Tempo de voltar à Nintendo Switch para algo que já não acontecia há bastante tempo: comprar um jogo por impulso, simplesmente porque a arte, as imagens promocionais e a descrição me despertaram bastante curiosidade. E quando a uma compra por impulso se junta uma óptima surpresa pela agradável experiência de jogo, tanto melhor! O meu exemplar foi comprado novo, a um particular na Vinted, por pouco mais de 25€ no final do mês de Janeiro deste ano.
Jogo com caixa, folheto com código de descarga da banda sonora e um livro com alguns spoilers. Ainda bem que só o folheei depois de acabar o jogo!
Escrever sobre a narrativa desta obra é uma tarefa algo ingrata, pois é bastante original e corro o risco de estragar a surpresa a quem ainda a for descobrir. Digamos apenas que, nesta aventura, controlamos Atma, um jovem estudante da escola secundária algures numa zona rural da Indonésia dos anos 90. Começamos por explorar a relação de amizade entre Atma e uma jovem criança, que nitidamente vive uma situação familiar delicada. Entretanto, as coisas tomam um rumo inesperado e Atma é acordado na sala de aula pela sua namorada, Raya. Sendo ambos finalistas do ensino secundário e com um futuro incerto pela frente, decidem criar uma bucket list com tarefas que gostariam de concretizar juntos. A primeira da lista: ver um filme no cinema. No entanto, rapidamente percebemos que nem tudo é o que parece. Raya revela ter habilidades paranormais, capazes de alterar a realidade à sua volta, e Atma adquire um misterioso livro que lhe permite fazer space dives, ou seja, entrar na mente de outras pessoas para ajudá-las a ultrapassar traumas e bloqueios emocionais. Estas sequências serão fulcrais ao longo do jogo. Tudo isto, combinado com uma ameaça iminente de fim do mundo, resulta numa narrativa envolvente e surpreendente, que por vezes me fez lembrar certos tons de filmes como Donnie Darko.
Visualmente este é um jogo muito apelativo pelo seu detalhe em pixel art
A nível de mecânicas, esta é, acima de tudo, uma aventura narrativa com uma forte componente point-and-click. Iremos explorar a pequena cidade indonésia onde a acção decorre, interagir com os seus habitantes e recolher objectos que serão necessários para resolver pequenos puzzles e avançar na história. Ocasionalmente surgem segmentos de acção, como momentos de furtividade em que teremos de atravessar zonas sem sermos detectados, ou confrontos com vários quick time events. Existem ainda diversos coleccionáveis associados à bucket list de Atma e Raya: desde apanhar caricas espalhadas pela cidade a acariciar todos os animais com que nos cruzarmos.
A interface “point and click” usa um sistema de ícones que representam acções ou utilizar eventuais objectos que tenhamos no inventário
Graficamente, A Space for the Unbound impressiona desde o início. Os visuais pixel art em 2D apresentam um excelente nível de detalhe, evocando a estética das consolas de 16-bit, mas com cenários ainda mais cuidados e bonitos efeitos de parallax scrolling. A banda sonora acompanha bem a atmosfera, composta por temas calmos e melodias melancólicas que acentuam o tom intimista da narrativa. Não existe voice acting, mas esta ausência não é negativa: o texto está bem escrito e a história mantém toda a sua força emocional.
Ocasionalmente temos também algumas sequências de acção com combates com QTE.
Assim, volto a reiterar que A Space for the Unbound foi uma excelente surpresa. A sua narrativa envolvente, aliada a visuais retro muito apelativos para o meu gosto, proporcionou-me uma experiência bastante gratificante. Aparentemente, o jogo inclui várias aparições de personagens oriundas de outros títulos indie do mesmo pequeno estúdio, a Mojiken, pelo que ficarei atento às suas futuras obras.
Depois do óptimo trabalho que fizeram com Luigi’s Mansion 2, chegou a vez do estúdio canadiano Next Level Games pegar noutra propriedade intelectual da Nintendo: a série Metroid. Também com a Nintendo 3DS como plataforma-alvo, este é um first-person shooter com um forte ênfase na vertente cooperativa, embora seja igualmente possível jogá-lo a solo. No entanto, o jogo não foi bem recebido nem pela crítica, nem pelos fãs, o que explica a sua vertiginosa queda de preço pouco tempo após o lançamento. Recordo-me de o ter comprado novo, numa Worten, por cerca de 10€, algo raro em títulos publicados pela Nintendo.
