SNK vs Capcom Card Fighters DS (Nintendo DS)

O primeiro crossover entre a Capcom e a SNK não foi o popular jogo de luta com personagens das duas empresas, mas sim um jogo de trading card para a Neo Geo Pocket, algo semelhante no seu conceito ao Pokémon Trading Card Game para a Gameboy Color. Aqui o crossover estava mesmo nas cartas usadas, que tinham por protagonistas precisamente as principais personagens de ambas as empresas. À boa moda dos Pokémon, esse jogo foi disponibilizado em 2 versões, uma mais focada na Capcom, outra na SNK. Dois anos mais tarde, em 2001 e já com a plataforma Neo Geo Pocket (Color) em pleno declínio, foi lançada uma sequela em exclusivo no Japão. Depois todos sabemos o período conturbado que a SNK passou nos anos seguintes e só em 2006/07 é que voltamos a receber um título novo desta série, exclusivamente para a Nintendo DS. O meu exemplar foi comprado numa Cash Converters ao desbarato, algures em Novembro de 2016.

Jogo com caixa, manual e papelada

Enquanto que os originais possuiam uma história com algumas parecenças com a série Pokémon, na medida em que protagonizavamos uma criança que ia viajando pelo seu país, enfrentando vários oponentes, incluindo o campeão local, para conseguir entrar no principal torneio de cartas da região e enfrentar os oponentes mais fortes. Nada de muito excitante mas sempre dava para entreter. Aqui infelizmente simplificaram ainda mais as coisas. Encarnamos uma vez mais numa criança/jovem adolescente que se preparava para participar num grande torneio numa torre, mas coisas acontecem, todas as pessoas na torre, à excepção do protagonista foram hipnotizadas para se tornarem agressivas e teremos de os vencer a todos em combates de cartas à medida que vamos subindo na torre, defrontando também os vilões responsáveis por toda a confusão. Portanto aqui não há grande variedade de cenários e infelizmente os diálogos também são muito simples (e até algo estúpidos). As coisas não começam lá muito bem então!

Em cada andar na torre, apenas nos podemos deslocar nos pontos ilustrados no ecrã inferior

Entretanto, como Trading Card Game acho que o sistema até que é bastante sólido. Sinceramente já não me recordo bem das mecânicas de jogo dos primeiros jogos da Neo Geo Pocket, pois já os joguei (através de emulação) há mais de 15 anos seguramente, mas aqui as mecânicas são muito parecidas com as de Magic: The Gathering, para quem as conhecer. Possuímos 3 tipos de cartas distintas, as Character Cards, que tal como as criaturas standard de MTG apenas as podemos lançar no nosso turno, ficando bloqueadas sem poder atacar ou defender até ao nosso turno seguinte. Possuimos também as Action Cards, que tal como os Sorcery de MTG podemos apenas jogar no nosso turno, sendo estas cartas de suporte com habilidades distintas como regenerar os pontos de vida das nossas Character Cards ou alterar os seus atributos. Por fim temos os counters, também cartas de suporte mas que apenas os podemos jogar no turno dos nossos oponentes. Estas permitem-nos, por exemplo, desbloquear todas as cartas de Character que temos no tabuleiro, sejam cartas que tenhamos lançado no turno anterior, ou outras que tenhamos usado para atacar. Ou seja, tal como o MTG, as criaturas que usarem para atacar no nosso turno, não podem ser usadas para defender dos ataques do nosso oponente no turno seguinte. E claro, o objectivo é o de reduzir a vida do nosso oponente a zero.

Tal como no MTG, vamos ter cartas de suporte, algumas que devem ser jogadas no nosso turno apenas como é o caso das Action Cards

Agora, para usar todas estas cartas e suas habilidades precisamos de mana, ou como o jogo lhe chama, force. Tal como o MTG temos manas de diferentes elementos/cores mas não usamos terrenos para ir amealhando e gerindo a nossa pool de mana, aqui já entram mecânicas de jogo diferentes de MTG. Começamos cada partida com 3 manas de cor branca/neutra e, nos turnos seguintes vamos ganhando uma mana neutra eoutras consoante o número de cartas de criatura que tenhamos no tabuleiro, sendo que as manas que ganhamos são de acordo com as “cores” das cartas que temos em jogo. Mas claro, existem muitas cartas com custos altos, pelo que podemos também ganhar mana de outras formas. A primeira é a de descartar cartas que tenhamos na mão, ganhando uma força correspondente à cor da carta descartada. Outra forma é a de “trancar” criaturas que tenhamos em jogo – ou seja não poderão atacar ou defender até ao nosso turno seguinte – sendo que estas libertam uma quantidade variável de mana de carta para carta.

