Wario Land II (Nintendo Gameboy Color)

Wario Land IIJá disse que o primeiro Wario Land é muito provavelmente o meu jogo preferido da Gameboy clássica? Pois eu não devo ser o único a ter essa opinião, já que depois desse a série Super Mario Land foi deixada de lado até muito recentemente com a 3DS entrar em cena e a Nintendo decidiu-se focar no antiherói amarelo e ganancioso. E neste jogo acabaram por mudar muitas das suas mecânicas, mas o divertimento continua o mesmo. O meu exemplar foi comprado na cash converters de Alfragide por cerca de 3 ou 4€, já há uns meses. É a versão Gameboy Color, que veio “substituir” a original lançada para o Gameboy Clássico.

Wario Land II - Nintendo Gameboy Color
Apenas cartucho

A primeira coisa que se calhar vemos de diferente nesta sequela é o facto de Wario ser imortal. Levar dano só lhe faz perder algumas moedas, ou então ganhar alguns “poderes” de forma temporária. Sim, essa é a outra diferença, onde antes no jogo anterior poderíamos adquirir novas habilidades com power-ups espalhados no jogo, agora essas novas habilidades são causadas pelos inimigos. Algumas delas não servem para nada, mas a maioria acabam mesmo por ser bastante úteis para progredir em algumas partes. Por exemplo, há uns inimigos que nos chegam fogo. E se por um lado pode parecer sádico olharmos para o Wario a ser carbonizado vivo, por outro é a única forma de se quebrar alguns blocos que de outra maneira seriam indestrutíveis. Há outros inimigos que nos atiram fatias de bolo que nos engordam e restrigem os movimentos. Nessa forma é possível também saltar e partir alguns blocos que também seriam indestrutíveis. Mas há muitos mais, como Wario ficar com a cabeça inchada como um balão e flutuar até bater nalguma superfície, ficar pequeno e conseguir saltar mais alto, ou mesmo tornar-se num zombie com invencibilidade temporária e poder-se esgueirar por outros sítios também.

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algumas das novas habilidades de Wario são necessárias para alcançar outros locais

Para voltar à forma normal, em alguns basta esperar um pouco, noutros basta entrar em contacto com água e no caso do Zombie Wario temos de nos aproximar de umas janelas que deixam entrar luz. O resto das habilidades tradicionais mantêm-se, com Wario a poder atacar os inimigos saltando-lhes em cima, usar o “charge attack“, ou mesmo o “ground pound” que anteriormente só conseguiríamos fazer com o power-up do chapéu de viking. Podemos também pegar nos inimigos e atirá-los uns contra os outros, ou rebolar numa ravina e com isso conseguir destruir uma série de blocos em túneis. Aliás, estas habilidades são necessárias se quisermos atingir os 100% do jogo, pois os níveis estão repletos de passagens secretas com muitas moedas para coleccionar, tesouros e não só. Muitas vezes temos de usar essas habilidades em conjunto, como pegar em inimigos e levá-los para outro lado, saltar em cima deles para conseguir atingir plataformas mais altas, e por aí fora.

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Depois de chegarmos ao fim do jogo pela primeira vez desbloqueamos o “Treasure Map” onde podemos revisitar níveis antigos e descobrir novos níveis e finais alternativos

Outra coisa que parece diferente logo de início é a aparente linearidade do jogo. Inicialmente lá vamos seguindo um caminho linear de níveis, começando pelo castelo do Wario, onde os piratas Gooms o assaltam e roubam a fortuna que Wario lhes “roubou” na aventura anterior, passando por 5 diferentes “mundos” com 5 níveis cada, incluindo um boss. Quando chegamos ao fim lá arranjamos um mapa do tesouro que nos permite ver caminhos alternativos a tomar e diferentes finais a obter, bem como a capacidade de jogarmos o nível que bem entendermos (logo que o tenhamos desbloquado). Isto claro que dá muito mais conteúdo ao jogo, até porque para descobrirmos os caminhos alternativos temos de descobrir saídas secretas, em vez de enfrentar um boss. Existem também alguns mini-jogos. Na prequela, poderíamos encontrar peças de tesouro escondidas nos níveis, isso também se sucede aqui, mas para o fazer temos de vencer um pequeno mini-jogo de descobrir uma determinada figura em 8 imagens tapadas. O grau de dificuldade muda consoante o que estamos dispostos a “pagar”, e o mesmo acontece no segundo mini-jogo onde baseado numa série de telas voltadas para baixo, temos de adivinhar qual o algarismo que formam.

