Battlefield 3 Premium (PC)

Este é um artigo que poderia (e deveria) ter sido escrito algures em 2012 ou 2013, altura em que jogava este Battlefield 3 muito frequentemente. No entanto, até muito recentemente apenas possuía uma versão unicamente digital, que me tinha sido oferecida como prémio ao ter participado num concurso de um fórum que frequentava nessa altura. Como gostei tanto do jogo, sempre quis arranjar a sua edição física e teimosamente nunca cheguei a escrever este artigo, quando o tinha fresco na memória. No mês passado lá consegui comprar a versão física a um particular por menos de 5€ e, após o ter jogado mais umas horas para melhor relembrar o jogo, cá vamos então a isto.

Jogo com caixa e papelada

Devo primeiro dizer que este foi o primeiro Battlefield que joguei (sim, mesmo antes do Battlefield 2 Modern Combat para a PS2) pois foi o primeiro Battlefield da série principal a ter toda uma campanha single player, enquanto os restantes estavam focados principalmente na sua vertente multiplayer, ou eram jogos com a sua origem em consolas, como foi o caso de Battlefield Bad Company. Mas após ter jogado a campanha até ao final, lá fui experimentar a vertente multiplayer e confesso que fiquei agarrado por uns bons meses ao jogo. Mas comecemos primeiro pelo que acontece se jogarmos sozinhos.

A campanha é curtinha, mas intensa. Gostei bastante!

A campanha é contada na sua maioria como narração de acontecimentos que decorreram no passado, maioritariamente na perspectiva do Sargento Blackburn, que está a ser questionado por agências de inteligência norte-americanas. Ocasionalmente controlamos também militares de outras unidades cujas missões estão relacionadas com a mesma campanha geral, como pilotos de aviões, de tanques ou mesmo uma unidade de elite russa em plena capital Francesa. A maior parte do jogo decorre no Irão, tanto na sua capital Teerão como nos seus arredores, onde as forças norte-americanas combatem um movimento revolucionário no país árabe, com ligações a grupos terroristas. Eventualmente lá teremos de evitar duas detonações nucleares, uma em Paris e outra em Nova Iorque. Numa nota meramente pessoal, gostei especialmente de rejogar a missão em Paris, pois teremos de nos infiltrar nos escritórios da Euronext para evitar um atentado terrorista com armas nucleares. Eu já trabalhei nessa empresa e conheço bem o seu escritório actual em Paris e, embora nada tenha a ver com o representado no jogo, não deixou de ser uma missão que me trouxe uma certa nostalgia também. De resto, a meu ver a campanha apenas peca por ser demasiado curta, mas gostei da narrativa e das missões no geral que nos foram apresentadas. Dá para ter uma ideia da versatibilidade que teremos ao jogar o modo multiplayer, as suas diferentes armas e veículos que poderemos vir a controlar.

Já disse que o jogo é graficamente muito bom?

De resto, antes de entrarmos no multiplayer competitivo a sério, devo também referir que este Battlefield possui também um modo cooperativo, onde teremos uma série de missões adicionais que poderíamos jogar com algum amigo. Algo que já tinhamos visto no Call of Duty antes! Mas lá está, é mesmo no multiplayer competitivo que este Battlefield 3 ganhou, justamente, toda a sua boa fama. A série já era conhecida pelos seus mapas grandes com capacidade para muitos jogadores em simultâneo, bem como a utilização de veículos para além de combates de infantaria. Isso está novamente aqui tudo presente, com alguns mapas com capacidade para até 64 jogadores em simultâneo, no PC. Para além do Battlefield 3, apenas tinha experimentado um pouco do Battlefield 1942, pelo que não sei o quanto deste jogo foi uma evolução do que já implementaram antes, ou algo inteiramente novo.

Cada classe possui habilidades única para suporte dos nossos companheiros

Basicamente teremos vários modos de jogo diferentes, alguns são bastante simples como é o caso dos mapas em team deathmatch, mas o que gostava mesmo de jogar era o modo Conquest. Aqui geralmente tínhamos mapas gigantes e três ou mais pontos de interesse espalhados pelo mapa, onde, em equipa, teríamos de conquistar e defendê-los o máximo de tempo possível. Mas sendo mapas grandes e com a possibilidade de usar vários tipos de veículos (desde jipes para transportar tropas, tanques, helicópteros ou mesmo caças), sempre houve um grande foco no trabalho de equipa. Poderíamos ser muito bons a dar headshots nos adversários, mas se não trabalhássemos para atacar e/ou defender objectivos não adiantava de nada! Para isso, cada soldado base pode pertencer a uma classe, todas com características e funções distintas entre si. Por um lado temos os Assault, que usam assault rifles e carregam medkits, que podem ser largados ao pé das nossas tropas, bem como são os únicos que conseguem reanimar colegas de equipa que tenham sido abatidos. A classe de suporte usa metralhadoras mais “a sério”, bem como carregam packs de munições que podem ser largados junto das nossas tropas. Os engineers conseguem reparar veículos e sabotar os dos adversários, bem como equipar armas explosivas como bazookas. Por fim temos os recon, os infames snipers que conseguem também localizar tropas inimigas, fazendo-as aparecer no radar da nossa equipa.

