Luigi’s Mansion 2 (Nintendo 3DS)

Durante estas minhas pequenas férias, trouxe comigo a Nintendo 3DS e decidi finalmente dedicar algum tempo a Luigi’s Mansion 2, sequela de um dos títulos de lançamento da Nintendo GameCube. Ao contrário do original, o desenvolvimento desta continuação ficou a cargo de um estúdio norte-americano, a Next Level Games, que já havia colaborado com a Nintendo em jogos como Mario Smash Football, ou Punch-Out!! para a Wii, entre outros títulos do universo da empresa. A relação entre ambas viria a consolidar-se ao ponto de a gigante nipónica adquirir o estúdio no início de 2021. Quanto ao meu exemplar de Luigi’s Mansion 2, confesso que já não me lembro bem de quando ou onde o comprei, apenas sei que foi há vários anos e por um preço baixo.

Jogo com caixa, papelada e folheto com instruções básicas

A premissa é simples: o Professor E. Gadd, o excêntrico cientista por detrás do equipamento de caça-fantasmas do primeiro jogo, encontrava-se a estudar os espectros que habitam os edifícios devolutos do vale de Evershade quando o vilão do Luigi’s Mansion original escapa da sua prisão, destrói a Dark Moon e passa a controlar os fantasmas da região, tornando-os subitamente hostis. Qual a solução? Para seu grande desagrado, Luigi é mais uma vez convocado por E. Gadd e acaba por aceitar a missão. Cabe-nos, então, explorar os diversos edifícios assombrados em busca dos fragmentos da Dark Moon e, eventualmente, enfrentar quem está por detrás destes estranhos acontecimentos.

A atmosfera spooky scary está toda lá uma vez mais!

No que diz respeito à jogabilidade, esta herda muitas das mecânicas introduzidas na prequela. Luigi está munido de um aspirador que serve não só para caçar fantasmas, mas também para interagir com os cenários: podemos aspirar cortinas ou tecidos que escondam segredos, accionar ventoinhas e ventiladores, ou desbloquear passagens ocultas. A ponta do aspirador funciona igualmente como lanterna, cujo feixe pode ser carregado (mantendo o botão A pressionado) para emitir um clarão que atordoa momentaneamente os fantasmas, deixando-os vulneráveis para serem aspirados. Cada fantasma possui uma determinada quantidade de pontos de vida, que vão diminuindo à medida que os sugamos. Ao puxarmos o analógico na direcção oposta à do movimento do fantasma, conseguimos reduzir a sua barra de vida mais rapidamente, numa mecânica que recorda o acto de “pescar” inimigos. Mais adiante, desbloqueamos também uma luz negra, capaz de revelar objectos escondidos no cenário e, por vezes, até fantasmas Boos. Estes últimos, caso sejam todos encontrados, desbloqueiam níveis de bónus. O dinheiro que vamos amealhando ao longo da aventura permite-nos ainda melhorar o nosso equipamento.

O ecrã tactil pode ser uitilizado para interagir com o mapa e ver os objectivos de cada nível

Quanto aos controlos, o botão B permite correr, enquanto o X é utilizado para interagir com determinados objectos. O botão Y activa a luz negra e o A serve para carregar o clarão da lanterna. O botão R é utilizado para aspirar, ao passo que o L serve para soprar. Para direccionar o aspirador verticalmente, seja para cima ou para baixo, teremos de recorrer também aos botões X e B, que ajustam a altura da “boca” do dispositivo. Não é uma solução perfeita, especialmente considerando que a Nintendo 3DS não é das consolas mais ergonómicas para sessões prolongadas, mas trata-se da melhor configuração possível dentro das limitações do sistema. Importa ainda referir que o jogo recorre aos sensores de movimento em determinadas secções, seja para manipular a câmara, seja em minijogos específicos. Um exemplo recorrente são as passagens estreitas, onde temos de usar o giroscópio da consola para equilibrar Luigi. Na prática, o ideal é mesmo pousar a 3DS numa superfície plana para ultrapassar estas sequências com maior precisão.

A exploração está repleta de puzzles, muitos deles bastante imaginativos

Uma das maiores críticas ao Luigi’s Mansion original foi a sua curta duração, algo que é consideravelmente melhorado nesta sequela. Em vez de uma única mansão, teremos agora cinco edifícios distintos para explorar, cada um com múltiplos níveis. Estes níveis não apenas apresentam áreas diferentes, como podem sofrer alterações entre visitas. Por exemplo, o segundo edifício é composto por duas torres dedicadas ao estudo e cultivo de plantas; à medida que avançamos, o crescimento descontrolado da vegetação vai transformando o espaço, afectando tanto o seu aspecto visual como as possibilidades de exploração. Como referi acima, o jogo está repleto de segredos e elementos coleccionáveis, incluindo os fantasmas Boos, cuja captura total desbloqueia um nível extra em cada “mundo”. Existe ainda um modo multiplayer cooperativo, que, no entanto, não cheguei a experimentar.