As cartas que usemos para atacar, tipicamente não podem ser usadas para bloquear no turno do adversário.

As cartas de criaturas possuem também outras habilidades especiais que podem ser usadas com recurso a mana, claro, com efeitos diversos, desde regenerar pontos de vida de criaturas, modificar-lhe os seus stats, obrigar o oponente a descartar cartas, entre outros, inclusivamente regenerar alguma da nossa mana. Existem ainda outras mecânicas de jogo que podemos ter em conta como a possibilidade de “back-up”, ou seja, para regenerar alguns pontos de vida de alguma  criatura que tenhamos em jogo. Para isso teremos de pagar um pequeno custo de mana e descartar uma carta da mesma cor que tenhamos em mão. Existem ainda outras mecânicas que devemos ter em conta, mas creio que já me alonguei bastante neste tema.

No que diz respeito à parte gráfica, bom, o facto de o jogo decorrer apenas numa torre não lhe dá grande variedade nos cenários. Para além disso, nem sequer nos podemos mover livremente pela torre, sendo obrigados a seleccionar os pontos de interesse no ecrã de baixo da Nintendo DS, com a personagem a deslocar-se automaticamente para lá no ecrã superior. Sinceramente até que gostei do artwork das cartas, estando mais fiel ao artwork original das personagens. Nos primeiros jogos desta série na Neo Geo Pocket, as cartas possuíam um design muito super deformed. Mas se por um lado até que gostei do design das cartas, por outro o dos protagonistas do jogo nem por isso. O facto de os diálogos também serem horríveis creio que não ajuda nada! Já no que diz respeito às músicas, nada a apontar. Não são músicas propriamente memoráveis, mas eram agradáveis e variadas quanto baste.

Mas antes de terminar, convém também mencionar algo muito importante. Pelo que pesquisei na internet, não é claro para mim se este é um bug que afecta também as versões europeias do jogo, mas a primeira versão norte-americana possui um bug gritante que impede as pessoas de chegarem ao fim do mesmo. Isto porque, após a primeira vez que chegamos ao topo da torre e defrontamos os bosses finais, somos convidados a jogar uma segunda volta e percorrer a torre novamente para alcançar o verdadeiro final do jogo. Ora nesta segunda volta há uma personagem que, quando começamos a dialogar com a mesma, o jogo encrava completamente. Tendo em conta que precisamos de falar e combater com todos os NPCs para progredir no jogo, este bug não nos deixa mesmo chegar ao fim. Isto é um bug muito grave que só prova que não houve o mínimo de QA, pois o primeiro teste que deveriam fazer era precisamente chegar ao fim do jogo! Ora tal como referi acima, não tenho a certeza se as versões europeias foram afectadas. As norte-americanas foram certamente e a SNK Playmore acabou por as substituir por uma versão corrigida. No meu caso, sinceramente não tive paciência para jogar a segunda volta, para além disso estava a jogar num flashcart pela comodidade adicional. Mas fica o aviso.

1080º Avalanche (Nintendo Gamecube)

Depois do relativo sucesso do 1080º Snowboarding para a Nintendo 64, numa altura em que videojogos alusivos a desportos radicais estavam cada vez mais em moda, a Nintendo não perdeu muito tempo em começar a produzir uma sequela. Mas o seu desenvolvimento acabou por ser algo atribulado, pois começou na Nintendo 64, passando depois para a Gamecube, acabando também por mudar de equipa pelo meio. Primeiramente iria ser desenvolvido pela Left Field, que já estava por detrás dos NBA Courtside e Excitebike 2000 para a Nintendo 64, acabando depois por transitar para a Nintendo Software Technology, o ramo norte-americano da gigante nipónica. O meu exemplar foi comprado algures no início de 2018, tendo vindo de uma CeX lá dos lados da capital, tendo-me custado 4€ se bem me recordo.

