Paganitzu (PC)

A rapidinha de hoje incide sobre mais um jogo publicado pela Apogee, e este é também daqueles que na altura me tinha passado um pouco ao lado, só o vim a jogar bem recentemente após ter comprado a compilação 3D Realms Anthology a um preço extremamente reduzido num bundle do Bundle Stars.

PaganitzuE este acaba por ser um jogo que vai buscar influências ao clássico Sokoban, embora pouco tenha a ver com o mesmo. É também uma sequela do Chagunitzu, jogo esse que não tem nenhuma relação com a Apogee. O protagonista é o explorador/arqueólogo Alabama Smith, mais uma influência do Indiana Jones, e ao longo dos 3 diferentes episódios que contemplam a história, iremos explorar uma grande pirâmide Azteca e o que começa com a simples ambição de encontrar tesouros arquelógicos, culmina na luta contra uma entidade maléfica que tenciona dominar o mundo, libertada acidentalmente por Al.

Alabama Smith, o artista.
Alabama Smith, o artista.

E este é um jogo com uma componente de puzzle muito forte. O nosso objectivo é atravessar salas repletas de armadilhas, inimigos e outros perigos que nos matam de uma só vez. Para avançar para a sala seguinte teremos de coleccionar todas as chaves e/ou jóias disponíveis nos níveis, sendo que para isso teremos de muitas vezes fazer as acções certas naquele centésimo de segundo certo, pois os inimigos seguem determinados padrões de movimento e teremos muitas vezes de os manipular de forma a que nos desimpeçam caminhos ou nos obstruam algumas armadilhas, o que tem também os seus grandes riscos, pois são todos 1-hit-kills. Pode-se também mexer em algumas alavancas que activam ou desactivam algumas armadilhas, bem como arrastar rochas de um lado para o outro, seja para abrir novos caminhos (ao atirá-las para a lava, água e similares) ou para influenciar os padrões de movimento dos inimigos. Muitas vezes a solução não é fácil, mas felizmente dá para fazer save sempre que quisermos, o que também tem de ser usado com cuidado pois podemos gravar o jogo numa posição em que já não nos dê margem de manobra para evitar uma morte certa.

Os inimigos seguem rotas pré-determinadas. É possível alterá-las, mas muitas vezes teremos de tomar medidas no tempo certo, caso contrário ficamos encurralados.
Os inimigos seguem rotas pré-determinadas. É possível alterá-las, mas muitas vezes teremos de tomar medidas no tempo certo, caso contrário ficamos encurralados.

A nível de audiovisuais, este continua a ser algo bem old school, com os seus gráficos em CGA, música inexistente e efeitos sonoros em pc speaker. O que acaba por ser interessante, por outro lado, são as cutscenes e história como um todo, que acaba por ser algo surpreendente e bem-humorada em algumas partes.

Call of Duty: World at War (PC)

Call of Duty - World at WarJá há bastante tempo que não trazia cá nenhum Call of Duty. Não que me faltem jogos da franchise por jogar, o que falta é tempo e muita vez a vontade de pegar neste ou naquele jogo não é a maior. Mas lá lhe dei uma oportunidade e até gostei daquilo que joguei. Nesta altura já não havia o frenesim de anos anteriores em FPS da segunda guerra mundial. Na verdade a Activision entrou pelos tempos modernos no Call of Duty Modern Warfare, lançado antes deste, e a coisa a partir daí esmoronou. Mas, com a Treyarch a desenvolver este World at War, foi tempo da Activision revisitar pela última vez (até agora) os teatros de guerra da 2a Guerra Mundial. Este meu exemplar foi comprado por cerca de 5€ na já extinta New Game do Maiashopping, algures em 2013.

Jogo com caixa, manual e papelada
Jogo com caixa, manual e papelada

Em conjunto com este World at War foi também lançado para a PS2 uma adaptação chamada Call of Duty World at War: Final Fronts, que já tinha referido num outro artigo. E apesar deste também se focar nas campanhas finais da Segunda Guerra, aqui apenas controlamos as tropas norte-americanas na conquista da ilha de Pelelieu e posterior invasão a Okinawa, enquanto que no teatro de guerra europeu, apenas jogamos com as tropas Soviéticas, principalmente da sua invasão da Alemanha e conseguinte tomada da cidade de Berlim.

