Carmageddon 2: Carpocalypse Now (PC)

Carma2boxuk

A rapidinha de hoje incidirá num grande clássico que infelizmente, na altura em que o mesmo saiu para o mercado, o meu velhinho Pentium já estava demasiado desfasado para o jogar. E apesar de o ter jogado na mesma em casa de amigos, só muito mais tarde é que o consegui jogar num outro computador meu e prestar-lhe mais atenção. Estou a falar do Carmageddon 2, sequela do não menos violento e chocante Carmageddon, lançado em 1997 e que eu joguei até à exaustão. Este meu exemplar digital entrou na minha conta do steam sem eu saber bem como, para ser sincero. Provavelmente ganhei-a nalgum sorteio online, ou foi comprada nalgum bundle bem barato. Edit: recentemente encontrei um exemplar numa feira de velharias, que me custou 1€.

Jogo em jewel case

Essencialmente, o Carmageddon II possui as mesmas características do primeiro jogo. Os circuitos são abertos e temos 3 maneiras possíveis de vencer uma corrida: chegar ao fim em primeiro lugar como em qualquer jogo tradicional de corridas, ou as maneiras mais divertidas: destruir todos os carros dos nossos oponentes, ou atropelar todos os peões e animais disponíveis no mapa. Para isso, teremos de explorar o mapa de forma intensiva, encontrando imensos e variados powerups e segredos. Alguns dos power ups do jogo anterior marcam de novo a sua presença e nem todos são propriamente positivos para nós como o irritante pinball mode que nos deixa a voar descontroladamente sempre que batemos contra algum edifício ou oponente. Outros são bastante úteis como alguns que nos deixam conduzir normalmente debaixo de água, ou nos dão a habilidade de saltar, ou mesmo coisas simples como reparar ou recuperar o nosso carro gratuitamente. É claro que podemos fazê-lo normalmente ao longo do jogo, mas a custo de créditos, que por sua vez podem ser ganhos ao atropelar peões, albarroar outros oponentes, ou mesmo em power-ups.

Em Carmageddon 2, os circuitos possuem gráficos mais detalhados, por isso o meu velhinho Pentium já não o suportava
Em Carmageddon 2, os circuitos possuem gráficos mais detalhados, por isso o meu velhinho Pentium já não o suportava

Existe também um sistema de lojas on the fly, que nos permite customizar e melhorar alguns aspectos do nosso carro, incluindo a armadura, bastante útil para não sermos destruídos pelos nossos oponentes. Mas voltando aos power-ups e como grande piada do jogo está em atropelar os inocentes peões que têm a infelicidade de se atravessarem no nosso caminho, muitos alteram o seu aspecto ou comportamento. Uns tornam-nos gigantes, outros minorcas, outros suicidas ao meterem-se debaixo dos carros. Outros tornam-nos imortais ou invisíveis, o que não nos abona muito ao nosso favor. Mas há outros super engraçados que os deixa a dançar, com cabeças gigantes ou simplesmente podres de bêbedos. Também temos power ups que são usados como armas contra os peões, electrocutando ou catapultando-os com molas que saem do nosso carro, afectando-os todos os que estejam à nossa volta para alguns combos interessantes que nos dão preciosos créditos e tempo extra.

O que não falta neste jogo são power ups hilariantes e gore quanto baste
O que não falta neste jogo são power ups hilariantes e gore quanto baste

Algumas coisas mudaram, incluindo a estrutura do jogo. Agora as corridas estão agrupadas em grupos, onde teremos de as vencer a todas para passar para o grupo seguinte. A última “corrida” de cada grupo é no entanto uma missão especial, que nos vai obrigar a explorar bastante os níveis em questão. Aqui temos diferentes objecticos que tanto pode ser matar todos os controladores aéreos de um aeroporto (e para isso temos de chegar à torre de vigia), objectos variados como radares ou mesmo os canhões de um porta aviões! Outra coisa que mudou foi a maneira como obtemos os carros dos nossos inimigos, que agora têm de ser comprados à parte. Por fim, uma outra mudança que já não gostei tanto foi o desaparecimento da polícia e dos seus carros fortemente armados. Para contrastar temos agora carros civis para destruir nos circuitos urbanos, se assim o desejarmos.