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Apanhar boleia de corujas gigantes e voar entre obstáculos? Sim, acontece algumas vezes.

Graficamente é um jogo bastante colorido e detalhado. A sprite de Wario é bem grandinha, notando-se todas as expressões faciais malucas que vai fazendo, bem como as suas transformações estão muito bem conseguidas na minha opinião. Os níveis também são bem construídos, repletos de segredos conforme já referi acima. E apesar de ter sido lançado practicamente apenas com 1 ano de diferença após a primeira versão a preto e branco para a Gameboy Clássica, é notório o ganho na qualidade visual é bem notório. Ainda assim acredito que tenha sido uma decisão um pouco polémica pois deixaram os primeiros compradores na lama. As músicas continuam boas, apesar de já não existirem tantas variações assim da faixa título, o que era uma coisa que eu até tinha achado bastante piada.

No fim de contas, este Wario Land 2 apesar de ter várias coisas de diferente, parece-me uma digna sequela do primeiro jogo, sendo também um óptimo platformer. Recomendo vivamente, uma vez mais!

Pokémon Yellow (Nintendo Gameboy)

Pokemon YellowEsta semana vai ser practicamente só rapidinhas, pois é uma semana intensa a nível profissional e o tempo para o resto é curto. E o jogo que escolhi hoje para essa categoria é nada mais nada menos que o Pokémon Yellow, um dos jogos que em conjunto com o Chrono Trigger e o Phantasy Star IV me fizeram definitivamente gostar de RPGs. E apesar do Pokémon Yellow ser de longe o meu jogo preferido desta primeira geração dos bichos da Nintendo, o facto de já ter escrito um artigo sobre o Pokémon Blue não me dá muito mais de novo para dizer. Este meu cartucho foi comprado no mês passado por 5€ a um particular.

Pokemon Yellow - Nintendo Gameboy
Apenas cartucho

Não contando com o Pokémon Blue que saiu originalmente no Japão, como complemento aos já existentes Red e Green, este Yellow Version é o primeiro “terceiro jogo da geração” a ser lançado a nível mundial, algo que se tornou tradição na série pelo menos até ao lançamento de Black e White, e sempre com algum conteúdo extra que complementava os jogos anteriores. Eu pessoalmente sempre esperava o “terceiro jogo” e começava a geração logo com esse. E aqui o que tentaram fazer foi aproximar os jogos de Gameboy  ao anime televisivo. Ao contrário de escolhermos jogar com Bulbasaur, Squirtle ou Charmander, o Professor Oak dá-nos logo à partida o Pikachu, tal como Ash no anime. E também tal como no anime, o Pikachu não anda dentro da pokébola, mas sim ao nosso lado, seguindo-nos por onde quer que andemos. Uma coisa que para mim foi completamente irrelevante, mas certamente outros acharam piada é o estado de humor do bicho se alterar consoante as nossas acções.

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Sempre que quisermos podemos ver o estado de espírito do nosso Pikachu. Sinceramente já não me recordo se isso terá alguma influência no seu comportamento durante as batalhas

De resto a história e objectivos do jogo são idênticos, com algumas mudanças cosméticas, as sprites frontais de alguns pokémons foram alteradas para melhor se reflectirem com as da série televisiva, os membros da Team Rocket chamam-se Jesse e James e os seus pokémon são idênticos, as enfermeiras têm também o mesmo look, e por aí fora. A nível da colecção dos bichos, existem alguns que não podem ser encontrados nesta versão, sendo igualmente necessário trocá-los com as outras versões. Já os starters Bulbasaur, Squirtle e Charmeleon podem ser encontrados em certos pontos do mapa, sendo-nos oferecidos por alguns NPCs que por lá andam.