Jogo completo com caixa, manual e papelada

Tal como no seu predecessor, temos aqui vários modos de jogo que marcam novamente a sua presença, como o Time Trial, Match Race ou o Trick Attack. O primeiro, tal como no jogo anterior, tem como objectivo o de chegar ao final de cada circuito no menor tempo possível. Mas desta vez, espalhados ao longo de cada circuito, poderemos coleccionar pedaços de moedas de forma a desbloquear novas pranchas para todas as personagens. Os circuitos, tal como no primeiro jogo, possuem imensos caminhos alternativos e obstáculos, pelo que estes coleccionáveis acabam por ser uma óptima maneira de nos obrigarem a conhecer os percursos melhor. As Match Race consistem numa série de corridas pelos mesmos percursos do Time Trial, desta vez contra um rival. O twist está mesmo no último nível de cada grau de dificuldade, onde o nosso oponente acaba mesmo por ser a própria Natureza, pois teremos de fugir de uma gigante avalanche.

Tal como no jogo anterior, consoante o nível de dificuldade teremos mais circuitos para competir. A diferença é que agora são todos diferentes entre si.

O modo Trick Attack, tal como no jogo da Nintendo 64 é aquele onde se dá um maior foco nos truques que podemos fazer, de forma a amealhar o máximo de pontos possível. O outro modo de jogo é o Gate Challenge, onde ao longo de cada circuito teremos de passar pelo meio de uma série de checkpoints. Faz lembrar as corridas mais arcade, pois para além de corrermos contra relógio, por cada checkpoint destes que atravessemos, ganhamos uns quantos segundos extra para terminar a prova. Por fim convém também referir a vertente multiplayer, onde para além de podermos competir com até 4 pessoas com splitscreen (a versão Nintendo 64 apenas nos deixava competir com 2), este acaba também ser dos poucos jogos que, oficialmente, suportam o adaptador de banda larga da Game Cube para ligar consolas em rede. É uma funcionalidade interessante, mas mais interessante teria sido a Nintendo ter apostado mais no online, nem que fosse um esquema mais simples como a Sony tinha na PS2. Mas pronto, já sabemos como a Nintendo consegue ser casmurra numa série de decisões. De qualquer das formas, mesmo no modo LAN apenas conseguimos jogar com um máximo de 4 jogadores na mesma, pelo que acaba por ser um modo de jogo um pouco inútil.

Uma das falhas do primeiro jogo que foram aqui colmatadas é o multiplayer para 4 jogadores em simultâneo

Já no que diz respeito às mecânicas de jogo, estas foram aqui algo aprimoradas, embora continue a ser um jogo que dê mais primazia à velocidade do que aos truques que podemos fazer. À medida que vamos deslizando, podemos pressionar o botão L para fazer a nossa personagem se agachar e alcançar uma velocidade estonteante, a custo de perder alguma agilidade, pelo que por vezes manobrar pelos circuitos, que uma vez mais são bastante dinâmicos e repletos de obstáculos, pode se tornar uma tarefa mais difícil. Até porque para além da nossa prancha apenas aguentar com uma certa quantidade de dano, se aterrarmos mal nalgum salto, podemos perder o balanço, cair e com isso perder alguns segundos preciosos. No entanto, é possível recuperar o balanço com um pequeno QTE. Já no que diz respeito aos truques, estes são agora bem mais simples de serem executados, com o botão A para saltar (embora agora saltar seja mais difícil), o R e os restantes botões faciais a servirem para girar e executar os restantes truques. Para além disso, à medida que vamos fazendo truques com sucesso (sem cair), vamos enchendo uma barra de energia que, quando estiver cheia, nos permite não só derrubar os nossos oponentes, bem como recuperar rapidamente de uma queda. Isto é tudo muito giro, mas comparando com o que se podia fazer em SSX, série essa que nesta altura já havia amadurecido bastante, esta sequela acabou por desiludir um pouco.