As expansões trazem imensos mapas, armas e veículos novos

Naturalmente que à medida que vamos participando em combates, vamos também ganhando pontos de experiência nas classes que tivermos seleccionado, bem como as armas usadas. Isto permite-nos não só ir ganhando novas customizações para as armas em questão, como diferentes miras, supressores de ruído, lanternas e afins, como novas armas ou outro tipo de equipamentos para as classes em questão. Por exemplo, nos recon podemos eventualmente desbloquear um drone que sobrevoa uma determinada região e mostra as posições dos inimigos no mapa.

Os veículos que podemos utilizar resumem-se principalmente a jipes para transporte de pessoas, tanques que são bastante divertidos de controlar e claro, os helicópteros e caças, que já possuem mecânicas de jogo completamente diferentes e sinceramente nunca me habituei muito bem aos aviões no multiplayer. Já os helicópteros, com algum treino já os conseguia manobrar melhor. Nas expansões que foram sendo lançadas posteriormente, trouxeram muitos outros veículos adicionais, mas confesso que já não perdi tanto tempo com elas. Jà que refiro as expansões, este Battlefield 3 possui nada mais nada menos que 5 expansões diferentes: a Back to Karkand, Close Quarters, Armored Kill, Aftermath e Endgame. Estas adicionam principalmente novos mapas, veículos, armas e até diferentes modos de jogo. Algumas são mais temáticas, por exemplo a Back to Karkand inclui mapas redesenhados do Battlefield 2, a Close Quarters está mais focada em mapas mais pequenos para infantaria, já a Armored Kill está mais focada nos veículos blindados. Aftermath adiciona uma série de mapas de cidades em ruínas após um terramoto, e por fim o EndGame adiciona mais uma série de veículos, incluindo uma moto, bem como o regresso do modo de jogo Capture the Flag.

É impossível ficar indiferente a todos os momentos de caos que conseguimos presenciar num confronto online

No que diz respeito aos audiovisuais, este jogo era realmente excelente, pois foi desenvolvido sobre o então mais recente motor gráfico da DICE, o Frostbite 2. Para além de gráficos super realistas para a época, com cenários e texturas muito bem detalhadas, bonitos efeitos especiais como luz e explosões, permitia também destruir muitas superfícies, se usássemos uma metralhadora pesada, era perfeitamente possível destruir blocos de cimento e respectivos abrigos dos nossos adversários. Claro que o mesmo princípio também se aplica a nós! Com esta destruição, as zonas de combate ficam muito facilmente envolvidas em nuvens de poeira, o que também pode ser usado a nosso favor. Mas para além do detalhe gráfico em si, das coisas que mais gostei no jogo foi mesmo o design apelativo das indicações que nos vão surgindo no ecrã. De resto, a nível de audio também é um jogo muito competente. As armas possuem sons que as distinguem bem entre si, e vamos ouvindo muitas indicações por rádio, parece mesmo que estamos num campo de batalha. O voice acting do modo campanha também não é mau de todo.

Sim, este é um jogo onde temos de estudar trigonometria avançada para prever a trajectória das balas e outros projécteis que disparamos

Portanto este Battlefield 3 foi um jogo que na altura me marcou bastante pela positiva. Não sou de me prender durante muito tempo a modos multiplayer visto ter um grande backlog de jogos pela frente, mas este Battlefield 3 acabou mesmo por me agarrar vários meses a fio. Tenho algumas das suas sequelas que planeio jogar em breve, mas não estou à espera de voltar a prender-me tanto tempo na sua vertente multiplayer. Veremos!

