Outlander (Super Nintendo)

E tal como prometido, cá fica agora uma rapidinha à versão da SNES do Outlander, um jogo lançado originalmente para a Mega Drive pela Mindscape e que era originalmente uma adaptação do segundo filme da saga Mad Max, o The Road Warrior. E se nos primeiros minutos que jogamos esse Outlander nos parece um jogo fascinante, rapidamente nos apercebemos que o mesmo não tem muito mais para oferecer, apesar de todas as suas boas ideias. A versão da Super Nintendo pode não ser muito melhor, mas tem diferenças suficientes para ser considerada e sim, esta ao menos saiu na Europa e o meu exemplar veio de uma loja alemã algures no mês de Dezembro do ano passado por 35€ salvo erro.

Jogo com caixa, manual e papelada. Versão alemã, infelizmente. E infelizmente também não me custou 9€.

Ora a primeira diferença que é logo notória mal começamos o jogo é o facto de a versão SNES se jogar na terceira pessoa. Sinceramente não tem o mesmo impacto pois vemos as sprites dos veículos inimigos mais pequenas, com menos detalhe e sejamos sinceros, vermos em alta definição um punk a sair disparado por cima do nosso carro é algo muito satisfatório. Mas para compensar tem outros detalhes melhores: a informação relevante (combustível, munições, turbos, etc) está apresentada no ecrã de uma forma mais elegante, na parte de cima temos na mesma direito a um espelho retrovisor, agora bem maior e ainda com o reflexo do próprio condutor e que até tem alguns detalhes gráficos interessantes, como o facto de a sua cara se virar para a esquerda ou direita caso disparemos a nossa shotgun nessas direcções.

O facto de as secções de condução serem na terceira pessoa tiram-lhe muito do seu impacto visual, apesar de a informação necessária estar melhor apresentada no ecrã.

De resto é um jogo muito similar, tendo na mesma uma única estrada pejada de inimigos para combater (se bem que com menos inimigos, apenas motards e helicópteros) e sempre que ficamos sem combustível (ou caso estejamos prestes a morrer) devemos parar o que estamos a fazer e sair do carro em busca de mantimentos. Pelo meio iremos ter também toda uma série de povoações para explorar, onde mantimentos são ligeiramente mais abundantes. Mas sim, continua um jogo extremamente repetitivo, apesar de ter algo melhor que a versão Mega Drive, os controlos. Aqui como o comando da SNES como tem mais botões, a função de cada botão está melhor distribuída, com o L e R a terem funcionalidades muito importantes: permitem-nos disparar a shotgun no carro para a esquerda ou direita, ao contrário da versão Mega Drive onde um dos botões faz tudo, mas na ordem que o jogo decidir como lhe apetece, o que muitas vezes não resulta bem, levando-nos a desperdiçar imensa munição.

Por outro lado as secções a pé estão muito similares à versão Mega Drive

Mas o facto de os controlos estarem melhores implementados não chega para tornar esta versão SNES a versão definitiva do Outlander. O jogo continua bastante repetitivo e com ainda menos variedade de inimigos e o facto de as secções de condução se passarem todas na terceira pessoas não têm de longe o mesmo impacto. Portanto, apesar desta versão se jogar melhor devido aos melhores controlos, continuo a achar a versão Mega Drive de longe a mais apelativa devido aos seus visuais mais caprichados.

Zack and Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure (Nintendo Wii)

Um dos jogos que tenho vindo a jogar nas últimas semanas tem sido este Zack & Wiki da Capcom, um título não de lançamento, mas ainda numa fase prematura do ciclo de vida da Nintendo Wii. E revelou-se uma excelente surpresa, sendo um jogo de puzzle/adventure com muitas inspirações nos point and click tradicionais e que implementou de uma forma inteligente todas as mecânicas de jogo centradas no sensor de movimento do wiimote. O meu exemplar foi comprado algures em 2015 numa loja em Santo Tirso que entretanto fechou portas. Custou-me 5€.

