Anodyne (PC)

Vamos continuar pelos indies, para mais um lançamento altamente inspirado numa série clássica muito conhecida. Anodyne foi desenvolvido pela Analgesic Productions que na verdade consistia numa dupla composta por Sean Hogan e Jonathan Kittaka. Este é um jogo de acção/aventura bem no estilo dos primeiros The Legend of Zelda em 2D, na medida em que temos um overworld grandinho para explorar, bem como várias dungeons com os seus puzzles característicos e bosses no final. Tal como o Ittle Dew, que por acaso é do mesmo género, este jogo também entrou para a minha conta steam após o ter ganho num sorteio.

Anodyne - PCApesar de ter uma jogabilidade muito familiar, Anodyne é um jogo bastante bizarro. A sua história nunca é muito clara, aqui encarnamos no jovem Young (passe a redundância) que visita um mundo nos seus sonhos e o seu objectivo aparentemente é apenas para derrotar alguém chamado Briar. Mas ao longo do jogo, ao falar com os vários NPCs que se vão atravessando no caminho, iremos ler muitas mensagens mais introspectivas, abordando temas como a solidão, medo de ser rejeitado e outras questões mais sociais. Portanto tudo indica que esta é uma jornada algo introspectiva, onde vamos tentar ultrapassar os nossos medos e receios, mas isso nunca é muito claro. Ah, e o jogo tem também o seu sentido de humor, o que também contrasta um pouco com aquela abordagem mais depressiva, a começar pela nossa arma que não é nada mais nada menos que uma vassoura.

screenshot
Tanto no overworld como nas dungeons, se activarmos estas telas com um C, as mesmas passam a servir de checkpoint.

Somos então largados para descobrir esse mundo, e apesar de existirem algumas áreas que são temporariamente inacesíveis, existe alguma não-linearidade nessa exploração, pois podemos seguir algumas das dungeons pela ordem que bem entedermos. No entanto, para chegar ao boss final, temos de coleccionar umas 36 cartas espalhadas pelo mundo, tanto no overworld, como nessas dungeons. E como existem 37 cartas no total (desconsiderando o conteúdo extra acessível após finalizarmos o jogo), isso vai-nos obrigar a explorar ao detalhe todos os ecrãs existentes. À medida que vamos progredindo no jogo, vamos encontrar alguns upgrades para a nossa vassoura ou mesmo uns sapatos especiais que nos deixam saltar. Algumas das zonas apenas podem ser acedíveis depois de termos os sapatos, pois caso contrário não se conseguiria saltar uns pequenos buracos que nos aparecem à frente. E também tal como nos Zeldas clássicos, também há umas fadas que nos restabelecem a vida, mas também nos adicionam mais um slot de vida, como se um heart container se tratasse. Mas ainda assim vamos ver algumas zonas que não podemos aceder pois têm uma rocha ou um arbusto a impedir o nosso caminho.

screenshot
Sage é um dos nossos mentores ao longo da aventura. Esta dimensão é o hub com os vários portais que activamos.

Pois bem, apenas no final do jogo, quando recebemos o update da vassoura com a funcionalidade de “swap” é que conseguimos remover esses obstáculos do caminho, tendo assim algumas áreas extra e dungeons para explorar, com mais cartas para descobrir. De resto, como o jogo tem uma transição de ecrãs como nos Zeldas em 2D, por vezes temos de optar  por diferentes passagens para chegar àquele baú escondido, o que por vezes torna as coisas algo labirínticas. Isto é especialmente crítico numa dungeon com uma temática muito 8bit. Ainda assim, para facilitar um pouco as coisas, existem vários locais que nos deixam fazer checkpoint e caso morramos, renascemos nesse ponto com a vida toda. Para além disso, temos também um sistema de portais em hub que nos permitem viajar de uma zona para a outra mais rapidamente, o que a meu ver dá bastante jeito. De resto contem com dungeons mais voltadas para o combate e puzzle solving, envolvendo conceitos habituais de carregar em botões, saltos bastante precisos, derrotar todos os inimigos numa sala para avançar, ou mesmo arrumar lixo com a nossa vassoura.

screenshot
Nem todas as criaturas são perigosas. Estes aqui são completamente inofensivos

Graficamente é um jogo com um look retro, como se pode depreender pelos screenshots. Há é uma grande variedade nos cenários, onde tanto temos zonas mais naturais como praias, montanhas ou florestas, ou outras coisas mais urbanas como cidades, hotéis entre outras coisas bem bizarras como um mundo todo avermelhado que sinceramente espero que não represente aquilo que eu fiquei a pensar que representava. As músicas também são algo díspares entre si. Tanto temos melodias bem agradáveis e viciantes, como outras faixas mais contidas ou mais invulgares. A da dungeon retro é um óptimo exemplo disso, onde primeiro se estranha, mas depois lá acaba por entranhar e sinceramente é a única que acabou por me ficar mesmo na cabeça.