A sensação vertiginosa de velocidade é um dos pontos fortes deste jogo!

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um título bem conseguido a meu ver. Isto porque os circuitos são uma vez mais bastante dinâmicos, atravessando não só montanhas repletas de neve, bem como cavernas ou outras zonas como fábricas de tratamento de madeira, pequenas aldeias,  resorts turísticos ou até centros comerciais. Os gráficos possuem um bom nível de detalhe e a sensação de velocidade está mesmo muito bem representada. Os obstáculos são imensos, especialmente nos circuitos onde temos de escapar de avalanches como deslizamento de rochas gigantes, árvores a cair, ou mesmo animais a correrem de um lado para o outro só para nos chatear. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já a banda sonora consiste numa série de músicas licenciadas de artistas punk rock que nunca ouvi falar, mas assentam bem ao conceito do jogo.

Portanto este 1080 Avalanche até que não é um mau jogo de todo, especialmente pelo dinamismo e diversidade nos seus circuitos, repletos de diferentes obstáculos e caminhos alternativos. A sua sensação de velocidade é mesmo muito boa e a ideia de fugir a avalanches também, embora sejam poucas as pistas que seguem esta mecânica de jogo. No entanto, quando comparado com a série SSX, acaba por não ser tão apelativa. SSX, do pouco que joguei, para além de possuir melhores controlos, os seus truques também são muito mais apelativos. Com o SSX 3 a ser lançado no mesmo ano, e na mesma consola, não é de admirar que este novo 1080 já não tenha sido tão apelativo quanto o primeiro jogo.

The World Ends With You (Nintendo DS)

Sendo um dos jogos mais aclamados da Nintendo DS, este The World Ends With You é mais um JRPG fruto da Square-Enix, e confesso que foi um jogo bastante original e que tirou bem partido das funcionalidades introduzidas pela popular portátil da Nintendo. O meu exemplar foi comprado algures no Outono de 2016, numa altura em que passei um mês e meio em trabalho na cidade de Belfast, na Irlanda do Norte. Durante a minha estadia, fui cliente assíduo de algumas lojas de videojogos, incluindo a CeX local, de onde este meu exemplar veio. Creio que na altura custou-me algo entre as 18 e 20 libras.

Jogo com caixa, manual e papelada. Versão norte-americana.

Ao contrário da maioria dos RPGs convencionais, este TWEWY (porque escrever o nome completo irá-se tornar demasiado cansativo) não decorre em mundos fantasiosos medievais e/ou de ficção científica, mas sim na actualidade, em pleno centro urbano de Tóquio. O protagonista principal é um adolescente chamado Neku, que desde muito cedo nos apercebemos que é algo anti-social. A certa altura Neku vê-se estendido numa passadeira, bem no centro da azáfama das ruas de Shibuya. Como foi lá parar ninguém sabe, ninguém o consegue sequer ver ou ouvir. Por outro lado apercebe-se que possui um misterioso pino na mão, que lhe dá o poder de ouvir os pensamentos de quem lhe rodeia. Como se não bastasse, no meio da sua confusão surgem uns monstros do nada que o começam a atacar. É nesta altura que conhecemos a jovem Shiki, que nos ajuda a combater os monstros, explicando-nos depois o que se está a passar. Neku, Shiki e outras personagens estão a competir num jogo muito especial. Aparentemente todos os participantes morreram na vida real e estão a participar num jogo de “tudo ou nada”, organizado por uma série de grim reapers. Ao longo de uma semana terão de cumprir uma série de missões de origem questionável, caso as falhem a sua alma é apagada definitivamente. A equipa que conseguir vencer o “jogo” no final da semana terá como recompensa a hipótese de voltar à vida.