Jogo com caixa, manual e papelada diversa

Ora o jogo coloca-nos principalmente no aprendiz a pirata Zack, do grupo dos Sea Rabbits. A acompanhar-nos na aventura está também o Wiki, uma estranha criatura tipo macaco voador com poderes mágicos, pois pode-se transformar numa campainha com uma habilidade muito particular e que será central nas mecânicas de jogo. Logo no início da aventura a dupla descobre um tesouro muito peculiar: uma caveira dourada falante! Esta pertence ao temível pirata Barbaros, dono de um grande tesouro e o mais rápido navio pirata da história. Barbaros foi amaldiçoado, o seu corpo transformado em objectos dourados que se encontram espalhados ao longo de uma ilha que iremos explorar. O objectivo é então o de juntar todas as peças do pirata e livrá-lo da sua maldição, para que este nos recompense com o seu navio, mas naturalmente não seremos os únicos à procura desses tesouros!

Ao abanar o Wiimote, Wiki transforma-se numa campainha mágica, capaz de transformar animais/inimigos em objectos e vice-versa, para além de purificar os tesouros que contém as partes do corpo de Barbados

No que diz respeito às mecânicas de jogo, este está dividido em vários níveis, que por sua vez possuem diversos puzzles e obstáculos para ultrapassar, mas o objectivo é sempre o mesmo: chegar ao tesouro daquele nível e assim libertar mais uma parte do corpo de Barbaros. Os controlos usam completamente o sensor de movimento do wiimote (nunchuck não é necessário), a começar pelo cursor simular a funcionalidade de um rato num point and click. É ao apontar e “clicar” que Zack se movimenta pelo ecrã e interage com os cenários. Pressionando o botão B (ou clicando no ícone da câmara no canto superior direito) faz com que possamos controlar a câmara e “espreitar” o que nos espera noutras zonas do cenário. Há pouco falei que Wiki era uma criatura com uma habilidade especial. Pois bem, ao abanar o wiimote, Wiki transforma-se numa sineta mágica cujo som tem a capacidade de tornar inimigos em objectos e vice-versa. Essa habilidade terá uma especial relevância nos puzzles pois cada inimigo/criatura transforma-se num objecto diferente que poderá ser necessário para progredir no nível. Por exemplo, logo num dos primeiros puzzles temos de atravessar um pequeno abismo e entre plataformas temos uma árvore. Perto temos uma centopeia que pode ser transformada num serrote. A solução passa então por usarmos esse serrote para cortar a árvore que servirá de ponte para que consigamos atravessar o abismo em segurança. Outras criaturas podem-se transformar em objectos distintos como os morcegos que se transformam em guarda-chuvas, cobras que se transformam num daqueles braços extensores, sapos em bombas, entre muitos outros exemplos. Certos puzzles obrigam-nos até a transformar os objectos de volta em criaturas em certas circunstâncias!

O jogo possui puzzles bastante originais e os mini-jogos que os acompanham obrigam-nos a usar os sensores de movimento de maneiras originais

