Wave Race 64 (Nintendo 64)

WaveRace64E como uma rapidinha nem sempre vem só, ainda vos vou escrever um breve artigo do Wave Race 64, um dos jogos de primeira geração da Nintendo 64 que se calhar pouca gente sabe, mas é na realidade uma sequela de um outro jogo da Game Boy clássica, o Wave Race, também um jogo de corridas de motos de água. Este meu exemplar veio da cash converters de Alfragide em Janeiro deste ano, tendo-me custado 5€ pelo cartucho.

Wave Race 64 - Nintendo 64
Apenas cartucho

Aqui dispomos de vários modos de jogo, mas antes disso vamos às mecânicas básicas. Sendo este um jogo de corridas convém chegarmos em primeiro. Mas para além disso vamos vendo espalhadas nos circuitos várias bóias de cores vermelha e amarela. As vermelhas indicam que temos de as passar à sua direita, enquanto as amarelas pela esquerda. Cada vez que façamos isso correctamente acende-se uma setinha de “power” no ecrã, dando mais velocidade à moto de água. Por outro lado, por cada bóia que falhemos perdemos um nível de “power” e por conseguinte, um pouco de velocidade. Para além disso, ao falhar 5 bóias somos desqualificados da corrida, pelo que convém não abusar. Para além disso o jogo possui uma interessante física de ondulações e quando passamos por alguma rampa podemos fazer alguns truques enquanto estivermos pelo ar.

Estas bóias devem ser respeitadas, se falharmos 5 somos logo desqualificados
Estas bóias devem ser respeitadas, se falharmos 5 somos logo desqualificados

Passando para os modos de jogo em si, o principal é o Championship, onde o objectivo é pontuar o máximo possível (de preferência chegar em primeiro em cada corrida) de forma a que se chegue ao final do campeonato e sejamos o piloto com mais pontos. Mas de corrida para corrida temos sempre uns pontos mínimos a atingir para poder avançar para a corrida seguinte. Mediante também a dificuldade escolhida teremos mais ou menos circuitos que teremos de correr, para além de que os oponentes serão mais agressivos e por vezes as condições climatéricas também não serão as mais favoráveis. Para além deste modo de jogo temos o Warm-Up (que é na realidade uma espécie de circuito tutorial onde podemos practicar os controlos e diferentes mecânicas de jogo), o Time-Attack (o tradicional modo onde corremos sempre em contra relógio), 2P VS (a vertente multiplayer splitscreen deste jogo) e o Stunt Mode, onde teremos de executar o máximo de acrobacias possível, sozinhos nos circuitos. Nestes modos de jogo apenas podemos jogar nos circuitos já desbloqueados no Championship Mode.

É nestas águas mais calmas onde podemos apreciar alguns belos efeitos de reflexo de água, excelentes para os padrões de 1996
É nestas águas mais calmas onde podemos apreciar alguns belos efeitos de reflexo de água, excelentes para os padrões de 1996

No que diz respeito aos gráficos, este é um jogo bem bonito para a Nintendo 64. Os gráficos são bastante coloridos e bem detalhados, e os circuitos a serem bem originais, não se deixando só ficar pelas praias paradisíacas. Aqui também podemos concorrer num porto nas docas de uma cidade, no árctico, numa zona pantanosa ou mesmo à noite, em plenos canais numa cidade bem movimentada. A maneira como as ondulações são feitas está muito bem conseguida para a Nintendo 64, e o seu sucessor para a Gamecube por muito tempo manteve-se no topo dos efeitos gráficos de água. Aqui fica mais bem conseguido naqueles circuitos com águas mais cristalinas. O circuito nocturno também está repleto de bonitos efeitos de luz! As músicas são bastante calminhas e agradáveis ao ouvido e os efeitos de som parecem-me competentes.