Há que começar as coisas com algum dramatismo!
Há que começar as coisas com algum dramatismo!

E eu nunca fui um grande fã das batalhas do pacífico, pois são quase todas em clima de guerrilha, com japoneses camuflados enfiados em foxholes, ou escondidos nas árvores. Mas aqui, se calhar os bons gráficos para a época ajudaram, e até achei a campanha norte-americana no pacífico bem agradável desta vez. A soviética é toda jogada nos olhos do mesmo soldado, cujo primeiro nível começa na batalha de Estalingrado, após os Nazis a terem conquistado e assassinado imensos compatriotas soviéticos. Essa primeira missão soviética é uma sniping mission, onde teremos quase sempre de ter uma abordagem muito mais furtiva. As outras missões são mais genéricas, com os típicos objectivos de destruir artilharia pesada, ou de invadir e controlar alguns pontos estratégicos. Claro que, no lado do pacífico, nos vai levar por muitas selvas e culminando num grande castelo em Okinawa, já no lado soviético serão em paisagens rurais, mas também nas ruínas de grandes cidades como Estalinegrado ou Berlim, com passagens inclusivamente pelas suas estações de metro. Ainda assim teremos também 2 missões de veículos. Do lado americano faremos parte da tripulação de um avião anfíbio, onde teremos de destruir uma frota japonesa e resgatar alguns dos nossos soldados em pleno oceano, já do lado soviético controlamos um tanque e iremos enfrentar algumas batalhas de tanques bem interessantes.

A campanha norte-americana exige alguma discrição e furtividade. Afinal, o clima é sempre de guerrilha
A campanha norte-americana exige alguma discrição e furtividade. Afinal, o clima é sempre de guerrilha

A jogabilidade é a tradicional de um Call of Duty, com a possibilidade de equipar apenas 2 armas em simultâneo, mas com uma grande oferta de diferentes tipos de armas, tanto americanas, soviéticas, nazis ou japonesas. A vida passa também a ser regenerativa, deixam de haver recursos aos medkits. E connosco acompanham-nos outros membros do nosso esquadrão que nos auxiliam a combater o fogo inimigo, bem como nos dão algumas dicas do que teremos de fazer (como se as estrelinhas que marcam os objectivos no mapa já não fossem ajuda suficiente). De resto teremos também a vertente multiplayer, que tanto pode ser a campanha jogada em modo cooperativo, ou o multiplayer competitivo mais robusto, com direito a diferentes níveis e rankings que podem ser evoluídos consoante a nossa performance. Não perdi muito tempo nisto, assim como pouco tempo perdi no modo de jogo que desbloqueamos após chegar ao final da campanha, os Nazi Zombies. Aqui enfrentamos ondas após ondas de zombies nazis e o nosso objectivo é meramente o de sobreviver. Quantos mais zombies matarmos, mais dinheiro ganhamos, dinheiro esse que pode ser gasto a comprar mais e melhor armamento ou melhorar as nossas defesas. Sei que seria muito a pedir à Treyarch, que provavelmente desenvolveram aquilo só numa de brincadeira, mas acho que teria bem mais piada em fazer uma pequena campanha com nazi zombies.

O apogeu está precisamente na invasão a Berlim, e sua conquista casa-a-casa até finalmente se invadir o Reichstag
O apogeu está precisamente na invasão a Berlim, e sua conquista casa-a-casa até finalmente se invadir o Reichstag

Nos audiovisuais é um jogo bem competente. Para quem jogou o Modern Warfare na sua época, este World at War possui gráficos ligeiramente melhores, pois usa o mesmo motor gráfico do anterior. E quando o joguei, ao ver as “bonitas” paisagens, suspirei de saudades em termos um novo FPS do género. Com a capacidade gráfica dos PCs e consolas actuais, um novo Call of Duty nesta época cairia que nem ginjas. Ou melhor… boa dica para a Gearbox, eles que terminem a história dos Brothers in Arms que já dava jeito. As músicas tanto vão daquelas orchestrações mais épicas que séries como esta ou Medal of Honor tanto nos habituaram, ou então música mais electrónica ou rock em certos segmentos que, apesar de nem resultar mal de todo, não deixa de ser um pouco estranho estar a ouvir algo tão descontextualizado.