Visualmente é um jogo muito urbano e apelativo. A escolha do movimentado distrito de Shibuya não foi por acaso

Na sua base este é um RPG com batalhas não aleatórias, mas quando entramos nas mesmas, estas são jogadas em tempo real – não há cá turnos. Aqui, no ecrã de baixo controlamos Neku, no ecrã de cima controlamos Shiki, ou outros eventuais parceiros que Neku virá a ter. As mecânicas de jogo não são tão simples quanto isso, sendo de longe a parte do jogo que necessitará de uma curva de aprendizagem maior. No ecrã de baixo, onde controlamos Neku, todos os interfaces são feitos com o touch screen da DS, desde mover Neku no campo de batalha, como usar as suas habilidades. Estas estão dependentes dos pins que temos equipados, cujos podem ser activados ao clicar sobre os mesmos no ecrã de batalha. Estes poderes podem ser soltar bolas de fogo, raios eléctricos, mover objectos telepaticamente de forma a atirá-los contra os inimigos, entre muitas outras habilidades. Uma vez mais, todas estas habilidades são activadas e usadas com a stylus, por exemplo no caso das bolas de fogo temos de traçar linhas no ecrã que serão depois percorridas pelo fogo. Até aqui tudo bem. Uma vez usados, os pins têm um tempo de cooldown antes de poderem ser usados novamente, mas felizmente podemos equipar vários em simultâneo.

As batalhas decorrem em simultâneo nos dois ecrãs mas podemos configurar o nosso parceiro para se desenrascar sozinho

No ecrã de cima é onde o nosso companheiro combate os mesmos inimigos que Neku, mas numa outra dimensão, pelo que ambos não se vêm em batalha, porém o dano que um sofrer no ecrã, é reflectido no outro e o mesmo se aplica aos monstros. Aqui controlamos a personagem de cima apenas com o D-pad, onde teremos de rapidamente pressionar uma sequência de botões de forma a chegar a uma carta final. Caso desbloqueemos 3 cartas específicas, denotadas na parte superior do ecrã, desbloqueamos a possibilidade de activar um golpe especial, onde Neku e o seu companheiro conseguem executar um poderoso ataque em conjunto. Agora como gerir dois ecrãs em simultâneo? A ideia é seguir um de cada vez, mas mantendo a atenção em ambos. Ao longo das batalhas vemos uma esfera de energia a transitar de um ecrã para o outro, devemos tomar acções no ecrã onde a esfera está, sendo que poderemos desencadear combos com ataques bem sucedidos nos diferentes ecrãs. Ora os inimigos não nos dão tréguas, pelo que devemos ser rápidos a reagir. No ecrã de baixo, o jogo possui alguns problemas a reconhecer as acções que queremos desencadear com o touch screen, especialmente se algum inimigo estiver perto de Neku, por vezes o CPU confunde-se entre a intenção de movermos Neku de um lado para o outro, ou usar as habilidades do pin escolhido. Se for demasiado confuso (e vai ser!) podem sempre deixar o parceiro de Neku a ser controlado inteiramente pelo CPU, mas a sua performance pode não ser a melhor.

No final de cada batalha a nossa performance é avaliada e pontos de experiência são distribuidos pelos nossos pins

Ora o sistema de batalha é então algo complexo e as coisas não se ficam por aí. Os pins que equipamos ganham pontos de experiência e à medida que sobem de nível as suas habilidades ficam melhores. Por outro lado temos uma vasta selecção de equipamento para comprar e equipar. Ao contrário de outros RPGs, aqui não temos armaduras nem nada que se pareça, até porque este é um jogo 100% urbano. Então a ideia é equipar peças de roupa, pins e acessórios de certas marcas, sendo que cada área de jogo possui marcas mais populares que outras. Usando os equipamentos das marcas famosas nas localizações onde nos encontramos, resultam em benefícios nos atributos de cada personagem, usando as roupas menos famosas terá resultados adversos. Por outro lado, usando repetidamente roupas de outras marcas poderá também influenciar a moda naquela zona. Estes equipamentos podem ser comprados em inúmeras lojas espalhadas por Shibuya, sendo que quanto mais itens comprarmos em cada loja, vamos também melhorando a relação que temos com o dono da mesma, podendo inclusivamente desbloquear novos itens para serem comprados. A maneira como estamos vestidos antes de entrar em cada loja também altera a percepção do vendedor sobre nós, pelo que também isso pode influenciar a sua receptividade. Outros dos itens que podemos comprar, para além de roupas, acessórios e pins, é a comida. Aqui também vamos mantendo relações com os cozinheiros, desbloqueando novos itens e tal. A ideia da comida é que também pode ser equipada e a mesma vai sendo consumida ao longo do jogo. Cada comida confere também diferentes atributos a quem a “equipamos”! Como podem ver, há muito por explorar nas mecânicas de jogo e acreditem que muito ficou por referir.

