The Legend of Zelda: Four Swords Adventures (Nintendo GameCube)

Quando a Capcom converteu o The Legend of Zelda: A Link to the Past para a Game Boy Advance, incluiram um extra muito interessante: um jogo à parte intitulado de Four Swords. Esse Four Swords era um jogo inteiramente multiplayer que obrigava à utilização de cabos de ligação entre GBAs, permitindo até um máximo de 4 jogadores que atravessassem diferentes mapas, resolvendo muitos dos seus puzzles, que por sua vez eram diferentes consoante o número de jogadores. Era um jogo que obrigava à cooperação entre jogadores tanto nos seus puzzles como nos combates, mas também encorajava alguma competição, pois no fim da dungeon ganhava quem tivesse coleccionado mais rupees. A Nintendo entretanto relançou, mais tarde e para a Nintendo DSi/3DS uma versão digital desse jogo intitulada de Four Swords Anniversary, com algumas novidades entre elas a possibilidade de, pela primeira vez, o jogo poder ser jogado sozinho. Entretanto, antes disso, a Nintendo lançou também este Four Swords Adventures, um jogo inteiramente novo, embora com conceitos similares, para a Nintendo Game Cube. O meu exemplar foi comprado algures em 2005/2006, creio que no saudoso Miau.pt e por 25€ se bem me recordo.

Jogo com caixa, sleeve exterior de cartão, manuais, papelada diversa e o cabo de ligação com a GBA

Este 4 Swords Adventures é um jogo diferente do Four Swords original (ou Anniversary), na medida em que conta uma história nova, uma vez mais com o envolvimento do Vaati (vilão introduzido no 4 Swords original e no Minish Cap), mas também com outros vilões à mistura, como é o caso do Dark Link. De acordo com a cronologia proposta pelo Hyrule Historia, este 4 Swords Adventures não é uma sequela directa do original, mas sim decorre depois das 3 diferentes linhas temporais introduzidas com o Ocarina of Time, nomeadamente na cronologia gerada após o Link criança ter prevenido a revolução de Ganondorf no Ocarina of Time. Algures depois do Twilight Princess.

O principal modo de jogo é este Hyrulean Adventure que apenas pode ser jogado com o comando de GameCube caso joguemos sozinhos

No que diz respeito às mecânicas de jogo, bom, há aqui muito a mencionar. Este é também um jogo dividido por vários níveis que devem ser atravessados e explorados individualmente, embora desta vez não sejam gerados aleatoriamente. Independentemente do número de jogadores reais, existem sempre quatro Links que podem ser controlados e estes devem ser utilizados de forma habilidosa, não só nos combates que são agora mais intensos, mas também na exploração e puzzles. Tipicamente controlamos o Link verde, com os restantes a seguirem-nos automaticamente mas a qualquer momento podemos não só organizar os Links em diferentes formações (quadrado, linha ou diamante), bem como controlar individualmente cada um deles. Isto não só dá jeito nalguns combates (4 Links a atacar em simultâneo são muito mais fortes que um), mas também será necessário para resolver diversos puzzles, como usar os Links em formações específicas para activar 4 interruptores em simultâneo, puxar correntes ou dispersá-los individualmente pela sala para pisarem interruptores por lá espalhados. Eu apenas joguei sozinho e apesar de termos também inúmeros itens para apanhar (bombas, arco e flecha, fisga, bumerangue, a pena que nos permite saltar, entre outros) que serão necessários para resolver certos puzzles, quando apanhamos um desses itens, todos os 4 Links passam a tê-lo. O primeiro Four Swords, para resolver alguns dos seus puzzles obrigava Links diferentes a possuirem diferentes itens e aqui isso poderá eventualmente acontecer caso joguemos com mais que um jogador, mas não cheguei a experimentar o multiplayer para ter a certeza. De resto, aqui não temos rupees, mas sim Force Gems em forma de triângulo que acabam por ter o mesmo efeito. A cada 2000 Force Gems coleccionadas, as espadas ficam mais poderosas e, se tivermos a vida no máximo, poderemos disparar projécteis com as mesmas.