No Stunt Mode temos também alguns anéis para atravessar
No Stunt Mode temos também alguns anéis para atravessar

Eu não sou o maior fã de jogos de corrida, no entanto tenho de dar mérito a este Wave Race 64, que por acaso até foi o primeiro jogo que eu alguma vez joguei numa Nintendo 64. Na altura não estava a perceber nada do que estava a fazer, até porque o comando da Nintendo 64 não é nada user friendly. Agora vejo que é um óptimo jogo de corridas e desafiante quanto baste, pois vamos mesmo ter de o dominar para nos mantermos dentro dos circuitos e sem perder muito tempo  para os nossos oponentes.

Street Fighter II (Nintendo Gameboy)

Street Fighter IIPrevejo que esta vai ser uma semana bem complicada de trabalho, portanto vamos lá continuar com as rapidinhas. E a rapidinha de hoje é a conversão para Gameboy do jogo de luta mais famoso de sempre, o Street Fighter II. E naturalmente escusado será dizer que é uma conversão muito, muito aquém do lançamento original. Este meu cartucho foi comprado na cash converters de Alfragide por cerca de 2€.

Apenas cartucho
Apenas cartucho

Todos nós conhecemos o Street Fighter II, e o quão importante este videojogo foi, por marcar definitivamente um padrão de um género de videojogos que ainda não tinha uma identidade muito própria. Excelente jogabilidade, gráficos, música, personagens bem diferentes entre si e carismáticas quanto baste tornaram o Street Fighter II num dos maiores sucessos de sempre das arcadas, com imensas revisões e conversões para outros sistemas e claro, com o seu sucesso deu-se uma explosão de fighting games, alguns meros imitadores, outros  que ousavam em fazer algo diferente. E no meio dessa miríade de conversões, a Game Boy também recebeu uma versão já algo tardia, em 1995.

Mesmo com o downgrade gráfico, as arenas continuam inconfundíveis
Mesmo com o downgrade gráfico, as arenas continuam inconfundíveis

Naturalmente é uma versão com alguns cortes, pois o hardware da Gameboy não é de todo o mais indicado para receber uma conversão fiel à arcade por várias razões. A primeira é a falta de botões necessários para se poder desencadear uma série de golpes. A maneira de diferenciar entre um soco/pontapé forte ou fraco depende do tempo que mantivermos o dedo a pressionar o botão respectivo, o que é algo que vai atrapalhar um bocado. A outra restrição óbvia é o ecrã monocromático deixando as personagens sem quaisquer uniformes alternativos. É possível por o Ryu a lutar contra outro Ryu, mas vão ser indistinguíveis no ecrã. Mas esta versão tem também mais cortes, como a não inclusão de algumas das personagens jogáveis como o Dhalsim, E. Honda e Vega.

Os modos de jogo disponíveis nesta versão
Os modos de jogo disponíveis nesta versão

E se a nível de jogabilidade esta é uma versão que naturalmente deixa muito a desejar, o seu desempenho técnico também, com os movimentos das personagens a serem muito pouco fluídos. A nível gráfico propriamente dito a Gameboy faz o que pode. Os cenários são tão parecidos quanto possível aos originais, embora com menos detalhes. O design das personagens é inspirado nas sprites da versão Super Street Fighter II  e as músicas, embora com um chiptune 8bit, mantêm a sua essência e continuam a ser bastante agradáveis. Sinto é a falta das vozes digitalizadas, e ouvir coisas como Sonic Boom ou Shoryuken!

Elenco reduzido na conversão para a Gameboy
Elenco reduzido na conversão para a Gameboy

Posto isto, esta para mim é uma versão do Street Fighter II que vale a pena mais pela curiosidade em ver o downgrade necessário para meter essa pérola a correr em hardware bem mais limitado. Isso ou se estiverem nalguma ilha deserta e as baterias da PSP ou Gameboy Advance já se tiverem esgotado.

Dual Heroes (Nintendo 64)

Dual Heroes - Nintendo 64A segunda rapidinha de hoje é sobre um outro género de videojogos que eu jogo de uma forma mais casual. Mas ao contrário dos jogos desportivos onde apenas os da era 8 e 16bit me despertam mais interesse, os jogos de luta agradam-me muito mais. A casualidade está no facto de serem jogos tradicionalmente com mecânicas de jogo muito aprimoradas que exigem horas a fio para serem dominadas, algo que para mim é precioso. Ou então são button mashers. A Nintendo 64 não é uma consola conhecida pelos seus jogos de luta, mas quando exploramos o seu catálogo mais a fundo ainda encontramos uns quantos, mas infelizmente poucos são os que realmente se aproveitam. Este Dual Heroes não é um bom jogo. O meu exemplar veio de uma loja do Porto por cerca de 5€.