Temos imensas lojas para visitar e à medida que vamos comprando coisas, os funcionários vão ficando nossos amigos, desbloqueando mais itens para serem comprados, incluindo alguns especiais

No que diz respeito aos audiovisuais, apesar de não ser necessariamente do meu agrado, confesso que este jogo, artisticamente, é muito, muito bem conseguido e consistente. Com um ambiente 100% urbano e jovem, todas as personagens se vestem de forma irreverente, sejam eles adolescentes como os protagonistas principais ou não. As zonas que exploramos reflectem de forma fiel uma grande metrópole: as ruas repletas de gente em zonas de maior confusão, as lojas hip da moda, os gigantes terminais de transportes públicos, mas também podemos ver um lado um pouco mais decadente da cidade, como zonas um pouco mais degradadas e repletas de grafitti. Os diálogos possuem muito pouco voice acting, sendo apresentados nas cutscenes sob a forma de balões de banda desenhada, o que também achei um detalhe interesante. A acompanhar-nos ao longo de toda a aventura está também um mix de várias músicas que abrangem música electrónica, hip hop e algum pop/rock mais ligeiro. Não são necessariamente géneros musicais ao meu gosto, mas encaixam que nem uma luva a toda a temática urbana e jovem do jogo.

Neku e os seus parceiros podem ser equipados de diferentes roupas e acessórios que lhes aumentam os seus atributos

Portanto, este TWEWY acaba por ser um RPG muito, muito original e único na biblioteca da Nintendo DS. A nível audiovisual e artístico, está de facto muito bem conseguido e coeso. Já no que diz respeito às mecânicas de jogo, bom aqui já acho que as coisas são desnecessariamente complicadas, principalmente nas batalhas. É um jogo que inclui muitas variáveis, e se por um lado isso não seja necessariamente mau, pois temos RPGs tácticos ou ocidentais também com grande complexidade nas suas mecânicas de jogo, aqui a meu ver o problema é serem mecãnicas de jogo inteiramente novas, com uma curva de aprendizagem algo elevada e somos obrigados a aprendê-las rapidamente caso contrário torna-se muito difícil progredir. Depois deste lançamento original da Nintendo DS, o jogo acabou por ser convertido mais tarde para smartphones, onde o sistema de batalha foi simplificado para usar-se um ecrã apenas. Esta versão mobile serviu de base para um recente relançamento para a Nintendo Switch, que inclui ainda mais conteúdo adicional a um jogo já bastante grande e com muito conteúdo post game. Estou bastante curioso em ver como mudaram as mecânicas de jogo nas batalhas, mas tudo aponta para que a versão Switch seja mesmo a definitiva.

1080º Snowboarding (Nintendo 64)

As séries Alpine Racer/Surfer nas Arcades e Cool Boarders na Playstation foram o pontapé de saída não só para videojogos baseados em desportos radicais na neve, como para muitos outros desportos radicais que lhe seguiram. A Nintendo não quis ficar atrás, pelo que desenvolveram eles mesmo para a sua Nintendo 64 este 1080º Snowboarding. Sinceramente, apesar deste tipo de jogos serem geralmente bastante divertidos, nunca foram um foco na minha colecção, mas como tinha arranjado o 1080º Avalanche para a Nintendo Gamecube (uma das minhas consolas preferidas), lá tive também de procurar o primeiro. E acabei mesmo por comprar uma versão completa no UK há uns meses atrás, tendo ficado bastante barata – cerca de 8 libras se bem me recordo.

