Donkey Konga 2 (Nintendo Gamecube)

Especialmente durante a geração PS2, jogos musicais e rítmicos estavam muito em voga, algo popularizado inicialmente pela Konami com séries como Dance Dance Revolution, mas depois também por jogos mais instrumentais, como a série Guitar Hero e afins. A Nintendo não quis ficar fora da moda e, com o apoio da Namco, trouxeram para a Game Cube o Donkey Konga, até porque a própria Namco já tinha desenvolvido antes um jogo rítimico que usa precisamente tambores. Pouco tempo depois lançaram uma sequela. O meu exemplar foi comprado no mês passado, após ter sido vencido num leilão online que terminou em 10€.

Jogo com caixa, manual e papelada

A jogabilidade é em todo semelhante ao primeiro jogo, onde, ao som de diversas músicas, iremos participar na sua percursão ao interagir com os batuques no momento certo. Semicírculos amarelos indicam para batermos no batuque esquerdo, vermelhos para bater no batuque direito. Círculos completos cor-de-rosa indicam para bater em ambos em simultâneo e estrelas azuis, essas indicam para batermos palmas, pois os bongos possuem um microfone que capta o seu som. Isto é tudo muito giro, mas fico com a mesma sensação que fiquei quando joguei o primeiro jogo. As músicas, que uma vez mais são algo diferentes mediante a região, ficam muito estranhas com estas percussões dos bongos. Então quando temos de fazer drumrolls num ou em ambos os batuques, é de morte. Mesmo que estejamos a jogar dentro do ritmo certo, o próprio som dos bongos não costumam casar de todo com as músicas em si.

As diferenças entre versões regionais são visíveis até no ecrã título

Uma vez mais, o principal modo de jogo é o Street Performance, onde vamos percorrendo várias músicas em diferentes níveis de dificuldade. Se formos bem sucedidos ganhamos uma quantia de moedas que pode posteriormente desbloquear conteúdo extra, como a possibilidade de alternar a forma como os nossos bongos soam no jogo. Uma novidade no entanto, é que este modo “história” pode agora ser jogado para dois jogadores. O modo Challenge está novamente de regresso cujos desafios nos colocam uma série de músicas (cujo número pode ser variável consoante o desafio) que teremos de completar consecutivamente. O modo Jam do primeiro jogo foi renomeado para Concerto, este cujo objectivo é o de ser jogado cooperativamente, com cada jogador a contribuir com as suas próprias linhas de ritmo na música. O outro modo multiplayer principal continua a ser o Battle Mode, onde jogadores competem entre si para terem a melhor pontuação no final das suas interpretações. Outra novidade está no modo Freestyle que, como o nome indica, dão-nos carta branca para criar os nossos próprios ritmos.

Mediante o grau de dificuldade escolhido os ritmos poderão ser mais simples ou complicados

Temos também a possibilidade de participar nalguns mini jogos, embora desta vez não os possamos jogar livremente, sendo obrigatório o pagamento de 50 moedas virtuais se os jogarmos sozinhos, ou 100 no caso do multiplayer, o que sinceramente acho um bocado estúpido e injusto. De qualquer das formas o primeiro minijogo é o Barrel Race que é uma espécie de tetris, na medida em que vários símbolos vão caindo na área de jogo e assim que cheguem ao fundo temos de os pressionar na ordem correcta para os limpar. Se falharmos uma nota, os nossos controlos congelam temporariamente e o objectivo é completar o nível mais rapidamente que o nosso adversário. O segundo mini jogo é o Rythm Keeper. Aqui o objectivo é o de tocar bem uma série de ritmos repetitivos. Inicialmente as notas vão surgindo no ecrã e é aqui que teremos de memorizar não só a ordem das notas que temos de tocar, bem como o seu ritmo. A certa altura o jogo oculta as notas e teremos de manter o mesmo ritmo durante algumas vezes. Falhando muitas notas é game over.

