Vamos agora voltar à Nintendo Switch para uma rapidinha a mais um jogo indie publicado pela Annapurna Interactive, empresa que tem vindo a lançar muitos títulos independentes irreverentes, como foi o caso de Stray, que já cá trouxe no passado. O meu exemplar foi comprado na loja espanhola Xtralife, algures em Setembro do ano passado, tendo-me custado cerca de 30 €. Adquiri-o numa altura em que o nome da Annapurna estava envolto em alguma polémica que levou ao despedimento de grande parte da sua força criativa principal. Com receio de que a edição física deste Cocoon esgotasse, acabei por comprá-lo a esse preço, até porque já me tinha sido fortemente recomendado por amigos. Meses depois vi-o a menos de 20 € noutras lojas. Teria sido inteligente esperar um pouco mais, mas é o que é.
Jogo com caixa e base para copos. Um brinde incomum.
O artigo de hoje é uma rapidinha porque este é um indie com uma premissa muito original, e entrar em demasiado detalhe nas suas mecânicas acabaria por estragar um pouco a surpresa. É um jogo com uma fortíssima vertente de puzzle e com uma narrativa extremamente minimalista, onde controlamos uma bizarra criatura insectóide num mundo alienígena e estranho, sem qualquer informação adicional sobre qual é o nosso papel ali. Os desafios começam simples: esferas de energia que podem ser utilizadas para activar diversos mecanismos, como plataformas amovíveis, portais de teletransporte e outros dispositivos. No entanto, à medida que avançamos na história, iremos obter esferas de diferentes cores, apercebendo-nos de que cada uma possui uma habilidade própria. As esferas laranja permitem materializar (e atravessar) certas pontes que de outra forma seriam inexistentes, as verdes solidificam ou gaseificam determinadas plataformas, as roxas podem ser clonadas ao interagir com plantas de aspecto similar, e as brancas permitem, em certos locais, disparar projécteis de energia. Cada esfera está associada a um mundo próprio e, eventualmente, teremos à nossa disposição um intrincado sistema de portais de teletransporte que nos permite atravessar estes mundos distintos.
Visualmente Cocoon é um jogo muito bem conseguido
À medida que o jogo progride, estas mecânicas vão sendo introduzidas de forma natural, tornando-se gradualmente mais complexas, até alcançarmos puzzles que exigem combinar todas as habilidades disponíveis e usá-las em diferentes mundos em simultâneo. Para além dos puzzles, há também alguns confrontos contra bosses que decorrem em várias fases, cada uma ligeiramente mais complexa que a anterior. São combates simples, mas funcionam como uma lufada de ar fresco, servindo de pausa bem-vinda entre momentos de exploração e resolução de enigmas.
Cada esfera colorida que recolhemos possui diferentes habilidades. E quando a recolhemos temos direito a um vislumbre do próximo boss.
Outro dos pontos fortes deste jogo são, sem dúvida, os seus visuais. Os mundos de Cocoon são misteriosos, alienígenas, repletos de motivos biomecânicos e insectóides que lhes conferem uma atmosfera muito particular. De um ponto de vista técnico, mesmo num sistema mais modesto como a Nintendo Switch, os gráficos acabam por estar muito bem conseguidos, em parte devido à própria geometria dos níveis ser consideravelmente simples. É, portanto, no design artístico que Cocoon mais se destaca nesta área. E a acompanhar os belíssimos visuais temos uma banda sonora igualmente minimalista, de contornos electrónicos, que casa na perfeição com a estética e a estranheza do mundo apresentado.
À medida que exploramos novos mundos, os puzzles que teremos pela frente obrigam-nos a revisitar mundos antigos e utilizar todas as habilidades à nossa disposição
No fim de contas, Cocoon acabou por se revelar uma óptima surpresa. Os visuais excêntricos, a narrativa minimalista e as mecânicas de jogo simples, mas gradualmente mais complexas à medida que avançamos na aventura, tornam este indie uma experiência muito interessante e uma forte recomendação para quem aprecia jogos com uma componente de puzzle e exploração bem integrada.