Para além disso, para todos estes puzzles temos também algum pequeno mini-jogo envolvido e que nos obriga a usar o sensor de movimento do wiimote. Voltando ao exemplo acima da árvore que temos de serrar, bom, temos mesmo que simular o movimento de serrar uma árvore com o comando! Ou no caso do guarda-chuva, manter o wiimote numa posição vertical e usar o botão 2 para o abrir. Fazer o gesto de rodar uma manivela, atirar objectos ou mexer em alavancas são apenas alguns dos exemplos dos movimentos que temos de fazer com o comando. De resto o jogo tem como é de esperar uma forte componente de exploração, vários tesouros secretos (e perfeitamente opcionais) para descobrir ou até soluções alternativas para o mesmo puzzle. Por outro lado, por vezes temos algumas situações de stress com um inimigo prestes a atacar-nos ou alguma situação de vida ou de morte iminente. Aí o jogo já nos obriga a reagir rápido e por vezes os sensores de movimento não ajudam, essa parte confesso que já não achei assim tanta piada. Se formos atacados ou cairmos nalgum obstáculo o nível termina e somos obrigados a recomeçá-lo do início, o que no caso de níveis com puzzles mais complexos pode ser bastante frustrante. No entanto, as moedas que vamos encontrando ao longo dos níveis podem ser usadas na nossa base para comprar dois tipos de itens muito especiais. Uns são bonecas de oráculo, que podem ser gastas a troco de dicas para ultrapassar puzzles nalgum nível. Outros são platinum tickets que nos permitem recomeçar o nível imediatamente antes de morrermos, mantendo todo o progresso até então. O uso de ambos reflecte-se na pontuação final, o que sinceramente não lhe dei tanta importância assim.

Todo o mundo de Zak & Wiki é colorido e com personagens carismáticas, o que me faz questionar o porquê da Capcom nunca mais ter feito nada com esta franchise.

A nível audiovisual confesso que é um jogo bem apelativo. O jogo é muito colorido, com níveis bem diversificados entre si. Bom, na verdade são conjuntos de níveis, com o primeiro a ter a temática da selva, o segundo do gelo, um outro para o fogo e por aí fora. Mas todos eles estão bem detalhados tendo em conta as limitações do sistema. A banda sonora é bastante agradável e nada de especial a apontar aos efeitos sonoros. As personagens são bem carismáticas e possuem um aspecto muito de desenho animado que se adequa perfeitamente ao estilo gráfico do jogo. No entanto o jogo não tem qualquer voice acting, seguindo aquela tradição típica da Nintendo (como nos The Legend of Zelda, por exemplo), onde a acompanhar os diálogos cada personagem diz apenas uma ou duas palavras genéricas, incluindo o nome do personagem principal, mas com uma entoação muito japonesa (Zaku!).

No último nível de cada zona temos sempre um boss para defrontar que também nos obriga a pensar em como o derrotar

Portanto devo dizer que gostei bastante deste Zack and Wiki. As mecânicas de jogo adequam-se perfeitamente aos controlos de movimento. O jogo funciona como uma aventura gráfica do estilo point and click e o wiimote nisso é uma interface excelente. Os mini jogos que exigem movimento estão também bem pensados, pena é que o wiimote não seja tão fiel quanto isso (deveria ter ligado um motion plus a ver se notava diferença). Os puzzles são bem criativos, por vezes exigentes e todo o jogo tem um carisma muito próprio que a Capcom bem sabia fazer. Se os criadores deste Zack & Wiki forem os mesmos das séries Ace Attorney ou Ghost Trick não me surpreenderia! O que me surpreendeu é a Capcom não ter revisitado esta propriedade intelectual com uma sequela!

The House of the Dead 2 and 3 Return (Nintendo Wii)

Voltando à saga The House of the Dead, foi agora tempo de jogar mais uma colectânea com mais 2 clássicos de light gun que a Sega decidiu trazer para a Wii, em conjunto com a compilação do Gunblade NY and LA Machineguns e Ghost Squad. Afinal o Wiimote, por muito desconfortável que seja para jogar sessões mais longas, não deixa de ser uma interface quase perfeita para imitar os antigos jogos de lightgun, cujas pistolas de luz tradicionais deixaram de funcionar em televisões modernas. Aliás, tanto no Japão como na Europa a Sega chegou inclusivamente a lançar um bundle desta compilação com uma Wii Zapper, um acessório de plástico onde se encaixava o wiimote e o seu nunchuck para se jogar jogos deste género num formato mais confortável. Falei brevemente deste acessório no Link’s Crossbow Training, que também trouxe o mesmo acessório. O meu exemplar é a edição normal, comprada a um amigo meu no passado mês de Março por 12€.