Graficamente é um jogo mais competente que o seu antecessor, com practicamente tudo no terreno a serem objectos 3D. Anteriormente os peões eram meras sprites. Para além disso, os carros são bem mais destrutíveis, bem como o sistema de física é mais trabalhado. Infelizmente a câmara de Max Damage ou Die Anna também foi algo retirado, com muita pena minha. A banda sonora continua a ser algo pesada, com várias músicas de Iron Maiden (e não só) a serem tocadas ao longo do jogo. E por muito que eu goste de Iron Maiden, estar a associar a banda de NWOBHM a um jogo tão sádico como este, acho que não foi a melhor opção. Apesar de sempre que ouço a voz do Blaze Bailey me dar vontade de atropelar uns quantos transeuntes, uma banda como Cannibal Corpse seria de longe mais adequada a toda a carnificina e destruição promovida por este jogo.

Apesar de não existirem polícias como no primeiro jogo, eles existem aqui como oponentes normais nas corridas.
Apesar de não existirem polícias como no primeiro jogo, eles existem aqui como oponentes normais nas corridas.

De resto, o Carmagedddon II dispõe também de uma vertente multiplayer que não cheguei a experimentar. No entanto, tinha todos os ingredientes para ser uma experiência bem divertida. Para mim, apesar de toda a controvérsia que gerou pela sua extrema violência e recompensa em atropelar peões inocentes, não deixa de ser um jogo bastante divertido e deve ser entendido como isso mesmo, um jogo. Para quem gosta de humor negro, não faltam imensas hidden jokes e outras referências também!

Monuments of Mars (PC)

E sai mais uma rapidinha para um jogo de PC, mais um dos que veio no bundle de quando comprei a 3D Realms Anthology por uma ninharia. É mais um jogo de 1990/1991, desenvolvido por Todd Replogle, uma pessoa que veio pouco depois a integrar a equipa da Apogee de forma definitiva e é um dos responsáveis pela criação da série Duke Nukem.

Monuments of MarsE em que consiste este jogo? Bom, tal como o Pharaoh’s Tomb, este é também um misto de plataformas e puzzle, mas em vez de encarnarmos num arqueólogo em busca de tesouros numa pirâmide gigante algures no Egipto, somos um astronauta com a missão de resgatar uma série de outros astronautas que por algum motivo desapareceram durante missões de exploração em Marte. Cada episódio possui 20 níveis e os astronautas estão apenas nos últimos, pelo que temos de percorrer muito caminho até lá chegar. Aqui cada ecrã é um nível. As coisas começam de forma bem ligeira, com apenas algum platforming a ser exigido inicialmente e depressa passamos meia dúzia de níveis. Depois é que lá começam as mecânicas de puzzles onde para alcançar a saída teremos de ultrapassar uma série de obstáculos e apanhar um cartão electrónico que nos abra a passagem pela porta de saída do nível. Para além de vários inimigos vamos tendo outros inconvenientes como os tradicionais espinhos no chão, campos eléctricos que nos impedem a passagem, ou pingas de ácido que podem cair de tubos ferrugentos. Escusado será dizer que basta um toquezinho para perdermos a vida e ter de recomeçar o nível em questão. Também tal como o Pharaoh’s Tomb teremos à nossa disposição uma arma que nos permite destruir as criaturas inimigas, mas uma vez mais a munição não é abundante e deve ser usado apenas em ultimo recurso.

O que não faltam aqui são alavancas e interruptores para interagir
O que não faltam aqui são alavancas e interruptores para interagir

A nível técnico, à primeira vista, Monument of Mars parece uma sequela de Pharaoh’s Tomb, já aqui analisado há pouco tempo atrás. O motor gráfico é semelhante, mais uma vez temos apenas gráficos em CGA, não há suporte a placas de som (nem música em PC speaker) e os menus são idênticos. Mas felizmente desta vez a detecção de colisões parece-me ser melhor, já não é o “quadrado” à volta da personagem que conta. É uma pena que não use um motor gráfico melhor, mas só por terem ultrapassado aquela limitação técnica irritante já compensa e bem o facto de os visuais ainda serem algo primitivos.