MDK (PC / Sony Playstation)

Das memórias que tenho ao ver o saudoso Templo dos Jogos durante a minha infância, um dos jogos que mais me marcou ao ver o seu gameplay era justamente este MDK, principalmente pela bizarrice das suas personagens e inimigos. Tendo sido produzido pela Shiny Entertainment, os mesmos que nos trouxeram Earthworm Jim, o facto de ser um jogo bizarro (e como vim mais tarde a descobrir, também tem um sentido de humor peculiar), não é propriamente de estranhar. Mas sendo um jogo tão negro, não era habitual tendo em conta o que eles tinham produzido até à altura. Bom, de qualquer das formas, apesar de ter sido um jogo que ficou bem guardado na minha memória devido ao tal programa televisivo, a verdade é que nunca me tinha passado pelas mãos ao longo de todos estes anos. Eventualmente, perto do final de 2016, lá me apareceu uma versão da PS1, sinceramente já não me lembro onde ou quanto custou, mas certamente não terá sido cara.

Jogo com caixa, manual e papelada

Então mas qual é o conceito deste jogo? A história anda à volta do inventor/cientista Fluke Hawkings, que observa um fenómeno estranho no espaço e decide construir uma estação espacial que orbita a Terra para o investigar. Para não estar sozinho no espaço, convence o seu empregado, o “faz tudo” Kurt Hectic a acompanhá-lo, e, já no espaço, cria também um cão cyborg de seis patas chamado Max/Bones. Eventualmente lá descobre que o tal fenómeno estranho que tinha observado é na verdade uma invasão alienígena que está prestes a decorrer na Terra, onde os aliens enviam naves gigantes para atacar as grandes cidades e consumir os recursos naturais do planeta. O doutor decide então enviar Kurt para ajudar a combater a ameaça e é aí que entramos em jogo.

Este paára-quedas todo estiloso pode ser usado a qualquer altura, o que nos deixa no ar mais tempo e é muito útil nos segmentos de platforming.

Comecei precisamente por jogar a versão da Playstation que, apesar de ser uma conversão sólida tendo em conta as limitações da consola, mais tarde apercebi-me que tinha na minha conta GOG uma cópia digital da versão PC, provavelmente oferecida algures no tempo e troquei logo de versão. Ainda bem que o fiz, até porque podemos customizar os controlos para um esquema WASD + rato, muito próximo dos jogos modernos, o que faz toda a diferença aqui. Em cada nível temos uma nave gigante para atacar, onde começamos por cair em queda livre desde a estação espacial atè à base em questão. Aqui apenas temos de nos preocupar em desviar dos radares e mísseis inimigos bem como, se possível, ir apanhando os itens que o doutor nos vai largando. A certa altura Kurt abre o seu páraquedas estiloso e entramos na base. Aqui o jogo assume-se mais como um shooter na terceira pessoa, embora a um ritmo frenético e com imensas armas e habilidades a ter em conta. Ocasionalmente teremos até alguns momentos de platforming, pelo que temos de saltar de plataforma em plataforma, podendo abrir o pára-quedas no momento do salto, que nos permite planar suavemente pelo ar e conseguir saltar distâncias maiores.

Conseguimos saber quanto nos falta para destruir certos inimigos pela sua barra de vida.

Mas no que diz respeito ao combate, a arma principal de Kurt, que está embutida no seu braço, possui munições básicas ilimitadas, embora possamos apanhar outras munições mais potentes ou diferentes tipos de bombas e granadas que podemos atirar livremente. Aqui começamos logo a ver o sentido de humor do jogo, pois umas das bombas chama-se “The World’s Smallest Nuke“, servindo principalmente para explodir com algumas portas, já outra é chamada “The World’s Most Interesting Bomb“, atraindo todos os inimigos para a sua proximidade, onde a poderemos depois detonar. Mas Kurt também pode desligar a sua arma do braço e ligá-la ao seu capacete, onde activamos o muito interessante sniper mode. Aqui podemos fazer zoom até 100x, bem como equipar a arma com diferentes tipos de munições (todas em número limitado), desde as balas normais de uma arma sniper, passando por outras mais chiques, como mísseis teleguiados ou morteiros que seguem trajectórias parabólicas. A visão do modo sniper possui também em cima 3 câmaras que seguem os projécteis que disparamos, o que é um toque interessante. Um dos itens que podemos apanhar permite-nos chamar o Max, que conduz a sua própria nave, para um ataque aéreo a uma zona que designamos previamente, precisamente com recurso ao modo sniper. Isto muitos anos antes dos Call of Duty e Battlefields! Para além de tudo isso há outras pequenas coisas que o jogo nos vai atirando ocasionalmente, como subir a bordo de um pequeno avião e bombardear os inimigos que estão no chão, ou atravessar certas zonas de um certo nível a fazer snowboard, por exemplo.

O modo sniper, muito original não só a nível de jogabilidade mas também artisticamente.

