Doc Clock: The Toasted Sandwich of Time (PC)

Voltando aos jogos indie, para mais uma rapidinha. E o jogo que falarei hoje é o Doc Clock: The Toasted Sandwich of Time, um sidecroller/puzzle game que, embora tenha os seus defeitos, não deixa de ter os seus momentos de insanidade. E este Doc Clock é um produto dos indies da Stickmen Studios, misturando elementos de plataforma, com puzzle-solving e a habilidade de voltar atrás no tempo como no Braid, se tivermos feito asneira. Não me recordo ao certo como este jogo entrou na minha colecção digital do Steam, mas deverá ter sido através de um dos muitos bundles já existentes.

Doc Clock The Toasted Sandwich of Time - PCDoc Clock é um inventor meio maluco que após ter inventado a sua torradeira XPTO, ao testá-la transforma acidentalmente o seu gato de estimação num num híbrido com um cacto. Determinado a resolver a situação, Doc Clock dá uso à sua máquina do tempo de forma a voltar ao passado e evitar tudo isto. Claro que tudo corre mal e somos levados a um futuro longínquo, onde os humanos há muito que foram exterminados por uma série de robots conscientes. Para piorar ainda mais as coisas, a máquina do tempo desintegrou-se em diferentes peças espalhadas pelo mundo do jogo. O que vem a seguir é simples, temos de guiar o cientista maluco pelos diversos cenários em busca de todas as peças da sua máquina do tempo. A acompanhar-nos nessa viagem temos uma das outras invenções de Doc Clock, o seu robot-mochila chamado Sack, que lhe permite guardar uma enorme variedade de objectos, independentemente do seu tamanho, sejam pequenas tábuas até banheiras ou sofás inteiros.

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Inicialmente os puzzles são tão simples como construir uma escadinha com blocos.

O jogo tem assim as já mencionadas influências de puzzle e jogo de plataformas, pois temos de avançar nos níveis de forma a ultrapassar todos os obstáculos, e Doc Clock não consegue saltar. Inicialmente basta apenas colocar umas tábuas para atravessar algus buracos com espinhos, ou colocar umas caixas em cima das outras para servirem de “escadinha”, mas depois chega a altura em que conseguimos montar o nosso próprio veículo e as coisas aí ficam mais engraçadas. A maneira de construir as coisas é completamente demente. Por exemplo, podemos usar uma banheira de base e juntar 2 rodas, arrastando-as com o rato até à posição onde queremos que elas fiquem e voilá, temos o nosso primeiro carro. Depois com o recurso a aviões de papel gigantes, guarda-chuvas, hélices ou outros objectos que poderemos encontrar ao longo do jogo podemos fazer com que o nosso veículo tenha outros comportamentos, como planar, descer suavemente e por aí fora. Os puzzles acabam por envolver sempre essa manipulação de objectos de forma a fazer tudo, desde atingir alavancas que desbloqueiam passagens, destruir robots inimigos ou ultrapassar esses ligeiros elementos de platforming. Mas como há sempre uma alta probabilidade de o que queremos fazer não sair bem, podendo inclusivamente resultar na morte do cientista, temos também a habilidade de voltar atrás no tempo para repetir as nossas experiências até que consigamos alcançar o que pretendemos.

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Sack é uma mochila-robot capaz de guardar uma enorme variedade de tralha que vamos encontrando. E também manda bocas foleiras!

Infelizmente a jogabilidade tem alguns problemas, nomeadamente com a interação de objectos. Por vezes devido à gravidade é complicado construir o que realmente pretendemos, outras vezes é complicado seleccionar o objecto pretendido, no meio da confusão que construimos. Muitas vezes tinha o botão do rato precisamente em cima do objecto que queria agarrar e o jogo assumia o outro objecto no background….  De resto graficamente é um jogo muito simples, colorido, mas com texturas e sprites no geral muito pobrezinhas. A música e efeitos sonoros também não chamam propriamente à atenção, mas gosto do humor sarcástico que o jogo lá vai tendo, com o Sack a estar constantemente a mandar-nos bocas.