Jogo com caixa, manual e papelada
Jogo com caixa, manual e papelada

Geralmente estes jogos possuem uma história genérica, sendo muito mais conhecidos pela sua jogabilidade e personagens carismáticas. Pois bem, o Dual Heroes tem uma história genérica (uma espécie de conflito intergaláctico entre Power Rangers do bem e do mal), jogabilidade muito má e personagens nada carismáticas. A coisa não parece muito promissora.

Power rangers do bem contra o mal!
Power rangers do bem contra o mal!

Os controlos são muito maus e nada intuitivos, onde para saltar e agachar temos de pressionar uma combinação de botões. O analógico serve para movimentar as personagens, mas obriga-nos a pressionar também no Z se quisermos mover-nos ao longo de um outro eixo. Então porque não usar simplesmente o analógico para cima ou para baixo para saltar ou agachar? Os golpes em si não são nada de mais e a inteligência artificial também não é lá muito inteligente. É possível chegar ao fim do jogo desencadeando apenas golpes básicos e por vezes o CPU até nos faz o favor de se mandar fora do ringue como se nada fosse.

Graficamente é um jogo bastante genérico, com cenários bem simples e personagens nada carismáticas e com pouco detalhe gráfico. Mesmo no simples ecrã onde escolhemos o nosso lutador dá logo para perceber algum amadorismo no design. As músicas também não ficaram no ouvido. Mas no meio de toda esta mediocridade o Dual Heroes ainda tem uns conceitos interessantes nos modos Versus e Robot. No primeiro, se escolhermos jogar contra o computador, o jogo emula um ambiente arcade, onde escolhemos o nosso oponente como um jogador virtual, com diferentes estilos de jogo. O Robot, serve para treinar um robot que vai aprendendo com o nosso estilo de jogo. E sim, também temos um practice mode, que nos permite treinar os movimentos das personagens.

Os jogadores virtuais do versus CPU parecem-me ser mais carismáticos que as personagens do jogo em si.
Os jogadores virtuais do versus CPU parecem-me ser mais carismáticos que as personagens do jogo em si.

Dual Heroes é daqueles jogos da Nintendo 64 que apenas recomendo aos mais ávidos fãs de jogos de luta ou a coleccionadores de Nintendo 64 que estejam interessados em coleccionar o maior número de jogos possível para o sistema. O meu dificilmente volta a sair da caixa.

Dead Space Extraction (Nintendo Wii)

Dead Space ExtractionSaindo agora do reino das portáteis, o jogo que cá trago hoje é um exemplo de coisas interessantes também se faziam na época da Wii. Deixando as grandes produções “hollywoodescas” com gráficos fora de série para os sistemas que foram desenhados para isso mesmo, para a Wii, aproveitavam o nome da franchise e traziam jogos secundários. Tal como o Castlevania Judgement ou SoulCalibur Legends, fizeram o mesmo com o Dead Space. E aqui decidiram tornar o jogo num light gun shooter nada arcade, com níveis longos e um foco maior na narrativa. Este meu exemplar foi comprado algures durante o ano passado na Cash Converters de Alfragide, tendo-me custado 7€.

Dead Space Extraction - Nintendo Wii
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Em Dead Space Extraction, a acção decorre um pouco antes dos acontecimentos do primeiro jogo, quando a colónia mineira de Aegis VII descobre o “Marker”, o que faz com que toda a sua população enlouqueça e se transforme gradualmente nos monstrinhos disformes que vimos logo no primeiro jogo, os necromorphs. Vamos vivendo várias personagens que procuram fugir de lá e procurar a sua salvação na nave de Ishimura, onde as coisas não estão também muito famosas, cruzando-nos inclusivamente com Nicole, namorada de Isaac, o herói da série principal.

