NiGHTS: Journey of Dreams (Nintendo Wii)

Tempo de regressar à Nintendo Wii para um jogo que os fãs da Sega há muito pediam: uma sequela de Nights into Dreams, o clássico de Yuji Naka desenvolvido originalmente para a Sega Saturn. Após vários rumores que nunca se concretizaram, em Abril de 2007 a Sega confirma finalmente um novo Nights em desenvolvimento, desta vez em exclusivo para a Wii, acabando por chegar ao mercado no final desse ano (ou início de 2008, dependendo da região). O meu exemplar foi, no entanto, adquirido apenas em Setembro de 2016, numa CeX, por 9€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Tal como no seu predecessor, Journey of Dreams coloca-nos no papel de dois pré-adolescentes (Will e Helen) que são transportados, nos seus sonhos, para o mundo de Nightopia, onde conhecem Nights. Ao explorarem esse universo fantasioso, rapidamente se deparam com a ameaça dos nightmarens, liderados por Wizeman, que procura uma vez mais dominar o mundo dos sonhos. À semelhança do jogo original, Will e Helen enfrentam também inseguranças na sua vida real, as quais vão sendo ultrapassadas à medida que a aventura progride. Há aqui um maior foco narrativo, mas a história mantém-se leve, como seria de esperar num título pensado para todos os públicos.

Voar como Nights continua a ser bastante divertido, particularmente nos níveis mais tradicionais!

No que diz respeito às mecânicas de jogo, toda a base do Nights original está aqui representada. Controlamos Nights a voar por níveis totalmente renderizados em 3D, embora sigamos por percursos pré-determinados, resultando numa jogabilidade que continua próxima do 2D tradicional. Atravessar anéis dourados, além de aumentar a pontuação, serve para restabelecer a energia de dash, utilizada com o pressionar de um botão para acelerar o voo e também para atacar inimigos. Outras habilidades regressam, como “agarrar e atirar” inimigos ou o paraloop: ao voar em círculo, o rasto mágico deixado provoca uma explosão no interior desse espaço, podendo eliminar inimigos ou recolher objectos presos dentro do círculo.

Já os níveis de plataforma com as personagens humanas são super básicos e desinteressantes

A Sonic Team teve o cuidado de oferecer várias opções de controlo. É possível jogar apenas com o Wiimote e o seu sensor de movimento, usar Wiimote e nunchuck para um esquema de controlo mais tradicional com o analógico, ou ainda recorrer a um Classic Controller ou comando de GameCube que, na minha opinião, é a melhor forma de jogar. Como o joguei na Wii U, acabei por usar o Classic Controller. Controlar Nights continua simples na essência, embora certos níveis ou desafios exijam grande precisão nos movimentos analógicos, o que requer alguma prática até os voos se tornarem verdadeiramente fluidos.

Tal como no original, o jogo divide-se em níveis específicos para cada personagem, com um conjunto de fases finais comuns a ambos. No entanto, cada nível é agora um “mundo” com cinco secções distintas, todas acessíveis através de um hub central. O primeiro nível de cada mundo é o que mais se aproxima do Nights original: Will ou Helen caminham até à cela onde Nights está aprisionado, libertam-no e fundem-se com ele, passando então a voar enquanto perseguem uma série de aves para recolher chaves que desbloqueiam outras celas, culminando num confronto com um boss. Os restantes níveis funcionam como desafios alternativos como seguir uma sequência de anéis ao perseguir um polvo voador, salvar nightopians em perigo, ou experimentar mecânicas específicas que se aproximam de mini-jogos. Ocasionalmente, há também secções de platforming puro em que controlamos apenas os personagens humanos; estas, no entanto, são pouco inspiradas e constituem o ponto mais fraco do jogo. O quinto nível de cada mundo é uma versão mais desafiante do boss enfrentado anteriormente.

À medida que vamos avançando no jogo desbloqueamos também várias transformações que nos conferem diferentes habilidades, embora nem sempre o jogo as aproveita da melhor forma.

Entre as novidades surgem as transformações de Nights. À medida que avançamos, desbloqueamos a capacidade de o transformar em criaturas como um golfinho (para secções subaquáticas), um foguetão (para dashes rapidíssimos, mas de curta duração) ou um dragão, cujo dash é mais poderoso. Estas transformações activam-se através do botão direccional, mas, infelizmente, acabam por ter pouca relevância no conjunto do jogo.