Luigi’s Mansion 2 continua repleto de charme e daquela atmosfera Halloween que tão bem caracterizou o primeiro jogo.

Visualmente, este é, a meu ver, um jogo muito bem conseguido. Do ponto de vista estritamente técnico, confesso que ainda não estou totalmente familiarizado com os limites gráficos da Nintendo 3DS, mas o resultado aqui é bastante competente. Os diferentes edifícios que exploramos são distintos entre si e apresentam cenários bem detalhados. As texturas têm uma boa qualidade, tendo em conta a resolução da portátil, e os modelos poligonais oferecem um nível de detalhe mais do que adequado. No entanto, mais do que o aspecto técnico, é na atmosfera que o jogo realmente brilha. Esta remete-nos de imediato para o imaginário de filmes de animação inspirados no Halloween, com ambientes assombrados cheios de charme e pequenos toques de humor visual. O jogo está repleto de detalhes deliciosos, como o próprio Luigi a cantarolar, nervosamente, a melodia principal enquanto explora, ou as constantes interrupções do Professor E. Gadd, que nos contacta através de um “telemóvel” improvisado a partir de uma Nintendo DS modificada. A banda sonora é igualmente eficaz, com composições discretas mas evocativas que reforçam a tal atmosfera típica de Halloween, alternando entre o mistério e o tom ligeiramente cómico. Quanto ao trabalho sonoro, como é habitual nos jogos da Nintendo, não encontramos vozes completas, mas sim pequenas frases, interjeições e sons característicos que, ainda assim, conseguem transmitir com clareza as emoções e intenções das personagens.

Portanto, este Luigi’s Mansion 2 revelou-se uma excelente surpresa. É um jogo que não só herda e aprimora as mecânicas introduzidas pela prequela, como ganha pontos adicionais por oferecer uma maior longevidade, com conteúdo opcional e um modo multiplayer. Entretanto, em 2024, a Nintendo lançou um remaster deste mesmo título para a Nintendo Switch. Como já possuía o original de 3DS na minha colecção, optei por não adquirir esta nova versão, mas, ao que tudo indica, o remaster inclui melhorias gráficas e de controlos, o que o torna, à partida, na forma mais acessível e refinada de jogar o título nos dias de hoje. Ainda assim, a versão 3DS continua a ter o seu encanto, até precisamente por suportar o efeito 3D, que, apesar de não ser essencial, confere alguma profundidade adicional aos cenários.

Valis: The Fantasm Soldier Collection III (Nintendo Switch)

Ao longo das últimas semanas, tenho jogado, aos poucos, os títulos disponíveis no terceiro volume da compilação Valis: The Fantasm Soldier Collection, lançada originalmente pela Edia em Julho de 2023 no Japão, com versões localizadas em inglês a ficarem disponíveis algures durante o ano seguinte. Os jogos que compõem este volume são as adaptações do primeiro Valis para o sistema NEC PC-88, assim como a sua versão Famicom, radicalmente diferente das restantes. Temos também Valis II para o MSX2, uma versão largamente superior à adaptação do primeiro Valis no MSX1, Valis III para a Mega Drive (que já analisei anteriormente, portanto não será aqui abordado) e, por fim, a versão Super Nintendo de Valis IV. Tal como aconteceu com os dois volumes anteriores, a Limited Run Games lançou uma edição em formato físico, que me chegou às mãos algures no final do ano passado.

Jogo com caixa e um pequeno livrete com detalhes básicos de cada jogo presente nesta compilação.