É impossível para mim não traçar um paralelismo entre este Anodyne e Ittle Dew e apesar de no geral o Ittle Dew ter acabado por me entusiasmar mais, não posso dizer que não me diverti com o Anodyne. Quem gostar dos Zeldas clássicos de NES/SNES e Gameboys terá aqui mais uma boa proposta pela frente.

Gone Home (PC)

Recentemente escrevi para a PUSHSTART uma review a mais um jogo indie muito interessante, o Gone Home. Se gostaram da experiência que foi o Dear Esther, este jogo segue-lhe algumas pisadas, na medida em que é também passado na primeira pessoa e somos largados num local sem saber muito bem o que aconteceu. O jogo entrou na minha colecção steam após ter sido ganho num sorteio num fórum de videojogos.

Gone Home PCPara ler a análise na íntegra, sigam este link.

Little Inferno (PC)

O artigo de hoje será mais uma rapidinha a um jogo indie, pois o tempo tem sido algo escasso. Little Inferno é o que poderiamos chamar de “Lareira Simulator on steroids“, pois na verdade a única coisa que fazemos em 99% do jogo é meter as mais variadíssimas coisas numa lareira e ver como ardem. Um bom jogo para piromaníacos, portanto. Tal como muitos outros jogos indie que disponho na minha conta steam, este foi também comprado num dos vários humble bundles que já sairam, por uma bagatela.

Little Inferno - PCO que diferencia este jogo é que é o mais casual possível. Não há pontuações, vidas, tempos, nada disso. Jogamos o quanto quisermos, mas no entanto vamo-nos apercebendo da história que decorre à nossa volta e chega a um ponto em que se o quisermos, podemos mesmo por um fim à história do jogo, bastando para isso colocar na lareira uma série de objectos muito característicos a arder em conjunto. Basicamente, está um frio de rachar nas ruas, e as pessoas são aconselhadas a ficarem dentro de casa no quentinho. E para providenciar o quentinho, um dos produtos mais populares são as lareiras Little Inferno, supostamente indicadas para as crianças brincarem com elas, ao deitando fogo numa grande diversidade de objectos.

Little Inferno (1)
Temos ao todo 7 catálogos para desbloquear e muitos items para queimar.

Ora o jogo começa connosco a receber algumas cartas e papelada que explicam o conceito do mesmo. Depois é só arrastar esses papéis para a fogueira e chegar lume. Para acender os objectos basta clicar com o rato e arrastá-lo se assim o desejarmos. Podemos também manipular os objectos na fogueira à vontade, bastando clicar neles com o rato e arrastá-los para onde pretendamos. Quando os objectos ardem recebemos moedas, que poderemos depois utilizar para comprar objectos em vários catálogos diferentes que vamos desbloqueando. As coisas para queimar são imensas, como brinquedos de peluche, televisões, caixas de cereais, ou até pequenos planetas com o seu próprio campo gravítico! Todos os objectos têm reacções diferentes ao arder e podemos também desbloquear uma série de combos ao colocar determinados objectos a arder em simultâneo. Por exemplo, uma “Time Bomb Combo” não é nada mais que um relógio antigo e uma pequena ogiva nuclear combinados. Mas tudo com as respectivas normas de segurança! Eventualmente vamos continuando a receber cartas de outras pessoas que vão prosseguindo com a “história”, como uma menina que acabamos por nos aperceber que é nossa vizinha e está a ficar cada vez mais piromaníaca, ou a dona da empresa que constrói as lareiras Little Inferno que nos vai mandando uns bitaites também. No geral todo o jogo é passado assim, e tendo em conta que ganhamos um pouco mais de dinheiro a queimar as coisas do que o gasto, ao fim de algum tempo e paciência lá vamos conseguir os upgrades todos à nossa mailbox (para conseguir comprar mais items ao mesmo tempo), e descobrir todas as combinações especiais. Mas reafirmo, isto não é necessário para se chegar ao fim.