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Se fosse hoje seria: olha uma SNES! Vai já para o OLX

A nivel gráfico ainda utiliza o mesmo motor gráfico e é sem dúvida um dos últimos grandes lançamentos da Gameboy original. Tudo o resto é essencialmente o mesmo jogo, ainda assim estes pequenos detalhes e mudanças deixaram o Pokémon Yellow como muito possivelmente o meu preferido de toda a série.

Goldeneye 007 (Nintendo 64)

Goldeneye 007Sempre fui um grande fã de FPS, mas no PC. E mesmo quando era mais novo, apesar de ter jogado Quake, Duke Nukem 3D e Doom na Sega Saturn, não era bem a mesma coisa, mesmo numa altura em que o esquema de controlo “WASD+rato” ainda não era o standard. Mas eis que sai Goldeneye que, apesar de não ser de todo o primeiro FPS exclusivo para uma consola, é possivelmente dos exclusivos o primeiro que deixou os donos de PC com alguma inveja. O meu exemplar, do qual possuo apenas o cartucho, entrou na minha colecção algures há uns meses atrás, vindo num bundle juntamente com outros jogos em cartucho e uma N64 com 2 comandos que me ficou por 40€.

Goldeneye 007 - Nintendo 64
Apenas cartucho

Tal como o título do jogo indica, o mesmo é baseado no filme de James Bond do mesmo nome, o Goldeneye protagonizado por Pierce Brosnan, que coloca o agente britânico mais uma vez no encalço de algum grupo terrorista que se preparava para aprontar das suas. E o jogo era de facto muito sólido, e embora não tenha envelhecido da melhor forma, os seus controlos já eram um protótipo do que viriam a ser os controlos standard de FPS em Gamepads. O gamepad da Nintendo 64 sempre foi bizarro, mas o Goldeneye tenta tirar o máximo partido possível do mesmo. Com o analógico central a servir para mover em todas as direcções e tanto o D-Pad como o C-button (esquema ambidestro) a permitir olhar para cima ou para baixo e sidestep para a esquerda ou direita. Não é de todo perfeito, até porque o eixo dos Ys é invertido e seria melhor usar o analógico para apontar livremente, mas já é alguma coisa. O botão de disparo é o Z, como se um gatilho se tratasse, e os restantes faciais são para desempenhar acções. Os botões de cabeceira L e R servem para mirar livremente de uma forma estática ou seja, manter o ecrã fixo e mover a mira de um lado para o outro. Mas isto é apenas a configuração standard, existem várias outras configurações diferentes, uma delas utiliza 2 comandos para controlar apenas uma personagem (utilizando os 2 analógicos em separado).

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A barra da esquerda é a da nossa vida e não pode ser regenerada. À direita temos a armadura e essa sim, pode ser regenerada ao encontrar novas armaduras.

E os níveis são na sua larga maioria baseados em acontecimentos do filme, decorrendo em diferentes anos, desde a introdução em 1986 numa União Soviética gelada, passando por várias cidades europeias e uma selva cubana. Existem ainda outros níveis baseados noutros filmes clássicos, como “O Homem da Pistola Dourada” ou “Aventura no Espaço” que podem ser desbloqueados. E tal como um autêntico espião, muitos segmentos no nível requerem algum stealth, com o jogo a fornecer-nos armas com silenciadores para o efeito. Aliás, neste jogo cada nível tem os seus objectivos que muito raramente são “destruir tudo que mexa”, mas sim “destruir equipamento x”, “resgatar pessoa y”, ou “infiltrar na base z”, o que é sempre refrescante tendo em conta os restantes jogos do género da época. Mas voltando ao stealth, teremos também de destruir algumas câmaras de vigilância ou alarmes, pois em certas alturas caso sejamos descobertos, iremos despoletar uma infinidade de inimigos gerados aleatoriamente e tendo em conta que não existem itens de regeneração de saúde, não é uma boa ideia sujeitarmo-nos a esse perigo.