Tal como no original, há bastante conteúdo desbloqueável. O verdadeiro final (e um boss adicional) só se revela após concluir todos os níveis com ranking C ou superior, enquanto obter classificações de A desbloqueia a banda sonora do Nights original. Espalhados pelos cenários estão ainda 60 coleccionáveis que, uma vez reunidos, permitem jogar com Claris e Elliot, os protagonistas humanos do primeiro Nights. E, à semelhança dos Sonic Adventure, existe uma espécie de Chao Garden onde podemos cuidar dos nightopians resgatados embora, confesso, nem sequer perdi grande tempo com isso.

Outros níveis vão tendo gimmicks próprias, como este onde nights se transforma num barco e temos de salvar dezenas de nightopians ao longo do rio

Em termos audiovisuais, o jogo surpreendeu-me pela positiva, especialmente nos níveis mais abertos. Os cenários são variados, repletos de motivos oníricos e com um nível de detalhe poligonal e de texturas acima da média para a Wii. A excepção está nos modelos das personagens humanas, de cabeças desproporcionadas e expressões algo artificiais, defeito que se nota ainda mais nas cenas em CGI, embora estas, de resto, apresentem boa qualidade. O voice acting é competente e a banda sonora é excelente, misturando temas orquestrais com composições de tom mais jazz e até alguns temas rock com guitarras bem marcadas, como eu muito aprecio.

As cenas em CGI têm uma boa qualidade visual, embora a história seja muito ligeira

No final de contas, este muito aguardado novo Nights revelou-se um jogo interessante e divertido, ainda que com muitas arestas por limar. Os níveis mais tradicionais, que seguem a fórmula do original, continuam excelentes, enquanto os restantes, baseados em mecânicas alternativas, variam entre o curioso e o desinspirado. As secções de platforming são francamente aborrecidas, mas por outro lado as lutas contra bosses são bem imaginativas e muitas vezes com mecânicas bem conseguidas. As novas transformações de Nights parecem também uma boa ideia no papel, mas acabam por não se materializar da melhor forma no jogo final. Em suma, fica a sensação de que a Sonic Team terá apressado o desenvolvimento para cumprir prazos, resultando num esboço de algo que poderia ser mais coerente. Apesar das expectativas, Journey of Dreams não parece ter sido um sucesso comercial, e desde então a série Nights voltou a um novo hiato o que é pena, pois o potencial ainda está lá.

No More Heroes 2 (Nintendo Wii)

De volta à Nintendo Wii para mais um título da autoria de Goichi Suda e do seu estúdio Grasshopper Manufacture, preparem-se para uma aventura repleta de acção, humor e momentos bizarros. Já cá trouxe no passado a versão PS3 do seu predecessor e, apesar de algumas falhas notórias na jogabilidade e de certas decisões de design questionáveis, a verdade é que todo o seu humor e momentos de pura bizarrice fizeram esquecer tudo o resto. O segundo jogo permaneceu exclusivo da Wii durante muitos anos, tendo sido relançado para a Nintendo Switch (e posteriormente para outros sistemas) a partir de 2020. O meu exemplar foi comprado algures em 2014, na saudosa New Game do Maiashopping, por menos de seis euros.

Jogo com caixa e manual

O jogo coloca-nos novamente no papel de Travis Touchdown, um assassino que havia regressado à sua vida normal após os acontecimentos narrados no primeiro título. No entanto, alguém mata o seu melhor amigo e Travis, sedento de vingança, volta a juntar-se à United Assassin’s Association, já que o responsável por tal ultraje é nada mais nada menos do que o assassino que ocupa a posição número um do ranking actual. Desta vez, porém, para chegarmos ao topo teremos de eliminar cerca de cinquenta outros assassinos acima da nossa posição. Certas personagens do primeiro jogo, como a sedutora Sylvia, marcam também o seu regresso e, tal como o seu predecessor, No More Heroes 2 é ultra-violento e profundamente bizarro.

O combate permanece intenso e ultra violento!

As mecânicas de combate são similares às do primeiro No More Heroes, com Travis munido de um sabre de luz que permite desferir golpes horizontais, verticais, bem como socos e pontapés. O uso do sabre (que pode também ser utilizado para deflectir projécteis inimigos) consome energia das suas baterias, que podem ser recarregadas manualmente ao abanar a arma de uma forma muito peculiar. Travis tem igualmente um fascínio pelo wrestling, e quando conseguimos atordoar os inimigos podemos executar toda uma série de suplex, que servem como finalizações particularmente brutais. Por fim, existe uma barra de “êxtase” que vai enchendo à medida que distribuímos pancada e, quando atinge o máximo, podemos activar o Dark Side Mode, onde, de forma temporária, o mundo abranda e os nossos golpes tornam-se devastadores. Sempre que finalizamos um oponente vemos também um mecanismo de slot machine a rodar e, caso surjam três símbolos iguais, é activado um power-up específico, normalmente de efeitos destrutivos. Uma pequena diferença nesta sequela é o facto de Travis poder alternar rapidamente entre diferentes sabres de luz desbloqueados, através do botão direccional.