A ver se em breve instalo o Call of Duty Modern Warfare 2 e dou finalmente o seguimento à série que até nem levam muito tempo a serem finalizados os modos de campanha. Resumindo, achei este um FPS competente, não reinventa a roda, mas para quem gostar de videojogos centrados na Segunda Guerra Mundial, terá aqui mais um bom exemplo para se divertir.

Dark Ages (PC)

Para não variar… mais uma rapidinha a um jogo da Apogee para PC! Este é mais um de Todd Replogle e de outros nomes conhecidos da Apogee, antes de fazerem parte oficial da empresa. E tal como muitos outros jogos da produzidos ou publicados pela Apogee nessa altura, este é também um jogo de plataformas/acção sidescroller, embora na minha opinião esteja uns furos abaixo de outros jogos do seu catálogo do mesmo ano. E sim, este também veio da 3D Realms Anthology que arranjei há uns meses atrás ao desbarato.

Dark AgesE tal como o nome Dark Ages deixa antever, este é um jogo passado algures numa idade média fantasiosa e que faz lembrar de certa forma o Rastan, mas em vez de controlarmos um bárbaro tipo Conan, acaba por ser o herdeiro de um grande reino, que o tenta recuperar das garras de um feiticeiro malvado que assassinou o seu pai, o Rei. E em vez de usarmos uma espada, machado ou outra arma branca que meta respeito, disparamos ataques mágicos.

It is dangerous to go alone!
It is dangerous to go alone!

E apesar deste ser também um jogo shareware dividido em diferentes capítulos (neste caso 3), a progressão de níveis acaba por ser bastante discreta, com cada capítulo a parecer um nível bem grande. Essa transição acaba por se dar quando encontramos um homem encapuçado (os Wise Men) que nos pede que lhe encontremos un item (poderá ser uma chave, escudo ou maçã) para depois nos abrir uma porta para o nível seguinte, quando temos de ser nós a pressionar um interruptor para desencadear o mecanismo de abertura de outros portões, ou simplesmente quando nos apercebemos que há uma transição radical do cenário em si. E a jogabilidade acaba por ser simples, com um botão para saltar e outro para atacar, temos é de ter cuidado com todos os inimigos e obstáculos, como espinhos, plataformas que se desintegram, abismos ou poças de gosma verde ou lava.

Foi por screenshots como este que o jogo até me despertou alguma curiosidade. Mesmo com estes gráficos manhosos
Foi por screenshots como este que o jogo até me despertou alguma curiosidade. Mesmo com estes gráficos manhosos

Mas mesmo com uma jogabilidade simples, os controlos não são os melhores, pois o scrolling também não é tão bom e não ajuda à fluidez de jogo. Há alguns inimigos que inclusivamente se tornam invencíveis se estiverem demasiado próximos de nós, o que certamente não foi algo propositado. Mas felizmente que os nossos ataques são sempre “ranged” e os poderes mágicos podem ser expandidos ao coleccionar pedras verdes, ou simplesmente encontrar os upgrades que os desbloqueiam. Do ataque mágico inicial ganhamos um ataque de bumerangue que pode atingir o mesmo inimigo duas vezes e o último poder mágico é um raio que, apesar de ter menor alcance destrói quase todos os inimigos com um só toque e pode ser usado com rapid fire. Temos também uma barra de energia que pode ser regenerada completamente se encontrarmos um item que na forma de corações sangrentos ou pode regenerar um ponto ao coleccionar conjuntos de moedas, conforme a dificuldade. Em easy recuperamos um pouco de vida a cada 10 moedas coleccionadas, em normal precisamos de 20 e em hard de 30. Essa é a única distinção entre as dificuldades do jogo, já agora.

Estas cascatas em movimento provavelmente causam ataques epilépticos. Ou vontade de mandar o monitor pela janela.
Estas cascatas em movimento provavelmente causam ataques epilépticos. Ou vontade de mandar o monitor pela janela.