Começando pelo primeiro Valis para o sistema PC-88, aproveito para corrigir uma imprecisão na minha análise ao volume anterior, onde mencionei que a versão MSX seria a original. Isso, aparentemente, não corresponde à verdade, apesar dessa versão ter uma data de lançamento anterior à de PC-88, segundo a Wikipédia no momento da escrita do referido artigo. Supostamente (e de acordo com os próprios criadores do jogo) a versão PC-88 é a original, até porque possui todo o conteúdo inicialmente planeado, enquanto a versão MSX perde uma série de níveis e todas as sequências no estilo anime. Na verdade, esta versão PC-88 herda todas as mecânicas da versão MSX que já abordei anteriormente, com níveis longos, labirínticos, e uma avalanche de inimigos que nos atacam continuamente vindos de todas as direcções. As esferas de energia que estes largam servem para restaurar e expandir a barra de vida de Yuko, sendo que os power-ups de armas que podemos encontrar consomem parte da vida/experiência que vamos amealhando. Tudo isto, aliado a um scrolling pouco fluído, mecânicas de salto bastante obtusas e à ausência de frames de invencibilidade após sofrer dano, torna esta experiência particularmente penosa, ao ponto de mesmo as funcionalidades de save state e rewind introduzidas pela compilação pouco ajudarem.

Apesar de mais bonito que a versão MSX, esta versao PC-88 é bem mais frustrante de se jogar!

Ainda assim, a nível audiovisual e para os padrões de 1986, trata-se de um lançamento notável. Confesso que nunca tinha jogado nada de PC-88 antes deste título, pelo que não tenho grande base para tecer comparações dentro da plataforma, mas, comparando com videojogos contemporâneos de outros sistemas, este Valis é de facto impressionante, não só pelos seus gráficos detalhados para a época, como também pelas sequências no estilo anime que vão surgindo entre níveis. O tema principal é também uma melodia bem agradável e memorável, com a interpretação nesta versão PC-88 a resultar particularmente bem, graças à tecnologia FM dos seus chips de som. No entanto, a versão MSX, apesar de visualmente inferior e privada de grande parte do conteúdo, acaba por ser mais jogável, graças à acção mais lenta e ao menor número de inimigos em simultâneo no ecrã.

Acredito que esa versão PC-88, para os padrões de 1986, tenha impressionado pelas suas sequências animadas!

Segue-se a versão Nintendo Famicom do primeiro jogo da saga. Desenvolvida pela Takuma Soft, esta adaptação é inteiramente distinta da original. Em vez de um jogo puramente de acção, a abordagem aqui seguida aproxima-se mais da de um action RPG, na medida em que o mundo que exploramos está todo interligado e vamos desbloqueando uma série de itens que fortalecem a personagem. As mecânicas são simples, com um botão para saltar e outro para atacar. O seu maior problema reside, no entanto, no facto de o mapa ser um autêntico labirinto, extremamente confuso. Por exemplo, duas saídas completamente distintas podem levar ao mesmo local, enquanto outras são de sentido único, transportando-nos para zonas diferentes se quisermos voltar atrás. Isto, aliado ao facto de não termos vidas, os itens regenerativos serem raros e os inimigos ressurgirem constantemente, torna esta numa experiência bastante frustrante. Para se ter uma noção do quão confuso o jogo é, precisei de seguir em simultâneo um guia escrito e um outro em vídeo para garantir que não me perdia! Visualmente, é uma entrada mais modesta na série, embora as adaptações da banda sonora ao chiptune da NES até resultem consideravelmente bem.

A versão Famicom é um jogo inteiramente de qualquer outro! Igualmente frustrante pela maneira labiríntica e confusa com o seu mundo se interliga, para além dos inimigos renascerem constantemente e itens de vida serem raros.

Em relação ao Valis II, versão MSX2, esta é também consideravelmente diferente das versões para a Mega Drive e PC Engine CD que já cá trouxe no passado. Tal como a Falcom fez com o Ys IV, a Telenet Japan comissionou dois estúdios distintos para produzirem versões separadas: a Laser Soft ficou responsável pela versão PC Engine, enquanto a Renovation desenvolveu as versões lançadas para computadores exclusivamente nipónicos, como é o caso da versão MSX2 aqui incluída nesta compilação. Também aqui se notam certas influências de RPGs de acção, na medida em que vamos coleccionando diferentes uniformes, armas e itens especiais que conferem à personagem habilidades distintas. Apesar de a história ser essencialmente a mesma, os níveis em si são completamente diferentes das outras versões.

A versão MSX2 do Valis 2 é tecnicamente muito superior à do seu sistema predecessor. Infelizmente ainda não se joga muito bem, mas não deixa de ser também curioso o quão diferente é.