As diferentes formações permitem-nos desencadear diferentes ataques especiais também

Mas há muito mais a referir deste Four Sword Adventures. Estão a ver a Dreamcast e o seu cartão de memória VMU, que era por sua vez também uma pequena portátil? Uma das funcionalidades do VMU era que enquanto jogavamos Dreamcast o seu ecrã servia para apresentar algumas informações adicionais. A Sony acabour por implementar um conceito semelhante na PS1 com a sua Playstation Pocket (embora apenas o tenha feito no Japão) e a Nintendo também achou boa ideia. Uma das funcionalidades da Game Cube é existir um cabo que permite ligar uma GBA e, em certos jogos também poderiam desbloquear mini-jogos ou conteúdo adicional, ou usar a GBA como comando e o seu ecrã a apresentar também informação útil. Este Four Sword Adventures foi desenvolvido precisamente a pensar nessa funcionalidade. Jogando sozinhos podemos usar o comando de Gamecube normalmente ou um GBA. Mas em multiplayer apenas podemos usar a GBA como comando! E isto é usado para quê mesmo? Basicamente na televisão apenas vemos a parte principal do nível. Sempre que um Link entra numa caverna, na casa de alguém, ou passa para a dimensão do Dark World (sim, isso é algo que está de volta), essa parte passa a ser visível apenas no ecrã da GBA. Essa funcionalidade é emulada caso joguemos sozinhos. Sempre que o Link que controlamos entra no interior de algo, ou passa para a outra dimensão, surge no centro do ecrã uma janela a simular o ecrã de GBA, incluindo os seus gráficos mais retro, o que é um efeito engraçado.

Se jogarmos com um comando de GC, sempre que entramos nalgum interior de caverna ou edifício, surge esta janela que simula o que veríamos no ecrã do GBA caso o estivéssemos a utilizar

Se jogarmos em multiplayer, o que por sua vez exige no mínimo 2 GBAs e 2 cabos de ligação o que não é a solução mais elegante, temos direito no entanto a mais conteúdo adicional. No modo principal de jogo, o Hyrulean Adventure que tenho estado a descrever até agora, poderemos vir a jogar ainda diversos mini-jogos em Tingle Towers para ganhar vidas extra. Infelizmente tal não está disponível caso joguemos sozinhos, pelo que não me posso alongar muito. Mas para além do Hyrulean Adventure temos ainda um modo de jogo inteiramente novo, o Shadow Battle. Infelizmente este é também exclusivo multiplayer, pois parece ser uma espécie de death match para até 4 jogadores. A versão japonesa deste jogo tinha ainda um modo de jogo adicional, o Navi Trackers. Este por sua vez é baseado no Wind Waker e parece ser uma espécie de caça ao tesouro, repleta de mini jogos e com a tal integração com a GBA, permitindo 1 a 4 jogadores também em simultâneo. Tendo em conta que parece ser bastante divertido e a Tetra e seus piratas posssuírem voice acting, é uma grande perda este jogo não estar incluido na versão ocidental!

Apesar dos seus visuais básicos influenciados pelo Link to the Past, no ecrã da TV podemos ver também alguns efeitos gráficos mais avançados.

Mas descontando o Navi Trackers, graficamente os restantes jogos são notoriamente baseados no Zelda A Link to the Past da Super Nintendo. Isto é expectável, pois gráficos de SNES são algo que a Gameboy Advance consegue reproduzir de forma algo fiel, para além que o LttP também tenha sido lançado nesse sistema. No entanto, nos cenários visíveis na televisão em si, teremos direito a alguns efeitos gráficos mais avançados, como distintos efeitos de luz, fogo ou nuvens de pó ou fumo muito similares às que foram introduzidas no Wind Waker. Visto que a integração com a Gameboy Advance é uma das mecânicas fulcrais e centrais neste 4 Swords Adventures, a decisão de usar visuais semelhantes aos do Link to the Past numa Nintendo GameCube é algo que se compreende. A nível de som, nada de especial a apontar, as músicas são igualmente influenciadas pelas mesmas do clássico da Super Nintendo. A não ser o Navi Trackers que, como já referi acima, possui voice acting, mas tal não está disponível nas versões ocidentais deste jogo. Obrigado Nintendo.

O Navi Trackers é um modo de jogo que infelizmente se perdeu nos lançamentos ocidentais, sendo um exclusivo japonês

Portanto este Four Swords Adventures é um jogo interessante pelas diferentes mecânicas de jogo que aqui introduziram. E agradeço à Nintendo por ter desenvolvido esta nova aventura não só com um pouco mais de história e NPCs com os quais interagir, mas também por ser perfeitamente jogável para um jogador apenas. No entanto, jogar sozinho pode-se tornar algo aborrecido, pois os níveis são grandes e obrigam a um backtracking considerável, embora até possuam inúmeras áreas secretas e opcionais para descobrir. Acredito piamente que seja bem mais divertido caso joguemos com alguém, embora isso possa não ser lá muito cómodo por exigir uma GBA e cabo de ligação por jogador. Mas os modos de jogo adicionais foram também benvindos e uma vez mais é uma pena o Navi Trackers não ter sido incluído. Espero que tal venha a ser introduzido na Switch no futuro.