Jogo com caixa e manual

Neste 1080* Snowboarding dispomos de diversos modos de jogo, alguns com o foco em corridas, outros com o foco em realizar acrobacias para amealhar mais pontos. Na categoria de corridas, o primeiro modo de jogo é o match race, onde mediante a dificuldade escolhida, iremos competir em 4, 5 ou 6 circuitos e o objectivo é chegar à meta à frente do nosso oponente. Um detalhe engraçado é que apesar de irmos repetindo os primeiros circuitos em cada grau de dificuldade, estas corridas vão decorrendo em diferentes fases do dia e/ou com diferentes condições metereológicas. À medida que vamos completando o jogo nas diferentes dificuldades, os circuitos extra trazidos por cada grau de dificuldade vão sendo desbloqueados para usar nos restantes modos de jogo. O modo time attack, como devem calcular, é o modo de jogo onde o objectivo é fazer o melhor tempo possível no circuito disponível. Temos também um versus para 2 jogadores – infelizmente o multiplayer neste jogo resume-se apenas a dois jogadores, o que acredito que tenha sido uma oportunidade perdida pela Nintendo para fazer um jogo que realmente se destacasse da concorrência.

Cada concorrente possui atributos próprios, assim como as diferentes pranchas à escolha

Paralelamente aos modos corrida, temos dois modos de jogo onde o objectivo é fazer o máximo de pontos possível, aproveitando todas as rampas para saltar e pressionar uma série de botões do comando da Nintendo 64 para fazer vários truques. Nos modos corrida também os podemos fazer, mas não nos trazem benefícios nenhuns e se caírmos podemos perder alguns segundos preciosos. Paralelamente ao Time Attack temos o Trick Attack, onde não só podemos correr nos circuitos normais que já tenhamos desbloqueado, bem como em 2 circuitos próprios para este modo, um half-pipe ou uma grande rampa que nos dá muito tempo no ar para fazer combos de truques. O objectivo é, claro, fazer o máximo de truques possível. O outro modo de jogo é o Contest, onde tal como em competições profissionais, teremos de passar uma série de checkpoints coloridos, ou pela esquerda, ou pela direita, bem como ir fazendo alguns truques. Para practicar tudo isto temos um modo de treino também.

Temos de ter algum cuidado com o dano sofrido pela prancha

Os controlos são algo intuitivos, e no modo match race, vamos ter mesmo de os por bem em práctica pois teremos curvas apertadas, alguns obstáculos como árvores, casas ou carros, e se embatermos nestes, não só perdemos alguns segundos preciosos, como a nossa prancha vai sofrendo algum dano, podendo inclusivamente partir e sermos retirados da prova. Nos modos de jogo mais focados em realizar acrobacias, recomendo uma passagem pelo training, onde os podemos por todos em práctica. Saltos de 180º ou aqueles onde vamos agarrando a prancha são simples, com a dificuldade a ir aumentando progressivamente em saltos de 360º, 540º, 720º, 900º e 1080º, ou seja quatro voltas completas no ar.

Para além de corridas, temos outros modos de jogo com foco total nas acrobacias

No que diz respeito aos gráficos, até que foi um jogo que me surpreendeu pela positiva, não só pela sua fluidez, mas também pela variedade nos circuitos, que vão aumentando de dificuldade progressivamente na inclusão de diversos obstáculos que teremos de ultrapassar. O nível que atravessa uma pequena cidade na montanha é provavelmente o meu preferido nesse aspecto, pela variedade de polígonos e texturas que vai apresentando. Ocasionalmente vamos também apanhando neve a cair, o que é outro efeito gráfico interessante. Os snowboarders em si estão bem detalhados, só é pena não haverem mais a competir em simultâneo. As músicas são bastante agradáveis, vamos ouvindo temas com uma toada rock mais ligeira, mas que assentam bem ao estilo de jogo.

Portanto este 1080 Snowboarding é um jogo interessante e sólido, até porque foi desenvolvido pela própria Nintendo. A Nintendo 64 possui mais um ou outro jogo de desportos de inverno, como o Snowboard Kids da Atlus ou o Twisted Edge, mas a maioria destes acabaram por não sair na Europa, pelo que o 1080º Snowboardng acaba por ser a opção de eleição para esta consola, caso sejam fãs do género, até porque vai sendo bastante comum. Pena no entanto pela falta de um modo multiplayer para 4 jogadores!