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Os veículos podem ser construidos com qualquer coisa, desde que tenham rodas e as peças da máquina do tempo que vamos achando.

No fim de contas, este Doc Clock até pode ser um jogo que dê para divertir um bocado, tem algumas boas ideias, mas acho que teria muito mais a ganhar se tivesse sido mais polido e refinado. Se alguma vez o comprarem junto de algum bundle como eu e gostarem de puzzle games, então dêm-lhe pelo menos uma oportunidade.

Shank 2 (PC)

Já foi há algum tempo atrás que escrevi sobre o Shank, e uma das coisas que disse no final do artigo foi “bem, vou já jogar em seguida o Shank 2”. Well, I lied. Por alguma razão ou outra, deixei este jogo ficar na minha lista de espera até agora. E passado todo este tempo, Shank 2 não me parece ser um jogo assim tão diferente do primeiro. Mas já lá vamos. Este jogo entrou na minha colecção digital do steam já há algum tempo, tendo sido comprado no Humble Indie Bundle 7, por um valor baixo como habitual.

Shank 2

No jogo anterior, Shank revoltou-se contra o seu antigo Cartel, acabando por chacinar todos os bandidos que lhe apareceram à frente, incluindo os líderes. O tal cartel controlava todo aquele país latino-americano, que depois ficou no meio de vários conflitos civis e em luta por poder, poder esse que ficou a cargo de uma qualquer facção militar que passou a governar com mão de ferro, mas também continuou com as actividades ilícitas deixadas na ruína do antigo Cartel. Nisto Shank vê a sua mentora Elena a ser raptada pelas forças armadas, com um motivo misterioso por detrás do rapto. O resto não será nada difícil de adivinhar, com Shank mais uma vez a lutar contra tudo e todos até derrubar mais um regime, da forma mais violenta possível.

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Os combos variados e sangrentos estão de volta!

Vou ser sincero, já não me recordo tão bem assim de todos os detalhes de jogabilidade do primeiro Shank, portanto não vou conseguir dizer com toda a certeza o que trouxe este jogo de novo. Essencialmente a jogabilidade continua a mesma, este é um jogo 2D que mistura o combate com armas brancas e armas de fogo à lá Devil May Cry, com as habilidades de um ninja ou praticante de Parkour e tudo isto com os visuais de umas comics norte-americanas. E assim sendo Shank possui as suas 2 facas, que se assumem como arma branca principal, uma arma pesada, inicialmente uma machete, e uma arma de longo alcance que mais uma vez são punhais por default. Também temos granadas com munição limitada. Depois à medida em que formos progredindo no jogo iremos desbloquear outras armas pesadas como a tradicional motoserra ou uma marreta gigante, ou armas de fogo que servem de armas de longo alcance. Os explosivos também vão sendo variáveis desta vez, com minas ou cocktails molotov a poderem também ser desbloqueados.

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Em vez de uma campanha co-operativa, Shank 2 trouxe-nos este modo Survival

Ao longo dos níveis, como se um velhinho Final Fight ou Streets of Rage se tratasse, também podemos apanhar várias armas dos inimigos e usá-las temporariamente, como bastões de baseball, canos metálicos, caixotes, ou outras coisas com um elevado factor “ouchie“. De resto podem também contar com um sistema de combate que permite fazer vários combos e outras habilidades como contra-ataques, agarrar os inimigos e esfaqueá-los ad aeternum. É sempre giro ver um badass saltar sobre um abismo em chamas e mandar-lhe com uns tiros de shotgun e vê-los cair e tornarem-se barbecue, entre outras coisas. Só que tal como no primeiro jogo, os controlos não são os melhores se utilizarmos um rato e teclado. Muitas teclas para coisas que temos de fazer com reflexos rápidos e nisso um gamepad ajusta-se melhor a este tipo de jogo. Outra coisa que não gostei é o facto de a personagem não atacar para a direcção onde está virada, mas sim para a direcção onde está o rato virado. Isto faz sentido se quisermos usar as armas de longo alcance, mas para os combates melee já não faz tanto. Outra coisa que vi que melhoraram foram as indicações no ecrã das teclas a pressionar para fazer uma série de movimentos. Enquanto que no jogo anterior apareciam símbolos que representavam uma acção, aqui já aparecem as teclas por default.