Baten Kaitos (Nintendo GameCube)

A GameCube, apesar de ser uma das minhas consolas preferidas, não é propriamente conhecida por ter muitos JRPGs. Mas a Namco tentou, a certa altura ao lançar o Tales of Symphonia (que viria mais tarde a sair noutras plataformas) e este Baten Kaitos, que acabou por se manter, até hoje, exclusivo. Desenvolvido pela Monolith Soft (Xenosaga, Xenoblade) e pela Tri-Crescendo, estúdio que começou por colaborar muito de perto com a Tri-Ace, este Baten Kaitos é um JRPG com mecânicas de jogo muito peculiares. O meu exemplar veio de uma CeX do Reino Unido algures em 2019. Custou-me 30 libras, mas infelizmente veio sem manual.

Jogo com caixa

No que diz respeito à narrativa, Baten Kaitos decorre num mundo interessante. Há muitos, muitos anos atrás, houve uma grande guerra entre humanos e deuses, que fez com que o planeta se tornasse practicamente inabitável e os feiticeiros lá do sítio só tiveram uma solução: levantar magicamente continentes acima das nuvens tóxicas, tornando-os ilhas voadoras e onde diferentes civilizações acabaram por prosperar ao longo dos anos. Nós vamos a acompanhar a aventura de Kalas (que é um protagonista um pouco rude no início), Xelhas e restantes amigos que vão conhecendo, na demanda para impedir o poderoso império lá do sítio de ressuscitar um deus demoníaco, bem como no caso de Kalas, também procurar uns quantos soldados importantes do império que assassinaram o seu avô e irmão mais novo. Um detalhe interessante da narrativa é que nós encarnamos num “espírito guardião” que acompanha Kalas e o aconselhará ao longo da aventura.

Os cenários pré renderizados são muito pormenorizados, mas por vezes não é fácil navegar neles

Mas é mesmo nas suas mecânicas de jogo que este Baten Kaitos prima pela diferença. As batalhas não são aleatórias, mas decorrem por turnos, sendo que cada personagem da nossa party e cada inimigo terão o seu próprio turno. Cada personagem possui também um deck de cartas jogáveis e quando chega a sua vez de atacar, devemos escolher um alvo (inimigo ou companheiro) e poderemos jogar uma ou mais cartas que poderão ter diferentes efeitos, como ataque físicos, mágicos, recuperação de vida ou causar/curar outros estados como dormir, envenenamento, etc. Quando um inimigo nos ataca, também podemos defender ao escolher uma série de cartas que tenham pontos de defesa, logo que o façamos a tempo (antes do ataque inimigo acertar). Inicialmente dispomos de 30 cartas por cada personagem e a possibilidade de jogar umas 3 ou 4 cartas sequencialmente no mesmo turno. Mas à medida que vamos progredindo no jogo e evoluir as personagens, podermos vir a ter um máximo de 60 cartas por personagem e jogar até 9 cartas seguidas em cada turno. O twist é que inicialmente não tinhamos nenhum tempo limite para fazer a nossa jogada, mais lá para o fim já teremos uns 10 segundos de reacção.

Quando estamos a atacar devemos ter cuidado para não usar cartas de elementos opostos, caso contrário o seu dano infligido é subtraído

E isto pode causar alguns problemas porque há muitas outras mecânicas de jogo a ter em conta. Depois de seleccionarmos as nossas cartas para atacar alguém e os ataques terem sido executados, vemos um ecrã de resumo que mostra que tipo de dano foi infligido, que dano foi defendido pelo oponente e alguns outros bónus que poderemos eventualmente receber. Uma das coisas que nos apercebemos é o facto de o dano de elementos contrários (fogo e água ou luz e escuridão) subtrairem-se entre si. Para além disso, cada carta possui uns certos números e ao serem jogadas, esses números têm regras algo semelhantes a póker. Se jogarmos cartas com números pares, ou sequências (mas as cartas têm de ser jogadas na sequência certa), é-nos atribuído algum dano adicional de bónus. Mas quando só temos 10 segundos para reagir e preparar o nosso turno, é complicado pensar em tudo. Eu só me preocupava em não jogar cartas de elementos opostos para não ver dano subtraído, se conseguisse pares ou straights era um bónus.