De regresso à Nintendo Switch, desta vez para experimentar um indie que se revelou especialmente curioso: Chants of Sennaar. Inspirado no mito da Torre de Babilónia, coloca-nos a explorar uma estrutura colossal, habitada por povos distintos que vivem em andares separados. A mecânica central assenta na aprendizagem das linguagens dessas culturas, passo essencial para resolver os puzzles que nos permitem prosseguir na ascensão. O meu exemplar foi adquirido em Fevereiro deste ano, na loja espanhola Xtralife, por 35€.
Jogo com caixa e papelada
A aventura inicia-se com uma figura anónima e encapuçada, um pormenor comum a todas as outras personagens humanas com quem iremos cruzar-nos, já que todas ocultam o rosto de alguma forma. Despertamos junto de um sarcófago, sem qualquer objectivo imediato além de explorar. Pouco depois, entramos na base da torre e deparamos com o primeiro obstáculo: uma porta trancada. Ao lado, há uma alavanca e uma nota com estranhos símbolos. Experimentando a alavanca, percebemos que a porta abre ou fecha consoante a sua posição, permitindo-nos deduzir que os primeiros caracteres encontrados correspondem a “abrir”, “fechar” e “porta”. Segue-se um puzzle que exige atravessar um sistema de diques, condutas de água e pontes submersas, requerendo cooperação. É neste momento que encontramos a primeira personagem que interage directamente connosco. Os seus diálogos são apresentados em balões de banda desenhada, escritos no seu próprio alfabeto. As palavras já aprendidas surgem traduzidas no ecrã; as restantes teremos de as deduzir a partir das acções e pistas visuais no cenário. Quando reunimos símbolos e contexto suficientes, o jogo interrompe momentaneamente para apresentar ilustrações representando substantivos, verbos ou adjectivos, cabendo-nos associar cada símbolo ao desenho que julgamos correcto. Acertando, a tradução passa a aparecer sempre em diálogos e inscrições.
A linguagem é de facto uma barreira. Mas uma barreira que pode ser derrubada, sendo essa a mecânica central deste Chants of Sennaar
Após este conjunto inicial de desafios, chegamos à primeira civilização da torre: os devotees, uma sociedade profundamente religiosa. Ao explorar, encontramos uma porta guardada por guerreiros que falam uma língua diferente e não deixam ninguém passar. Eventualmente encontramos forma de contornar esse bloqueio e acedemos ao patamar seguinte: uma fortaleza imponente, lar desses guerreiros, onde teremos de aprender um novo idioma com um alfabeto próprio. Este ciclo repete-se nos vários andares da torre. Ao todo, existem cinco povos, cada um com cultura, linguagem e até sintaxe distintas, obrigando a recomeçar o processo de descodificação sempre que avançamos. Novos tipos de puzzles vão sendo introduzidos, como o de um povo mais técnico cujo sistema de numeração é essencial para resolver desafios engenhosos. Ocasionalmente surgem também sequências de furtividade, com mecânicas próprias, nas quais é preciso alternar entre abrigos no momento certo enquanto inimigos patrulham a área e por vezes, obrigando-nos a criar distracções para abrir caminho.
Cada patamar da torre representa uma civilização diferente, com diferentes culturas, costumes e linguagem
Visualmente, Chants of Sennaar é bastante cativante. Cada patamar da torre apresenta-se com identidade própria, tanto na arquitectura dos edifícios como na atmosfera que transmite. O primeiro nível exibe construções de forte pendor religioso, com mosteiros e igrejas imponentes; já o segundo é dominado por uma fortaleza maciça de pedra, marcada por um ambiente opressor. Sem revelar demasiado sobre os restantes, basta dizer que os cenários mantêm-se variados e visualmente distintos ao longo da aventura. Tecnicamente, é um jogo simples, mas com estruturas geométricas vincadas e um esquema de cores vibrante. O facto de correr na Nintendo Switch, um sistema tecnicamente inferior à concorrência, não representa qualquer entrave relevante. A atmosfera, como referi anteriormente, é um dos grandes trunfos da experiência, e muito disso se deve à belíssima banda sonora, rica em temas acústicos e melodias suaves que nos acompanham do início ao fim.
Quando já tivermos presenciado contexto suficiente com alguns símbolos, a acção pausa e teremos de tentar associar cada símbolo a uma ilustração que pode representar um verbo, substantivo ou adjectivo
Como um todo, este Chants of Sennaar foi uma agradável surpresa. A sua atmosfera bem trabalhada, aliada a puzzles inteligentes que nos desafiam a aprender linguagens radicalmente distintas, coloca-o num patamar singular. O mérito é ainda maior sabendo que se trata da criação de uma equipa de desenvolvimento muito pequena. O resultado final é coeso, envolvente e, acima de tudo, marcante.