A nível técnico, esta versão para MSX2 é largamente superior ao seu predecessor no sistema MSX original. O jogo apresenta-se muito mais colorido e detalhado, ainda que o scrolling continue longe de ser fluído e o sistema de detecção de colisões nem sempre seja o mais amigável. Entre níveis, somos presenteados com cenas animadas que fazem avançar a narrativa, e estas são consideravelmente mais longas, detalhadas e bem animadas do que as da versão PC Engine CD, faltando-lhes apenas voice acting. Como também é habitual em muitos jogos de computadores japoneses da época, estas cenas são mais violentas e com alguma nudez, sendo que esta última acabou por ser censurada nesta versão nesta compilação. Esta adaptação foi originalmente lançada no MSX2, PC-88 e PC-98, com uma versão posterior para o Sharp X68000. Esta última, segundo consta, é excelente, pelo que é uma pena não estar incluída nesta compilação.

Aqui temos também a possibilidade de equipar Yuko com uma série de uniformes, armas e outros itens que lhe confiram habilidades especiais.

Por fim, resta-me mencionar a versão Super Nintendo do Valis IV, aqui intitulada Super Valis IV. Tal como Castlevania: Vampire’s Kiss foi uma adaptação consideravelmente distinta do original para PC Engine CD, também este Super Valis IV segue uma aproximação semelhante. Embora herde níveis, história e conceitos da versão original, o resultado final é um jogo radicalmente diferente. A começar pelas personagens jogáveis: onde anteriormente tínhamos três personagens, cada uma com habilidades distintas como o slide ou o duplo salto, aqui controlamos apenas Lena, que não possui nenhuma dessas capacidades.

O sistema de magias foi igualmente revisto, substituindo o modelo original por um sistema de power-ups acumuláveis. Os últimos seis que tenhamos recolhido permanecem disponíveis para serem utilizados a qualquer momento. Muitas dessas magias correspondem aos ataques especiais que, na versão original, estavam atribuídos às outras personagens agora ausentes. Por defeito, Lena pode atacar com a espada ou lançar projécteis de munição ilimitada, sendo que os restantes ataques mágicos possuem utilizações limitadas. Um outro detalhe interessante é o facto de a barra de vida dos bosses variar consoante o nosso desempenho ao longo de cada nível.

A versão Super Nintendo deste jogo é consideravelmente diferente do original, mas não é um mau jogo de todo.

Naturalmente, os níveis foram todos redesenhados, tendo em conta que já não existem múltiplas personagens jogáveis com habilidades distintas entre si. Graficamente, o jogo é bastante competente, com cenários muito coloridos, bem detalhados e repletos de efeitos visuais interessantes, como várias camadas de parallax scrolling e transparências. Por outro lado, perdemos todas aquelas belíssimas cenas anime que iam avançando a narrativa. Aqui, contamos apenas com breves sequências no início e no final do jogo, o que é uma pena. A banda sonora mantém-se excelente, repleta de temas enérgicos. A Super Nintendo até se saiu surpreendentemente bem na recriação dos temas mais rock desta composição. Em suma, esta adaptação de Valis IV apresenta pontos positivos e negativos, mas, sinceramente, mesmo sendo graficamente mais avançada, continuo a preferir a jogabilidade e as cenas animadas do lançamento original.

Acho super interessante estes scans do material original!

De resto, cada jogo desta compilação possui as mesmas funcionalidades dos volumes anteriores: contamos com um sistema de rewind, save states e controlos personalizáveis. Para além disso, podemos consultar uma adaptação para inglês dos manuais de cada jogo, seguida dos scans dos manuais, caixa e cartucho/disquetes dos lançamentos originais. As cenas animadas e a banda sonora de cada jogo podem também ser visualizadas livremente, a par de alguns trailers ou anúncios televisivos em certos títulos, algo que, sinceramente, me passou despercebido nas compilações anteriores.

Portanto, para quem for um fã acérrimo da série Valis, tem aqui mais uma compilação interessante que nos traz diversas variantes dos seus títulos. Ainda assim, se a Edia queria realmente dividir tudo isto em três volumes, talvez tivesse feito mais sentido organizar as versões da seguinte forma: o primeiro volume dedicado às edições para PC Engine CD, o segundo às versões lançadas para Famicom, Mega Drive e Super Famicom, e um terceiro volume exclusivamente para adaptações em computadores nipónicos, onde a inclusão da versão Sharp X68000 do Valis II teria sido uma mais-valia.

New Super Mario Bros. 2 (Nintendo 3DS)

Ao longo das últimas semanas tenho jogado, de forma intermitente, este New Super Mario Bros. 2, numa tentativa de reduzir o meu backlog de jogos para a 3DS. O apagão de ontem deu uma bela ajuda, pois felizmente com a consola bem carregada, ainda foi a tempo de me permitir terminar o jogo! Este é, portanto, mais um sólido título de plataformas em 2D do Mario, embora, aquando do seu lançamento, tenha sido alvo de algumas críticas por reutilizar bastante conteúdo introduzido em New Super Mario Bros. Wii. Mas como já não pego nesse título da Wii há mais de dez anos, para mim foi como se tudo fosse novo. O meu exemplar julgo ter sido comprado a um particular há uns anos, embora já não consiga precisar o valor, mas terá sido seguramente acessível.