No final de cada turno é-nos apresentado um quadro resumo com o dano infligido. Os números de cada carta podem dar pontos adicionais se conseguirmos fazer straights ou pairs.

Mas há muitas outras mecânicas de jogo não convencionais que merecem ser referidas. Por exemplo, ganhamos experiência no final de cada combate mas não dinheiro. E os pontos de experiência só servem para subir de nível quando visitamos uma igreja (acessível através de save points azuis) e falamos lá com o padre. Para ganhar dinheiro temos de usar nos combates uma carta especial com uma câmara fotográfica que serve para tirar fotografias aos inimigos, que podem posteriormente ser vendidas em lojas por uma boa quantia. Mas não devemos vender essas fotos logo depois de serem tiradas, pois muitas das cartas deste jogo envelhecem e devemos então esperar algum tempo para a fotografia ir sendo revelada e ficar com melhor qualidade. O facto de muitas cartas envelhecerem tem outra influência na jogabilidade. Por exemplo as bananas quando são verdes podem ser usadas como arma, ao fim de algum tempo estão maduras e servem como item regenerativo. Mas depois acabam por apodrecer e servem como arma novamente. Com outros frutos e alimentos acontece algo semelhante. De resto, arranjar cartas novas para os decks consegue-se através das recompensas nos combates, explorar os cenários e comprar em lojas, embora infelizmente cada loja vende apenas 1 exemplar de cada carta, o que é chato. É possível que ao fim de algum tempo renovem o seu stock, mas sinceramente não me apercebi disso.

Baten Kaitos possui inúmeras referências à Namco, incluindo uma dungeon baseada no clássico Tower of Druaga

Bom, a nível audiovisual devo dizer que acho o jogo visualmente muito apelativo. O mundo de Baten Kaitos e as suas ilhas voadoras apresentam-nos civilizações muito distintas entre si e sinceramente até gostei bastante dessa variedade e do traço artístico no geral. O que já não gostei tanto é que todos os cenários são pré-renderizados e naturalmente com ângulos de câmara fixos, o que por vezes atrapalha um pouco a exploração. O voice acting existe em todas as cutscenes importantes e está em inglês, mas devo dizer que não gostei muito da sua interpretação. Acho que preferia o voice acting em japonês sinceramente. As músicas já são agradáveis e bastante variadas entre si, mas para mim o destaque está nas músicas que nos acompanham nos confrontos contra os bosses. Estas são tipicamente muito rock e cheias de guitarradas orelhudas! Fizeram-me lembrar alguns temas da série Ys, e isso para mim é muito bom sinal.

O mundo de Baten Kaitos é belíssimo e muito variado, mas infelizmente nao esperem por tantas cutscenes em CGI quanto isso.

Portanto este Baten Kaitos é um jogo muito curioso. A sua narrativa, apesar de não ser a mais cativante de sempre, até que tem um ou outro plot twist surpreendente e o mundo de Baten Kaitos parece-me muito interessante. No entanto, está repleto de mecânicas de jogo fora do convencional que poderão alienar muitos fãs de JRPGs mais convencionais, e provavelmente deve ter sido isso que aconteceu pois o jogo vendeu pouco. Ainda assim a Namco assumiu o risco e produziu a prequela Baten Kaitos Origins, mas esta infelizmente nunca chegou a sair na Europa. Talvez um dia o consiga comprar a um bom preço.

Rogue Ops (Nintendo GameCube)

O Rogue Ops foi um dos poucos jogos da minha colecção que decidi vender. Era ainda um estudante universitário e precisava de juntar algum dinheiro para ir a um festival de verão. Decidi então seleccionar um conjunto de vários jogos de Game Cube que tinha comprado ao longo dos anos e não me diziam muito. Alguns acabei por me arrepender de vender e desses felizmente recuperei-os quase todos nos anos seguintes (excepto o Evolution Worlds, que infelizmente disparou no preço). Outros, como o Rogue Ops, nunca mais tive o apelo de o comprar de novo. Na altura tinha-o comprado na extinta Game do Maia Shopping por 5€, vendi-o ao mesmo preço, e algures no passado mês de Fevereiro comprei outro exemplar a um particular pelo mesmo preço. E surpresa das surpresas, o jogo nem é assim tão mau quanto eu me lembrava!