Os quick time events, se jogado com um classic controller, requerem o uso dos dois analógicos e são simples de concluir com sucesso.

A grande diferença desta sequela em relação ao original está no que fazemos entre as missões principais. No primeiro jogo, a cidade de Santa Destroy podia ser explorada livremente: era possível visitar lojas para comprar novo equipamento, realizar trabalhos temporários ou missões secundárias para ganhar algum dinheiro extra, e ainda visitar o dojo para treinar e melhorar a condição física. No entanto, o mundo aberto era deserto, a exploração aborrecida e conduzir a moto tinha controlos muito pouco práticos. Aqui, todo esse conteúdo opcional mantém-se, mas foi consideravelmente simplificado: todos os pontos de interesse estão agora representados como ícones num mapa, permitindo-nos aceder directamente a cada local. Já não é necessário, por exemplo, ir primeiro ao centro de emprego e depois à localização do empregador: tudo é mais directo, o que é uma melhoria significativa.

Nem sempre jogamos com o Travis e os fãs do primeiro jogo vão ficar contentes de saberem quais são as outras personagens jogáveis.

Os mini-jogos dos trabalhos temporários são tão bizarros quanto variados nas suas mecânicas, e adoptam agora um estilo visual de 8 bits, tanto nos gráficos e som como nos ecrãs de título e menus, que evocam a era inicial da Famicom / NES. Há de tudo um pouco: acção (como exterminar insectos), corridas (entrega de pizzas), puzzles, entre outros. A única excepção é o último emprego desbloqueado, “apanhar escorpiões”, que se mantém semelhante ao original. O ginásio (com um personal trainer muito sui generis) apresenta também dois mini-jogos neste estilo retro. O primeiro No More Heroes já tinha muitas referências a videojogos antigos e isso mantém-se, até porque há ainda mais conteúdo opcional no apartamento de Travis, incluindo um shmup jogável na sua consola.

E porque não também um combate com robots gigantes? Aqui temos de ser bastante reactivos às acções do nosso oponente

Outra novidade interessante é a presença de outras personagens jogáveis, embora utilizadas apenas em algumas missões. Ambas foram introduzidas no primeiro jogo: a jovem Shinobu, única capaz de saltar, protagoniza níveis com algum platforming (infelizmente, de qualidade duvidosa), enquanto Henry é uma personagem bastante ágil cuja habilidade especial é correr a grande velocidade. Há ainda uma secção em que controlamos um robot gigante ao estilo Power Rangers, e outras em que conduzimos a moto de Travis se bem que estas últimas, curiosamente, menos interessantes do que as do jogo anterior.

Os mini-jogos são também apresentados num estilo retro e são tão variados como bizarros!

Devo referir ainda que, apesar de No More Heroes 2 ter sido desenvolvido a pensar nos sensores de movimento do Wiimote e Nunchuck, há que dar mérito à Grasshopper por ter incluído suporte ao Classic Controller, que foi o modo como joguei. Sinceramente, achei que funcionava bastante bem: os botões faciais servem para golpes horizontais, verticais, socos e pontapés; o botão L faz lock-on no inimigo mais próximo (e bloqueia, caso não ataquemos); o R serve para recarregar a katana; o botão “–” activa o Dark Side Mode, enquanto o “+” pausa o jogo. Em suma, os controlos funcionam bem, embora tenhamos que aprender bem os timings dos nossos combos para ter mais sucesso. Apenas os saltos da Shinobu me causaram algumas dores de cabeça.

A Sylvie está também de volta com novas jiggle physics exageradas.

No que toca aos gráficos, o jogo utiliza a mesma técnica de cel-shading para representar personagens e cenários, conferindo-lhe um aspecto algo cartoon, mas tal como na prequela (e, de certa forma, também em Killer 7), a direcção artística mantém-se muito própria e coerente. É um videojogo de estética urbana e moderna, extremamente violento e repleto de referências de cariz sexual. A banda sonora é igualmente agradável, alternando entre temas rock para os momentos de maior intensidade e faixas jazz ou electrónicas para outras ocasiões. Os mini jogos em estilo 8 bits apresentam melodias chiptune muito bem conseguidas. O voice acting é competente, com o mesmo actor a regressar como voz de Travis na versão inglesa, e a narrativa mantém-se hilariante com uma narração bem conseguida no geral.