Já do ponto de vista técnico este é um jogo igualmente interessante, pois foi lançado numa altura de pioneirismo de jogos de acção completamente em 3D. E ora acima de tudo a Shiny queria um jogo bastante fluído, e com o facto de ser possível ampliar o cenário em 100x com recurso ao modo sniper, isto significa que o jogo tem de estar constantemente a renderizar uma grande percentagem do cenário, principalmente em zonas mais abertas, enquanto muitos outros jogos contemporâneos usavam o pop-in dos polígonos a uma certa distância ou então tentavam mascarar o mesmo com recurso a efeitos de nevoeiro. Aqui não temos nada disso, pelo que para manter sempre uma boa performance (e inicialmente o jogo saiu sem qualquer suporte a placas aceleradoras 3D!) o detalhe das texturas e número de polígonos teve de ser de certa forma sacrificado. Por isso as texturas são muito simples e de baixa resolução e detalhe, mesmo quando comparado com outros jogos de acção da época e muitas vezes o jogo utiliza o seu próprio estilo artístico em vantagem, com muitos polígonos a não possuirem texturas sequer, sendo inteiramente negros (o que resulta bem em zonas mais escuras), ou de outras cores. O próprio protagonista é uma sprite em 2D,  se bem que muito bem detalhada e animada, algo que a Shiny, especialmente alguns dos seus funcionários mais séniores já bem nos habituaram em clássicos como Aladdin ou Earthworm Jim. Exepto na fase inicial de cada nível onde caímos em queda livre até chegar à base alienígena e na fase final onde acontece o reverso, aí Kurt já possui um modelo em 3D poligonal. Os inimigos são no entanto completamente em 3D, se bem que com pouco detalhe.

Artisticamente este é mesmo um jogo muito original e bizarro. Adoro!

Mas tirando a conversa mais técnica, sinceramente este é daqueles jogos onde é mesmo uma pena que os seus direitos já tenham dado muitas voltas. Adoraria ver a equipa original a pegar novamente neste jogo e fazer um remake a sério. Isto porque a nível artístico, é um jogo tão bizarro, no entanto tão bem conseguido, que ver este mundo com a qualidade gráfica que merece seria mesmo muito interessante. Já NO QUE DIZ RESPEITO ÀS MUSICAS

Falando um pouco da versão Playstation (que foi convertida pela Neversoft, os mesmos do Tony Hawk), apenas joguei as 2 primeiras missões e, naturalmente que prefiro a versão PC. Não só por os controlos serem melhores (dá para configurar um setup WASD + rato parecido aos shooters actuais), mas a nível gráfico esta versão é mais pobre. Não que seja muito mais pobre pois ainda podemos fazer zoom a altas distâncias, mas as texturas e modelos poligonais são ainda mais primitivos em contrapartida. Mas não deixa de ser um jogo divertido, atenção! Se bem que os controlos também não são os mais adequados…

Tenho pena que estes ecrãs da base dos heróis não sejam cutscenes. Certamente seriam bastante cómicas!

De qualquer das formas volto a reiterar que fiquei agradavelmente surpreendido por este MDK. A impressão que sempre tive do jogo desde novo é que era algo sombrio e bizarro, talvez influenciado pela arte de H.R. Giger, em certos pontos. E de certa forma se calhar até é, mas a partir do momento em que leio o manual e vejo toda aquela paródia entre as personagens, e mesmo alguns bons momentos de humor ao longo do jogo propriamente dito, já deu para entender que não é tão sombrio assim, pelo que um remake em condições seria mesmo uma óptima notícia.

 

Sensible World of Soccer (PC)

Vamos a mais uma rapidinha a um jogo desportivo, desta vez para o clássico Sensible World of Soccer. Apesar de o Sensible Soccer ter vindo a receber diveras novas edições ao longo dos anos, este Sensible World of Soccer é a primeira verdadeira sequela do original. Lançado também originalmente para o Commodore Amiga, não se perdeu muito tempo am ser lançada uma versão também para os PCs. O meu exemplar foi comprado em Novembro do ano passado numa das minhas idas à feira da Vandoma no Porto. Custou-me 2€.