Jogo com caixa, manuais e papelada

Este é um jogo de acção na terceira pessoa e com um grande foco na furtividade, indo atrás do sucesso de séries como Metal Gear Solid ou Splinter Cell que tinha sido lançado um ano antes. E aqui controlamos uma personagem feminina, agente de uma organização secreta qualquer com a missão de ir atrás da organização terrorista Omega-19, que se encontrava a preparar um ataque em larga escala. Iremos então participar em missões que nos levam a diferentes pontos do globo, desde instalações militares no Uzbequistão, um museu em Londres, uma mansão na Hungria, um banco na Suíça, entre vários outros destinos.

O botão A serve para inúmeras acções, mas apenas quando surge o respectivo ícone a verde no ecrã, e para isso temos de estar perfeitamente posicionados

Ora confesso que da primeira vez que tive o jogo não lhe dei muita atenção por dois motivos, o primeiro é o de ter achado a jogabilidade desnecessariamente complicada em alguns casos e o de ter achado a protagonista (e restantes personagens principais) super desinteressantes. Ora continuo mantenho a mesma opinião no segundo motivo, já no primeiro, é verdade que continua a não ser o ideal, mas acabei por me habituar. Ora os analógicos servem para mover e controlar a câmara, o d-pad para alternar entre itens e armas, o botão B serve para alterar entre a postura de pé ou agachado, os botões X e Y servem para usar/equipar as armas ou itens seleccionados com o d-pad, o botão L serve para ampliar e o R para disparar, quando tivermos a arma equipada. O botão Z serve para ampliar o mapa da área que está no canto superior direito. E o botão A? Bom, esse é um botão de “multi usos”, servindo para várias tarefas distintas, como investigar corpos, carregar corpos, interagir com interruptores, investigar gavetas e afins em busca de documentos, agarrarmo-nos em frestas nas paredes, subir canos, usar um gancho, entre outros. O problema é que temos de esperar que surja no ecrã o ícone da acção que queremos executar e muitas vezes temos de estar numa posição pixel perfect para que apareça o ícone certo. E num jogo onde temos de ser rápidos para manter a nossa presença escondida, isto pode atrapalhar por vezes. O outro elemento da jogabilidade que achei desnecessariamente complicado são os confrontos melee. Quando nos aproximamos sorrateiramente por detrás de um inimigo, podemos assassiná-lo silenciosamente com golpes corporais. Mas para o fazer com sucesso temos de pressionar uma série de botões numa sequência de QTE, o que sinceramente achei desnecessário. Mais vale disparar com uma arma silenciosa à distância!

Para distrair os guardas às vezes bastam simples acções como ligar a luz de uma sala que esteja no seu campo de visão

A acompanhar a nossa aventura vamos ter ao nosso dispor uma série de armas de fogo, algumas silenciosas, outras nem tanto, diferentes tipos de explosivos, granadas e mesmo shurikens. Para além disso, teremos também diversos gadgets como uns óculos com visão de raio-x, drones do tamanho de insectos que podemos mandar para explorar salas, ou mesmo pequenas condutas de ar onde nós não cabemos. Ou um retinal scanner, onde poderemos gravar a “impressão digital” da retina de algum VIP, que será necessária para abrir alguma porta. Esses gadgets usam no entanto baterias, que temos de ir gerindo e procurando baterias novas nos cenários, assim como medkits para nos regenerar a barra de vida. E este é um jogo que, em grande parte, nos permite jogar de uma forma completamente furtiva, ou mais à rambo, disparando para tudo e todos. Tal como outros jogos furtivos, os inimigos seguem rotinas de patrulhamento e, caso sejamos detectados, é lançado um alerta onde os inimigos passam a nos procurar mais activamente e podendo inclusivamente chamar reforços.

Esconder corpos em caixas ou cacifos é típico deste tipo de jogos!

Tal como habitual neste tipo de jogos, devemos procurar esconder os cadáveres, uma vez mais os cacifos são um dos destinos óbvios, até para nos escondermos nós se tivermos sido detectados. Eu pessoalmente tentei uma abordagem mais furtiva sempre que possível, até porque há certas missões onde é mesmo obrigatório não sermos descobertos, já noutras alturas não temos mesmo outra hipótese. Explorar bem os níveis e procurar passagens alternativas, muitas vezes através de condutas e afins, bem como eliminar os inimigos silenciosamente, roubar as suas chaves ou procurar pins e passwords espalhados nos cenários são algumas das coisas que nos esperam. Evitar armadilhas como raios laser com padrões relativamente complexos também será algo a ter em conta e sinceramente essas foram as partes que menos gostei de jogar!