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O jogo continua com os seus momentos de parkour e platforming, embora agora em menor escala

A outra grande novidade é o modo multiplayer, que no primeiro jogo era um modo co-operativo e se a memória não me falha, era sobre uma parte da história que servia de background ao jogo principal. Aqui isso foi substuituido por um modo survival, onde 2 jogadores terão de sobreviver a várias waves de inimigos, com intervalos onde poderemos restabelecer os nossos kits com vários items. De resto, ao longo do jogo normal temos vários segredos para descobrir, bem como achievements internos como “resgatar x civis”, “matar x inimigos com um taco de baseball”, ou similares, que nos desbloqueiam fatos alternativos para as personagens principais ou novas personagens para seleccionar neste modo de survival. Portanto, apesar de a história principal ser relativamente curta, o relativamente existe devido ao grau de dificuldade, o jogo oferece bastantes unlockables para quem realmente gostar do jogo e tiver a paciência necessária para os desbloquear.

Visualmente é um jogo semelhante ao anterior. Os cenários e todas as personagens possuem um design muito característico das comics norte-americanas e o mesmo é bem notório nas várias cutscenes que vamos poder ver. Portanto a nível gráfico não tenho nada de especial a apontar e o mesmo é válido para as músicas e efeitos sonoros no geral. O voice acting é OK, mas as minhas queixas são idênticas às que fiz no jogo anterior. Existe um desfasamento de volumes de som no jogo e nas cutscenes, onde é bem mais baixo. Nesse caso, creio que se tivessem incluido legendas ao menos dava para disfarçar um pouco esse inconveniente.

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As cutscenes continuam bem animadas, embora se note que estão numa resolução menor.

Posto isto, para quem gostou do Shank original, certamente irá gostar da sua sequela. Mas aconselho vivamente a utilizar-se um gamepad, estou certo que dessa forma o jogo será bem mais agradável de se jogar. Isso ou comprem antes as versões existentes na XBLA ou PSN, mas claro que essas muito raramente chegam a ter os descontos das steam sales ou humble bundles. Da Klei Entertainment tenho também o Mark of the Ninja em fila de espera, mas ao contrário da última vez, agora não faço promessas. Essa análise fica para um dia destes…

Fractal: Make Blooms Not War (PC)

Voltando aos jogos puzzle indie, com este Fractal que é um excelente desafio para todos os fãs de jogos de puzzle, em especial os que gostam de coisinhas do género Candy Crush Saga, mas que puxem bem mais pelo intelecto. Mas como infelizmente o meu tempo para jogar tem sido muito reduzido, também confesso que não tive a paciência necessária para  estar de volta deste jogo e concluí-lo a 100%, pelo que não esperem por um artigo muito extenso. Fractal é um jogo da Cipher Prime, estúdio indie responsável por vários outros jogos com a temática puzzle, mas também musical. Este jogo se não estou em erro entrou na minha colecção digital do Steampor uma ninharia, em mais um dos Humble Bundle.

Fractal Make Blooms Not War - PC

A jogabilidade de Fractal é algo difícil de explicar, de jogar e muito mais de se masterizar. Pensem numa série de jogos como os Bejeweled e afins, onde temos de juntar uma série de peças da mesma cor para ganhar pontos e fazê-las desaparecer, podendo com isso desencadear uma série de “explosões” em cadeia, ganhando assim imensos pontos. A diferença é que o tabuleiro é estático, não há pecinhas a cair, temos todo o tempo do mundo antes de tomar uma decisão e… as pecinhas que manipulamos são hexágonos, e para os fazer desaparecer, teremos de os agrupar em clusters de sete hexágonos. Com cada cluster que fazemos desaparecer, surgem no “tabuleiro” outras peças que me parecem ser aleatórias e com isso poderemos desencadear os tais combos.