Jogo com caixa em jewel case

Ora o que trazia então este novo Sensible Soccer de tão interessante? A grande novidade foi mesmo podermos jogar pela primeira vez num modo manager, onde poderíamos começar a treinar uma equipa, bem como comprar e vender jogadores. Para isso convém termos uma boa performance nas competições por onde passamos, para ir evoluindo os jogadores que temos disponíveis e aumentar o seu valor de mercado. Se formos bem sucedidos, poderemos inclusivamente receber um convite para treinar um outro clube ou mesmo uma selecção nacional. No que diz respeito aos clubes e jogadores, bom essa foi a outra grande evolução que a série sofreu. Este SWOS possui uma enorme base de dados de clubes e jogadores. São mais de 1000 clubes que podemos optar por escolher, por entre diversos campeonatos e subdivisões por todo o mundo, 148 selecções nacionais e ainda umas boas dezenas de equipas customizadas/paródias criadas especialmente para este jogo. Todos os clubes possuem os jogadores da época, o que é ainda mais impressionante pois o jogo foi lançado originalmente em 1994. Portugal está representado com toda a Primeira Divisão da altura, mas para o modo manager, o melhor desafio seria mesmo escolher um clube inglês ou escocês, pois podemos começar em escalões muito inferiores.

A inclusão de um modo carreira é a grande novidade deste Sensible Soccer.

Para além do modo carreira, este SWOS inclui também a possibilidade de jogar de forma mais casual, sejam em partidas amigáveis, ou participar em algumas competições pré-definidas, como os diversos campeonatos nacionais, algumas provas europeias como a Taça UEFA ou mundiais como o Campeonato do Mundo. Podemos também customizar uma prova/competição ao nosso gosto.  A jogabilidade em si é o que já estão habituados num Sensible Soccer. A perspectiva vista de cima com a câmara bastante distante dos jogadores, o que nos dá uma boa percepção do campo, e controlos bastante intuitivos embora possam exigir alguma prática para o seu domínio completo. O after touch, ou seja a possibilidade de direccionar a bola num arco depois de ser chutada, está novamente aqui presente!

As tácticas das equipas podem ser altamente customizadas

No que diz respeito aos audiovisuais, bom os gráficos em si são bastante simples pois a sprites dos jogadores são muito pequenas. Ainda assim a atenção ao detalhe é de se louvar pois os equipamentos das selecções e clubes estão muito próximos do dos reais, pelo menos das equipas que cheguei a testar. No que diz respeito aos menus, mantêm-se com a interface clássica dos Sensible Soccer, embora fosse interessante se a versão PC tivesse também suporte ao rato. Antes de começar o jogo porém, temos direito a uma hilariante cutscene com uma música bastante viciante – Goal Scoring Superstar Hero. Recomendo que a visualizem, por exemplo aqui. Já nos estádios, vamos ouvindo os cantos do público, o barulho da bola a ser chutada e as eventuais intervenções dos árbitros. Nada do outro mundo mas bastante agradável. Se tivermos a jogar a versão em CD Rom, o que é o meu caso, temos também alguns comentários desportivos, o que é mais um detalhe muito interessante, para um jogo originalmente de 1994.

Como se já não bastassem todas as equipas “reais”, temos dezenas de equipas fictícias também.

Portanto este SWOS é um jogo muito interessante e ainda bastante divertido de se jogar. Acredito perfeitamente que o seu modo carreira tenha servido para catapultar outros jogos que se focaram apenas na parte do management, e lá está, para 1994, a quantidade absurda de equipas e jogadores reais foram de facto um elemento muito forte. Tal como o Sensible Soccer clássico, foram sendo lançados alguns updates nos anos seguintes,  tanto no Amiga como para PC, o último dos quais com dados da temporada de 1996/1997. Esta versão foi remasterizada e lançada de forma exclusivamente digital no serviço Xbox Live Arcade em 2007. Já na comunidade de fãs, bom, essa nunca o deixaram morrer, tendo lançado imensas actualizações ao longo dos anos. A última foi mesmo um SWOS 2020, uma edição luxuosa que usa o código base do jogo como fonte, mas adicionando muitas novas funcionalidades, uns gráficos mais bonitinhos e uma base de dados de jogadores e clubes mais actualizada para a temporada actual.

F.E.A.R. (PC)

F.E.A.R. é um interessante First Person Shooter produzido pela Monolith Productions, os mesmos que nos trouxeram outros FPS como os clássicos Blood e No One Lives Forever. Lançado originalmente para o PC em 2005, e posteriormente nos dois anos seguintes para a Xbox 360 e Playstation 3. A título de mera curiosidade, este foi também o primeiro jogo que já não consegui correr no meu velhinho Pentium 4 em 2005, para além da performance ser terrível, estava cheio de problemas gráficos, mas essa parte acredito que tenha sido corrigida com algum patch. No laptop que comprei em 2011 já o conseguia correr sem problemas mas por acaso nunca o tinha chegado a fazer. Agora com uma nova máquina, foi altura de finalmente pegar no jogo. O meu exemplar sinceramente já nem sei bem onde foi comprado nem por quanto. Certamente não terá sido mais de 5€, e para além do jogo principal esta Gold Edition traz também a primeira expansão, Extraction Point. Ambos os jogos e uma segunda expansão, Perseus Mandate também vieram parar à minha conta steam, sinceramente já não sei quando nem como, mas este artigo irá englobar todos.