 

Worlds of Ultima: The Savage Empire (PC)

Já há algum tempo que não voltava a pegar na série Ultima. Desta vez o escolhido foi o primeiro jogo da série secundária de Worlds of Ultima, que utiliza as mecânicas base do Ultima VI, mas é passado num universo completamente distinto do mundo imaginado por Lord British. Mas não deixa de ter as suas ligações à série principal, claro. Este meu exemplar digital se a memória não me falha foi oferecido quando criei a minha conta no GOG.com. Isso ou então foi comprado numa das promoções que ocasionalmente fazem em que colocam os jogos da franchise inteira à venda por um preço mais reduzido.

Worlds of Ultima - PCA acção neste jogo decorre algo após os acontecimentos narrados em Ultima VI, onde mais uma vez tomamos o papel de Avatar. A narrativa começa com Avatar a levar as misteriosas moonstones (que activam os portais para o mundo de Britannia) ao seu amigo Dr. Rafkin, curador do museu de história natural lá do sítio para que as pudesse analisar. Rafkin estava acompanhado de um jornalista algo sensacionalista chamado Jimmy Malone e após tentar fazer algumas experiências com a Moonstone, ocorre um acidente que nos transporta para uma outra dimensão, um mundo com enormes e densas selvas, várias tribos diferentes, e dinossauros também. Em linhas gerais, a nossa tarefa é de unir todas as tribos de forma a que todos juntos consigam combater a ameaça das Myrmidex, uma praga de formigas gigantes que ataca os humanos. Para isso teremos primeiro de auxiliar certas pessoas como líderes ou xamãs tribais a resolver alguns problemas que os apoquentam (como por exemplo assassinar o tirano que ursupou o poder de alguma tribo, resgatar pessoas raptadas, entre outros).

Tal como no Ultima VI, as palavras chave que desencadeiam novos diálogos aparecem sobressaídas
Tal como no Ultima VI, as palavras chave que desencadeiam novos diálogos aparecem sobressaídas

As mecânicas de jogo na sua essência são muito similares às de Ultima VI, pelo que recomendo a leitura desse artigo para mais detalhe. Utilizando o mesmo motor gráfico de raiz, este jogo mantém as mesmas interfaces e um uso mais regular do rato para seleccionar comandos, fazer gestão de inventários das diferentes personagens, ou simplesmente seleccionar os alvos para atacar, aquando activarmos o modo de combate. A grande diferença é a falta de reagentes mágicos do mundo de Britannia, pelo que as magias são muito mais simplificadas. Aqui apenas Triolo pode conjurar feitiços que consistem essencialmente em escolher 1 de três itens que se podem oferecer a um de três ídolos distintos, havendo assim 9 possibilidades. Fora isso, o crafting continua a marcar a sua presença para as mais variadíssimas coisas, desde itens do dia-a-dia até armas de fogo, munições e granadas.

Algumas personagens que podem fazer parte da nossa "party" são caras conhecidas
Algumas personagens que podem fazer parte da nossa “party” são caras conhecidas

Algo também engraçado de notar é que para além do Avatar que é uma constante em toda a série, e do Lord British também dar o ar de sua graça em certas alturas, alguns dos nossos companheiros de Britannia têm aqui sósias como o já referido Triolo/Iolo, Shamuru que é na verdade um clone de Shamino, ou Dorkray/Dupre. Warren Spector é também uma personagem que marca mais uma vez a sua presença, para além de já ter aparecido no Ultima Underworld, como pseudo-vilão. E escusado será dizer que Warren Spector é um dos criadores do jogo e uma das personalidades mais conhecidas da comunidade de developers, com participações noutros clássicos como System Shock, Thief e Deus Ex.

Estas pequenas cutscenes eram algo de luxo para um IBM PC na época
Estas pequenas cutscenes eram algo de luxo para um IBM PC na época

Graficamente é um jogo que nada deve ao Ultima VI, sendo bastante colorido e introduzindo também algumas pequenas cutscenes em 2D que para a época eram sem dúvida bastante impressionantes. Os diálogos são extensos e todas as personagens têm sempre algo relevante a dizer, mesmo aquelas completamente genéricas e que não são importantes para a história. O mesmo pode ser dito dos retratos dessas mesmas personagens, que vão sendo também variados. As músicas têm em regra geral também uma óptima qualidade! Nota-se perfeitamente que em séries como Ultima ou Wing Commander a Origin esmerava-se bastante em apresentar algo com óptimos audiovisuais.