Jogo com caixa, manual e papelada

E o que contém então esta compilação? Pelo nome dá para entender que trás tanto o House of the Dead 2 como o terceiro jogo. Infelizmente não incluíram o primeiro jogo, nem sequer como conteúdo desbloqueável, o que a meu ver é uma grande oportunidade perdida. O port de Sega Saturn (e PC) deixaram algo a desejar e só muito recentemente é que terceiros, com a devida permissão da Sega, é que decidiram criar um remake. Em relação ao The House of the Dead 2 o conteúdo aqui presente é similar à conversão da Dreamcast, pelo que vou aproveitar para me focar apenas no terceiro jogo da série. Este foi lançado originalmente nas arcades no final do ano de 2002 no hardware Sega Chihiro, que por sua vez era muito similar ao da primeira Xbox. Portanto, uma conversão para a Xbox não tardou muito, tendo sido lançada algures no ano seguinte. Por acaso essa versão sempre me escapou por um motivo o outro, mas agora tendo este lançamento na Wii vou deixar de me preocupar em procurá-la para a colecção. Se aparecer ao desbarato nalguma feira de velharias, não direi que não, mas até lá fico-me por esta versão.

O conteúdo do HotD2 é idêntico à versão Dreamcast!

E este The House of the Dead 3 é um jogo que já decorre 20 anos depois dos acontecimentos do primeiro jogo. O prelúdio leva-nos a controlar nada mais nada menos que Thomas Rogan (herói do primeiro jogo) a investigar um laboratório secreto do Dr. Curien. Naturalmente zombies aparecem e Rogan acaba por ficar lá preso. O jogo avança então para algum tempo depois onde passamos a controlar a sua filha Lisa Rogan, acompanhada de G (outro dos heróis dos jogos anteriores) a investigar o laboratório em busca de Thomas.

Antes de começarmos cada aventura temos direito a um pequeno tutorial que nos explica as mecânicas de cada jogo

No que diz respeito aos controlos, este é um light gun shooter super simples. Ao contrário dos dois primeiros jogos onde usávamos primariamente um revólver, aqui usamos uma shotgun, que naturalmente possui uma área de dano bem maior e bem que vamos precisar dela, pois teremos quase sempre mais que um zombie para enfrentar ao mesmo tempo e muitos deles poderão precisar mais de um disparo para serem derrotados. Recarregar é feito ao apontar o wiimote para fora do ecrã e tal como nos outros The House of the Dead, teremos ocasionalmente alguns caminhos alternativos para avançar. Em certas partes do jogo poderemos inclusivamente escolher a ordem dos níveis, mas no final tudo converge ao mesmo. Salvar civis foi no entanto substituído por certos segmentos onde teremos de salvar o nosso parceiro de ser atacado por zombies. Se o fizermos, somos recompensados com uma vida extra. Vidas extra e outros itens podem também ser encontrados ao destruir certos objectos dos cenários. Os bosses são também um pouco diferentes. Enquanto nos antecessores atingir o ponto vulnerável do boss é suficiente para parar o seu ataque, aqui teremos de os atingir repetidamente, o que por vezes não é assim tão simples quanto isso. De resto, a versão Xbox tinha também introduzido um modo de jogo adicional (time trial) que foi também trazido para esta versão. Aqui o objectivo é mesmo o de completar certos segmentos do jogo no intervalo de tempo disponível. A novidade introduzida nesta versão da Wii é no entanto o Extreme mode, que introduz inimigos mais fortes, a nossa shotgun é mais fraca e temos também acesso a um golpe melee defensivo que requer controlo de movimento e nos obrigará a recarregar a arma. É portanto um modo de jogo mais desafiante!