screenshot
Utilizando os items certos, até fogo pixelizado conseguimos

Tal como referi algures lá em cima, é o jogo mais casual possível, pois para além de não ser possível perder (mesmo quando não temos dinheiro lá aparecem uns insectos que podemos matar e que nos dão mais uns trocos), podemos sair e recomeçar de onde estávamos a qualquer altura. E o que o jogo não tem em desafio, ganha pelo seu estilo e humor negro. Não é qualquer jogo que inspira o piromaníaco que há dentro de nós, nem que nos deixa queimar coisas completamente do arco da velha. Mais um exemplo: um autocarro escolar de brincar, quando vai ao lume, ouvem-se gritos de crianças assustadas! Também se encontram referências a outros jogos (muitos deles indie como Super Meat Boy ou World of Goo). Os visuais no geral são bastante cartoonescos e a banda sonora também se adequa bem ao jogo.

screenshot
Vamo-nos apercebendo da história do jogo à medida que vamos recebendo e lendo estas cartas.

Little Inferno é um jogo algo difícil de recomendar pelo seu pouco ou nenhum desafio. Ainda assim não deixa de ser bastante original e se o virem nalguma steam sale ou num bundle a preço convidativo, então sim, recomendo que o experimentem.

Costume Quest (PC)

Confesso que o trabalho de Tim Schaffer na Double Fine me tem vindo a passar algo ao lado. O Brutal Legend é um jogo que eu tenho a certeza que vou gostar, quanto mais não seja pela sua temática e o Psychonauts acabou por se revelar uma excelente surpresa, sendo um óptimo jogo de plataformas em 3D, com um sentido de humor muito peculiar e personagens bastante cartoonescas. Infelizmente ambos os jogos não tiveram grande sucesso comercial, pelo que os jogos seguintes da Double Fine terem sido jogos mais pequenos e em formato digital. Este Costume Quest é um dos primeiros jogos a serem lançado neste formato pela Double Fine e tal como muitos outros entrou na minha conta steam após ter sido comprado por uma bagatela num dos humble bundles.

Costume Quest - PC

E então em que consiste este Costume Quest? É um pequeno e fofinho RPG centrado no Halloween e na aventura de um grupo de crianças. As personagens principais são os irmãos gémeos Raymon e a menina Wren, novos no bairro de Autumn Haven. De forma a fazer novos amigos, os pais pedem-lhes que vão saiam para a rua e aproveitem o halloween, batendo às portas de todos os vizinhos e pedir doces ou travessuras e fazer novos amigos entretanto. Mas o que seria inicialmente uma noite pacífica, depressa se torna num pesadelo, com um dos irmãos a ser raptado por um estranho monstro devido ao seu disfarce se assimilar a um doce. Depois vamos vendo que de facto existem vários desses monstros, tanto nas casas como nas ruas, todos eles com a missão de roubarem o máximo de doces possível. O porquê vamos descobrindo ao longo do jogo, para já a preocupação é mesmo salvar o nosso irmão e chegar a casa antes da hora de ir deitar.

screenshot
As expressões faciais das personagens fazem-me lembrar o Wind Waker

Costume Quest é um jogo infantil sim, mas num bom sentido. Tudo aqui é simplificado, tanto nas batalhas, como na exploração, quests e customizações, mas não deixa de ser um jogo bastante original. Visto “de fora”, os disfarces das crianças são bem “fofinhos” e pequeninos, mas ao transitar para dentro das batalhas em si, então esses disfarces aparecem com um look bem mais “cool” e gigantesco, mesmo como uma criança se imaginaria ao vestir uma coisa daquelas. Por exemplo, o fato de robot que nos é dado no início para a personagem principal, visto de fora parece algo feito de cartão e às 3 pancadas, mas nas batalhas quase que parece que estamos a controlar um imponente Megazord. Ao longo do mesmo vamos encontrando mais amigos (para uma party de no máximo 3 personagens), sendo que cada um deles tem também um disfarce inicial. Mas iremos encontrar muitos outros disfarces que podemos alternar livremente entre todas as personagens, cada qual com suas respectivas características em batalhas.

screenshot
Dentro das batalhas, os mesms disfarces das personagens ganham proporções épicas