Jogo com caixa e papelada
A história coloca-nos na pele de um space marine anónimo incumbido de testar uma nova tecnologia militar ao serviço da Federação: a utilização de mechs em missões de combate. Inicialmente, exploramos em missões arqueológicas os três planetas de Excelcion, Bion e Talvania, aparentemente abandonados. No entanto, rapidamente nos apercebemos de actividade dos Space Pirates, que claramente estão a tramar algo. O resto do jogo é então passado a investigar os seus intentos e a eliminar a ameaça que representam para a galáxia. O nome de Samus Aran é mencionado com frequência e, por vezes, teremos até contacto directo com a mais famosa mercenária da galáxia, embora nem sempre da forma que se esperaria.
O ecrã táctil dá-nos informações como o mapa, objectivos a cumprir e indicações visuais do equipamento secundário que dispomos e sua quantidade.
No que toca às mecânicas, estamos perante um first-person shooter sem qualquer elemento de metroidvania, dado que cada missão decorre num mapa reduzido e independente. A exploração continua a ter algum destaque, com coleccionáveis escondidos e a ocasional presença de puzzles que precisamos de resolver para avançar, mas o foco principal é, sem dúvida, o combate. Em termos de jogabilidade, os marines dispõem de um canhão que dispara projécteis de energia (com possibilidade de carregar o disparo para maior dano), mas não têm acesso aos power-ups tradicionais da série Metroid. As excepções são os mísseis e super-mísseis. Os restantes power-ups consistem em kits de reparação (para regenerar a vida do jogador ou de veículos a proteger), projécteis elementais (fogo, gelo, electricidade), escudos ou engodos para distrair inimigos, entre outros.
Este foi nitidamente um jogo pensado no multiplayer cooperativo visto que alguns bosses são autênticas esponjas.
Antes de cada missão, podemos escolher os itens que levamos connosco, sendo que alguns adicionais podem ser encontrados durante a missão. É necessário ter em atenção a carga máxima permitida, que vai aumentando à medida que progredimos ou através de mods. Estes mods são uma das componentes centrais do jogo: existem dezenas espalhados pelos níveis e, quando equipados, conferem melhorias como aumento de dano, maior resistência, maior capacidade de carga, entre outras. Para quem joga a solo, o jogo disponibiliza de imediato o mod Lone Wolf, exclusivo para esse modo. Este dobra o dano infligido e reduz para metade o dano sofrido, um reforço essencial para compensar a ausência de aliados. Além disso, é dos poucos (ou mesmo o único) mod indestrutível, uma vez que os restantes se podem perder após falhas nas missões. Por omissão só podemos equipar um mod, mas à medida que progredimos desbloqueamos mais dois espaços adicionais. Também jogando sozinho podemos equipar 3 drones que nos acompanham e disparam automaticamente sobre inimigos nas nossas proximidades. São uma ajuda, mas não tanto visto que causam pouco dano.
Ocasionalmente temos também alguns puzzles para resolver, como o de guiar estas esferas para certos buracos no cenário
E quanto aos controlos? Nas 3DS “normais”, o jogo recorre a uma combinação dos botões tradicionais com o sensor de movimento para mover a câmara, sendo necessário pressionar o botão R para o activar. As acções principais, como saltar, disparar, alternar entre armas secundárias e utilizá-las, são feitas com os botões faciais. O lock-on está atribuído ao botão L. Já nas New 3DS, existe um esquema de controlo alternativo mais confortável: os dois analógicos (Circle Pad e nub) servem para movimentar a personagem e a câmara, L para saltar e ZL para lock-on. O botão R serve para disparar, enquanto o ZR activa o equipamento secundário. As restantes funções mantêm-se nos botões faciais, mas a troca entre armas secundárias pode ser feita com o botão X, situado próximo do nub, tornando este esquema o mais ergonómico disponível.