No HotD3 os bosses têm de ser atingidos repetidamente nos seus pontos vulneráveis para os seus ataques serem travados

No que diz respeito aos audiovisuais, o The House of the Dead 2 já se nota que é um jogo algo datado, particularmente nas suas texturas de baixa resolução. Por outro lado, o voice acting embaraçoso está aqui presente uma vez mais em toda a sua glória! Já o The House of the Dead 3 é um jogo mais moderno pois as suas origens estão na Sega Chihiro, basicamente uma Xbox com mais RAM. E esta versão da Wii parece portar-se muito bem, mantendo a mesma performance e perdendo apenas algum detalhe gráfico mínimo, pelo menos comparando com a versão Xbox. O voice acting é um pouco mais profissional, mas não esperem por diálogos dignos de um filme merecedor de um óscar. A banda sonora é agradável em ambos os jogos, mas confesso que não lhe prestei grande atenção tendo em conta todo o caos que decorria no ecrã.

O terceiro jogo, baseado no hardware da Xbox já é um interessante salto gráfico perante os seus predecessores

Portanto esta compilação de dois jogos da saga The House of the Dead é mais um lançamento muito interessante para a Wii. Apesar de o wiimote não ter a fiabilidade de uma light gun a sério (nem ser tão confortável quanto isso para sessões de jogo mais longas) esta é uma versão bem interessante a ter em conta para jogar numa televisão moderna. Existe também uma versão da Playstation 3 disponível de forma apenas digital e que suporta o move para ser jogável, e, assumindo que essa versão inclui também o The House of the Dead 2 como conteúdo desbloqueável (tal como acontecia na versão Xbox), é também uma alternativa merecedora de atenção. Pena que no entanto a Sega não tenha incluido o primeiro House of the Dead nesta compilação! É mesmo uma falha incrível, pois o facto de o jogo ser mais obsoleto não impediu a Sega de lançar o Gunblade NY (também Model 2) numa outra compilação!

The House of the Dead: Remake (Nintendo Switch)

Voltando à Nintendo Switch, voltei também a jogar um título mais curto neste sistema, uma vez mais um título da Forever Entertainment, depois de ter jogado também há umas semanas atrás o Panzer Dragoon Remake. E tal como o Panzer Dragoon este é, acima de tudo, um remake do primeiro jogo da saudosa série The House of the Dead, cujo primeiro jogo, após um lançamento inicial nas arcades, recebeu também uma conversão não muito bem conseguida para a Sega Saturn e outra que, apesar de ter saído no PC, tinha a versão Saturn como base. Depois disso nunca mais se voltou a pegar no jogo original e estou contente que a Forever Entertainment o tenha feito e sinceramente achei um resultado mais bem conseguido que o Panzer Dragoon. O meu exemplar foi comprado directamente no site da FE algures no ano passado por 40€, o que sinceramente me arrependi logo de seguida. É que ao contrário do Panzer Dragoon, este teve lançamento normal em retalho e meras horas depois de ter pago 40€ mais os portes, vi a versão retail com grande também em lojas nacionais. Oh well.

Jogo com caixa, papelada, stickers e um “cartão de autenticidade” da Forever Limited. Sinceramente tinha ficado mais bem servido pela edição normal que se vê por aí.

E tal como referi acima, este é, acima de tudo, um remake do primeiro House of The Dead, onde encarnamos no papel de um (ou dois caso joguemos com alguém) agente secreto que investiga a Mansão Curien e depara-se que a mesma está repleta de zombies e outras criaturas grotescas. Rapidamente nos apercebemos que tudo isso são frutos das experiências do cientista Dr. Curien, pelo que, enquanto no seu encalço, vamos também encher inúmeros zombies e outras criaturas de chumbo. Tal como no original, podemos acertar em diferentes partes do corpo de cada criatura, pelo que nem sempre basta um tiro certeiro para a matar. No final de cada nível temos sempre um boss para derrotar que tem um porto fraco em particular que teremos de explorar e, mediante como agimos em certas situações chave, poderemos explorar diferentes caminhos alternativos ao longo dos níveis.