Nas batalhas podemos atacar ou fugir. Mas também temos um ataque especial que depende de uma barrinha de energia que se vai enchendo com o passar de cada turno. E são esses golpes especiais que de facto diferem uns disfarces de outros. Esses especiais tanto podem ser ataques bastante fortes ou de grupo, como magias de suporte como curar, aumentar defesa ou ataque dos inimigos, por exemplo. Mas fora das batalhas cada disfarce tem também uma habilidade própria, como os patins do robot que nos permitem mover rapidamente e saltar em rampas, ou o escudo do disfarce de cavaleiro que nos protegem contra certas coisas de nos cairem em cima, a lanterna do fato de astronauta que ilumina sítios escuros e que de outra forma não poderiam ser atravessados, entre muitos outros. A party partilha os mesmos pontos de experiência, logo sobem todos de nível ao mesmo tempo e a única forma de realmente customizarmos cada um, é através dos patches que podemos cozer nos disfarces. Apenas podemos equipar um, mas existem patches para todos os tipos de estratégia. Uns que nos aumentam os pontos de vida, outros a defesa ou ataque, outros que nos regeneram alguma vida no final do turno e por aí fora.

screenshot
Este minijogo acompanha-nos ao longo de toda a aventura e consiste em comer um certo número de maçãs (saudáveis) num curto intervalo de tempo

O jogo não é nada difícil, até porque se perdemos uma batalha a podemos tentar novamente sem qualquer penalização e no final a nossa saúde é sempre regenerada. Ainda assim, dada toda a simplicidade poderemos vir a ter algumas dificuldades uma vez ou outra, mas é uma questão de escolhermos os targets certos, por exemplo, matar primeiro os inimigos com a capacidade de se curarem a eles mesmos ou aos seus companheiros. Mas há algo ainda mais a ter em conta, e isso foi para mim o que menos gostei. Apesar de todas esta simplicidade nas batalhas, cada golpe que queiramos fazer (excepto os especiais) tem alguns QTEs envolvidos. Carregar repetidamente numa série de teclas, carregar numa tecla específica, por vezes num específico e curto intervalo de tempo. Os mesmos QTEs podem ser feitos para defender dos golpes inimigos. Eu como nunca fui grande fã destas mecânicas de jogo, não me agradaram. De resto temos também várias sidequests para ir jogando, se bem que muitas delas acabam por ser obrigatórias para progredir no jogo. Com um bocadinho de paciência, consegue-se explorar facilmente todos os territórios e completar todas as sidequests.

screenshot
Grubins on Ice é um DLC gratuito com uma nova história, novos disfarces e outras pequenas novidades

Graficamente é um jogo bastante colorido e com um estilo artístico muito peculiar e cartoonesco, como Psychonauts o foi, mas com um design diferente. Os diálogos são todos mostrados como balões de banda desenhada, e se para alguns é necessário carregar na tecla espaço para avançar, noutros (em especial nas cutscenes) temos mesmo de esperar algum tempo para os mesmos avançarem. Seria bom manter o espaço para se poder avançar mais rapidamente. As músicas são bastante alegres e festivas, cumprem bem o seu papel. Infelizmente, e apesar de ser um jogo bastante simples, a sua performance não é a melhor e tive um ou outro slowdown, ao contrário do que eu estaria à espera.

Costume Quest é um jogo bastante interessante e original. Apesar da sua simplicidade para qualquer fã de RPGs, não deixa de ser um título muito interessante a se experimentar. Existe um DLC gratuito que nos coloca numa outra aventura no mundo dos monstros e que facilmente nos dá mais um par de horas de diversão, e não é à toa que a Double Fine lançou recentemente uma sequela deste mesmo jogo.

McPixel (PC)

Mais um indie, mais uma rapidinha pois quero manter os spoilers no mínimo absoluto. McPixel em pouquíssimas palavras pode ser descrito como um point and click com pequenas sequências onde temos 20 segundos para desarmar uma bomba em cenários completamente bizarros. Qualquer acção que façamos a partir daí tem resultados absolutamente imprevisíveis, que tanto podem resultar no “nível” completo, ou avançamos para o seguinte. Mas já explico melhor. Este jogo foi adquirido em um dos vários humble indie bundles por uma bagatela, para não variar muito.