O modo Jam é provavelmente o mais interessante pois permite-nos criar os nossos próprios ritmos

No que diz respeito aos audiovisuais, a lista de músicas é uma vez mais diferente entre as 3 diferentes regiões em que o jogo foi lançado: Japão, Estados Unidos e Europa. As músicas são uma vez mais uma mistura entre músicas típicas da própria Nintendo (embora desta vez com menos nomes conhecidos), músicas clássicas/tradicionais, ou covers de músicas mais comerciais, onde a sua maioria incide em faixas pop e rock. O porquê da Nintendo insistir em covers e não nas músicas originais deverá certamente ter a ver com custos de licenciamento. De resto, não que as covers sejam propriamente más, o meu problema é idêntico ao do primeiro jogo: o som dos bongos não encaixa nada bem nestas músicas. Os ritmos que nos vão exigindo geralmente até acompanham bem o ritmo da música, mas o som dos batuques não soa nada bem e até as estraga. De resto, a nível de gráficos é um jogo muito simples, com os backgrounds a possuirem uma série de paisagens aleatórias como o fundo do mar, a selva, pequenas cidades, entre outros.

Portanto este Donkey Konga 2 é um daqueles jogos que recomendo apenas a quem tenha gostado do primeiro, pois é practicamente mais do mesmo, com novas músicas e um ou outro modo de jogo adicional. No Japão a série Donkey Konga deverá ter tido algum sucesso, pois os japoneses receberam de forma exclusiva o Donkey Konga 3. Sinceramente não morro de vontade de o experimentar.

1080º Avalanche (Nintendo Gamecube)

Depois do relativo sucesso do 1080º Snowboarding para a Nintendo 64, numa altura em que videojogos alusivos a desportos radicais estavam cada vez mais em moda, a Nintendo não perdeu muito tempo em começar a produzir uma sequela. Mas o seu desenvolvimento acabou por ser algo atribulado, pois começou na Nintendo 64, passando depois para a Gamecube, acabando também por mudar de equipa pelo meio. Primeiramente iria ser desenvolvido pela Left Field, que já estava por detrás dos NBA Courtside e Excitebike 2000 para a Nintendo 64, acabando depois por transitar para a Nintendo Software Technology, o ramo norte-americano da gigante nipónica. O meu exemplar foi comprado algures no início de 2018, tendo vindo de uma CeX lá dos lados da capital, tendo-me custado 4€ se bem me recordo.

Jogo completo com caixa, manual e papelada

Tal como no seu predecessor, temos aqui vários modos de jogo que marcam novamente a sua presença, como o Time Trial, Match Race ou o Trick Attack. O primeiro, tal como no jogo anterior, tem como objectivo o de chegar ao final de cada circuito no menor tempo possível. Mas desta vez, espalhados ao longo de cada circuito, poderemos coleccionar pedaços de moedas de forma a desbloquear novas pranchas para todas as personagens. Os circuitos, tal como no primeiro jogo, possuem imensos caminhos alternativos e obstáculos, pelo que estes coleccionáveis acabam por ser uma óptima maneira de nos obrigarem a conhecer os percursos melhor. As Match Race consistem numa série de corridas pelos mesmos percursos do Time Trial, desta vez contra um rival. O twist está mesmo no último nível de cada grau de dificuldade, onde o nosso oponente acaba mesmo por ser a própria Natureza, pois teremos de fugir de uma gigante avalanche.

Tal como no jogo anterior, consoante o nível de dificuldade teremos mais circuitos para competir. A diferença é que agora são todos diferentes entre si.

O modo Trick Attack, tal como no jogo da Nintendo 64 é aquele onde se dá um maior foco nos truques que podemos fazer, de forma a amealhar o máximo de pontos possível. O outro modo de jogo é o Gate Challenge, onde ao longo de cada circuito teremos de passar pelo meio de uma série de checkpoints. Faz lembrar as corridas mais arcade, pois para além de corrermos contra relógio, por cada checkpoint destes que atravessemos, ganhamos uns quantos segundos extra para terminar a prova. Por fim convém também referir a vertente multiplayer, onde para além de podermos competir com até 4 pessoas com splitscreen (a versão Nintendo 64 apenas nos deixava competir com 2), este acaba também ser dos poucos jogos que, oficialmente, suportam o adaptador de banda larga da Game Cube para ligar consolas em rede. É uma funcionalidade interessante, mas mais interessante teria sido a Nintendo ter apostado mais no online, nem que fosse um esquema mais simples como a Sony tinha na PS2. Mas pronto, já sabemos como a Nintendo consegue ser casmurra numa série de decisões. De qualquer das formas, mesmo no modo LAN apenas conseguimos jogar com um máximo de 4 jogadores na mesma, pelo que acaba por ser um modo de jogo um pouco inútil.