Por fim, convém também mencionar que o jogo inclui diversas recompensas adicionais, como skins meramente cosméticas que podemos aplicar ao mech da nossa personagem. A maioria destas é desbloqueada com o progresso normal no jogo, embora algumas apenas fiquem disponíveis mediante o uso de figuras amiibo, as quais podem também conceder certos mods exclusivos. Para além disso, Federation Force inclui um modo de jogo totalmente distinto: Metroid Prime: Blast Ball. Não cheguei a experimentá-lo, por isso não me vou alongar, mas trata-se, em essência, de uma espécie de futebol futurista, com equipas de três mechs contra três. Em vez de chutar a bola com os pés, temos de lhe disparar, sendo que aparentemente existem também power-ups específicos a considerar durante os jogos.
Mods são chips que melhoram as nossas habilidades e podem ser equipados antes de cada missão. O Lone Wolf é dos melhores, mas apenas pode ser equipado se jogarmos sozinhos.
No que diz respeito aos gráficos, estes são tecnicamente bastante competentes, com um bom nível de detalhe na geometria dos cenários e dos inimigos. No entanto, há dois aspectos que merecem destaque negativo. O primeiro prende-se com a falta de variedade ambiental: praticamente todas as missões decorrem nos mesmos três planetas: Excelcion, um mundo gelado; Bion, o seu completo oposto, repleto de actividade vulcânica e rios de lava; e Talvania, um gigante gasoso onde apenas exploramos instalações militares e industriais. A repetição de ambientes acaba por tornar a progressão menos estimulante do que poderia ser. O segundo problema está ligado à direcção artística: todas as personagens possuem cabeças desproporcionadamente grandes, num estilo super deformed típico de certas séries de animação japonesa. Esta decisão, segundo consta, foi tomada para facilitar a identificação visual das personagens durante o jogo, tendo em conta o ecrã reduzido da Nintendo 3DS. Ainda assim, o resultado final é, para mim, bastante decepcionante, já que se afasta radicalmente da estética habitual da série Metroid, marcada por um estilo mais sóbrio e realista. A banda sonora, por sua vez, é competente e agradável, embora composta maioritariamente por faixas orquestrais, uma mudança clara face aos tons mais ambientais, opressivos e solitários que caracterizam tradicionalmente a série. Tendo em conta o foco de Federation Force na acção e na cooperação, compreende-se esta escolha, ainda que, mais uma vez, contribua para reforçar a sensação de afastamento face à identidade clássica da série.
Metroid Prime Blast Ball é um outro modo de jogo que até teve direito a uma demo própria. Sinceramente nem o experimentei.
Em suma, embora não considere Metroid Prime: Federation Force tão mau quanto a opinião pública generalizada o pinta, é inegável que carrega um peso difícil de justificar: o de ter Metroid Prime no título. As mecânicas diferem substancialmente das que a série nos habituou e basta recordar o competente Metroid Prime Hunters, na Nintendo DS, como exemplo de uma abordagem portátil que, ainda assim, respeitava mais de perto a identidade da série. Aqui, a aposta num multiplayer cooperativo como pilar central da experiência não é algo que me agrade particularmente. É verdade que o jogo pode ser completado integralmente a solo, mas mesmo com o auxílio de drones e mods que potenciam as nossas capacidades, a experiência torna-se por vezes frustrante. Há secções com picos de dificuldade algo desequilibrados, seja pela intensidade do fogo inimigo, seja pela resistência desmesurada de alguns bosses, visivelmente pensados para confrontos com quatro jogadores em simultâneo. Para além disso, existem algumas escolhas na direcção artística que não me agradaram, como já mencionei acima. Portanto, como uma experiência portátil, até seria um jogo interessante para partidas rápidas caso a dificuldade fosse melhor balanceada para quem jogue sozinho.
Nestas últimas 2 semanas o trabalho não tem dado tréguas, pelo que tenho estado ligeiramente menos activo por aqui. No entanto foi tempo de visitar, muito recentemente, um jogo que há muito tinha curiosidade em jogar mais a sério. Falo deste Lucky Luke, que me lembro de ter experimentado em emulação há muitos anos atrás e na altura ter ficado impressonado com a sua qualidade gráfica. No fim de contas é um exclusivo europeu para a Super Nintendo que é lançado em Outubro de 1997, já numa fase muito tardia do sistema por cá. O meu exemplar foi comprado na vinted algures no mês passado por cerca de 40€.