Tempo de voltar à Nintendo Switch para algo que já não acontecia há bastante tempo: comprar um jogo por impulso, simplesmente porque a arte, as imagens promocionais e a descrição me despertaram bastante curiosidade. E quando a uma compra por impulso se junta uma óptima surpresa pela agradável experiência de jogo, tanto melhor! O meu exemplar foi comprado novo, a um particular na Vinted, por pouco mais de 25€ no final do mês de Janeiro deste ano.
Jogo com caixa, folheto com código de descarga da banda sonora e um livro com alguns spoilers. Ainda bem que só o folheei depois de acabar o jogo!
Escrever sobre a narrativa desta obra é uma tarefa algo ingrata, pois é bastante original e corro o risco de estragar a surpresa a quem ainda a for descobrir. Digamos apenas que, nesta aventura, controlamos Atma, um jovem estudante da escola secundária algures numa zona rural da Indonésia dos anos 90. Começamos por explorar a relação de amizade entre Atma e uma jovem criança, que nitidamente vive uma situação familiar delicada. Entretanto, as coisas tomam um rumo inesperado e Atma é acordado na sala de aula pela sua namorada, Raya. Sendo ambos finalistas do ensino secundário e com um futuro incerto pela frente, decidem criar uma bucket list com tarefas que gostariam de concretizar juntos. A primeira da lista: ver um filme no cinema. No entanto, rapidamente percebemos que nem tudo é o que parece. Raya revela ter habilidades paranormais, capazes de alterar a realidade à sua volta, e Atma adquire um misterioso livro que lhe permite fazer space dives, ou seja, entrar na mente de outras pessoas para ajudá-las a ultrapassar traumas e bloqueios emocionais. Estas sequências serão fulcrais ao longo do jogo. Tudo isto, combinado com uma ameaça iminente de fim do mundo, resulta numa narrativa envolvente e surpreendente, que por vezes me fez lembrar certos tons de filmes como Donnie Darko.
Visualmente este é um jogo muito apelativo pelo seu detalhe em pixel art
A nível de mecânicas, esta é, acima de tudo, uma aventura narrativa com uma forte componente point-and-click. Iremos explorar a pequena cidade indonésia onde a acção decorre, interagir com os seus habitantes e recolher objectos que serão necessários para resolver pequenos puzzles e avançar na história. Ocasionalmente surgem segmentos de acção, como momentos de furtividade em que teremos de atravessar zonas sem sermos detectados, ou confrontos com vários quick time events. Existem ainda diversos coleccionáveis associados à bucket list de Atma e Raya: desde apanhar caricas espalhadas pela cidade a acariciar todos os animais com que nos cruzarmos.
A interface “point and click” usa um sistema de ícones que representam acções ou utilizar eventuais objectos que tenhamos no inventário
Graficamente, A Space for the Unbound impressiona desde o início. Os visuais pixel art em 2D apresentam um excelente nível de detalhe, evocando a estética das consolas de 16-bit, mas com cenários ainda mais cuidados e bonitos efeitos de parallax scrolling. A banda sonora acompanha bem a atmosfera, composta por temas calmos e melodias melancólicas que acentuam o tom intimista da narrativa. Não existe voice acting, mas esta ausência não é negativa: o texto está bem escrito e a história mantém toda a sua força emocional.
Ocasionalmente temos também algumas sequências de acção com combates com QTE.
Assim, volto a reiterar que A Space for the Unbound foi uma excelente surpresa. A sua narrativa envolvente, aliada a visuais retro muito apelativos para o meu gosto, proporcionou-me uma experiência bastante gratificante. Aparentemente, o jogo inclui várias aparições de personagens oriundas de outros títulos indie do mesmo pequeno estúdio, a Mojiken, pelo que ficarei atento às suas futuras obras.