McPixel - PCEntão, McPixel. Antes de começar o jogo temos a hipótese de escolher várias opções ou modos de jogo, mas para já vamo-nos concentrar no story mode. Este é dividido em quatro capítulos, que por sua vez são divididos em 4 níveis. Cada nível tem seis segmentos com situações completamente distintas para resolver em 20 segundos e o último nível de cada capítulo está inicialmente barrado. Para ilustrar a bizarrice que é este jogo, vou tentar descrever o primeiro segmento do capítulo 1, nível 1. Aqui estamos numa pequena ilha deserta, com um vendedor de hotdogs e vemos no chão um hotdog com uma barra de dinamite no lugar da salsicha. Ok, a bomba está ali então vamos pegar nela. Ok, McPixel tem a bomba na mão. E agora? Se clicarmos no carrinho dos cachorros quentes, McPixel pega no Ketchup, espalha-o no seu cachorro explosivo e mergulha-o na sua própria cara. Segundos depois vemos a ilha a explodir com “MCPIXEL” a surgir em letras garrafais e avançamos para o segmento seguinte. A minha primeira reação foi: OK… ganhei? Mas depois ao avançar para o cenário seguinte, que era num hospital, com um machado no chão, uma médica mamalhuda, um paciente cheio de dores numa maca e eu ter feito algo inacreditavelmente estúpido, com o consultório a explodir e mais uma vez as letras garrafais “MCPIXEL” a surgirem no ecrã continuaram-me a deixar confuso. Isso aconteceu com os 4 segmentos seguintes e quando vi que voltei à ilha deserta é que me apercebi que não ganhei coisa nenhuma. Então novamente nessa ilha apercebi-me de uns olhos sinistros por entre as àrvores. Clicando neles, McPixel espreita pelo arvoredo e vemos um extraterrestre a fumar um grande tarolo. E depois a ilha explodiu, mandando-me uma vez mais para o consultório médico. Então ao rejogar todos os outros segmentos, quando voltei à ilha peguei no cachorro bomba e cliquei em seguida nos olhos do ET. O que aconteceu a seguir não digo, mas finalmente resolvi o puzzle, pois para além de aparecer MCPIXEL mais uma vez no ecrã, a ilha não explodiu e surgiu-me um quadradinho branco no ecrã.

screenshot
A primeira sequência quie jogamos. Atirar com um cachorro com dinamite para a própria cara é sem dúvida uma acção inteligente.

Então resumindo, todos os outros segmentos vão ter situações bastante caricatas para resolver, onde a jogabilidade muitas vezes é completamente por tentativa-erro, pois as coisas mais lógicas muito raramente funcionam. Muitas vezes a bomba está escondida dentro de algum objecto ou alguém, contribuindo ainda mais por essa jogabilidade de tentativa-erro. Mas quando os resultados são hilariantes, mesmo quando se perde, não posso dizer que achei este jogo frustrante. Por cada segmento que completemos ganhamos um quadradinho branco, se perdermos o segmento seguinte, os quadradinhos brancos que tinhamos amealhado desaparecem. Por outro lado se conseguirmos juntar 3 quadradinhos brancos em seguida, somos levados para um nível de bónus que geralmente são muito, mas mesmo muito mais bizarros que os normais. Os últimos níveis de cada capítulo apenas podem ser completados quando conseguirmos completar todos os segmentos anteriores a “dourado”. Para isto, temos de os rejogar várias vezes e ver todas as combinações possíveis de acções para executar. Terminando os 4 capítulos com tudo a 100%, lá vamos ter acesso aos extras.

screenshot
Existe um conjunto de níveis repleto de referências a videojogos

Dos extras temos um editor de níveis, um extra ending que conta o porquê de todas estas aventuras (pelo menos em parte), uma opção para socialização que sinceramente não percebi qual o seu intuito pois mais ninguém a estava a usar, e at last, but not the least um mini-jogo rítmico. O instrumento? Nada mais nada menos que as flatulências de McPixel. Palavras para quê? De resto temos também uma série de DLCs gratuitos para experimentar com vários novos níveis, alguns deles desenvolvidos pelos próprios fãs do jogo.

screenshot
Em McPixel não há impossíveis!

McPixel tem um audiovisual propositadamente retro e propositadamente minimalista, o que me parece resultar na perfeição com tamanha bizarrice que vamos vendo. Outra coisa que gostei bastante foram mesmo as inúmeras referências que encontramos a outros jogos ou filmes, existindo mesmo alguns níveis inteiramente dedicados a ambos. As músicas são bastante simples mas mais uma vez adaptam-se perfeitamente a toda a parvoeira de McPixel. São músicas electrónicas com uma batida foleira, mas são suficientemente rápidas para nos manterem focados no nosso objectivo e não desistirmos enquanto pelo menos não completarmos o nível em questão.

No fim de contas, o artigo até acabou por ser um pouco mais longo do que eu inicialmente previa, pois McPixel não é um jogo nada vulgar. Escusado será dizer, sendo eu um ferveroso adepto de humor em videojogos, que recomendo a toda a gente que o joguem. Nas feiras de Natal ou  verão da Steam este jogo costuma estar em promoção e à venda por meros cêntimos. Se foram como eu e o obtiveram num dos indies bundles em que ele foi posto à venda, então não sejam preguiçosos e instalem-no. Vão gostar.