Em suma, apesar de No More Heroes 2 ter ainda algumas arestas por limar na jogabilidade (algo já característico dos jogos da Grasshopper), gostei bastante da experiência. Depois deste lançamento (que coincide temporalmente com a versão PS3 do primeiro jogo), a série entrou num hiato, sendo ressuscitada apenas em 2019 com Travis Strikes Back, os relançamentos dos dois primeiros títulos e uma nova sequela. Seguramente irei jogá-los em breve!

Red Steel 2 (Nintendo Wii)

Tempo de regressar à Nintendo Wii para revisitar a sequela de um dos seus títulos de lançamento: Red Steel. Este Red Steel 2 marcou também o apoio da Ubisoft a outra etapa importante na história da consola: o lançamento do Wii Motion Plus. Este acessório, que integra sensores de movimento adicionais, veio aumentar consideravelmente a precisão dos controlos, respondendo a uma das críticas mais frequentes do sistema. Red Steel 2 é um dos poucos jogos de estúdios terceiros que não só suporta, mas exige este periférico para ser jogado. Confesso que as minhas expectativas não eram elevadas, pois o Conduit 2, outro first person shooter compatível com o acessório, não me deixou uma boa impressão, e aqui nem sequer existe alternativa para o dispensar. O meu exemplar foi adquirido algures em Outubro de 2017, numa CeX no Norte do país, por apenas 3€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Tal como o primeiro jogo, esta sequela mantém a perspectiva na primeira pessoa e combina combate com espada e armas de fogo, mas afasta-se por completo do cenário original. A acção decorre num universo peculiar, que mistura o ambiente western dos cowboys com o Japão tradicional dos samurais e ninjas. Não é o primeiro videojogo a explorar uma estética semelhante, mas este ganhou bastante destaque. Controlamos um guerreiro outrora expulso do seu clã, que entretanto é dizimado por um clã rival em busca de uma espada lendária que nos tinha sido confiada. Ao longo da aventura enfrentamos diferentes vilões, numa jornada que mistura vingança e recuperação da honra perdida.

Os combates são intensos e temos inimigos que requerem abordagens mais específicas

O progresso faz-se através de missões atribuídas nas casas dos vários NPCs com quem interagimos. Muitas delas são opcionais, no formato típico de fetch quests como destruir um certo número de camiões inimigos ou activar torres de comunicação enquanto outras são obrigatórias para avançar na história. O jogo está dividido em áreas que se desbloqueiam gradualmente, e a meio de uma missão principal, quando o jogo avisa que estamos prestes a atravessar um “ponto sem retorno”, isso significa que teremos em breve pela frente um combate com um boss. Uma vez derrotado, passamos para uma nova área, mas quaisquer missões secundárias por concluir ficam automaticamente perdidas. Cumprir missões (e destruir a enorme quantidade de objectos interactivos espalhados pelos cenários) é essencial para ganhar dinheiro, a moeda que nos permite, nas “casas seguras” dos NPCs, desbloquear novas habilidades, adquirir armas e armaduras, aumentar a barra de vida ou melhorar o equipamento existente. Curiosamente, na recta final do jogo é possível acumular facilmente centenas de milhares de dólares, mas não existe oportunidade de gastar essa quantia antes dos combates decisivos.

À medida que vamos avançar no jogo desbloqueamos também novas habilidades especiais que nos ajudam nos combates

A No que toca à jogabilidade, o uso do Wii Motion Plus é obrigatório, sendo necessário jogar com Wiimote (equipado com o acessório) e Nunchuck. O analógico do Nunchuck controla o movimento, enquanto o pointer do Wiimote gere a mira e, consequentemente, a câmara. O botão A executa um dash (pequena corrida), o B dispara, o C consulta os objectivos activos e o Z fixa a mira num inimigo ou objecto. O botão + abre o menu de pausa e o – serve para recarregar a arma de fogo equipada. Para atacar com a espada, basta movimentar o Wiimote, mas aqui a detecção é muito mais rigorosa do que na maioria dos jogos da consola: é possível realizar golpes horizontais, verticais, diagonais e estocadas, e o jogo regista também a amplitude do movimento. Golpes mais amplos têm mais força, sendo indispensáveis para enfrentar inimigos com armadura.

Quando aprendemos novas técnicas, são também acompanhadas por um tutorial robusto até com vídeo!