F.E.A.R. Gold com o jogo original e a primeira expansão Extraction Point. A outra tenho apenas em formato digital.

F.E.A.R. é uma sigla para First Encounter Assault Recon, uma fictícia força especial Norte Americana especializada em lidar com eventos paranormais e a sua última missão é a de eliminar Paxton Fettel, um psíquico que toma de assalto as instalações do fornecedor militar Armacham Technology Corporation, que, no meio de outros projectos sinistros, tinha desenvolvido um exército de super soldados, clones, controlados telepaticamente por um líder, neste caso o tal Fettel que por algum motivo se revoltou e está a usá-los para os seus fins. Ao longo do jogo iremos no entanto presenciar diversos momentos de actividade paranormal, desde pequenas coisas como objectos a moverem-se sozinhos, aparições de uma pequena menina vestida de vermelho, que mais tarde vimos a descobrir chamar-se Alma e ser um pivot central em toda a história do jogo. Ou outras alucinações maradas envolvendo Alma, o próprio jogador e/ou Paxton Fettel.

Sim, esperem por ver muito gore

A nível de jogabilidade, este é um FPS onde vamos tendo à nossa disposição um arsenal considerável de armas, se bem que apenas poderemos carregar 3 de uma vez. Para além das armas teremos também diversos tipos de granadas que podemos carregar, bem como um máximo de 10 medkits. Portanto sim, este F.E.A.R. ainda não tinha aderido à moda dos jogos com vida regenerativa. A inteligência artificial dos inimigos era também muito avançada para a época, assim como o sistema de física. Os inimigos, assim que nos detectarem, seja visualmente, seja com o ruido dos nossos passos ou com a luz da lanterna, colocam-se imediatamente alerta e comunicam uns com os outros de forma a decidir a melhor estratégia para nos limpar o sebo. Podemos vê-los a agruparem-se e flanquear-nos cuidadosamente, bem como se retirando quando as coisas lhes correm mal. Mas o jogador é suposto ser um soldado com reflexos super-humanos e é aí que entra o “bullet time“. Durante alguns segundos (enquanto uma barra de energia própria se vai esvaziando), conseguimo-nos nos mover mais ou menos à mesma velocidade que antes, mas tudo á nossa volta abranda bastante, permitindo-nos conseguir reagir melhor aos inimigos e ter a oportunidade de lhes acertar em cheio, com todas as balas a contar. Isto é algo que nos teremos de habituar mesmo a usar, pois os inimigos frequentemente surgem em números elevados e a partir de certa algura também teremos de enfrentar turrets automáticas e outros oponentes fortemente protegidos com armaduras. Apesar de existirem muitas armas espalhadas pelo jogo, as munições começam a ser escassas, obrigando-nos frequentemente a rodar pelas armas que vamos encontrando espalhadas pelos níveis, ou deixadas pelos inimigos que derrotamos.

Alguns inimigos são autênticas esponjas de balas, pelo que enfrentá-los em câmara lenta é quase obrigatório

De resto o progresso no jogo vai sendo relativamente linear, sendo que por vezes teremos de fazer algum backtracking para activar interruptores e afins de forma a progredir. Mas a exploração cuidada dos níveis é encorajada, não só para ir encontrando munições adicionais, mas também para encontrar alguns power ups que nos extendem permanentemente a barra de vida, ou o tempo disponível para manter o modo slow motion activo. Também temos uma vertente multiplayer que sinceramente não cheguei a experimentar, mas consistia nas habituais variantes de deathmatch, Capture the Flag e outros modos de jogo baseados na conquista e controlo de objectivos.