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A ideia é colocar novos hexágonos nas arestas dos hexágonos que estejam livres, empurrando-os e formando clusters

Mas isto é apenas metade da explicação. O grande desafio no jogo está em conseguir saber onde colocar o hexágono seguinte. Para tal, teremos de clicar nas bordas de um ou mais hexágonos que tenham um espaço live, sendo colocado nessas bordas um ou mais novos hexágonos que irão empurrar os seus vizinhos um espaço para a frente, afectando todos os hexágonos que estejam em fila com esses. Escrever pode ser fácil, ou não, mas fazê-lo no “duro” é algo que é realmente desafiante. Inicialmente dispomos apenas de hexágonos com uma cor, mas mais lá para a frente começamos a brincar com puzzles com 2 cores, e a construção dos clusters acaba por ficar mais difícil. De resto vamos também sendo introduzidos a uma série de blocos especiais, como blocos que mudam de cor e com efeitos explosivos, outros com efeitos “eléctricos” que destróem uma série de hexágonos que não fazem parte dos clusters, mas também lhes podem estar adjacentes. Outros ainda ao serem destruídos vão-nos dar mais tentativas. Isto porque no modo Campanha com 30 níveis temos um limite de movimentos e garanto-vos que não é preciso ir muito longe até as coisas começarem a complicar.

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Muitas vezes quando despoletamos explosões em cadeia temos direito a uns bonitos efeitos

Para além do modo campanha, dispomos também do modo arcade, onde o objectivo é sobreviver o máximo de tempo possível, obtendo também a melhor pontuação que consigamos. E como se o modo campanha não bastasse, temos ainda um modo ainda mais desafiante – o Puzzle. Aqui temos 50 níveis, divididos entre várias temáticas, dispomos de um número limitadíssimo de movimentos para alcançar um objectivo.

Como todos os jogos da Cipher Prime, pelo menos todos os que eu conheço, Fractal tem um look bastante “clean” e polido, e o mesmo pode ser dito das músicas que acompanham o jogo que são sempre bastante calmas e com um cheirinho a música electrónica. Uma coisa que gostei foi a atenção dada ao detalh no som. Sempre que interagimos com os hexágonos, e em especial quando conseguimos fazer um cluster, os efeitos sonoros são também notas músicais que, sendo síncopas entre si e a música, acabam por soar sempre bem ao ouvido. Gosto bastante desse género de atenção aos detalhes que não se ficam por aí. No modo campanha por exemplo, no início de cada nível a música começa bastante tímida, apenas com algum ritmo de fundo. À medida que vamos ganhando pontos, os restantes instrumentos começam-se a ouvir e a música fica cada vez mais animada. Por outro lado, quando começamos a esgotar o número de movimentos disponíveis, a música vai abrandando e ficando mais uma vez mais tímida, o que acaba por provocar também alguma tensão no jogador.

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Os blocos especiais devem ser utilizados inteligentemente

No fim de contas este é um jogo de puzzle bastante desafiante, o que para mim não é nenhuma má notícia, eu é que já não tenho a disponibilidade que tinha antes para jogar este tipo de jogos com mais alguma paciência. Se são fãs de jogos de puzzle com blocos, então este Fractal: Make Blooms Not War é uma excelente alternativa para vocês.

R.I.P. Trilogy (PC)

Continuando com as rapidinhas que o tempo é cada vez mais curto, desta vez trago 3 rapidinhas numa. A trilogia R.I.P. é uma série de shoot ‘em ups completamente medíocres ou mesmo mauzinhos, que nem sei como a Meridian4 ainda os comercializa actualmente. Como tal este será um artigo relativamente curto porque os 3 jogos acabam por não ser assim tão diferentes uns dos outros. E estes 3 jogos chegaram à minha conta do Steam algures durante o ano passado, onde se a memória não me falha comprei um indie bundle da Indie Gala ou Groupees dedicado à malta da Meridian 4, com estes 3 R.I.P. incluídos.