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Apesar de existirem alguns níveis inéditos, o jogo segue de uma forma relativamente fiel os acontecimentos do filme

Apesar de não ser de todo o meu caso, uma das razões pela qual este jogo foi muito bem recebido e ainda hoje provoca reacções de entusiasmo pelos mesmos que o viveram na sua época, é a sua vertente multiplayer em split screen que poderá ir até 4 jogadores em simultâneo. Bom, sinceramente não sou uma das pessoas que perdeu muito tempo com isto, apesar de o meu primeiro contacto com este jogo ter sido precisamente uma partida multiplayer em casa de primos meus, já há uns bons anos atrás. Todos os modos de jogo são baseados em deathmatch ou capture the flag, com variantes como team deathmatch, ou outras em que só podemos morrer 2x, ou onde nos podemos transformar no Scaramanga e usar a sua super-poderosa pistola dourada. Interessante e acredito perfeitamente que tenha sido algo bem divertido mas eu em 1997 estava bem mais entretido com outras consolas e hoje em dia pegar neste Goldeneye já não é a mesma coisa.

Do ponto de vista técnico este Goldeneye era bem sólido. Os inimigos eram bem detalhados e inclusivamente o jogo possuia um sistema de detecção de colisões bem interessante, afinal acertar numa perna é muito diferente de um headshot limpo e este Goldeneye foi dos primeiros FPSs a ter atenção a detalhes desses, ou mesmo a vista zoom de algumas armas que hoje é bem conhecida como “aiming down the sights“. E se jogarem jogos como o Turok, o “nevoeiro” é bem cerrado e aqui neste Goldeneye a Rare conseguiu atenuar bastante esse efeito, embora em alguns níveis mais amplos ainda seja notório o aparecimento “do nada” de alguns inimigos. Os níveis estão muito bem detalhados, assim como os modelos poligonais de James Bond e seus inimigos. Os cenários também estão bons, embora um ou outro nível acuse o eterno problema da N64 e das suas pobres texturas devido ao pouco espaço de armazenamento de um cartucho. As músicas também são óptimas, utilizando por base vários temas do filme ou da própria franchise. Só é pena por não haver voice acting, mas lá está, o cartucho não aguenta com tudo, já foi muito bom o que conseguiram espremer em 12MB.

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Graficamente é um jogo que aproveita muito bem as capacidades da N64

É por estas razões que o 007 Goldeneye é um clássico da Nintendo 64 e com razão. Conseguiram desenvolver um FPS revolucionário para a época, conseguia rivalizar com os colossos de PC, com uma boa jogabilidade, variedade de objectivos a cumprir e um multiplayer local muito competente. Também foi o jogo que abriu as portas a uma enxurrada de FPS sobre a série do James Bond que pelo menos os que experimentei foram todos bem competentes.

Orcs & Elves (Nintendo DS)

Orcs and elvesO nome de John Carmack e Nintendo DS na mesma frase era algo que eu sinceramente não estaria à espera de um dia ouvir/ler. Mas eis que a certa altura compro este Orcs & Elves, sabendo que era um RPG dungeon crawler na primeira pessoa, algo simples, mas com algumas das mecânicas da velha guarda e só depois vejo na DS o símbolo da mítica id Software a surgir no ecrã. Após uma breve pesquisa na internet é que me apercebi que este jogo era baseado nos projectos Doom/Wolfenstein RPG para os dispositivos móveis, cujo Orcs & Elves original também tinha sido produzido. O meu exemplar foi comprado na New Game do Norteshopping por cerca de 5€, estando completo e em bom estado.

Orcs and Elves - Nintendo DS
Jogo com caixa, manual e papelada

A primeira coisa que vemos é que isto não tem um décimo da complexidade de um Ultima Underworld, mas os princípios estão lá. A nossa personagem é um elfo, acompanhado de uma varinha mágica falante chamada Ellon, que nos incumbe de uma “simples missão”: resgatar o rei Brahm, da cidade dwarf de Zharrakarag enfiada dentro de uma enorme montanha, que tinha sido tomada de assalto por um exército de Orcs. Mas à medida em que vamos progredindo na aventura, os únicos dwarfs que vamos vendo são espíritos que tinham morrido nos combates, o que não é um bom sinal para o que viríamos a enfrentar de seguida.