Uma das falhas do primeiro jogo que foram aqui colmatadas é o multiplayer para 4 jogadores em simultâneo

Já no que diz respeito às mecânicas de jogo, estas foram aqui algo aprimoradas, embora continue a ser um jogo que dê mais primazia à velocidade do que aos truques que podemos fazer. À medida que vamos deslizando, podemos pressionar o botão L para fazer a nossa personagem se agachar e alcançar uma velocidade estonteante, a custo de perder alguma agilidade, pelo que por vezes manobrar pelos circuitos, que uma vez mais são bastante dinâmicos e repletos de obstáculos, pode se tornar uma tarefa mais difícil. Até porque para além da nossa prancha apenas aguentar com uma certa quantidade de dano, se aterrarmos mal nalgum salto, podemos perder o balanço, cair e com isso perder alguns segundos preciosos. No entanto, é possível recuperar o balanço com um pequeno QTE. Já no que diz respeito aos truques, estes são agora bem mais simples de serem executados, com o botão A para saltar (embora agora saltar seja mais difícil), o R e os restantes botões faciais a servirem para girar e executar os restantes truques. Para além disso, à medida que vamos fazendo truques com sucesso (sem cair), vamos enchendo uma barra de energia que, quando estiver cheia, nos permite não só derrubar os nossos oponentes, bem como recuperar rapidamente de uma queda. Isto é tudo muito giro, mas comparando com o que se podia fazer em SSX, série essa que nesta altura já havia amadurecido bastante, esta sequela acabou por desiludir um pouco.

A sensação vertiginosa de velocidade é um dos pontos fortes deste jogo!

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um título bem conseguido a meu ver. Isto porque os circuitos são uma vez mais bastante dinâmicos, atravessando não só montanhas repletas de neve, bem como cavernas ou outras zonas como fábricas de tratamento de madeira, pequenas aldeias,  resorts turísticos ou até centros comerciais. Os gráficos possuem um bom nível de detalhe e a sensação de velocidade está mesmo muito bem representada. Os obstáculos são imensos, especialmente nos circuitos onde temos de escapar de avalanches como deslizamento de rochas gigantes, árvores a cair, ou mesmo animais a correrem de um lado para o outro só para nos chatear. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já a banda sonora consiste numa série de músicas licenciadas de artistas punk rock que nunca ouvi falar, mas assentam bem ao conceito do jogo.

Portanto este 1080 Avalanche até que não é um mau jogo de todo, especialmente pelo dinamismo e diversidade nos seus circuitos, repletos de diferentes obstáculos e caminhos alternativos. A sua sensação de velocidade é mesmo muito boa e a ideia de fugir a avalanches também, embora sejam poucas as pistas que seguem esta mecânica de jogo. No entanto, quando comparado com a série SSX, acaba por não ser tão apelativa. SSX, do pouco que joguei, para além de possuir melhores controlos, os seus truques também são muito mais apelativos. Com o SSX 3 a ser lançado no mesmo ano, e na mesma consola, não é de admirar que este novo 1080 já não tenha sido tão apelativo quanto o primeiro jogo.

International Superstar Soccer 2 (Nintendo Gamecube)

Nos últimos anos há uma grande disputa entre FIFA e Pro Evolution Soccer pelo título de melhor videojogo do desporto rei. É tipo os fanboys de Ronaldo e Messi! Mas antes de Pro Evolution Soccer, a Konami detinha ainda uma outra série mais antiga, com as suas origens nas consolas de 16bit Super Nintendo e Mega Drive, que acabou por desaparecer, em detrimento da série Pro Evolution Soccer, desenvolvida por uma equipa diferente na Konami e com um foco muito maior no realismo e simulação. Este ISS2 está longe, muito longe de ser o segundo jogo da séria, mas digamos que é o segundo jogo da sexta-geração de consolas, onde a Gamecube se enquadra. Eu não costumo perder muito tempo com jogos de desporto “modernos”, mas por 1€ não o quis deixar ficar na CeX, algures no final deste Verão.