Jogo com caixa e papelada

A história é algo que, sinceramente, não vale muito a pena perder tempo a explicar. Adivinhem: a princesa Peach foi novamente raptada, desta vez pelos Koopalings de Super Mario Bros 3 (curiosamente os mesmos de New Super Mario Bros. Wii, o que começa a justificar algumas das críticas). Cabe-nos, portanto, salvá-la mais uma vez, atravessando uma série de níveis até chegar ao castelo, onde a princesa será invariavelmente levada pelo Koopaling seguinte para o próximo mundo.

O jogo pode também ser jogado de forma cooperativa, com um jogador a controlar o Mario e o outro com o seu irmão Luigi

No que diz respeito às mecânicas de jogo, estas mantêm-se fiéis à fórmula clássica dos títulos 2D do Mario, herdando, no entanto, várias das habilidades introduzidas nas suas aventuras em 3D, como o salto entre paredes ou o ground pound. A nível de power-ups, para além dos habituais cogumelos e flores que nos transformam em Super Mario, ou das estrelas que concedem invencibilidade temporária, regressam outros já familiares, como a folha que nos dá a forma de Tanooki, permitindo-nos voar temporariamente e originalmente introduzida em Super Mario Bros. 3. Temos também o regresso dos cogumelos gigantes, que nos tornam temporariamente invencíveis e permitem destruir partes do cenário, bem como o cogumelo miniatura, que reduz drasticamente o tamanho de Mario, possibilitando o acesso a passagens e tubos estreitos. Outro dos focos do jogo está na recolha de moedas, com alguns itens especificamente pensados para esse fim. Um dos novos power-ups coloca-nos um capacete em forma de bloco dourado, que vai largando moedas enquanto o tivermos activo. Já a flor dourada, também estreante neste título, permite-nos lançar projécteis mais potentes e destrutivos, rendendo ainda mais moedas por cada inimigo derrotado. Com tanta moeda disponível, é frequente atingirmos dezenas de vidas extra com relativa facilidade. Em vez de um super guia, o jogo introduz também um power-up adicional que surge após perdermos várias vidas no mesmo nível: uma folha de invencibilidade, que combina as habilidades do fato de Tanooki com a invencibilidade total da estrela. Esta permite atravessar o nível sem sofrer danos, sendo uma preciosa ajuda para quem enfrentar maiores dificuldades.

O que não falta aqui são maneiras de coleccionar moedas e com isso ganhar também vidas extra!

Tal como nos anteriores New Super Mario Bros., também aqui existem as habituais super moedas escondidas em cada nível. Estas podem depois ser utilizadas para abrir novos caminhos no mapa, que tanto podem dar acesso a diferentes casas do Toad, onde é possível obter power-ups ou vidas extra, como desbloquear níveis secretos. Esses níveis secretos também podem ser descobertos ao explorar cuidadosamente determinadas áreas, em busca de saídas alternativas. De resto, para além dos seis mundos principais, é ainda possível desbloquear três mundos adicionais. Este título inclui também modos cooperativos e um modo de jogo extra intitulado Coin Rush, uma espécie de desafio contra-relógio em que o objectivo é apanhar o maior número de moedas possível. Confesso que não os cheguei a experimentar, mas todo este conteúdo adicional é sempre bem-vindo para prolongar a longevidade do jogo.

Como também tem vindo a ser habitual, temos sempre a possibilidade de rejogar níveis anteriores e ocasionalmente até descobrir uns quantos segredos!

A nível audiovisual, podemos contar com um jogo bastante colorido e com níveis bem detalhados, tal como seria de esperar do Mushroom Kingdom, incluindo, claro, os característicos cogumelos gigantes que servem de plataformas. Encontramos também os habituais níveis subterrâneos ou subaquáticos e, para além disso, cada mundo inclui uma casa assombrada povoada por Boos, onde surgem pequenos puzzles a par dos desafios de plataformas. Os mundos principais apresentam ainda fortalezas e castelos, onde somos postos à prova em secções de platforming mais exigente, culminando sempre num confronto com um boss. Já os mundos extra limitam-se aos castelos. No que toca ao som, a banda sonora é bastante agradável, reciclando várias melodias típicas da série Super Mario, mas com arranjos novos e interessantes. Detalhes como os aplausos que ouvimos sempre que superamos um desafio são pormenores curiosos que conferem um toque de personalidade à experiência.