RIP Trilogy PCO primeiro R.I.P. lançado em 2006 coloca-nos na pele de uma de três personagens, todas elas antiheróis que procuram defender o inferno de forças comandadas pelos humanos, que procuram assassinar a Morte de forma a obter imortalidade. Yeah, right. Podemos jogar então com a própria Morte, o Halloween, um tipo com uma abóbora enfiada na cabeça, e Rock ‘n Roll, um diabo que gosta de heavy metal. Mas infelizmente as diferenças entre as personagens são muito poucas, já falando do jogo em si. Essencialmente neste jogo estamos numa “turret” fixa no solo, e teremos de nos defender de torrentes de inimigos que nos estão constantemente a atacar, onde podemos rodar 360º livremente, trocar de armas e subir de nível de forma a desbloquear algumas skills. Essas skills tanto nos podem aumentar o rate of fire, o dano infligido pelas armas, aumentar a defesa ou os pontos de experiência absorvidos. Depois temos skills especiais para cada personagem, como névoas de veneno em volta de Death, a capacidade de congelar inimigos do Halloween, ou a regeneração de vida de Rock ‘n Roll. Os inimigos vão sendo cada vez mais e teremos de utilizar estas skills de forma algo inteligente se quisermos sobreviver. Felizmente também poderemos apanhar diversos powerups que nos ajudam, como medkits, granadas, ou slow motion para os inimigos.

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Para além de todo o aspecto amador, o maior defeito do RIP 1 é mesmo estarmos fixos numa posição do ecrã.

Graficamente é um jogo bastante simples. Os inimigos têm pouquíssimo detalhe e os níveis consistem apenas numa textura de chão, algumas rochas que nos refletem as balas e os inimigos pequenos e pouco detalhados que vão invadindo o ecrã. A música não é nada de especial, apesar de ir sendo variada.

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Em todos os jogos podemos ligar um modo censura, que substitui todo o sangue que fica espalhado no chão por flores

R.I.P. 2 Strikes Back é o segundo jogo desta trilogia e foi lançado no mesmo ano de 2006. O resultado não é muito diferente do que se viu no primeiro jogo. Os heróis são os mesmos e eles nem se deram ao trabalho de mudar as suas descrições e habilidades – sim, as skills são as mesmas  mudaram apenas as de experiência para velocidade. A história também é parvinha, com o jogo a decorrer no ano de 2222, num planeta Terra governado por um tirano de um ditador global. Algures no deserto do Sahara é aberto um portal para “o outro mundo” e os 3 anti heróis visitam o nosso planeta para salvar os humanos do seu ditador tirano.

A grande diferença está na jogabilidade, onde agora podemos andar a pé livremente. Mas também teremos níveis onde usamos as turrets giratórias do primeiro jogo, bem como outros veículos, como tanques e helicópteros de combate. As coisas melhoraram ligeiramente agora, até porque temos bosses e tudo, mas o grande desafio por vezes é mesmo as grandes waves de inimigos que vão surgindo. Os inimigos são mais variados, embora continuam com muito pouco detalhe e muitos deles são reciclados do primeiro jogo. Os mesmos powerups do primeiro jogo também existem aqui, embora agora a variedade é maior, com items que nos chamam um dragão que provoca dano a todos os inimigos, outros que os transformam em ovelhas, ou outros que nos teletransportam para outro local do mapa, por exemplo. De resto, graficamente continua um jogo fraquinho e as músicas até me pareceram as mesmas!

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A grande novidade do R.I.P. 2 está mesmo em podermos andar a pé ou conduzir outros veículos

Por fim temos o R.I.P. 3: The Last Hero, lançado no ano seguinte em 2007. Aqui as coisas já mudaram para melhor. A história é que continua algo estúpida, com mais uma vez um tirano que controla a terra e para além dos 3 anti heróis do costume, podemos também jogar com 2 personagens humanas e um robot, representando os rebeldes terrestres. As skills básicas e das 3 personagens que já conhecíamos mais uma vez permanecem essencialmente a mesma coisa, tendo agora algumas mais para as restantes 3 personagens. O arsenal de armas que podemos utilizar também foi expandido para mais de 20 armas, em que várias delas são secretas. O mesmo pode ser dito dos veículos, que já são uns 10. Infelizmente mais uma vez reciclaram a maioria dos inimigos dos jogos anteriores, mas pronto. A jogabilidade essa é muito semelhante à do R.I.P. 2, e apesar de continuar a ser um jogo medíocre, já vi um esforço maior em tornar as coisas um pouco mais apresentáveis, com cenários mais bem detalhados, melhores efeitos gráficos e acima de tudo, uma jogabilidade mais fluída.