Jogo com caixa, manuais e papelada

Neste jogo, tal como todos os outros ISS que me lembro, apenas controlamos selecções nacionais, não clubes. Mas desta vez parece-me que todos os jogadores possuem nomes reais, pelo menos pelo que consegui perceber daquelas equipas mais famosas da época. No que diz respeito a modos de jogo, temos vários, desde partidas amigáveis, ou a participação em diferentes taças e ligas que inclusivamente poderemos customizar. Para além disso temos ainda um modo de treino que sinceramente não perdi muito com ele. No que diz respeito à jogabilidade, não a achei nada de complicado, mas também é por isso que esta série tem uma fama de ser mais arcade que simulação. É claro que mesmo assim temos coisas como tácticas de jogo, formação escolhida, substituições e afins! Só tenho pena deste jogo não ter qualquer modo de jogo mais extravagante, como o mini RPG que tivemos no ISS 2000 para a Nintendo 64.

Mais uma vez, no ISS apenas temos selecções nacionais para jogar

No que diz respeito aos audiovisuais este não é um jogo que reinvente a roda. Os jogadores não possuem tanto detalhe quanto isso e o mesmo pode ser dito dos estádios. Ainda assim, cumpre o seu papel. Músicas só nos menus, e tipicamente costuma ser bem mexida, já nas partidas temos só os comentários dos narradores (que por acaso estão disponíveis em 5 línguas diferentes) e os barulhos típicos do estádio e do seu público.

De resto este parece-me ser um jogo de futebol competente, embora na Gamecube também não haja muito mais por onde explorar nesse campo. É que para além dos FIFAs, este ISS2 e o ISS3, não há mesmo muitas mais opções. Só se for mesmo este Virtua Striker 3, que é um jogo bastante arcade.

 

Beach Spikers (Nintendo Gamecube)

Continuando pelas rapidinhas e por jogos desportivos com o selo da Sega, Beach Spikers é mais um jogo com as suas origens nas arcades, tendo sido convertido unicamente para a Nintendo Gamecube. Acredito que, se a Dreamcast não tivesse tido uma morte prematura, talvez tivéssemos tido uma conversão para a última consola da Sega, visto este ser mais um jogo desenvolvido originalmente no sistema NAOMI. O meu exemplar foi comprado através de um particular e veio originalmente da CeX de Sintra, onde custou cerca de 3/4€ se bem me recordo.

Jogo com caixa, manual e papelada

Este é um jogo de voleibol de praia feminino de equipas de duas contra duas. E antes que s defensores dos bons costumes entrem em acção, é verdade que as jovens estão de bikini, mas este não é um jogo tão sexualizado quanto os Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball, onde elas possuem bikinis super reduzidos e outros atributos corporais que não costumam ser muito comuns em atletas “a sério”.

A jogabilidade é óptima, excepto na parte da câmara que por vezes deixa-nos de fora do angulo de visão

De resto, tal como em muitas outras conversões arcade da Sega, o modo Arcade está aqui representado. Neste escolhemos uma de várias equipas disponíveis e vamos jogando diferentes partidas reduzidas onde não temos de marcar os 15 pontos para vencer, mas sim um número menor. É aqui que também temos a vertente tradicional do multiplayer que pode ser jogado com até 4 jogadores. Depois temos o World Tour Mode, onde já teremos muito mais para fazer. A jogabilidade em si é muito simples, com um botão para “passar” e outro para “rematar” a bola para o campo adversário. A intensidade dos nossos toques na bola aumenta consoante o tempo que deixamos o botão pressionado. Uma das coisas que não gostei muito é a câmara, pois esta é dinâmica demais. Mediante para onde vai a bola, a câmara vai rodando a perspectiva do camp, o que acaba por atrapalhar um pouco pois por vezes deixamos de ver a atleta que estamos a controlar.

Tal como um RPG se tratasse se escolhermos o modo de jogo World Tour podemos criar as nossas atletas

Mas para além do modo arcade, temos aqui também o World Tour, onde a Sega decidiu e bem incluir muito mais conteúdo. Inicialmente escolhemos a nossa equipa, a nossa atleta e a sua companheira de jogo, que por defeito é sempre controlada pelo CPU. Depois lá vamos jogando em diversos torneios ao longo do mundo, onde o objectivo é chegar o mais longe possível no torneio, para que no final da temporada a nossa equipa seja a que possui mais pontos. Inicialmente vamos ter muitas dificuldades pois a nossa colega de equipa é muito fraquinha, mas à medida em que vamos participando em partidas, poderemos melhorar os seus atributos, quase como um RPG se tratasse. Geralmente, na segunda temporada já temos um NPC bem aprimorado e que potencialmente joga ainda melhor que nós, o que nos dá mais chances de sucesso.