O modo horde inclui muitos mais inimigos para derrotar e podemos também alternar entre ambos os sistemas de pontuação

Mas o que traz mais este jogo para além de um remake do original? Podemos optar por um método de pontuação alternativo (tornando mais fácil o requisito de pontos mínimos para alcançar o melhor final), alguns segredos adicionais escondidos que nos levarão a desbloquear diferentes armas e um modo de jogo horde, que é essencialmente o mesmo jogo mas agora com muitos, muitos mais zombies para combater. Para além disso teremos acesso a uma galeria onde poderemos seguir um sistema interno de achievements ou observar em detalhe os modelos poligonais de cada tipo de criatura que enfrentamos.

Salvar todos os cientistas é um dos requisitos obrigatórios para desbloquear armas extra

No que diz respeito aos controlos devo dizer que apesar de o jogo oferecer múltiplos esquemas de controlo, a informação está apresentada de uma forma muito confusa, pelo que acabei por optar por jogar inicialmente apenas com o comando normal, onde os gatilhos servem para disparar ou recarregar a arma e o analógico esquerdo para mover a mira. Os botões faciais podem ser usados para algumas destas funções também e o d-pad para alternar entre armas, caso as desbloqueemos. Para além disso é possível usar os motion controls em conjunto com os botões do comando, ou um setup mais próximo de uma light gun, usando um dos joycons exclusivamente para isso, embora não seja a solução mais ergonómica. Aparentemente a versão PS4 teria (ou estava nos planos disso) suporte para os comandos move da PS3, pelo que seria, a meu ver, a versão mais interessante a reter no que diz respeito à jogabilidade.

Graficamente nota-se que este é produto de um estúdio algo amador, mas resultou bem melhor que no Panzer Dragoon

Já no departamento gráfico, tal como o Panzer Dragoon Remake este foi mais um jogo realizado com recurso ao Unity e, ao contrário do Panzer Dragoon cujo mundo repleto de um misticismo muito próprio não foi, a meu ver, bem representado, aqui as coisas resultam melhor. Está longe do detalhe gráfico que esperaria se este remake fosse produzido pela própria Sega, mas resultou bem melhor desta vez. Até os clipes de voz, que eram deliciosamente maus no original, ainda têm um certo quê de embaraçoso. Já a banda sonora confesso que a devo ter de ouvir novamente. A música que ouvimos enquanto navegamos pelos menus não me soou nada de especial, mas confesso que assim que comecei o jogo, pouca atenção lhe consegui dar.

Portanto este remake do House of the Dead, apesar de ainda possuir certas características típicas de um estúdio algo amador, confesso que mesmo assim até foi um jogo que me divertiu bastante. Ainda assim, como o original arcade é um jogo bastante curto, gostava também que tivessem introduzido mais algum conteúdo adicional, para além de novos sistemas de pontuação, o modo horde e segredos como novas armas desbloqueáveis.

Sylvester and Tweety: Breakfast on the Run (Nintendo Game Boy Color)

Vamos voltar às rapidinhas para um jogo simples na Game Boy Color. No sistema original, os jogos das personagens dos Looney Tunes eram por norma bem competentes pois era a Sunsoft que estava por detrás dos mesmos. Inclusivamente anos mais tarde alguns desses jogos foram relançados a cores para a Game Boy Color (como foi o caso do Looney Tunes). Nessa época no entanto a francesa Infogrames também adquiriu os direitos da série e o resultado nem sempre foi o melhor, pelo menos a ver pelos que me passaram pelas mãos. Este Breakfast on the Run não muda a minha opinião, infelizmente. O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias algures em Janeiro deste ano por 3€.