À medida que progredimos e completamos tutoriais, muitas vezes acompanhados de vídeos reais de pessoas a executar os movimentos, vamos desbloqueando técnicas especiais que combinam botões (analógico, A e B) com gestos específicos. A mistura de ataques de espada e armas de fogo cria um sistema de combate variado, que muitas vezes exige expor o ponto fraco de um inimigo antes de o finalizar com um golpe especial. É uma mecânica que se repete com frequência, mas raramente perde impacto. Apesar de continuar a achar o Wiimote um comando desconfortável para sessões prolongadas, este foi possivelmente o primeiro jogo da Wii, totalmente assente em controlos de movimento, que genuinamente me divertiu. Não só a precisão dos gestos é significativamente melhor, como a sensibilidade está num ponto muito equilibrado. Por fim, há um detalhe importante: todos os combates começam com a barra de vida no máximo (expansível com upgrades) e esta é automaticamente regenerada no final. Caso morramos, o jogo recomeça no último checkpoint atravessado.

Claro que ocasionalmente também temos alguns “mini-jogos” que usam o sensor de movimento

Visualmente, este é também um jogo muito particular. Enquanto o primeiro Red Steel tentou apostar num grafismo mais realista — algo que a Wii dificilmente conseguia competir face às consolas contemporâneas — esta sequela adopta uma abordagem distinta que, a meu ver, resulta bastante melhor. A nível técnico, os visuais aproximam-se de um estilo cartoon, menos preso ao realismo, o que favorece o desempenho e a apresentação no hardware da Wii. Acresce ainda a curiosa fusão entre culturas ocidentais e orientais: zonas áridas inspiradas nos desertos norte-americanos convivem com edifícios de arquitectura tradicional japonesa, criando um contraste estranho, mas funcional. A banda sonora acompanha esta estética híbrida, alternando entre faixas de sonoridade oriental e composições com espírito western. Já o voice acting, infelizmente, fica aquém, possivelmente afectado por uma narrativa pouco cativante.

Novas armas de fogo podem também ser desbloqueadas e melhoradas. As suas munições são mais raras, mas dão muito jeito também.

No fim de contas, Red Steel 2 acabou por ser uma óptima surpresa. Os controlos de movimento funcionam de forma surpreendentemente eficaz, mesmo que continue a considerar o Wiimote um comando cansativo e pouco ergonómico para sessões prolongadas. Apesar do nome, este jogo nada tem a ver com o seu antecessor, partilhando apenas a fusão entre combate corpo-a-corpo e tiroteios em primeira pessoa, bem como a presença de elementos de cultura oriental, desta vez transportados para um cenário que cruza samurais e desertos norte-americanos.

Cursed Mountain (Nintendo Wii)

O jogo de Wii que decidi jogar em Maio foi o Cursed Mountain. Publicado pela Deep Silver em 2009, este é um survival horror com uma interessante premissa que irei detalhar mais à frente. Começou também por ser um exclusivo da Nintendo Wii, algo que seguramente terá chamado à atenção visto este ser um survival horror, enquanto o foco da consola sempre foram os jogos para um público mais casual. Este Cursed Mountain era também mais um título que tinha em backlog há imenso tempo, seguramente há mais de 10 anos. Lembro-me perfeitamente de o ter comprado numa loja de videojogos de Santo Tirso (actualmente já extinta) por 5€.

Jogo com caixa, manual e papelada

A narrativa parte de uma interessante premissa. Nós encarnamos no alpinista Eric Simmons que parte para o Tibete, mais precisamente para as imediações da montanha de Chomolonzo em pleno Himalaias, em busca do seu irmão que havia desaparecido após o tentar escalar. O wikipedia diz-me que já várias pessoas conseguiram escalar essa montanha até ao seu topo, mas na história que o jogo nos apresenta isso nunca tinha acontecido, até porque a montanha é sagrada para as povoações locais e escalar ao topo da montanha é um tabu. Mal chegamos à cidade de Lhando, nas imediações da montanha, encontramos a cidade deserta e assombrada com fantasmas hostis. Ao longo da aventura iremos invariavelmente desvendar o mistério por detrás de tais acontecimentos e procurar Frank a caminho do topo da montanha.