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo bem consistente. Por um lado a nível gráfico temos arenas de jogo muito bem detalhadas, embora às vezes até com um excesso de product placement nas publicidade. Por sua vez, as atletas também estão muito bem detalhadas e com boas animações. A música é que me desiludiu um pouco. Estou habituado àquelas jogos arcade da Sega do final dos anos 90 inícios de 2000, onde as bandas sonoras estão repletas de músicas rock e guitarradas orelhudas. Bom, elas aqui também existem, mas não me agradaram tanto desta vez.

E à medida que vamos jogando partidas ganhamos pontos de experiência que podem ser usados para melhorar os atributos da nossa colega de equipa, controlada pelo CPU

Concluindo, este jogo, tirando o problema da cãmara que me irrita um pouco por vezes, acaba por ser tanto um bom jogo arcade, como um bom jogo de voleibol de praia, principalmente pelo seu modo “campeonato”, onde poderemos inclusivamente desbloquear uma série de extras como diferentes penteados e trajes para as atletas.

Mario Smash Football (Nintendo Gamecube)

Voltando à minha querida Gamecube, o jogo que cá trago hoje é mais um curioso spinoff da série Mario. Lançado numa altura em que spinoffs do Mario eram bastante comuns tanto para a Gamecube como a Gameboy Advance, na altura não lhe dei tanta atenção. No entanto até que possui uma jogabilidade interessante! O meu exemplar foi comprado algures no verão de 2017 na Feira da Vandoma no Porto. Se bem me lembro custou-me 7€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Este é um jogo de futebol de 5 contra 5, onde poderemos jogar com várias personagens do universo Mario. Tal como noutros jogos desportivos do canalizador bigodudo como Mario Kart ou Tennis, poderemos usar habilidade especiais e power-ups para nos ajudar ou atrapalhar os adversários. Agora o que não estava nada à espera é que este fosse um jogo tão agressivo, principalmente se jogado em maiores níveis de dificuldade. Isto porque não há qualquer ábitro e podemos fazer faltas à vontade, aliás, até é algo encorajado porque se jogarmos num maior nível de dificuldade practicamente nem conseguimos manter a bola se não dermos uns encostos nos adversários. Depois ao longo do jogo lá vamos tendo vários power ups como diferentes tipos de carapaças de tartaruga, bombas ou cascas de banana que podemos lançar para os adversários e assim conseguirmos manter um caminho mais ou menos livre até à baliza adversária. Não há também foras, pois os estádios possuem uma barreira invisível e electrificada (que podemos usar para atacar os inimigos) que impedem as bolas de sair. Ocasionalmente também aparece o Bowser a lançar a confusão no estádio, atrapalhando ambas as equipas, o que contribui ainda mais para o caos!

Os estádios possuem uma barreira invisível e electrificada que não deixam as bolas saírem. Mas que também podemos usar para electrificar os oponentes!

Sobre a constituição das equipas: bom, as mesmas são compostas por um capitão de equipa e três minions mais um guarda redes que é sempre um crocodilo da série Donkey Kong Country. O capitão é uma personagem como Mario, Luigi, Wario, Peach e por aí fora. Os minions podemos sempre escolher entre toads, koopas, hammer bros ou as birdos de Super Mario Bros 2. Cada uma das personagens e minions possuem diferentes personalidades e estilos de jogo, mas infelizmente isso não está lá muito explícito no jogo. Depois, cada capitão possui também habilidades especiais, ou seja, ao preparar um remate, se tivermos tempo e nenhum oponente nos atacar, podemos preparar um Super Strike, uma habilidade que requer que pressionemos uns botões em intervalos de tempo bem precisos e, se bem executados, fazem com que os capitães executem um remate todo poderoso que se entrar na baliza vale por 2 golos.

Os power ups se usados na altura certa valem ouro!