Cartucho solto

Este é então um jogo do tipo gato e rato, onde encarnamos precisamente no azarado gato Sylvester, mas em vez deste andar atrás do Speedy Gonzalez, é o pobre Tweety que é perseguido. O jogo divide-se então em duas fases. A primeira fase de cada nível é uma fase de exploração apresentada numa perspectiva isométrica onde teremos de percorrer uma série de salas, ultrapassar obstáculos e resolver pequenos puzzles até que conseguimos finalmente chegar a uma saída que nos leva para a fase seguinte. Esta já é uma fase de acção/plataformas com o ecrã a mover automaticamente para a direita e onde o objectivo é mesmo o de apanhar o pássaro irritante, esquivando-nos no entanto de uma série de inimigos e obstátulos. Um pouco como no Tom & Jerry: The Movie, mas mais rápido. O primeiro nível é a excepção à regra pois tem apenas esta fase de acção.

Neste jogo estamos sempre indefesos. Qualquer contacto com um inimigo ou obstáculo faz-nos perder uma vida nas fases de exploração

Na fase de exploração os controlos são simples: o d-pad controla o Sylvester num espaço pseudo-tridimensional, enquanto o botão A serve para saltar. Teremos de explorar várias salas cheias de obstáculos e inimigos e ocasionalmente iremos encontrar obstáculos intransponíveis. Teremos portanto de procurar e coleccionar itens (apanhados com o botão B) em que alguns poderão também serem combinados entre si para que possamos ultrapassar alguns desses obstáculos. Por exemplo, um dos primeiros desses puzzles é uma parede alta demais para saltarmos por cima da mesma. Numas salas antes podemos apanhar dois itens que me parecem duas metades de uma almofada e a solução é combiná-los para formar uma almofada alta e assim conseguirmos saltar por cima dessa parede (a lógica é estranha mas é isso que se parece). Mais à frente iremos encontrar um cão todo bombado a guardar uma passagem. Qual a solução? Apanhar um osso gigante noutra sala e usá-lo perto do cão, para o distrair e nos abrir a passagem. Teremos uns quantos puzzles simples como este pela frente.

A perspectica isométrica é mesmo uma má ideia neste sistema. Discernir esta bagunça é cansativo

Ao explorar as salas iremos também encontrar vários inimigos e outros obstáculos que nos causam dano e ao mínimo toque perdemos uma vida. Felizmente começamos com um número de vidas considerável e podemos ganhar novas vidas ao coleccionar corações gigantes, ou uma série de sardinhas enlatadas. Já nas fases de acção temos uma barra de vida medida entre 5 a 8 peixes (mediante o grau de dificuldade escolhido) e apesar de sofrermos dano da mesma forma, apenas perdemos uma vida se a nossa barra se esgotar. Aqui não temos latas de peixe para coleccionar mas sim peixinhos mesmo, que nos vão regenerando parcialmente a nossa barra de vida também.

Os níveis de acção são mais coloridos e bem detalhados, mas não muito divertidos também

Graficamente é um jogo muito pobrezinho. Utilizar uma perspectiva isométrica numa consola portátil com ecrã e resolução muito pequenos não é uma boa ideia. Os primeiros níveis ainda se navegam consideravelmente bem, mas rapidamente as coisas começam a ficar confusas com os obstáculos e algumas saídas ou caminhos a obstruírem a vista e confundirem tudo. Para além disso, apesar deste ser um jogo de Game Boy Color também não há uma grande variedade de cores nesses níveis o que também não ajuda (o facto de ser retrocompatível com a Game Boy clássica deve ser a razão desse problema, no entanto). Os níveis de acção apesar de serem mais coloridos e detalhados também não são tão divertidos quanto isso. No que diz respeito ao som, nada de especial a apontar, é mediano como um todo.

Entre cada nível vamos tendo passwords para registar o nosso progresso

Portanto este é um jogo algo medíocre e que apesar de até ter algumas boas ideias na parte de exploração e aventura, os puzzles são bastante simples e o facto da perspectiva ser isométrica também não ajuda nada devido às limitações de hardware.