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Por vezes interagimos com alguns NPCs que nos vão pondo ao corrente das coisas

Este é daqueles jogos em que cada acção que façamos corresponde a um turno. Seja atacar alguém (ou simplesmente a atmosfera), dar um passo em qualquer direcção ou utilizar um item, sempre que fizermos alguma acção os inimigos que estão ao nosso redor também fazem algo. Isso dá-nos sempre todo o tempo do mundo para planearmos as nossas estratégias o melhor possível, embora a movimentação dos inimigos nem sempre seja assim tão fácil de se prever. De resto vamos poder encontrar poções que nos regenerem a vida, curem veneno, aumentem temporariamente qualquer um dos nossos stats e por aí fora. Também existem algumas passagens secretas que nos levam a mais itens ou tesouros, pelo que interagir com todas as paredes é sempre uma boa ideia. Inicialmente apenas temos uma pequena espada e a tal varinha mágica como armas de ataque, mas eventualmente poderemos visitar um grande dragão na montanha que serve também de shopkeeper, vendendo-nos poções, outras armas ou armaduras e respectivas munições. Uma coisa engraçada é a possibilidade de negociarmos os preços, e apenas ao derrotar alguns dos bosses é que o dragão nos “oferece” algumas das armas mais poderosas.

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Infelizmente os inimigos não são muito variados, existindo vários palette swaps

Graficamente é um jogo muito simples, e as suas origens em plataformas mobile dos idos de 2006 são bem notórias. Pensem que este jogo é uma espécie de Wolfenstein 3D medieval, com uma jogabilidade lenta pautada pelos turnos e com texturas melhoradas. Os inimigos são na mesma sprites em 2D. Infelizmente no som é um jogo que deixa um pouco a desejar, existem algumas músicas mas apenas tocam em certos momentos chave do jogo e os efeitos sonoros não são nada por aí além.

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O ecrã debaixo tanto serve para explorar o nosso inventário, como para ver o mapa do nível actual

Em suma Orcs & Elves é um pequeno jogo que sem dúvida irá entreter os fãs de RPGs na primeira pessoa. Mas têm de o jogar logo com a mentalidade que será um jogo curto e simples, sem as complexidades de inventários com limite de peso, fome, puzzles complexos ou enormes labirintos para desvendar de outros jogos bem conceituados do mesmo género. E as limitações técnicas que se calhar deveriam ser melhoradas com a conversão para a DS, pois basta olhar para os jogos da série Etrian Odyssey ou os Shin Megami Tensei dessa consola para ver que a mesma consegue apresentar RPGs na primeira pessoa bem mais detalhados.

Super Mario 64 (Nintendo 64)

Super Mario 64Para falarmos de platformers em 3D teremos invariavelmente de meter o Super Mario 64 ao barulho, até porque desde que o mesmo foi lançado tornou-se na maior referência em como o género deve ser feito, principalmente a nível de jogabilidade e controlo de câmara intuitivo. Ainda hoje há muitos que não aprenderam a lição (sim, estou-me a referir a ti Sonic). Super Mario 64 foi um jogo de lançamento da consola de 64 bit da Nintendo e imensamente aguardado, apesar de já na altura existirem outros platformers em 3D no mercado. O meu exemplar foi comprado numa loja do Porto, os armazéns Marques Soares como “new old stock”. Ficou-me por 5€, completo e num estado razoável.

Jogo completo com caixa, manual e papelada

Apesar de a história ser a mesma de sempre, ou seja, a princesa Peach foi mais uma vez raptada por Bowser (desta vez no seu próprio castelo) e cabe-nos a nós salvá-la. No entanto as mecânicas de jogo foram muito alteradas. É verdade que Mario continua a saltar bem alto e derrotar os seus inimigos saltando-lhes para cima, mas muitas outras coisas mudaram. Para já este jogo tem uma natureza mais não linear, onde podemos explorar o castelo livremente, servindo este também de hub para aceder aos níveis propriamente ditos, e mesmo nos níveis o objectivo deixou de ser o de ir do ponto A ao ponto B. Cada nível tem diferentes missões, como derrotar bosses, alcançar pontos de difícil acesso, correr contra algum NPC ou mesmo interagir com os mesmos e fazer alguns favores que nos pedem, como trazer um pequeno pinguim de volta para a sua mãe. Ao cumprir o objectivo da missão somos recompensados com uma estrela, e somos levados uma vez mais para o castelo. O melhor disto é que cada nível tem 6 diferentes missões que vamos desbloqueando à medida que completamos a anterior, com cada uma a recompensar-nos com uma estrela. Estrelas essas que depois nos dão acesso a outras partes do castelo e por conseguinte novos níveis. Apesar de existirem 120 estrelas ao todo para coleccionar, não é necessário apanhá-las todas para chegar ao final, até porque existem umas quantas que são secretas.