Visualmente é um jogo bastante agradável, embora reutilize muitos elementos do seu predecessor da Nintendo Wii

Estamos, portanto, perante um jogo de plataformas 2D bastante competente e divertido de jogar, tal como a série Super Mario Bros. sempre nos habituou. Apesar da boa variedade de cenários e de uma componente visual apelativa, é inegável que o jogo recicla muitos elementos do seu antecessor na Wii, tanto ao nível gráfico como sonoro, o que lhe valeu algumas críticas por parte do público e da imprensa. No entanto, como referi acima, tendo jogado ambos os títulos com um intervalo temporal considerável, essa repetição passou-me despercebida, resultando numa experiência sólida e agradável do início ao fim.

Read Only Memories: Neurodiver (Nintendo Switch)

Muito recentemente joguei o 2064: Read Only Memories, uma agradável surpresa não só pelos seus visuais retro, mas também pela inspiração bastante vincada em títulos como Snatcher, do qual sou igualmente fã. Apesar de inicialmente planear jogar esta sequela, Neurodiver, algumas semanas após o seu antecessor, acabei por decidir levá-lo já comigo na Nintendo Switch, dado que tenho passado algum tempo fora de casa nos últimos dias. E, tal como já tinha lido aqui e ali, infelizmente este é um jogo consideravelmente diferente e, na minha opinião, não tão bom quanto o seu antecessor. Mas já lá vamos.

Compilação com caixa e um papel com códigos de descarga da banda sonora de ambos os jogos

Neurodiver decorre vários anos após os acontecimentos do título anterior e apresenta-nos uma nova protagonista: a jovem agente ES88, uma esper ao serviço da agência Minerva. O termo esper é relativamente popular no Japão e já foi utilizado em diversos videojogos, como é o caso de Psychic World, que também trouxe recentemente aqui ao blogue. De forma simples, um esper é alguém com habilidades extra-sensoriais, como telepatia ou telecinese. No caso específico de Neurodiver, estas capacidades permitem aos espers entrarem nas mentes das pessoas para recuperar memórias perdidas — seja devido a trauma, seja por interferência de outros espers. É precisamente essa a base do jogo: após alguns casos introdutórios que servem para nos familiarizar com as mecânicas, somos incumbidos de uma missão mais séria. Os nossos superiores encarregam-nos de localizar a Golden Butterfly, uma entidade psíquica aparentemente bastante poderosa que tem vindo a corromper memórias de várias pessoas. Curiosamente, muitas dessas pessoas são personagens que já conhecemos de 2064… Curiosamente, muitas dessas pessoas são personagens que já conhecemos de 2064. Infelizmente, apesar de o conceito do jogo ser bastante interessante, a narrativa nunca atinge a mesma intensidade do seu antecessor, ficando-se por algo mais contido. É também um jogo consideravelmente mais curto.

O Harold é talvez a melhor personagem deste universo!

Já no que diz respeito às mecânicas, enquanto 2064 era uma aventura gráfica mais tradicional, que nos exigia explorar ambientes, interagir com objectos e falar com diferentes personagens, Neurodiver aproxima-se mais do formato de uma visual novel, sendo também bastante linear. Apesar de surgirem ocasionalmente algumas opções de diálogo, estas raramente influenciam de forma significativa o desenrolar da narrativa. Há ainda algumas mecânicas de point and click, desta vez com controlo directo de um cursor que nos permite seleccionar elementos nos cenários e interagir com as personagens presentes. No entanto, o grau de interacção é bastante limitado, pois não temos liberdade de escolha quanto à acção a realizar. Por vezes recolhemos objectos, mas o seu único propósito é “desbloquear” memórias corrompidas nas mentes das pessoas que tentamos ajudar. A mecânica funciona de forma simples: ao entrarmos na mente de alguém, eventualmente encontramos objectos distorcidos que não pertencem ao cenário, representando memórias alteradas. Para as restaurar, temos de associar esses elementos aos objectos que tenhamos recolhido anteriormente durante a exploração. É um conceito interessante, mas o processo acaba por ser demasiado simples e pouco desafiante.

A escolha de uma paleta de cores mais limitada só me faz lembrar da Mega Drive!