No fim de contas, apesar de fugir um pouco ao mundo fantasioso de Britannia que esta série sempre nos habituou, este primeiro Worlds of Ultima não deixa de ser um RPG bastante completo, e este “Savage Empire” acaba por ser uma interessante homenagem a obras fantasiosas como o Lost World de Sir Arthur Conan Doyle.

One Must Fall 2097 (PC)

OMF 2097Para não variar muito, o artigo de hoje é mais uma rapidinha, desta vez a mais um clássico de DOS que recentemente o encontrei perdido algures na feira da Ladra em Lisboa. One Must Fall 2097 é um jogo de porrada de mechas, se calhar um pouco inspirado em jogos como Rise of the Robots e publicado pela Epic Megagames, a mesma empresa que anos mais tarde viria a lançar os Unreal, videojogos e motores gráficos. Este meu exemplar veio então da feira da Ladra como referi acima, creio que por 50cêntimos ou 1€ no máximo, já não me recordo bem. Fazia parte de uma colecção de jogos DOS distribuídos pelo Diário de Notícias, algures durante a década de 90.

Jogo em caixa de jewelcase
Jogo em caixa de jewelcase

A versão shareware foi uma daquelas que teve imenso tempo no meu velhinho pentium. Aliás, tudo o que fosse shareware da Apogee e Epic Mega Games que me passasse pelas mãos, eu fazia questão em copiar para o disco e experimentar! Este é um jogo de luta que muito me faz lembrar Evangelion, especialmente pelo aspecto mais anime que a Epic tentou incutir nas personagens de jogo, mas já vamos aos gráficos mais à frente. Aqui dispomos de 2 modos de jogo principais (três se contarmos o multiplayer). O primeiro é uma espécie de modo arcade, onde escolhemos a personagem jogável, o robot e depois vamos defrontando vários inimigos, seguindo o “modo história” que nos é apresentado. O segundo é o mais longo e interessante Tournament Mode. Aqui também escolhemos uma dupla de piloto e robot, mas somos largados num campeonato de maior duração. Para além disso, no final de cada combate somos recompensados (ou penalizados no caso de derrota) com dinheiro que pode posteriormente ser utilizado em lojas para fazer upgrade a vários atributos como resistência, agilidade, poder de ataque nas mãos ou pernas, etc. Findo o primeiro campeonato, poderemos posteriormente competir noutros campeonatos mais exigentes, onde a fórmula se mantém.

Os pilotos que podem ser escolhidos no modo história, e suas vantagens e desvantagens
Os pilotos que podem ser escolhidos no modo história, e suas vantagens e desvantagens

A jogabilidade é um pouco pesada, os robots não são tão ágeis assim e cada golpe parece mesmo encutir algum peso no adversário, tal é o som metálico do embate que é tocado nas nossas colunas. Ainda assim, existem alguns golpes especiais, bem como algumas fatalities que permitem destruir o robot inimigo. Ao fazer isso continuamente no modo Tournament, podemos ser abordados para desafios especiais, que nos recompensam bastante financeiramente se os vencermos. Para além disso, se destruirmos esses robots “especiais” podemos herdar algumas das suas peças e assim ganhar novas habilidades.

E os robots, que infelizmente não são lá muito bonitos
E os robots, que infelizmente não são lá muito bonitos

Nos audiovisuais este é um jogo bastante interessante mas podia ser bem melhor. A parte boa são aqueles pormenores como os briefings antes de cada combate, onde vemos os nossos robots nos hangares a serem reparados, ou aquelas cutscenes no final de cada combate, onde temos um jornalista que vai dando a sua opinião da batalha, e com alguns screenshots da mesma a acompanhar. Mas acho que poderiam ser melhores pois para além do design das personagens ter um look anime demasiado forçado, os próprios robots também têm designs nada apelativos. Se queriam copiar de certa forma Evangelion, ao menos que se inspirassem mais nesses designs! De resto, a música é muito boa, tendo sempre uma componente electrónica muito forte. A Wikipedia diz que foi composta por um grupo das demoscenes, o que para mim já explica muita coisa.