Lexine é uma das personagens centrais do jogo, afinal até serviu de capa!
Lexine é uma das personagens centrais do jogo, afinal até serviu de capa!

E apesar de ser um light gun shooter muito linear e on rails, conseguiram de certa forma capturar a essência da jogabilidade tradicional dos Dead Space. Herdamos as mesmas armas, desde o pequeno espeta pregos até ao lança chamas devastador e os pontos fracos dos inimigos continuam a ser os membros, não o torso ou a cabeça. O uso de stasis para os abrandar continua a ser essencial, e os outros conceitos como a telecinese, os segmentos em gravidade zero e até mesmo aquela parte em que equipamos canhões para destruir asteróides estão mais uma vez aqui presentes, assim como os logs que podemos encontrar, que dão sempre mais alguma história de background. Mas esses logs, itens comuns como medpacks e munições e outros extras como novas armas ou upgrades das mesmas, têm de ser capturados rapidamente quando se vêm no ecrã, pois o jogo sendo on-rails poucas oportunidades nos dá para fazer. Eventualmente lá temos alguns segundos onde ficamos parados no local e podemos mover o wii mote para onde pretendermos, rodando o ecrã e podendo explorar mais livremente o que nos rodeia. Ocasionalmente também temos a hipótese de escolher alguns caminhos alternativos, mostrando assim alguma não-linearidade que não vai muito mais além disso, pois o desfecho acaba por ser sempre o mesmo.

Espero que tenham gostado do minijogo de disparar sobre asteróides do primeiro jogo... é que aqui temos de repetir a dose.
Espero que tenham gostado do minijogo de disparar sobre asteróides do primeiro jogo… é que aqui temos de repetir a dose.

Temos também uma série de puzzles para resolver que tiram partido dos wiimote e nunchuck. Desde fazer hacking a terminais de computadores onde teremos de interligar alguns circuitos eléctricos, até pregar tábuas de madeira para barrar a entrada de swarms de criaturas famintas, este último ainda me deu algumas dores de cabeça. Isto porque necessita do modo secundário de disparo (onde temos de inclinar o wiimote, disparando uma arma à gangster) e muitas vezes ao fazê-lo o wiimote perdia o sincronismo por alguns segundos, o que poderia ser tempo demais. Os comandos por movimento eram também utilizados noutras coisas, como os golpes melee pelo nunchuck, ou nos segmentos em que andávamos às escuras teríamos de abanar o wiimote para carregar uma lanterna. O mesmo também era feito em alguns quick time events, quando alguns monstros nos agarravam.

Os pontos fracos dos necromophs mantêm-se: os membros
Os pontos fracos dos necromophs mantêm-se: os membros

Para além do modo de história que se alonga em 10 capítulos tínhamos também o challenge mode, onde as coisas já ficam um pouco mais arcade. Nesse modo de jogo revisitamos vários locais do modo de história, com a missão de derrotar o maior número possível de necromophs, com o único objectivo de ter uma pontuação alta. Apesar de ser interessante, não nos oferece mais nenhuma recompensa. A outra recompensa que vamos desbloqueando a cada nível que completemos são capítulos de uma banda desenhada intereactiva, com direito a voice acting e tudo. De resto, convém também referir que o modo história pode também ser jogado de forma cooperativa com um amigo, o que não é nada má ideia.

Por vezes temos alguns segundos para olhar livremente para o que nos rodeia, permintindo-nos reabastecer os nossos stocks de munições e medkits
Por vezes temos alguns segundos para olhar livremente para o que nos rodeia, permintindo-nos reabastecer os nossos stocks de munições e medkits

Graficamente é um jogo muito mais simples que o original, assim o hardware da Wii o exige. Mas não deixam de ser bons gráficos, com as personagens bem detalhadas. E mantêm a essência do Dead Space, com os seus corredores escuros, os fatos e armas high-tech, a tecnologia holográfica dos menus e afins, a demência causada pela exposição ao Marker e claro, os necromorphs e todo o gore habitual. E apesar de ter na mesma músicas mais tensas, acaba por ser um jogo muito menos assustador que o primeiro, até porque é todo “on rails“, não há aquele medo medo de avançar sabendo que pode não ser boa ideia, aqui o jogo avança sempre e o que tiver de acontecer, acontece. Ainda a nível técnico, o voice acting não é mau de todo.