Visualmente, este Neurodiver é, para mim, um jogo bastante apelativo e, sem dúvida, o seu maior ponto forte. Tal como o seu antecessor, apresenta um estilo retro repleto de pixel art detalhada e muito bem executada. É um verdadeiro hino à geração dos 16-bit, e atrevo-me a dizer que é também uma homenagem à própria Mega Drive, com a sua paleta de cores mais contida e os tons geralmente mais escuros, algo muito característico da máquina de 16-bit da Sega. Mesmo no que toca à banda sonora, arriscaria dizer que muitas das composições aqui presentes evocam o chiptune típico dessa consola. São músicas, no geral, bastante agradáveis de se ouvir e, mais uma vez, contamos com um voice acting competente, que acompanha a maioria dos diálogos ao longo da aventura.

O que fizeram ao/à Tomcat!

Portanto, apesar dos seus excelentes visuais retro e de um conceito interessante para a história, não deixo de ficar algo desiludido com este Neurodiver. Para quem gostou do antecessor, é importante ter em conta que este é um título bastante diferente, com mecânicas de jogo muito mais simplificadas e uma experiência consideravelmente mais curta. Os puzzles são demasiado simples, as escolhas que fazemos têm poucas consequências distintas e, apesar da inclusão de várias personagens do jogo anterior ser bem-vinda, essa presença acaba por acrescentar pouco à narrativa ou à evolução das personagens. Já para não falar do quão diferente a personagem Tomcat (e de certa forma a Jess também) se tornou neste jogo.

Prince of Persia: The Forgotten Sands (Nintendo Wii)

Algures no ano passado joguei a versão PS3 deste Prince of Persia: The Forgotten Sands devo dizer que gostei bastante da experiência. O jogo não só herda muitas das mecânicas que tornaram a trilogia Sands of Time numa das mais interessantes obras da sexta geração de consolas, como introduz também novas habilidades que expandem essa fórmula, acompanhadas pelos esperados updates visuais proporcionados pelo salto de hardware. As versões para PC, PS3 e Xbox 360 são similares entre si, mas jogos com o mesmo nome foram igualmente lançados para a Nintendo Wii, PSP e Nintendo DS, todos eles consideravelmente diferentes, tanto a nível de história como das mecânicas de jogo. Dessas versões, apenas possuo a da Wii, que joguei muito recentemente. O meu exemplar custou uns 5€, tendo sido comprado algures em 2022 numa Cash Converters.

Jogo com caixa, manual e papelada

Tal como os restantes jogos que partilham este nome, The Forgotten Sands decorre algures entre os eventos de Sands of Time e da sua sequela, The Warrior Within, começando inclusivamente in media res, com o Príncipe já acompanhado de uma génio que lhe prometera imortalidade, um reino e uma bela princesa para casar. No entanto, ao explorar as ruínas do antigo reino de Izdahar, acabamos inadvertidamente por libertar uma poderosa feiticeira, cuja acção no passado levara esse reino à sua destruição. Cabe-nos agora impedi-la, recuperando uma espada mágica com o poder de a derrotar novamente.

Se alguma vez estivermos perdidos, basta seguir as esferas douradas, que tipicamente nos indicam o caminho a seguir

A nível de jogabilidade, há aqui diferenças bastante consideráveis em relação aos restantes jogos da saga. Começando, no entanto, pelas semelhanças, temos também os típicos segmentos de platforming exigente, que requerem manobras cuidadosas de parkour. Infelizmente, os problemas começam desde cedo. O controlo de câmara está longe de ser ideal: é necessário manter pressionado o botão C do nunchuck enquanto se aponta o wiimote para as extremidades do ecrã, o que frequentemente resulta em saltos na direcção errada. Existem algumas ajudas visuais, como feixes de luz que indicam para onde o Príncipe está virado e qual a plataforma que alcançará caso salte nesse momento. No entanto, em várias secções mais exigentes, não nos podemos dar ao luxo de esperar os segundos necessários para que esses feixes de luz apareçam e nos orientem. Com o avançar do jogo, adquirimos novos poderes que expandem as nossas habilidades de parkour. Podemos, por exemplo, activar pontos de interesse que fazem surgir ganchos nas paredes, pequenos remoinhos de vento que nos elevam como se fossem plataformas, ou até esferas de energia suspensas no ar que nos permitem repousar por breves instantes antes de planear o salto seguinte. Inicialmente, estas superfícies só podem ser activadas em locais pré-definidos, devidamente assinalados, mas eventualmente ganhamos a capacidade de as criar onde quisermos. Para isso, basta apontar o wiimote para a superfície desejada e pressionar o botão B, o mesmo se aplica à criação de esferas de energia a meio dos saltos. Estas habilidades expandem significativamente as possibilidades de exploração, mas como referi acima, o Príncipe acaba muitas vezes por saltar numa direcção errada, em grande parte devido ao mau controlo de câmara.