Tempo agora para uma rapidinha a mais uma compilação retro para a Nintendo Switch, sendo que desta vez se trata da Castlevania Dominus Collection, uma compilação que traz os Castlevania lançados originalmente para a Nintendo DS (nomeadamente os Dawn of Sorrow, Portrait of Ruin e Order of Ecclesia). A acrescentar à compilação está não só a versão original arcade do Haunted Castle, bem como um remake (bem ao estilo retro) exclusivo desta compilação. Visto que já havia terminado (e trazido cá também) os jogos originalmente lançados para a Nintendo DS, este artigo vai-se focar exclusivamente nos Haunted Castle e ouros extras aqui incluídos na compilação.
Jogo com caixa e pequeno livrinho com breves descrições e imagens de cada jogo aqui presente
Ora e o Haunted Castle é um título original de 1988, onde encarnamos uma vez mais no Simon Belmont que vê a sua noiva ser raptada pelas forças do Drácula em pleno dia de casamento. Antes que Selena seja sacrificada, cabe-nos a nós salvá-la, sendo que para isso teremos de ultrapassar inúmeros obstáculos e inimigos. E como é habitual nos jogos arcade de acção 2D da época, este é um título bastante exigente, até porque mantém os saltos rígidos do Belmont e inimigos posicionados em locais estratégicos. Felizmente, tal como tem sido habitual nas outras compilações Castlevania que tenho trazido cá, as mesmas vêm trazem melhorias de qualidade de vida como save states e mecanismos de rewind. É por causa de jogos como este Haunted Castle que inventaram tal coisa!
O Haunted Castle original é uma das razões pelas quais se inventaram save states e rewind!
A nível de mecânicas tem também algumas ligeiras diferenças perante os Castlevania clássicos, começando por termos algumas armas secundárias distintas, como é o caso das bolas de fogo que têm um efeito similar ao da água benta. Para além disso, podemos ter alguns upgrades ao chicote, bem como novas armas principais que o substituem, como é o caso de um morning star (aprendi hoje que o seu devido nome em português é um chicote d’armas) ou uma espada. De resto, a nível audiovisual sinceramente até o acho um jogo bastante competente e bem detalhado para os padrões de 1988, com 6 cenários distintos entre si, bem detalhados visualmente e com toda aquela temática de filmes de terror clássicos, pela qual a série é bem conhecida. As músicas são também bastante agradáveis, sendo que reconheci ali uma versão da conhecida Bloody Tears.
O Haunted Castle Revisited mantêm a essência do original, mas com um grafismo mais detalhado e uma dificuldade mais balanceada
Para além da versão original do Haunted Castle, tivemos também direito a um outro miminho desenvolvido pelos feiticeiros da M2. Haunted Castle Revisited foi desenvolvido propositadamente para esta compilação e é uma espécie de remake do original, mantendo no entanto os seus visuais em 2D, simplesmente muito melhor detalhados e com outros bonitos efeitos gráficos aqui e ali. A nível de mecânicas os controlos são mais refinados, o sistema de armas secundárias foi revisto para incluir mais das armas conhecidas da série, como é o caso das facas ou machado. O sistema de power ups do chicote ou as outras armas principais que o substituem estão também aqui implementados.
Tal como noutras compilações da série, podemos escolher qual a versão regional que queremos jogar
Save states e rewind são no entanto coisas do passado, isso não existe aqui. No entanto, a dificuldade está mais balanceada. A nossa barra de vida é restabelecida na sua totalidade entre os níveis (isso não acontece na versão original) e aqui temos continues ilimitados e um sistema de checkpoints mais justo. Portanto é daqueles jogos em que se tivermos alguma dificuldade em passar um certo nível ou boss, é mesmo só uma questão de ganhar alguma práctica que eventualmente ultrapassamos o desafio. Não existem quaisquer níveis adicionais no entanto, pelo que continua a ser também uma aventura curtinha, mas muito agradável de se jogar.
Os jogos de DS, com os seus dois ecrãs, foram adaptados de forma curiosa nesta compilação. Em destaque a acção, com ecrãs secundários com o mapa e informações do estado da personagem que controlamos à direita.