O conceito do jogo é bastante original, pois não é qualquer survival horror que nos leva aos Himalaias

Pensem neste jogo como um survival horror da geração da PS2, mas infelizmente este é um dos jogos da Wii que requer wiimote e nunchuck para ser jogado, pelo que teremos também de utilizar forçosamente os seus sensores de movimento. Os controlos levam-nos a utilizar o analógico do nunchuck para mover Eric pelos cenários, com o botão A a ser o principal botão para interagir com os cenários e o B para atacar com um machado de alpinismo. O direccional para baixo serve para activar uma câmara quase de primeira pessoa, que por sua vez poderá ser controlada também com o analógico. Voltando ao nunchuck, o botão Z é utilizado para andar mais rápido, enquanto o C é utilizado para activar a visão do “terceiro olho”. Esta é parte integrante tanto nos combates como em eventuais puzzles que teremos de resolver. Basicamente é uma perspectiva diferente da realidade à nossa volta, onde tudo parece um mundo de sombras. É com essa perspectiva que melhor visualizamos os fantasmas que nos perseguem, assim como alguns símbolos importantes para resolver certos puzzles.

Para utilizar a maioria das armas que dispomos devemos activar a versão do “terceiro olho”, que deixa tudo às escuras à nossa volta, salientando os fantasmas que nos atacam

Mas então como funciona o sistema de combate mesmo? Como referi acima, o botão B do wiimote é utilizado para atacar com um machado, mas tal deve ser apenas utilizado em último recurso, para afastar algum fantasma que se aproxime demasiado de nós. Ainda consideravelmente no início do jogo, quando aprendemos a utilizar o terceiro olho, iremos também começar a desbloquear certas armas “místicas” que são bem mais eficazes para combater os fantasmas. Considerem-nas como armas que disparam projécteis de energia, mas que devem ser utilizadas em conjunto com a tal visão do terceiro olho. Apontamos para os alvos com o wiimote e utilizamos na mesma o botão B para disparar. Temos é de ter em atenção que estamos estáticos enquanto o fazemos, visto que o analógico apenas controla a câmara nessa perspectiva. Ao fim dos fantasmas sofrerem dano suficiente, surge um símbolo sobre o seu corpo etéreo e aqui temos uma escolha: ou continuamos a atacar normalmente e o fantasma eventualmente desaparece, ou podemos fazer um certo ritual para exorcizar o espírito, recompensando-nos ao recuperar alguma da barra de vida se bem sucedidos.

O maior problema deste jogo está no entanto nos seus quick time events, particularmente no combate. Estes movimentos em específico até são fáceis de executar, os piores são os movimentos de “espetar”, que se vão tornar cada vez mais frequentes.

E é aqui que os problemas começam, pois esse ritual são na verdade quick time events que nos obrigam a utilizar os sensores de movimento tanto do wiimote, como do nunchuck. Inicialmente as coisas não são más de todo, pois os movimentos que temos de fazer são diagonais (embora mesmo assim às vezes falham), mas quando são introduzidos similares a espetar uma faca, estes falham muitas vezes, particularmente quando requerem o nunchuck. À medida que avançamos no jogo, esses movimentos em particular vão sendo cada vez mais frequentes, o que aumenta bastante a frustração. Outro factor agravante para isso é a maneira como recuperamos vida. Ao contrário de outros videojogos dentro do mesmo género que nos dão itens regenerativos que podemos utilizar sempre que assim entendermos, aqui esse papel é atribuído a velas de incenso, que apenas poderemos queimar em locais próprios. Ora sempre que entramos em combate ficamos confinados numa arena fechada, a maior parte das vezes fora do alcance de algum local onde o incenso possa ser queimado, pelo que exorcizar os espíritos é fundamental para recuperar vida em confrontos mais exigentes. Os maus controlos de movimento são de longe o maior problema do jogo! Outro exemplo notável são os segmentos onde precisamos de atravessar passagens estreitas, com o wiimote a ser utilizado para balancear a personagem enquanto as atravessa. Tirando isso, os controlos de movimento podem também ser utilizados noutras situações e aí até nem funcionam mal de todo, como acelerar a escalada de paredes, ou escapar dos encontros próximos com espíritos quando estes nos agarram.

Para recuperar vida teremos de queimar incenso em locais específicos, ou exorcizar os fantasmas recorrendo aos infames quick time events com controlos de movimento

A nível audiovisual não esperem por uma obra prima. Por um lado fiquei agradavelmente surpreendido quando me apercebi que o jogo se passava no Tibete e muito da história circula à volta do misticismo e da religião budista local, o que não é uma premissa de todo habitual. Explorar aquelas aldeias inóspitas e abandonadas, assim como imponentes mosteiros budistas foi uma experiência algo refrestante. Mas tecnicamente não esperem por um jogo brilhante, os gráficos são adequados ao sistema, mas não o melhor que a Wii é capaz de fazer. Ao longo da aventura teremos também umas quantas cenas que irão avançar a narrativa, mas a maioria dessas cenas são apenas uma sequência de algumas imagens estáticas, o que é pena, pois gostaria de algo mais trabalhado. Já no que diz respeito ao som, o voice acting é competente e a banda sonora é composta principalmente por temas mais ambientais e ocasionalmente com um toque algo folclórico também, o que é perfeitamente adequado ao que o jogo nos propõe.