Alma vai tendo várias aparições, se bem que na sua forma adulta aparece sempre desfocada

Tal como referi acima, o jogo possui também um sistema avançado de física para a época. Para além de vários objectos poderem cair e as balas deixarem marcas nas paredes ou mesmo destruição parcial dos cenários, é frequente os inimigos revirarem mesas, ou sofás para servirem de abrigo durante os tiroteios.  A iluminação no geral também está muito boa, pois por exemplo, se abanarmos um candeeiro de tecto, o feixe de luz fica a balancear-se pela sala, de uma forma realista. Outros detalhes como os efeitos de partículas (especialmente quando activamos o modo slow motion) ou as sombras também me pareceram bastante bem conseguidas. Portanto, a nível gráfico, para 2005 foi um excelente esforço, com as personagens a possuir um elevado número de polígonos e bem detalhadas. Já os níveis em si, bom infelizmente não são os mais bonitos de sempre, com o jogo a decorrer em zonas industriais, armazéns, escritórios e pouco mais, pelo que não há uma grande variedade de cenários. As expansões já nos levam a outros sítios, como zonas residenciais, estações de metro, um hospital, entre outros. No entanto, há sempre uma atmosfera tensa, cenários a meia luz e jogamos sempre na expectativa de algo inesperado a surgir no meio das trevas, como as alucinações que vamos presenciando, cada vez mais frequentes e assustadoras.

Não teremos só aparições maradas, algumas criaturas estão mesmo aí para nos limpar o sebo

Ambas as expansões foram produzidas não pela Monolith mas sim pela TimeGate Studios. A primeira expansão é o Extraction Point, decorrendo imediatamente após o final do jogo, onde temos de atravessar meia cidade de Auburn e chegar ao Extraction Point, para sermos finalmente resgatados em segurança. A nível de jogabilidade esta expansão inclui algumas armas novas como uma arma laser ou uma metralhadora pesada. Poucas são as restantes novidades, a não ser o facto que vamos explorar novos cenários como um hospital ou uma estação de metro. A segunda expansão é a Perseus Mandate, esta lançada de forma standalone, ou seja, sem ser necessário ter o jogo original para a jogar. Esta expansão decorre em paralelo com o jogo principal e sua expansão, onde controlamos um outro operativo do grupo F.E.A.R., que também investiga os eventos que decorrem em instalações da Armacham.  Uma vez mais teremos algumas armas extra, como uma arma automática com visão nocturna ou um lança granadas, bem como novos inimigos para defrontar. Aparentemente esta expansão possui também diferentes modos multiplayer, mas uma vez mais não os cheguei a testar.

Graficamente é um jogo muito bem conseguido, pelos seus efeitos de luz e sombra, física e partículas

Por fim, convém também referir que algumas reedições contém alguns extras, como um making of do jogo, um vídeo de 1h com os criadores do jogo a comentarem uma playthrough do demo, uma curta-metragem em live action que serve de prequela e o primeiro episódio de P.A.N.I.C.S. uma mini série cómica que fizeram com o motor gráfico do jogo. Todos estes extras estão incluídos nos ficheiros locais da versão Steam também. Portanto este F.E.A.R. e suas expansões são bons FPS, muito pela atmosfera tensa que proporcionam e os combates desafiantes que nos obrigam a usar todos os recursos que temos à disposição. A minha queixa maior vai se calhar para alguma falta na variedade de inimigos e a extensão algo exagerada de alguns níveis. Mas estou curioso em ver como a série evoluiu com os tempos. O primeiro F.E.A.R. ainda tem uma costela de “velha guarda” em mecânicas de FPS, já os restantes já foram lançados numa altura em que os paradigmas das mecânicas de jogo mudaram.

Call of Duty Modern Warfare 2 (PC)

Agora que arranjei um PC novo, está na hora de ir jogando uma série de jogos que estavam em fila de espera há muito tempo. Este Modern Warfare 2 era um deles e mesmo apesar de ser já um jogo relativamente antigo e o meu portátil ter todos os specs necessários para o correr minimamente bem, a verdade é que o meu velhinho portátil já estava longe de ter a mesma performance de outros tempos, pelo que este acabou por ficar na gaveta até agora. Já nem me lembro muito bem quando arranjei o jogo, creio que foi algures em 2012 e na New Game do Maia Shopping. Quanto custou? 5 ou 10€, foi numa altura onde andaram a despachar uma série de jogos de PC a baixo preço.

Jogo com caixa, manual e papelada diversa

Este Modern Warfare 2 como devem calcular continua a história do seu predecessor, onde encarnamos em diversos soldados de elite na sua luta contra o terrorismo, partindo no encalço de Vladimir Makarov, líder de um movimento ultranacionalista Russo, que esteve na base dos conflitos narrados no primeiro jogo. Desta vez as coisas acabam por correr ainda pior, com as forças Russas a acabar por invadir a costa Leste norte-americana, dando início a um conflito em larga escala entre as duas potências militares.