A restante compilação possui bastante qualidade como tem sido o caso das anteriores, também trabalhadas pela M2. Para além de certos filtros gráficos que podemos definir por jogo, temos também acesso a diferentes versões regionais, como as originais japonesas, americana, europeias ou ocasionalmente até teremos versões coreanas em certos jogos. Todos eles possuem mecânicas de save state e rewind (excepto o Haunted Castle Revisited como mencionado acima). No caso dos metroidvanias da Nintendo DS, também temos acesso a uma espécie de enciclopédia com todos os inimigos e habilidades lá detalhadas. Para além disso, contem também com galerias de arte, que também incluem digitalizações dos manuais e arte das capas de cada um dos jogos aqui presentes, assim como as suas bandas sonoras na íntegra.
Portanto estamos aqui perante mais uma sólida compilação por parte da M2. Com os preços das versões físicas originais a subirem em flecha nos últimos anos, estas compilações apresentam-se sempre como uma maneira alternativa em jogarmos estes clássicos da Konami. Pena que os lançamentos físicos se tenham limitado à Limited Run Games no Ocidente, pois enquanto a prometida loja europeia não abrir, as despesas de transporte e aduaneiras representam sempre um custo considerável e acrescido a nós europeus. Para quem não gostar da LRG no entanto, estas mesmas compilações têm vindo a ser editadas novamente no mercado japonês, mantendo todo o seu conteúdo, pelo que poderão também ser alternativas viáveis.
Tempo de voltar à Nintendo Switch para mais um indie que acabei por adicionar à colecção. Publicado pela Devolver Digital, Carrion apresenta uma premissa invulgar: descrito como um ‘survival horror reverso’, trata-se, na verdade, de um metroidvania em 2D onde controlamos uma criatura monstruosa em fuga do seu cativeiro, devorando todos os humanos que se atravessam no caminho. Adquiri o meu exemplar em Junho de 2023, num pack conjunto com outro título da mesma editora (Gris) por cerca de 30€.
Jogo com caixa e pequeno livro com arte
Como referi acima, em Carrion controlamos uma criatura bizarra, repleta de dentes e tentáculos, que escapa do seu confinamento numa instalação científica onde era alvo de estudos. Para conseguir fugir, teremos de enfrentar guardas armados e diversas defesas, como drones, sendo que muitos dos humanos, especialmente os desarmados, servem também de sustento, permitindo recuperar energia e fazer com que o monstro cresça em tamanho.
Carrion é um jogo diferente, na medida em que controlamos o “vilão”, que neste caso é uma criatura monstruosa
Tal como é habitual nos metroidvanias, o mundo de Carrion encontra-se totalmente interligado, e à medida que vamos explorando adquirimos novas habilidades que nos permitem ultrapassar certos obstáculos. Zonas já visitadas podem (e devem) ser revisitadas, pois escondem segredos que só se tornam acessíveis com determinadas capacidades. Os controlos, no entanto, são bastante particulares, tendo em conta a forma amorfa da criatura que comandamos. Podemos deslizar livremente por qualquer superfície com o analógico esquerdo, enquanto o analógico direito direcciona um dos muitos tentáculos, funcionando como um cursor. Estes tentáculos permitem interagir com objectos ou agarrar inimigos, bastando depois pressionar o gatilho ZR. Por exemplo, para devorar um cientista, basta guiar um dos tentáculos na sua direcção, agarrá-lo (ZR) e levá-lo até uma das várias bocas que vamos adquirindo. Para accionar interruptores, o processo é semelhante: apontamos, agarramos e movemos o analógico na direcção pretendida. Este sistema, embora engenhoso, não está isento de problemas. Por um lado, em momentos de maior tensão, nem sempre é fácil agarrar o objecto ou inimigo desejado, sobretudo quando estamos sob fogo cerrado. Isto porque apesar de controlarmos uma criatura grotesca e poderosa, a sua barra de vida esvai-se rapidamente quando é atingida por balas ou chamas. Por outro lado, à medida que a criatura cresce, torna-se mais difícil de a controlar com precisão: nunca sabemos ao certo qual dos tentáculos irá responder ao nosso comando, o que pode tornar certas interacções frustrantes.