Jogo com caixa e manual
A história é simples, pois aqui encarnamos no conhecido herói da banda-desenhada franco-belga, Lucky Luke, que irá partir uma vez mais no encalço dos irmãos Dalton. Estes voltaram a fugir da prisão e andam a tramar das deles por todo o Velho Oeste! Já no que diz respeito à jogabilidade, esperem por um jogo de acção/plataformas em 2D com controlos algo peculiares pelo seu mapeamento de botões. O botão B salta, o X dispara e o Y é usado para correr. O botão A serve para atirar barras de dinamite que por sua vez servem para destruir certos objectos e desbloquear passagens. O cowboy pode disparar em várias direcções, algo que funciona bem, mas a meu ver poderia funcionar melhor se o mapeamento dos botões mais próximos (A, B e Y) estivesse melhor distribuído para as acções que executamos mais vezes, nomeadamente saltar e disparar. As balas e barras de dinamite são limitadas, pelo que à medida que exploramos e derrotamos inimigos poderemos adquirir power ups que as restabelecem, assim como a nossa barra de vida também.
Lucky Luke é muito versátil, consegue disparar de várias formas!
Os níveis obrigam-nos a alguma exploração cuidada pois muitas vezes temos pequenos puzzles que nos obrigam a levar itens como chaves ou outros objectos diversos do ponto A ao ponto B para desbloquear o nosso progresso. Há um nível em que viajamos a bordo de um comboio em andamento e teremos de resgatar uns quantos reféns e ocasionalmente temos outros níveis com uma jogabilidade completamente distinta, onde tipicamente usam e abusam do efeito mode 7 característico da Super Nintendo. Com uma perspectiva quase tri-dimensional estes níveis envolvem geralmente fugir de obstáculos e destruir objectos que nos sejam atirados, quase como quick-time events. Espalhados pelos níveis estão também letras B, que nos levam a níveis de bónus com pequenos mini-jogos adicionais que nos podem recompensar com munições ou vidas extra.
Ocasionalmente somos desafiados em participar em duelos, onde apenas podemos disparar depois do mediador baixar a mão
Visualmente este é um jogo bastante competente. Apesar de na altura em que o joguei pela primeira vez (algures em 1999/2000 talvez) o jogo me ter surpreendido bastante pelos seus bonitos gráficos, hoje em dia já não me surpreendeu tanto assim, pois a SNES tem melhor neste departamento. Ainda assim não deixa de ser um jogo visualmente bastante cativante com cenários muito coloridos, bem detalhados e repletos de efeitos gráficos como múltiplas camadas de parallax scrolling, transparências e outros bonitos efeitos que a SNES sempre foi capaz de fazer. As personagens são igualmente coloridas, bem detalhadas e animadas. Já as músicas apesar de serem variadas entre si, acabam por ser o ponto que a meu ver menos impressiona neste jogo.
A acção vai sendo refrescante com níveis com mecânicas bem distintas, embora por vezes sejam um pouco frustrantes
Portanto este Lucky Luke é um lançamento muito interessante para a Super Nintendo, quanto mais não seja pelo seu lançamento tardio no ciclo de vida do sistema. Se são fãs de banda desenhada franco-belga, experimentem o jogo. A Infogrames apostou em imensas destas propriedades durante as gerações 8/16/32bit com diferentes graus de sucesso (Tin Tin in Tibet, Spirou, Smurfs, Asterix), mas este até que é bastante competente.