Sendo nós um alpinista, naturalmente que uma boa parte do jogo será passada em plena montanha e escalada será mesmo necessária

Portanto este Cursed Mountain é um survival horror decente, mas que perde muitos pontos pela sua implementação dos controlos de movimento em quick time events, particularmente durante o combate onde estamos sempre mais pressionados. É mais um daqueles exemplos que ilustra bem a resistência que muitas vezes sinto em pegar jogos da Wii: acho que a Nintendo teve de facto uma óptima ideia que serviu para trazer um público mais casual ao mundo dos videojogos e não tenho nada contra controlos com sensores de movimento, logo que sejam adequados. Mas não se perderia nada se os criadores suportassem também um esquema de controlo mais tradicional, para além dos sensores de movimento. Existe também uma versão deste jogo para o PC, cujos QTEs mantêm-se, obrigando-nos agora a desenhar alguns símbolos no ecrã com o rato. Em teoria é uma alternativa melhor, mas não coloco as minhas mãos no fogo por isso.

Prince of Persia: The Forgotten Sands (Nintendo Wii)

Algures no ano passado joguei a versão PS3 deste Prince of Persia: The Forgotten Sands devo dizer que gostei bastante da experiência. O jogo não só herda muitas das mecânicas que tornaram a trilogia Sands of Time numa das mais interessantes obras da sexta geração de consolas, como introduz também novas habilidades que expandem essa fórmula, acompanhadas pelos esperados updates visuais proporcionados pelo salto de hardware. As versões para PC, PS3 e Xbox 360 são similares entre si, mas jogos com o mesmo nome foram igualmente lançados para a Nintendo Wii, PSP e Nintendo DS, todos eles consideravelmente diferentes, tanto a nível de história como das mecânicas de jogo. Dessas versões, apenas possuo a da Wii, que joguei muito recentemente. O meu exemplar custou uns 5€, tendo sido comprado algures em 2022 numa Cash Converters.

Jogo com caixa, manual e papelada

Tal como os restantes jogos que partilham este nome, The Forgotten Sands decorre algures entre os eventos de Sands of Time e da sua sequela, The Warrior Within, começando inclusivamente in media res, com o Príncipe já acompanhado de uma génio que lhe prometera imortalidade, um reino e uma bela princesa para casar. No entanto, ao explorar as ruínas do antigo reino de Izdahar, acabamos inadvertidamente por libertar uma poderosa feiticeira, cuja acção no passado levara esse reino à sua destruição. Cabe-nos agora impedi-la, recuperando uma espada mágica com o poder de a derrotar novamente.

Se alguma vez estivermos perdidos, basta seguir as esferas douradas, que tipicamente nos indicam o caminho a seguir

A nível de jogabilidade, há aqui diferenças bastante consideráveis em relação aos restantes jogos da saga. Começando, no entanto, pelas semelhanças, temos também os típicos segmentos de platforming exigente, que requerem manobras cuidadosas de parkour. Infelizmente, os problemas começam desde cedo. O controlo de câmara está longe de ser ideal: é necessário manter pressionado o botão C do nunchuck enquanto se aponta o wiimote para as extremidades do ecrã, o que frequentemente resulta em saltos na direcção errada. Existem algumas ajudas visuais, como feixes de luz que indicam para onde o Príncipe está virado e qual a plataforma que alcançará caso salte nesse momento. No entanto, em várias secções mais exigentes, não nos podemos dar ao luxo de esperar os segundos necessários para que esses feixes de luz apareçam e nos orientem. Com o avançar do jogo, adquirimos novos poderes que expandem as nossas habilidades de parkour. Podemos, por exemplo, activar pontos de interesse que fazem surgir ganchos nas paredes, pequenos remoinhos de vento que nos elevam como se fossem plataformas, ou até esferas de energia suspensas no ar que nos permitem repousar por breves instantes antes de planear o salto seguinte. Inicialmente, estas superfícies só podem ser activadas em locais pré-definidos, devidamente assinalados, mas eventualmente ganhamos a capacidade de as criar onde quisermos. Para isso, basta apontar o wiimote para a superfície desejada e pressionar o botão B, o mesmo se aplica à criação de esferas de energia a meio dos saltos. Estas habilidades expandem significativamente as possibilidades de exploração, mas como referi acima, o Príncipe acaba muitas vezes por saltar numa direcção errada, em grande parte devido ao mau controlo de câmara.