Spoiler com 10 anos! Neste jogo os Estados Unidos acabam por ser invadidos pelos Russos

Aqui dispomos de três modos jogo principais: a campanha, que nos levarão a diversos teatros de guerra, tanto no médio oriente, na Rússia, regiões suburbanas da costa Norte-Americana ou mesmo a favelas do Rio de Janeiro. Aqui as mecânicas de jogo assentam nos conceitos já trazidos no Modern Warfare anterior, onde começamos cada missão com um conjunto de armas pré-definido, mas onde, à medida que vamos progredindo, poderemos trocar as nossas armas por muitas outras que surgirão, tanto modelos norte-americanos/NATO, como armas estrangeiras envergadas pelos nossos adversários. Revólveres, armas automáticas, metralhadoras pesadas, shotguns ou vários explosivos são o prato do dia. Ocasionalmente lá teremos de usar algumas armas especiais, como designadores laser para artilharia ou mesmo controladores de drones, que podemos usar para bombardear posições inimigas. O progresso é salvo através de vários checkpoints, embora por vezes já me tenha acontecido o jogo gravar o progresso quando estou debaixo de intenso fogo inimigo, o que não dá muito jeito para o respawn. Também tal como o seu antecessor não temos quaisquer medkits, com a nossa vida a regenerar-se automaticamente assim que encontrarmos um abrigo que nos proteja do fogo inimigo. Mas nem todas as superfícies dão cobertura suficiente, desta vez as balas atravessam madeira ou lata, o que não dá muito jeito nas missões nas favelas brasileiras.

A história está repleta de momentos dramáticos

Os modos de jogo restantes resumem-se ao multiplayer e Spec Ops. Estas últimas são pequenas missões standalone que servem de desafios à nossa perícia e podem ser jogadas cooperativamente. Estas consistem em missões como matar uma série de adversários no menor tempo possível, defender pontos de interesse de várias waves inimigas, incluindo artilharia e pesados, missões furtivas onde temos de passar despercebidos, entre outros desafios cuja dificuldade vai aumentando à medida que vamos desbloqueando novas missões. Por fim temos a vertente multiplayer competitiva, bom sinceramente nem a experimentei pois o meu backlog, principalmente no PC é gigante e prefiro dedicar-me a outros jogos do que gastar milhentas horas em multiplayer, por mais divertido que seja. Mas lembro-me de amigos meus perderem muitas horas no multiplayer do MW2, mesmo depois de vários outros Call of Duty mais recentes serem lançados, ainda preferirem o multiplayer deste jogo. Pelo que vi dispomos de várias vertentes, desde variantes de deathmatch e capture the flag, passando por outros modos de jogo com objectivos de conquistar e/ou destruir pontos de interesse. À medida que vamos jogando matando adversários ou completar objectivos, a nossa personagem vai ganhando pontos de experiência, que nos vão desbloqueando novas armas e/ou acessórios/customizações para as mesmas, como diferentes miras, silenciadores, etc. Vamos também desbloqueando alguns perks que podemos equipar na nossa personagem, coisas como a capacidade de correr sem cansar, causar mais dano seja com balas, seja com explosões, ficar invisível para turrets e outras armas automáticas, andar silencioso entre muitas outras.

A campanha é curta, mas as Special Ops e o modo multiplayer acrescentaram-lhe muitas horas de diversão

A nível audiovisual, este era um jogo bem competente para a sua época, levando-nos a visitar cenários bastante distintos entre si, desde florestas, bases militares modernas, outras improvisadas em cavernas, cidades americanas, no médio oriente, um aeroporto ou até um gulag russo são apenas alguns dos cenários que iremos explorar, todos eles bem detalhados. Jogando sem qualquer mod de texturas HD e com tudo no máximo, é um jogo que não envelheceu nada mal. Está também repleto de momentos cinematográficos e com uma narrativa muito competente, que nos consegue imergir completamete na acção que se passa à nossa volta. E sim, o voice acting está excelente, mesmo durante os tiroteios o jogo está repleto de detalhes agradáveis, como é o caso das missões nas favelas brasileiras, onde vamos ouvindo os  bandidos a falarem em português uns com os outros, avisando-os da nossa posição. As músicas, como já é habitual na série, são geralmente bastante épicas, enfatizando todo o drama que vamos vivenciando.

Portanto este Call of Duty Modern Warfare 2 acaba por ser uma excelente sequela nesta já longa série de first person shooters militares. Apesar de termos tido o World at War pelo meio, este Modern Warfare 2 acabou por popularizar definitivamente os shooters mais modernos, algo que séries como Medal of Honor e Battlefield acabaram por consolidar logo depois. Para além de uma curta, porém sólida campanha single player, os desafios e o modo online que se manteve extremamente popular anos a fio, tornaram este Modern Warfare 2 em mais um caso sério de sucesso.