Tempo de finalmente voltar à Nintendo WiiU para revisitar aquele que foi um dos seus exclusivos mais sonantes. Bayonetta, o original, é um excelente jogo de acção da Platinum Games, publicado pela Sega algures em 2009. Apesar de ter sido amplamente aclamado pela crítica, acabou por vender abaixo das expectativas, e desde então a Sega tornou-se algo reticente em financiar uma sequela. Mas a Nintendo viu ali uma boa oportunidade e, depois de chegar a acordo com a Platinum e com a própria Sega, financiou parte do desenvolvimento deste Bayonetta 2, com a contrapartida de o jogo permanecer exclusivo às suas plataformas. Esta iniciativa causou alguma divisão entre os fãs, muito pelo facto de a WiiU não ser, à partida, um sistema atractivo para o público-alvo da Platinum. Entretanto o jogo foi relançado para a Nintendo Switch, onde acredito que já tenha alcançado vendas mais satisfatórias. Eu, pessoalmente, não optei por fazer o upgrade, tendo mantido esta versão WiiU na colecção. Já não sei precisar o ano em que a adquiri, mas lembro-me de ter sido comprada a um bom preço (na altura) a um amigo coleccionador.
Jogo com caixa e tanta papelada que dava perfeitamente para um manual a sério.
Encarnamos uma vez mais na bruxa Bayonetta, apenas alguns meses após os eventos da primeira aventura, quando forças angelicais voltam a invadir o planeta. Desta vez, no entanto, Jeanne, outrora sua inimiga e agora aliada, acaba por ser mortalmente ferida nesse confronto. Ainda assim, nem tudo está perdido: se Bayonetta conseguir viajar até ao inferno a tempo, poderá resgatar a alma da sua amiga. Pelo caminho, conhece uma criança de poderes misteriosos e sem memória do seu passado, também ela perseguida pelas forças do paraíso. Ambos decidem unir esforços, e a trama desenvolve-se a partir daí, com reviravoltas típicas do estilo já bem vincado da série.
O que não falta aqui são lutas contra bosses épicos!
As mecânicas de jogo mantêm-se, em grande parte, fiéis ao Bayonetta original. Estamos perante um jogo de acção frenética, como a Platinum tão bem sabe fazer, com combates que misturam ataques corpo-a-corpo, disparos, magias e inúmeros combos. Como antes, Bayonetta pode equipar diferentes armas, de fogo ou brancas, tanto nas mãos como nos pés, o que resulta em confrontos visualmente acrobáticos e altamente coreografados. A mecânica central continua a ser o Witch Time: sempre que nos desviamos de um ataque inimigo no último instante, o tempo abranda, permitindo desferir ataques mais poderosos. Estão de volta os Torture Attacks, a possibilidade de adquirir upgrades e alternar entre conjuntos de armas equipadas, bem como o sistema de crafting para consumíveis. A principal novidade reside no Umbran Climax, uma técnica especial que podemos activar quando a barra de magia atinge um certo valor. Este estado temporário aumenta significativamente o alcance e o poder dos ataques, tornando-nos verdadeiras forças da natureza por breves instantes.
O Umbran Climax é uma das principais novidades a nível de jogabilidade aqui introduzidas e que requerem a magia que vamos amealhando
Convém também mencionar a forma como Bayonetta 2 tira partido das funcionalidades do GamePad, elemento central na WiiU. Felizmente, o jogo evita recorrer a gimmicks excessivos: pode ser jogado integralmente com um esquema de controlo tradicional, embora existam opções de controlo por touch screen que simplificam algumas acções, sem nunca serem impostas ao jogador. O ecrã do GamePad apenas replica o que vemos na televisão, mas com uma resolução inferior, o que, na minha opinião, não é de todo a melhor forma de se experienciar este jogo. Há também algumas opções de acessibilidade pensadas para jogadores menos experientes, incluindo formas simplificadas de executar quick time events. Uma outra coisa que não consigo deixar de referir são as homenagens a outros videojogos. A mais evidente é, sem dúvida, a After Burner, com um dos últimos níveis a colocar-nos em cima de um jacto, recorrendo a mecânicas muito semelhantes às do clássico da Sega. Existem também muitas outras referências mais subtis, não só à Sega, mas também à Capcom e, claro, à própria Nintendo. Estas surgem sobretudo nas roupas alternativas desbloqueáveis e em certos efeitos sonoros adaptados, funcionando como pequenos easter eggs para os fãs mais atentos.
Os ataques especiais de tortura que podemos executar em alguns inimigos continuam a ser uma delícia!