À medida que progredimos na história, iremos desbloquear novas habilidades que irão introduzir mais alguma complexidade nos segmentos de platforming mais exigentes, como as de criar estes apoios nas paredes para nos ajudar com o parkour

Ao contrário dos restantes títulos da trilogia Sands of Time, esta versão não inclui qualquer mecanismo de rewind que nos permita repetir de imediato uma manobra falhada. Em vez disso, o progresso é guardado numa série de fontes das quais podemos beber água, o que também regenera a vida do protagonista. À medida que exploramos, vamos recolhendo esferas douradas que preenchem círculos visíveis sob a barra de vida. Cada círculo cheio representa uma vida adicional, permitindo-nos retomar imediatamente no local onde morremos. Uma vez esgotadas essas vidas, regressamos à última fonte com que interagimos. Felizmente, estas fontes são abundantes, o que evita grandes retrocessos. Ainda assim, em certos segmentos mais longos e exigentes de platforming, é frequente perder várias vidas e ser forçado a repetir toda a sequência.

Estas esferas são a última habilidade que adquirimos, permitindo-nos ficar suspensos no ar e planear o próximo salto.

Já o combate é bastante simples, assentando por completo nos sensores de movimento. Abanar o wiimote faz com que ataquemos com a espada, enquanto o nunchuck serve para golpes com os punhos, úteis para quebrar a defesa de alguns inimigos. Pressionar o direccional para baixo permite esquivar, o A salta e o botão Z serve para bloquear ataques. Estas combinações dão origem a diferentes movimentos que podemos explorar, mas os combates, por vezes, tornam-se excessivamente longos, especialmente quando enfrentamos vários inimigos mais poderosos e resistentes. Trata-se de um sistema básico, com poucas habilidades, embora estas possam ser ligeiramente expandidas à medida que ganhamos experiência. De resto, uma outra coisa que me apercebi, embora não a tenha experimentado, é o facto de um segundo jogador poder entrar em jogo a qualquer momento e nos auxiliar. Recorrendo a um segundo wiimote, o segundo jogador pode atrapalhar os inimigos nos combates e auxiliar de certa forma os segmentos de platforming mais exigentes, como abrandar certas armadilhas, por exemplo. Uma curiosidade adicional, que notei mas não experimentei, é o facto de um segundo jogador poder juntar-se à acção em qualquer momento. Recorrendo a um segundo wiimote, esse jogador pode interferir com os inimigos durante os combates e ajudar nos segmentos mais exigentes de platforming, por exemplo abrandando certas armadilhas.

Visualmente o jogo está também muito bem detalhado para uma Nintendo Wii

Portanto, apesar dos altos e baixos da jogabilidade, o jogo consegue destacar-se na componente audiovisual. Mesmo tratando-se de um lançamento para a Wii, um sistema bem menos capaz que a Xbox 360 ou a PlayStation 3, esta versão de The Forgotten Sands apresenta visuais bastante competentes dentro das limitações da consola. Ao longo da aventura, exploramos diversas áreas do reino de Izdahar, desde os seus majestosos corredores e cúpulas até zonas mais subterrâneas ou exteriores, todas com um nível de detalhe gráfico convincente para os padrões da plataforma. O voice acting mantém-se bastante competente, e a banda sonora, ancorada em temas que evocam o imaginário dos contos das Mil e Uma Noites, encaixa perfeitamente no contexto do jogo. Vamos esquecer o nu metal no The Warrior Within, acho que a Ubisoft também chegou à mesma conclusão que não foi uma boa ideia.

Posto isto, esta versão de The Forgotten Sands revela-se uma experiência bastante interessante, apesar dos altos e baixos no que toca à jogabilidade. Para quem aprecia controlos baseados em sensores de movimento, recomendo vivamente que lhe dê uma oportunidade, já que a Ubisoft conseguiu integrá-los de forma funcional e com algumas ideias bem conseguidas. Infelizmente, o mau controlo de câmara tende a provocar frustrações, e, pessoalmente, teria preferido a opção de um esquema de controlo mais tradicional. Ainda assim, trata-se de mais uma aventura do príncipe mais famoso da Pérsia a considerar, especialmente por ser substancialmente diferente das versões lançadas noutras plataformas.