Nos audiovisuais, este é um jogo algo misto. Por um lado possui um design mais arrojado, com esse setting mais negro e sinistro. Por outro, os gráficos em si não são mesmo lá grande coisa, o scrolling deixa algo a desejar, em especial pela falta de efeitos de parallax. Naqueles segmentos em que têm cascatas de água, vocês vão sangrar dos olhos. A sério. Nos efeitos sonoros, continuam a usar o PC Speaker, mas este é também o primeiro jogo com o selo da Apogee onde introduziram música e o suporte a placas de som, neste caso a AdLib, a primeirinha. As músicas até que são bem agradáveis, mas só há cerca de 3 músicas para todo o jogo, portanto também se vão tornar algo repetitivas.

No fim de contas, este Dark Ages era um daqueles jogos do catálogo da Apogee que nunca tinha jogado e pelo seu conceito tinha-me deixado bastante curioso. E apesar de ser um jogo algo desafiante, a sua execução técnica deixou um pouco a desejar, não é daqueles que eu possa mesmo recomendar a não ser que sejam curiosos como eu.

Crystal Caves (PC)

No seguimento dos artigos do Pharaoh’s Cave e Arctic Adventure da Apogee, acabo por trazer agora o Crystal Caves, mais um jogo de plataformas da mesma empresa que acaba por ser o culminar da fórmula introduzida nos jogos anteriores, embora agora com mais primor nos visuais. Tal como quase todos os outros jogos da Apogee/3D Realms que tenho na conta steam, este faz parte também da 3D Realms Anthology que comprei num bundle bem barato no Bundle Stars há uns meses atrás.

headerO herói deste jogo já não é o jovem arqueólogo Nevada Smith, pois o jogo decorre bem no futuro, onde a humanidade evoluiu tecnologicamente de tal forma que viagens e colonização espacial é algo corriqueiro. Controlamos então Mylo Steamwitz, um mineiro cheio de ambições em tornar-se bastante rico. E durante os 3 capítulos que compõem esta aventura completa, iremos explorar as Crystal Caves, em busca de pedras preciosas que possam depois ser trocadas pelo dinheiro suficiente para Mylo lançar a sua empresa e construir a sua fortuna.

Em todos os níveis temos esta maquineta de gerar ar respirável. Se calharmos de a destruir, já fomos!
Em todos os níveis temos esta maquineta de gerar ar respirável. Se calharmos de a destruir, já fomos!

Quando digo que este é um culminar do trabalho desenvolvido em Pharaoh’s Tomb e Arctic Adventure, é porque, para além de ter sido mais um jogo idealizado por George Broussard, as suas mecânicas básicas são similares: ao longo dos níveis teremos imensos obstáculos e inimigos para ultrapassar, bem como várias alavancas e interruptores que abrem portas, activam ou desactivam plataformas e turrets que nos lançam projécteis. A grande diferença é que desta vez o objectivo de cada nível não é o de procurar a chave para a sua saída, mas sim apanhar todos os cristais, pois de outra forma a porta da saída não se abre. É possível desistir do nível em questão e voltar para o overworld, mas a custo de se perder todo o progresso alcançado no nível em questão. De resto, a jogabilidade como um jogo de plataformas continua a evoluir positivamente, e uma vez mais, pelo menos nos primeiros níveis de cada episódio, devemos tentar conservar o máximo possível de munições, pois as mesmas não são assim tão abundantes quanto isso. Se formos pacientes, poucos são os inimigos que convém mesmo destruir. Outras novidades estão também noutros power ups como um que nos dá invencibilidade temporária, outro que inverte a gravidade do nível em questão também temporariamente. E por vezes nalguns níveis começamos a jogar às escuras, com o desafio acrescido dos obstáculos não estarem bem visíveis, pelo menos até conseguirmos encontrar um interruptor que ligue a iluminação.

Principalmente nos níveis mais avançados, temos de planear bem o nosso progresso no nivel, pois por vezes é possível ficarmos presos.
Principalmente nos níveis mais avançados, temos de planear bem o nosso progresso no nivel, pois por vezes é possível ficarmos presos.

Graficamente há aqui um grande salto, pois agora temos gráficos em EGA! E apesar dos backgrounds não estarem assim tão detalhados quanto isso (embora até sejam variados), os inimigos possuem óptimas animações para a época, tornando  o jogo muito mais vívido. O motor gráfico é o mesmo que foi usado no primeiro Duke Nukem, para terem uma ideia. Só fica mesmo a faltar o suporte a placas de som, pois uma vez mais apenas temos efeitos sonoros (não música) em PC Speaker.