De resto, para além do modo história, temos alguns desafios adicionais que se desbloqueiam após a campanha principal. Foi também incluído um modo multiplayer, onde dois jogadores cooperam em batalhas contra inimigos comuns, embora com um toque competitivo, já que no final é atribuído um vencedor com base na pontuação (pensem um pouco como se fazia nos Zelda Four Swords). Confesso, no entanto, que não cheguei a experimentar este modo (até porque o mesmo já se encontra descontinuado na WiiU), mas pareceu-me ser essa a premissa. Há ainda um conjunto respeitável de desbloqueáveis, como roupas alternativas, itens e armas que se podem adquirir na loja. Completar o jogo também nos brinda com galerias de arte (algo que sempre apreciei) e modelos 3D das personagens, embora nem todos fiquem disponíveis logo à partida.
Bayonetta 2 é um jogo lindíssimo para o hardware onde sai. E a performance é bem melhor que a da versão PS3 do primeiro jogo
Visualmente, devo dizer que Bayonetta 2 me encheu as medidas. Os cenários levam-nos por diversas localidades claramente inspiradas em cidades europeias icónicas, com uma arquitectura que remete ao Renascimento. Uma das novas zonas visitadas é o Inferno, com um aspecto mais árido e decrépito, o que, embora coerente com a temática, não se revela tão apelativo em termos visuais. Já perto da recta final, revisitamos algumas das áreas do primeiro jogo, o que serve tanto de homenagem como de ponto de comparação. Os inimigos mantêm o seu design peculiar e criativo, sendo que desta vez enfrentamos também criaturas infernais, com um estilo distinto das entidades angelicais a que o primeiro título nos habituara. O que mais me impressionou, no entanto, foi a performance. Para quem jogou o Bayonetta original na PS3, as quebras de framerate eram bastante severas, afectando negativamente a fluidez da acção. Aqui, na WiiU, notei apenas alguns “engasgos” em momentos particularmente caóticos, com muito a acontecer em simultâneo no ecrã, nada que afecte de forma significativa a experiência. As cutscenes mantêm-se intensas e cinematográficas, sempre repletas de adrenalina, tal como já é imagem de marca da Platinum. No entanto, os momentos mais sexualizados (que tanto deram que falar no primeiro jogo) estão aqui consideravelmente mais atenuados. Talvez por imposição da Nintendo? Por outro lado, o voice acting continua em excelente forma, com destaque, uma vez mais, para a actriz que dá voz a Bayonetta, que imprime carisma e personalidade à personagem. O jogo permite optar por vozes em japonês (algo que normalmente activo sempre que jogo títulos oriundos de estúdios nipónicos), mas neste caso abri uma excepção. A banda sonora também mantém um bom nível, com vários temas a enveredar por uma toada jazz festiva que assenta bem ao tom estilizado do jogo.
Tal como no primeiro jogo, Bayonetta 2 possui um sistema de combos consideravelmente grande e variado
Em suma, Bayonetta 2 é um excelente jogo de acção e uma sequela digna para quem apreciou a primeira aventura. Enquanto a Sega se mostrava reticente em financiar uma continuação, dado que o original ficou aquém das expectativas em termos de vendas, foi a Nintendo que surpreendeu ao assegurar uma das propriedades intelectuais mais interessantes da Platinum para os seus sistemas. Apesar de a WiiU não ter sido um sucesso comercial considerável, Bayonetta 2 (tal como o seu antecessor) acabou por ser relançado na Nintendo Switch, onde, muito provavelmente, encontrou um público mais alargado e vendas mais robustas. Até porque, entre 2022 e 2023, a Platinum viria a lançar mais dois títulos deste universo na consola da Nintendo, os quais planeio jogar em breve.
Tempo de retornar à Super Nintendo para mais um jogo do Go Go Ackman, originalmente um conjunto de pequenas histórias que foram saíndo nalgumas revistas manga, mas que deu origem a 3 jogos para a Super Nintendo e um outro para a portátil Game Boy. O facto de ser uma obra do Akira Toriyama, seguramente contribuiu para esse sucesso. Este era um jogo que eu já tinha em vista há alguns anos, mas infelizmente o seu preço foi-se tornando cada vez mais proibitivo com o tempo. Consegui no mês passado um exemplar na vinted que, aproveitando que tinha lá algum saldo para gastar, no fim do dia até acabou por ser um negócio bem em conta.