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É só no último jogo em que as coisas começam a ficar mais interessantes.

Enquanto os primeiros 2 jogos apenas tinham 2 modos de jogo: o história e um rush mode onde enfrentariamos várias hordes de inimigos consecutivas, este R.I.P 3 apresenta outros modos de jogo como um cooperativo onde jogamos localmente com um amigo e um multiplayer, que não cheguei a experimentar. Posto isto não consigo dizer que recomendo vivamente estes jogos, principalmente os primeiros 2. Só mesmo se gostarem muito de shooters e não tiverem mais nada de interessante para fazer. Ou então saltem logo para o R.I.P. 3 que é certamente o melhor do conjunto.

Love (PC)

De volta aos indies e para mais uma rapidinha pois o jogo também não é muito longo. Love é mais um de vários jogos de plataforma indie, com um look retro e com uma dificuldade bem acima da média, embora este nem seja de todo dos “piores” nesse campo. A minha cópia entrou na minha colecção digital do Steam algures no mês passado, num dos bundles da malta dos Indie Gala, tendo sido uma pechincha.

Love PCLove é um jogo de plataformas bastante minimalista, tanto no seu aspecto, que tanto vai buscar coisas aos tempos da Atari 2600, ou a computadores mais primitivos como o Commodore 64 ou ZX Spectrum, como na jogabilidade simples. O objectivo é simples: atravessar 12 níveis repletos de obstáculos, abismos sem fim, plataformas que desaparecem e espinhos, espinhos everywhere. As “diferenças” aqui face a outros jogos como Super Meat Boy ou VVVVVV está nas 100 vidas que dispomos até chegar ao fim do jogo, bem como os “respawn points” que podemos colocar sempre que quisermos, em qualquer plataforma estável. Caímos num abismo a meio do nível? Se formos inteligentes tinhamos deixado um desses respawn points antes de tentar atravessar essa parte mais perigosa. No entanto claro que isto dos “checkpoints à lá carte” também poderá ser abusado de forma a facilitar mais o jogo, mas também pode correr mal. Não foi a primeira nem segunda vez que por engano coloquei um desses checkpoints num local onde a cada segundo saía um espinho, ou caía uma gota de ácido a cada meio-segundo, custando-me assim um monte de vidas até ter saído dessa situação.

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Estas plataformas azuis aparecem e desaparecem alternadamente. Uma secção chatinha no início, mas depois de se aprender o padrão torna-se bem mais fácil

No entanto com um bocadinho de prática conseguimos acabar por superar as dificuldades do jogo. Existe um nível de dificuldade ainda mais fácil que nos dá vidas infinitas, bem como outro bem pior onde em vez de 100 vidas temos apenas uma para nos durar o jogo todo. Este Love é também um jogo de plataformas que prima pela competividade em speedrunning. Os seus 12 níveis podem ser completados em menos de 10minutos por pessoas talentosas e que não queiram perder uma vida sequer. Infelizmente eu não tenho tempo, e o meu backlog de mais de 600 não me deixam perder mais tempo que o necessário num jogo. Com isso devo dizer que não experimentei o editor de níveis que vem com o jogo.

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Os gráficos são bastante minimalistas, mas tal como VVVVVV têm o seu charme

No que diz respeito ao audiovisual, tal como referi no início este é um jogo que vai buscar muita coisa aos primórdios da década de 80, mas claro com uma jogabilidade bem mais fluída do que qualquer jogo de plataformas pré-Super Mario Bros oferecia. Os efeitos sonoros são retro enough, mas as músicas são bastante viciantes. Se gostaram da banda sonora retro, porém moderna de jogos como Super Meat Boy, certamente irão achar piada a esta do Love. No fim de contas este é um pequeno jogo de plataformas que apesar de pequeno em conteúdo, é bastante divertido e se o apanharem nalguma promoção ou bundle, recomendo que lhe peguem.