 

The Addams Family: Pugsley’s Scavenger Hunt (Super Nintendo)

Depois do filme The Addams Family, onde a Ocean aproveitou para produzir um jogo de plataformas, lançado em múltiplos sistemas, incluindo a Super Nintendo, a empresa britânica não perdeu muito tempo em lançar um outro jogo que herda as mesmas mecânicas base, mas com uma dificuldade muito mais acentuada. Para além disso, desta vez decidiram-se basear na série de animação, em vez do filme. O meu exemplar foi comprado algures em Outubro numa Cash Converters por 8€, mas só me chegou às mãos no mês seguinte.

Cartucho apenas

Ora, tal como devem imaginar, neste jogo controlamos o pirralho Puggsley, com a simples missão de coleccionar uma série de itens, tão banais como tinta de polvo, queijo com bolor, veneno de aranha ou fogo de dragão. Para isso teremos uma vez mais a mansão Addams a servir de hub entre cada mundo, se bem que desta vez as coisas são mais lineares, isto porque basta entrar numa das divisões da casa que somos logo transportados para um outro mundo repleto de níveis lineares até chegar a um boss.

Tal como no jogo anterior temos vários puzzles de blocos secretos e interruptores

As mecânicas de jogo, tal como referi acima, são muito similares às do jogo anterior, com um botão para correr e outro para saltar, este que é agora o nosso único método de ataque para os inimigos. O problema é que o jogo é muito mais difícil que o anterior, pois os controlos são mais escorregadios (há mais inércia), a barra de vida de Pugsley nunca vai para além dos 3 corações, e temos ainda mais inimigos e obstáculos para nos desviar em cada nível. É quase impossível a certa altura não sofrer dano, e itens como corações que nos regenerem a barra de vida ou vidas extra não são tão comuns assim. Para além desses itens temos também dinheiro, que poderemos coleccionar para ganhar vidas extra, assim como os pontos obtidos, a cada 50K, se bem me recordo, nos dão uma vida extra. Portanto, com cuidado, devemos ter a preocupação de apanhar todos estes coleccionáveis e destruir o máximo de inimigos que conseguirmos, pois todas as vidas que conseguirmos amealhar serão bem preciosas. Para além disto, tal como no primeiro jogo, teremos uma vez mais de procurar e activar uma série de blocos (por vezes em sequência, outras vezes estão invisíveis), para desbloquear saidas ou plataformas que nos permitam alcançar zonas que antes não conseguíamos. Temos também algumas passagens secretas para descobrir que geralmente se traduzem em mais pontos e/ou vida extra. Um detalhe interessante é mesmo as bolas de canhão disparadas e que temos de nos colocar em cima das mesmas, obrigando-as a seguir uma trajectória descendente de forma a destruir algumas paredes.

Antes de começar cada mundo surge um ecrã com um membro da família a mandar bitaites

A nível gráfico, o jogo usa o mesmo motor gráfico do anterior, pelo que contem com aquelas sprites algo pequenas, porém bem detalhadas, inimigos e níveis bastante bizarros, como casas de banho, cavernas, castelos fantasiosos ou mesmo o interior de um frigorífico. Vamos tendo alguns detalhes gráficos muito interessantes por vezes, como é o caso do nível da avózinha, que nos transporta para um castelo fantasioso dentro da sua bola de cristal. Então a nossa área de jogo é um círculo, com o fundo repleto de transparências e a imagem ampliada da avó Addams a ver o que estamos a fazer. Ou o nível da cave que é bastante escuro e a única fonte de luz é o capacete iluminado de Puggsley, que resulta em interessantes efeitos de luz. A banda sonora por sua vez é também agradável, sendo na sua maioria versões de músicas que já ouvimos no jogo anterior, no entanto.

Por vezes somos presenteados com alguns detalhes gráficos muito interessantes

Portanto este segundo Addams Family, apesar de ser um jogo competente nos seus gráficos e som, infelizmente abusaram um pouco na dificuldade, o que é pena. Temos também uma versão para as consolas 8bit da Nintendo, nomeadamente a Gameboy e a NES, sendo bastante diferentes desta versão. A ver se as apanho um dia destes!