À medida que progredimos na história, iremos desbloquear novas habilidades que irão introduzir mais alguma complexidade nos segmentos de platforming mais exigentes, como as de criar estes apoios nas paredes para nos ajudar com o parkour

Ao contrário dos restantes títulos da trilogia Sands of Time, esta versão não inclui qualquer mecanismo de rewind que nos permita repetir de imediato uma manobra falhada. Em vez disso, o progresso é guardado numa série de fontes das quais podemos beber água, o que também regenera a vida do protagonista. À medida que exploramos, vamos recolhendo esferas douradas que preenchem círculos visíveis sob a barra de vida. Cada círculo cheio representa uma vida adicional, permitindo-nos retomar imediatamente no local onde morremos. Uma vez esgotadas essas vidas, regressamos à última fonte com que interagimos. Felizmente, estas fontes são abundantes, o que evita grandes retrocessos. Ainda assim, em certos segmentos mais longos e exigentes de platforming, é frequente perder várias vidas e ser forçado a repetir toda a sequência.

Estas esferas são a última habilidade que adquirimos, permitindo-nos ficar suspensos no ar e planear o próximo salto.

Já o combate é bastante simples, assentando por completo nos sensores de movimento. Abanar o wiimote faz com que ataquemos com a espada, enquanto o nunchuck serve para golpes com os punhos, úteis para quebrar a defesa de alguns inimigos. Pressionar o direccional para baixo permite esquivar, o A salta e o botão Z serve para bloquear ataques. Estas combinações dão origem a diferentes movimentos que podemos explorar, mas os combates, por vezes, tornam-se excessivamente longos, especialmente quando enfrentamos vários inimigos mais poderosos e resistentes. Trata-se de um sistema básico, com poucas habilidades, embora estas possam ser ligeiramente expandidas à medida que ganhamos experiência. De resto, uma outra coisa que me apercebi, embora não a tenha experimentado, é o facto de um segundo jogador poder entrar em jogo a qualquer momento e nos auxiliar. Recorrendo a um segundo wiimote, o segundo jogador pode atrapalhar os inimigos nos combates e auxiliar de certa forma os segmentos de platforming mais exigentes, como abrandar certas armadilhas, por exemplo. Uma curiosidade adicional, que notei mas não experimentei, é o facto de um segundo jogador poder juntar-se à acção em qualquer momento. Recorrendo a um segundo wiimote, esse jogador pode interferir com os inimigos durante os combates e ajudar nos segmentos mais exigentes de platforming, por exemplo abrandando certas armadilhas.

Visualmente o jogo está também muito bem detalhado para uma Nintendo Wii

Portanto, apesar dos altos e baixos da jogabilidade, o jogo consegue destacar-se na componente audiovisual. Mesmo tratando-se de um lançamento para a Wii, um sistema bem menos capaz que a Xbox 360 ou a PlayStation 3, esta versão de The Forgotten Sands apresenta visuais bastante competentes dentro das limitações da consola. Ao longo da aventura, exploramos diversas áreas do reino de Izdahar, desde os seus majestosos corredores e cúpulas até zonas mais subterrâneas ou exteriores, todas com um nível de detalhe gráfico convincente para os padrões da plataforma. O voice acting mantém-se bastante competente, e a banda sonora, ancorada em temas que evocam o imaginário dos contos das Mil e Uma Noites, encaixa perfeitamente no contexto do jogo. Vamos esquecer o nu metal no The Warrior Within, acho que a Ubisoft também chegou à mesma conclusão que não foi uma boa ideia.

Posto isto, esta versão de The Forgotten Sands revela-se uma experiência bastante interessante, apesar dos altos e baixos no que toca à jogabilidade. Para quem aprecia controlos baseados em sensores de movimento, recomendo vivamente que lhe dê uma oportunidade, já que a Ubisoft conseguiu integrá-los de forma funcional e com algumas ideias bem conseguidas. Infelizmente, o mau controlo de câmara tende a provocar frustrações, e, pessoalmente, teria preferido a opção de um esquema de controlo mais tradicional. Ainda assim, trata-se de mais uma aventura do príncipe mais famoso da Pérsia a considerar, especialmente por ser substancialmente diferente das versões lançadas noutras plataformas.