Algumas arenas têm "armadilhas" como esta que ocasionalmente vêm aviões disparar rajadas de metralhadora
Algumas arenas têm “armadilhas” como esta que ocasionalmente vêm aviões disparar rajadas de metralhadora

One Must Fall 2097 não é um jogo perfeito, longe disso. A sua jogabilidade não é tão fluída assim (mas se calhar é propositado pois afinal estamos a controlar robots que pesam toneladas) e o design dos próprios robots deixa algo a desejar. Mas não deixa de ser uma obra bastante original e com algumas ideias excelentes para a altura em que foi lançado. Muitos anos depois surgiu uma sequela que nunca joguei, mas pelo menos este se o quiserem experimentar não há desculpas, pois o mesmo é freeware e pode ser encontrado facilmente na internet.

Pharaoh’s Tomb (PC)

O artigo de hoje invariavelmente acaba por ser mais uma rapidinha. O Pharaoh’s Tomb é o jogo mais antigo que veio na compilação da 3D Realms Anthology (versão Steam) que reune grande parte do catálogo clássico da conhecida empresa de origens Texanas. E este é um jogo que originalmente tinha saído com o selo da Micro F/X de George Broussard, antes do mesmo ter entrado na Apogee, trazendo o seu reportório para o catálogo. E este Pharaoh’s Tomb é um jogo que mistura conceitos de puzzling e plataforma que passarei a explicar nos parágrafos seguintes.

box_pharaohstombA premissa é simples, somos um estudante de arqueologia (Nevada Smith) que se sente sempre posto de lado pelo seu professor, de cada vez que inicia uma nova expedição em busca de grandes achados arqueológicos. Então a certa altura decide invadir o seu escritório, vê os planos da próxima expedição do seu professor e simplesmente antecipa-se, levando-nos ao Egipto para explorar uma pirâmide e encontrar um grande tesouro deixado por um faraó.

O primeiro nível não tem muito que saber, apenas temos de nos preocupar em apanhar a chave do lado direito da pirâmide antes de descer a "chaminé". Fora isso, os obstáculos são poucos
O primeiro nível não tem muito que saber, apenas temos de nos preocupar em apanhar a chave do lado direito da pirâmide antes de descer a “chaminé”. Fora isso, os obstáculos são poucos

A jogabilidade não tem nada de complexo. Temos 4 episódios diferentes com 20 níveis cada para jogar, onde o objectivo em cada nível é encontrar a saída para o nível seguinte, onde teremos também vários tesouros para apanhar (ou não) e imensos perigos pela frente, desde armadilhas a inimigos como morcegos e múmias. Na maioria das vezes teremos de encontrar uma ou mais chaves de forma a progredir, e as armadilhas não se ficam só por espinhos, projécteis disparados de paredes ou blocos de 16 toneladas a teimarem em nos esmagar. Por vezes também temos umas scrolls espalhadas no nível que tanto podem servir para abrir novos e úteis caminhos, como também como para nos aprisionar e obrigar-nos a perder uma vida. Por outro lado, também temos algumas lanças que podemos atirar aos inimigos, para os derrotar. Apenas podemos carregar com 5 lanças, pelo que temos de as usar com cuidado. Felizmente podemos fazer save a qualquer altura do jogo, embora a única coisa que seja guardada é a pontuação, número de vidas e lanças disponíveis e a posição inicial do nível actual.

Se vocês olharem para este jogo, irão logo torcer o nariz. Não vos censuro, nessa altura os PCs DOS eram feitos principalmente para trabalhar e não para jogar, pelo que o seu hardware não era lá muito gaming friendly, ao contrário dos esforços de outros fabricantes como a Commodore ou a Atari. Sendo assim, o jogo possui gráficos em CGA (limite de 16 cores) e sem música alguma. Ainda assim, George Broussard afirmava que o jogo corria no inovador motor gráfico FAST (Fluid Animation Software Technology) que como o seu nome indicava, os movimentos e animações de Nevada Smith e dos inimigos em geral eram mais fluídos que o habitual em jogos de DOS por aquela época. Bom, isso não é inteiramente verdade, visto que em 1990 já haviam jogos de DOS bem mais avançados, mas presumo que Broussard quisesse abrangir um público maior com máquinas mais antigas. Também não há qualquer música e os efeitos sonoros são todos em PC-Speaker. Mas pior que isso é mesmo a detecção de colisões que não é pixel perfect mas sim envolve todo um quadrado à volta de Nevada Smith, o que irá certamente causar alguma frustração.