Sinceramente, este até foi um jogo que gostei bastante, com uma boa jogabilidade e desafiante quanto baste para não se tornar muito enfadonho. Quem gostar deste tipo de jogos de plataforma em DOS, aqui está mais um bom exemplo.

Arctic Adventure (PC)

Para não variar muito, hoje é tempo de escrever ainda mais uma rapidinha para o PC, uma vez mais a um jogo antigo da Apogee que entrou na minha colecção após ter adquirido a 3D Realms Anthology a um preço muito reduzido num bundle da bundle stars. É uma sequela de Pharaoh’s Tomb, levando o herói Nevada Smith em busca de mais um tesouro lendário, desta vez ao explorar várias cavernas do Árctico, onde outrora um grupo de Vikings escondeu um mapa para um vastíssimo tesouro.

Arctic AdventureArctic Adventure, como podem apreciar nos screenshots abaixo, é mais um jogo com gráficos em CGA e tal como o Pharaoh’s Tomb ou Monuments of Mars que já foram inclusivamente referidos por cá, são também baseados na engine “FAST” de George Broussard, embora em 1991 já haviam vários jogos para PC que tinham um grafismo muito superior. Mas a Apogee lá queria a maior base instalada de potenciais compradores, então lá lançaram mais um jogo com um aspecto bastante ultrapassado. E eu não queria começar o artigo a falar nos audiovisuais, mas já que cá estamos então aproveito também para referir que, por ser passado no árctico, a paleta de cores utilizada (sempre em tons roxos, rosa e azuis) não é a mais apelativa, infelizmente. A falta de suporte a placas de som também é algo que se manteve, com os efeitos sonoros a surgirem com recurso à PC Speaker, e uma vez mais sem qualquer música, o que me agrada.

Este não é propriamente um jogo muito bonito. Mas ao menos tem alguns obstáculos diferentes face ao Pharaoh's Tomb
Este não é propriamente um jogo muito bonito. Mas ao menos tem alguns obstáculos diferentes face ao Pharaoh’s Tomb

Na sua essência, as mecânicas de jogo base se manterem algo similares. Em cada nível temos de procurar a sua saída, sendo que para isso temos de evitar diversos inimigos ou armadilhas que ao mínimo toque nos fazem perder a vida. Desta vez estamos munidos de um revólver em vez de lanças, mas as munições são também limitadas e podem ser encontradas ao longo dos níveis. As chaves que outrora nos desbloqueavam a saída são de certa forma substituidas por picaretas que temos de apanhar, de forma a quebrar algumas pedras que impedem que alcancemos a saída. No entanto por vezes temos também de apanhar outros itens como as chaves propriamente ditas, ou um barco, cuja utilização irei referir já em seguida. Dentro dos níveis, e apesar de cada dano que sofrermos nos fazer perder a vida, desta vez temos vidas infinitas, pelo que escusamos de estar sempre a fazer save e load dentro dos níveis. Fora dos níveis… a conversa já é outra. Fora dos níveis? Sim, a grande diferença aqui é que existe um overworld que pode ser explorado livremente e as cavernas (níveis) podem ser completados em practicamente qualquer ordem. Salvo excepções para o último nível de cada capítulo que está sempre bloqueado, ou outros que têm de ser abertos com as tais chaves que podemos encontrar dentro de alguns níveis, ou níveis em canais aquáticos, onde o tal barco referido acima será necessário.

Este é o ecrã do overworld, que nos indica o número de níveis já concluidos no capítulo em questão, bem como quantos objectos especiais como chaves ou barco temos na nossa posse
Este é o ecrã do overworld, que nos indica o número de níveis já concluidos no capítulo em questão, bem como quantos objectos especiais como chaves ou barco temos na nossa posse

Posto isto, a nível de jogabilidade sinceramente achei este jogo mais bem conseguido que o Pharaoh’s Tomb, tanto nos controlos, como na mecânica de detecção de colisões. No entanto, a nível gráfico pareceu-me ainda pior que o original, o que é uma pena. George Broussard, tão perfeccionista que foi com o Duke Nukem Forever, podia se ter esmerado um pouco mais aqui.