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O objectivo agora é o de apanhar estrelas em várias missões no mesmo nível

Por outro lado se efectivamente conseguirmos apanhá-las todas, então acabamos por conseguir falar com Yoshi no topo do castelo, que nos recompensa 100 vidas para que possamos continuar a apreciar o jogo sem grandes preocupações. Sinceramente esperava uma recompensa melhor já que é impossível jogar com Luigi e o próprio Yoshi também só aparece nesse momento. De resto, Mario tem também ao seu dispor todo um conjunto de novas habilidades ao seu dispor, como vários tipos de saltos, a possibilidade de saltar de parede em parede, ou mesmo dar socos e pontapés nos inimigos. O sistema de dano também é diferente, pois aqui não há Marios a diminuirem de tamanho se forem atacados. Temos é uma barra de energia que pode ser restabelecida se apanharmos moedas. Existem também outros power ups diferentes, na forma de variados chapéus. Uns têm asas e tal como seria de esperar permitem que voemos temporariamente, um outro deixa-nos invencíveis meio fantasmas, os inimigos conseguem-nos atravessar e também conseguimos atravessar algumas paredes, o que será útil para apanhar algumas estrelas. Por fim temos o Mario todo em metal que apesar de nos restringir os movimentos, também nos dá invencibilidade e a capacidade de caminhar debaixo de água.

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Existem vários inimigos novos a ter em conta

Para além de toda esta liberdade de exploração, o Super Mario 64 também foi um jogo revolucionário pelo uso do analógico para controlar Mario perfeitamente num mundo a 3 dimensões. A câmara também pode ser controlada com o C-Stick. algo que acabou por se tornar standard na indústria e utilizado até aos dias de hoje, apesar de ser com os 2 analógicos que teimosamente a Dreamcast não seguiu. Ainda assim existe algum clipping e o controlo da câmara não é perfeito, mas a ideia está lá e a semente foi plantada.

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Existe uma boa variedade de cenários

De resto é um jogo bonito para os padrões de 1996. Tal como a maioria dos jogos da Nintendo 64 este distingue-se por um número mais elevado de polígonos, contrastando com os jogos mais “quadrados” da concorrência da Sony e Sega. Por outro lado, devido às restrições de armazenamento de espaço nos cartuchos, as texturas não são nada de especial, e se por um lado o castelo da Peach está bonitinho, existem outros níveis em que se nota perfeitamente as texturas demasiado esticadas e com pouco detalhe. Ainda assim é louvável a variedade existente de níveis, e surpreendeu-me particularmente a atmosfera que captaram das missões na casa assombrada que me pareceu bem sinistra, contrastando com tudo o que a Nintendo apresenta nos jogos do canalizador. As músicas são OK, com muitas melodias novas, e embora o som seja de qualidade, sinto falta do chiptune característico dos Marios de 8 e 16bit.

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A casa assombrada e os boos  estão mais sinistros que o habitual

De qualquer das formas Super Mario 64 não deixa de ser um jogo revolucionário, cujas inovações mudaram completamente os padrões para jogos de plataformas em 3D (e não só). A implementação do sistema de estrelas e missões nos diferentes níveis também é algo que me agradou bastante, pois obriga a uma exploração muito maior e felizmente foi algo que veio para ficar. Ainda me lembro quando o Templo dos Jogos deu uma nota de 100% a este jogo, mas depois quando analisaram o Banjo Kazooie arrependeram-se. Pois bem, se não fosse o Super Mario 64, talvez esse Banjo e outros jogos não fossem tão bons.