Jogo com caixa e manual
A história leva-nos uma vez mais a controlar Ackman, uma criança demónio que tem como seu principal rival Tenshi, um anjo extremamente invejoso do sucesso de Ackman e que lhe tenta sempre infernizar a vida, no entanto, acabando por se meter em alhadas maiores. E é isso que aqui também acaba por acontecer. Para além de algumas personagens introduzidas nos jogos anteriores voltarem a marcar a sua presença, desta vez o destaque vai para um polícia do paraíso (mas com um aspecto muito duvidoso) que prende Tenshi por o considerar o principal suspeito de um homicídio qualquer. Ackman acaba no entanto por ser também feito prisioneiro, pelo que os rivais acabarão por colaborar para fugir da prisão e repor a verdade.
Digamos que o principal antagonista é algo… diferente
No que diz respeito às mecânicas de jogo, este é também um jogo de plataformas tal como os seus antecessores, mantendo muito da sua jogabilidade de base. O botão B salta, enquanto o Y ataca e o X serve para usar bombas (de munição muito limitada), capazes de causar dano a todos os inimigos no ecrã. Por fim, o botão A serve para utilizar itens, enquanto os botões L e R servem para alternar entre os itens seleccionados. Atacar pode ser feito tanto com golpes corpo-a-corpo, como com diferentes armas como pistolas, espadas ou bumerangues que podemos ir encontrando ao longo dos níveis e estas podem receber também certos upgrades ao utilizar alguns power ups para o efeito.
As almas de inimigos derrotados pelo Ackman servem de unidade monetária e podem ser usadas em lojas espalhadas pelos níveis
A grande novidade aqui introduzida está na possibilidade de ocasionalmente alternarmos entre controlar Ackman ou o seu rival Tenshi. Ambos partilham da mesma barra de vida, armas e inventário, mas Tenshi tem a capacidade de poder voar temporariamente, dando-lhe uma maior mobilidade. No entanto, as almas dos inimigos derrotados apenas podem ser recolhidas quando controlamos Ackman, sendo estas utilizadas como unidade monetária nas diversas lojas que poderemos vir a encontrar ao longo do jogo para comprar upgrades ou outros itens importantes. De resto, o jogo vai tendo também alguns segmentos distintos, como é o caso dos níveis onde conduzimos veículos ou um nível em particular onde teremos de procurar um certo objecto num campo repleto de vegetação alta e minas antipessoais.
Certas personagens de outros jogos regressam aqui uma vez mais
Visualmente este terceiro título continua a ser um jogo francamente apelativo. As personagens estão muito bem detalhadas e animadas, muito ao estilo que Akira Toriyama nos habituou ao longo dos anos. Os níveis são igualmente bastante coloridos e com um bom nível de detalhe. Entre níveis, vamos tendo também várias cenas que avançam a narrativa e que são muito bem humoradas, tal como Toriyama também nos habituou. Felizmente a trilogia recebeu patches de tradução produzido por fãs e este não é uma excepção. Por fim, nada de especial a apontar aos efeitos sonoros e música, pois ambos cumprem bem o seu papel.
Ao menos ninguém pode dizer que o jogo não tem humor
Portanto estamos aqui perante um jogo de plataformas sólido, se bem que uma vez mais é consideravelmente curto, na minha opinião. O seu final antecipava um eventual Go Go Ackman 4, algo que nunca se chegou a materializar, o que até se compreende. Apesar de terem sido jogos bastante competentes e divertidos, a verdade é que a Banpresto conseguiu lançar 4 jogos desta série num espaço de 12 meses. E não estamos a falar de um Dragon Ball com centenas de episódios, mas sim de um Go Go Ackman, cujas todas as suas pequenas histórias juntas não chegam a 60 páginas de conteúdo. Ainda assim, vejo um enorme potencial nesta série e foi uma pena que o próprio Toriyama não a tenha revisitado durante a sua carreira.