Um dos puzzles que temos de resolver. Soldar circuitos enquanto temos necromorphs à nossa volta
Um dos puzzles que temos de resolver. Soldar circuitos enquanto temos necromorphs à nossa volta

Se não gostarem da Wii poderão também encontrar este jogo na PSN para a PS3. Por acaso até tinha sido o meu primeiro contacto com o Dead Space Extraction, na altura em que comprei a PS3 diverti-me a fazer o download de várias demos para experimentar e este jogo era uma delas. Também vinha incluído gratuitamente para quem comprasse uma edição especial do Dead Space 2 para a PS3. Tenho a ideia que essa versão para a PS3 tinha gráficos um pouco melhores, mas podem ser as memórias a pregarem-me partidas. De qualquer das formas não deixa de ser um jogo interessante para quem gosta de light gun shooters, embora de arcade tenha muito pouco.

Yoshi’s Cookie (Nintendo Gameboy)

Yoshi's CookieE vamos continuar no reino das portáteis com mais uma rapidinha, agora a mais um puzzle game da Nintendo e do universo de Mario, como se Dr. Mario e Mario & Yoshi já não fossem suficientes. Este Yoshi’s Cookie é mais um daqueles jogos em que temos de agrupar objectos iguais de forma a fazê-los desaparecer, mas tem algumas mecânicas de jogo mais interessantes. Este meu exemplar veio da cash converters de Alfragide algures durante o mês passado, tendo-me custado cerca de 2€.

Yoshi's Cookie - Nintendo Gameboy
Apenas cartucho, só tenho pena que alguém tenha rabiscado o seu nome nele

E isto na verdade é quase um Tetris de complexidade acrescida. Isto porque para pontuar, temos de fazer linhas ou colunas de blocos semelhantes, com conjuntos de novos blocos a “cairem” de cima para baixo ou da direita para a esquerda. Isto quer então dizer que o número de blocos que temos de fazer linha ou coluna acaba por ser variável. E como os agrupamos? Bom, seleccionamos o bloco em questão e com o d-pad indicamos qual a direcção que o queremos mudar, o que faz com que a linha ou coluna rode. Se jogarmos sozinhos, é com isto que temos de nos preocupar, ao longo de 10 rounds com 10 stages cada um, com a dificuldade a ir aumentando gradualmente ao introduzir novos blocos e acelerar a velocidade do jogo. Existe também uma componente multiplayer para 2 jogadores através do link cable, onde temos uma grelha fixa de 5×5 e vamos competindo dessa forma ao fazer as combinações de blocos, mas não cheguei a experimentar.

A ideia é fazer linhas ou colunas de blocos iguais... mas temos de ter em conta que novos blocos vão caindo em 2 direcções, potencialmente tornando as linhas e colunas mais longas
A ideia é fazer linhas ou colunas de blocos iguais… mas temos de ter em conta que novos blocos vão caindo em 2 direcções, potencialmente tornando as linhas e colunas mais longas

As músicas do jogo acabam por ser bastante repetitivas e nem sempre são muito do meu agrado, o que não é algo muito habitual num jogo baseado na franchise do Mario. Graficamente é um jogo simples, se bem que vamos vendo algumas pequenas cutscenes entre cada round, mostrando uma certa rivalidade entre Mario e Yoshi, a ver quem é que fica com os bolos.

No multiplayer já temos um desafio diferente, ao manter a área de jogo constante
No multiplayer já temos um desafio diferente, ao manter a área de jogo constante

No fim de contas, apesar de até achar que este é um jogo com um conceito algo original, prefiro de longe a simplicidade de um Dr. Mario. Talvez por esta ter sido uma ideia da Bullet Proof Software e não originalmente da Nintendo, pois sinto que lhe falta algum carisma também.