No que diz respeito a modos de jogo, bom temos o Grudge Match que são partidas amigáveis podendo ser jogadas por um ou 2 jogadores. Depois temos os campeonatos que são mais interessantes. Tal como em jogos como Mario Kart, estes estão divididos em categorias que vão aumentando a sua dificuldade. Começamos com a Mushroom Cup, com 4 equipas e 3 confrontos, desbloqueando depois a Flower Cup que já tem 6 equipas e 5 confrontos. Desbloqueamos depois a Star Cup que possui 8 equipas e 7 confrontos. Por fim temos a Bowser Cup que é idêntica à Star Cup mas no fim temos uma fase de Knock Out para os primeiros 4 classificados. Em cada um destes campeonatos vamos ganhando 3 pontos por cada vitória, 0 por derrotas e 1 ponto em situações especiais que já detalharei em seguida. No fim vence quem tiver mais pontos, nitidamente! Cada jogo tem uma duração que pode ser pré-definida e chegando ao fim do tempo regulamentar se o resultado estiver empatado, o jogo entra automaticamente no prolongamento por morte súbita, ou seja, a primeira equipa a marcar ganha. No entanto a equipa que perder depois de um jogo em morte súbita ganha um ponto. Não faz muito sentido, mas tendo em conta que o jogo foi desenvolvido por uma equipa norte-americana acho que se desculpa.

Se já não houvesse caos suficiente, o Bowser pode sempre aparecer só para chatear!

Mas voltando aos modos de jogo, no fim da Bowser Cup desbloqueamos 2 coisas. A primeira é uma Super Equipa só com robots, com a peculiaridade que qualquer elemento da equipa (excepto o guarda-redes) poder executar um Super Strike, pelo que temos de estar sempre atentos e evitar que tenham a bola por muito tempo. Por outro lado desbloqueamos também o acesso às Super Cups, que são idênticas às Cups originais, mas que nos obrigam a jogar num nível de dificuldade superior e temos sempre um campeonato a “2 voltas” ou seja, temos o mesmo número de equipas participantes em cada campeonato, mas duas vezes mais partidas para jogar. Temos depois o Custom Battle, onde poderemos customizar várias regras e construir os nossos próprios campeonatos e uma espécie de modo de tutorial onde podemos practicar vários aspectos do jogo.

A nível de desbloqueáveis, este jogo está também repleto deles. Para além da já referida Super Team que desbloqueamos ao vencer a Bowser Cup, temos também outros estádios que vão ficando disponíveis quando vencermos os outros campeonatos. Para além disso, ao vencer as Super Cups vamos desbloqueando alguns cheats como power ups infinitos ou guarda-redes mais fracos (sim, porque os guarda redes aqui são melhores que o Buffon e o Casillas juntos no seu prime time). Outros desbloqueáveis surgem quando atingirmos alguns achievements internos, como marcar 300 golos ou 100 golos em Super Strike em partidas de campeonatos. Estes desbloqueáveis dão-nos acesso a alguns power ups especiais.

Se conseguirmos arranjar uns segundos sem ser incomodados, conseguimos desencadear um Super Strike que em caso de sucesso vale por 2 golos!

A nível audiovisual este é um jogo que deixa um bocadinho a desejar. Por um lado, a apresentação dos menus e afins poderia ter mais alguma informação sobre as habilidades de cada uma das personagens e minions. Depois, no jogo em si, acho que os estádios poderiam ter mais algum charme e detalhe. De resto, nada a apontar ao detalhe gráfico dos jogadores! As músicas misturam algum rock ligeiro e música electrónica, mas aquela música que entra quando uma partida vai para Sudden Death, é uma música bastante tensa que se adequa perfeitamente à atmosfera do jogo nessa fase final. Depois, há aqui algo de muito diferente de qualquer outro jogo da Nintendo com os Marios e família. Isto porque as personagens parecem estar sempre zangadas umas com as outras, o que não é nada habitual na Nintendo! E nas cutscenes de apresentação ou celebrações de golo de algumas personagens, há ali um ou outro detalhe ligeiramente mais obsceno que muito me surpreende que a Nintendo tenha deixado passar. Como o zoom do rabo do Wario quando se apresenta, ou o gesto pélvico de celebração de golo do Waluigi!

No fim de contas, este jogo acabou por ser uma bela surpresa pela sua jogabilidade arcade e, no caso de o jogarmos entre amigos ou sozinhos em graus de dificuldade mais elevados, proporciona uma experiência tão intensa e caótica que me diverte imenso. Poucos anos depois a Next Level Games desenvolveu uma sequela para a Nintendo Wii que planeio jogar em breve.