Em certas alturas teremos alguns combates mais desafiantes que ou exigem reflexos rápidos, ou uma abordagem mais cuidada e metódica, recorrendo às diferentes habilidades ao nosso dispor
Os restantes controlos envolvem o botão ZL, que permite à criatura soltar um rugido (útil tanto para assustar ou atrair inimigos humanos como para indicar a direcção dos pontos de save mais próximos) e os botões L, R e X, usados para activar as diversas habilidades que vamos adquirindo. A criatura possui três estágios de evolução, desbloqueados progressivamente ao longo do jogo. Cada estágio dá acesso a um conjunto específico de capacidades, mapeadas para os botões L (habilidades defensivas) e R (habilidades ofensivas). As defensivas incluem, por exemplo, invisibilidade temporária, o crescimento de espinhos ou o endurecimento da pele para resistir a dano. Já as ofensivas vão desde o lançamento de teias que imobilizam inimigos, a investidas de carga (que também servem para destruir certos obstáculos), até tentáculos em forma de lança, capazes de causar dano devastador. O botão X activa uma habilidade especial: o parasitismo. Esta capacidade, utilizável em qualquer estágio evolutivo a partir do momento em que é desbloqueada, permite tomar controlo temporário de um inimigo humano. Ao pressioná-lo, a criatura permanece imóvel, e o analógico esquerdo comanda um tentáculo especial que, ao entrar em contacto com um humano, nos permite manipulá-lo enquanto se mantiver “vivo”. Esta habilidade é essencial não só para resolver certos puzzles, como também para ultrapassar, de forma mais criativa, alguns dos desafios de combate mais exigentes.
É precisamente nesta combinação entre habilidades e um esquema de controlo invulgar que Carrion se destaca, exigindo do jogador tanto destreza como raciocínio. Muitas vezes, teremos de alternar entre os diferentes estágios evolutivos para aceder a habilidades específicas — algo que só é possível ao depositar ou recuperar biomassa em pontos próprios para o efeito. Com frequência, o jogo obriga-nos a enfrentar segmentos desafiantes na nossa forma mais fraca, o que exige uma abordagem mais inventiva e o uso eficaz dos recursos disponíveis.
À medida que a criatura vai crescendo, também se pode tornar mais difícil de controlar em espaços mais fechados
Visualmente, Carrion é também bastante interessante. Trata-se de um jogo inteiramente em 2D, com um estilo artístico baseado em pixel art, exactamente como gosto. Os cenários apresentam uma variedade considerável entre si e a arte, apesar do seu aspecto retro, é complementada por efeitos de luz muito bem conseguidos, criando um contraste eficaz e visualmente apelativo. A criatura que controlamos é uma verdadeira amálgama de carne viva, tentáculos e dentes (muitos dentes!), e o jogo não tem qualquer pudor em impressionar nas cenas mais gráficas. Deixamos manchas de sangue por onde quer que nos movamos, podemos agarrar humanos e projectá-los contra paredes, o que, para além de gerar um resultado sangrento, salienta também as físicas tipo “bonecos de trapos”, com corpos inanimados a oscilar grotescamente presos aos nossos tentáculos. Toda esta violência estilizada é acompanhada por uma atmosfera sonora muito bem conseguida, com faixas predominantemente ambientais que ajudam a reforçar o tom opressivo e solitário da exploração, alternando com composições mais tensas em momentos de maior acção. Não há voice acting, para além dos gritos de pavor dos humanos, e a narrativa é apresentada de forma extremamente minimalista, uma escolha deliberada que funciona bastante bem dentro da proposta do jogo.
Visualmente é também um jogo impressionante na maneira em como utiliza gráficos 2D no estilo pixel art, muitíssimo bem detalhados e animados, com bonitos efeitos de luz.
Carrion revelou-se uma experiência bastante agradável, apesar de alguns problemas ocasionais com os controlos em certas secções. Durante os combates mais exigentes, dei por mim a optar por abordagens mais indirectas, tirando partido das habilidades disponíveis, algo que suspeito que terá sido mesmo intencional por parte da equipa de desenvolvimento. Ainda assim, houve momentos menos conseguidos, como um puzzle em particular que exigia accionar três interruptores em sucessão, dentro de um tempo limite apertado, e que se revelou especialmente frustrante. Fora isso, trata-se de um metroidvania excelente, com um gameplay original e envolvente. Apesar de relativamente curto, esse facto não jogou contra a experiência, pelo contrário, o ritmo e a duração pareceram-me bastante bem ajustados. No meu caso, tive também acesso a um pequeno DLC incluído na versão para a Switch: uma aventura independente, ainda mais breve, passada durante o período natalício. Não sei se estará disponível em todas as versões, mas foi um bónus bem-vindo.