apesar de a maioria dos objectos que podemos investigar aparecer a brilhar, existem muitos mais escondidos. Não sei como é nas consolas, mas fica uma dica para quem jogar este jogo no PC e quiser descobrir tudo o que pode: ao utilizar a tecla TAB, realça todos os objectos e personagens com as quais podemos interagir na nossa proximidade.
Pena que só na recta final é que descobri que podemos pausar a batalha e escolher com mais calma os comandos a seguir pela equipa.
O voice acting é bastante competente, assim como a banda sonora que é épica, tal como um RPG deste calibre assim o exige. Graficamente é um bom jogo para os padrões de 2009, contudo tem algumas arestas a limar. Eu sei que isto é algo comum a todos os RPGs, mas neste jogo irritou-me um bocadinho mais: os NPCs são todos muito parecidos entre si. Sim, há variedades quanto baste nos penteados, cor de pele, barbas e afins, mas têm todos caras muito parecidas entre si. Existem também vários bugs, e agora falando apenas na versão PC pois não experimentei a PS360. Nas cutscenes, por várias vezes apanhei as personagens a falar em ângulos completamente esquisitos, alguns em que nem se apanhava as caras, uns outros em que as personagens ainda falavam com as animações de batalha, o que era hilariante vê-los a falar de assuntos sérios e a abanarem-se por todos os lados. Na cidade de Denerim ainda vi umas crianças que em vez de correr deslizavam em formato slideshow pelas ruas, entre outros. Mas o que mais me irritou foi sem dúvida a má optimização do jogo na sua versão PC. Eu tenho um portátil razoável que corre um jogo como o Battlefield 3 bastante bonitinho e lisinho. Já neste Dragon Age tive de reduzir quase tudo para o medium e ainda assim se notava várias quebras de frame-rate. Nas batalhas finais então chegava a ser ridículo. Pelo que percebi, este é um problema comum na versão PC deste jogo, não aconteceu apenas comigo. É pena.
Ainda assim não deixa de ser um bom RPG, com uma boa história, um background complexo e bem executado, com boas ideias a nível de jogabilidade. Existem diversos DLCs com sidequests adicionais e afins, pelo que acabo sempre por recomendar que se compre a versão Ultimate, que para além dos DLCs traz também a expansão Awakening que foi lançada também à parte e que irei jogar as soon as possible.