No canto superior direito vemos um mapa que ilustra o campo de visão de inimigos ou de câmaras de vigilância. Pena que por vezes o mapa actualize tarde demais!

A nível audiovisual, bom, o jogo até é bem melhor do que o que me lembrava da primeira vez que o joguei. Mas dessa vez não tinha ainda um cabo RGB nem uma Sony Trinitron, portanto deve ser disso! Os níveis são bastante variados, com zonas até que bem detalhadas a nível de polígonos e texturas e com bonitos efeitos gráficos, como os rastos de luz. Já outras não são tão bem conseguidas assim. As cutscenes não são nada de especial, nem o design das personagens em si, que achei bastante desinspiradas. Tentaram promover o jogo com uma heroína sexy e sinceramente acho que os planos saíram um bocado furados. Nada de especial a apontar ao voice acting e efeitos sonoros que, não sendo nada do outro mundo, também não são propriamente terríveis. Noto é algumas quebras severas de framerate com alguma frequência, o que me leva a crer que esta conversão para a GameCube não foi lá muito optimizada.

Portanto estamos aqui perante um jogo de acção que eu achava mesmo que era super medíocre, mas depois de lhe ter dado uma segunda chance, descubro que afinal nem é assim tão mau. Alguns elementos na jogabilidade poderiam ser melhorados (os QTEs nos combates corpo a corpo são para mim os mais desnecessários), a história, narrativa e personagens principais são desinteressantes, mas tudo o resto até que está um jogo bem conseguido. Tem muitos dos elementos furtivos que tornaram as séries Metal Gear Solid e Splinter Cell bem populares e depois de nos habituarmos aos controlos até que se joga bem e ainda teremos alguns desafios interessantes pela frente.

The Legend of Zelda: The Wind Waker (Nintendo Gamecube)

Não sei porque levei tanto tempo para escrever este artigo, visto que já tinha terminado este jogo por aí em 2003. Mas o que é certo é que ficou esquecido ao longo de todos estes anos desde que comecei o blogue já há 10 anos atrás! Foi depois do último The Games Tome, onde celebramos os 35 anos da série The Legend of Zelda que me lembrei que não tinha escrito nada deste jogo nem do Twilight Princess ainda. Mas no caso do Twilight Princess vou esperar mais uns tempos pois tenho o seu remaster para a WiiU que irei jogar em breve. Sinceramente já não me recordo quando, onde e quanto custou este meu exemplar do Wind Waker pois já o comprei há muitos anos atrás. Mas não foi neste exemplar onde terminei o jogo, mas sim num emprestado por um colega da escola secundária, que incluía também o disco extra com a Master Quest do Ocarina of Time. Tenho de arranjar esse versão um dia destes!

Jogo com manuais e papelada

Ora o meu interesse com a GameCube foi despertado desde que vi uma mini-revista da francesa Joystiq sobre a Nintendo SpaceWorld de 2000 (ou terá sido a de 2001?) onde a consola foi revelada ao público pela primeira vez. Algumas demos técnicas foram apresentadas que demonstravam o poderio gráfico da pequena consola da Nintendo e uma delas era precisamente um combate épico entre Link e Ganondorf que fez as delícias dos fãs. E eis que mais tarde é apresentado este Wind Waker com visuais completamente diferentes ao que tinha sido mostrado antes na SpaceWorld, com Link novamente uma criança e uns gráficos muito cartoonish com recurso a técnicas de cel shading. Isto deixou muitos fãs furiosos e eu confesso que inicialmente também fiquei um bocadinho desapontado. Mas a verdade é que depois de o ter jogado, rapidamente passou a ser o meu The Legend of Zelda favorito até ao momento!

Eventualmente temos alguns minijogos que podemos participar e bom… alguns NPCs são hilariantes!

Este é então uma sequela directa do Ocarina of Time, mais precisamente da timeline do Link adulto, onde Ganondorf é derrotado. Mas uma série de anos após esses eventos, Ganondorf volta e desta vez não há nenhum herói vestido de verde que lhe tenha feito frente. Com Hyrule prestes a ser destruída, os deuses lá do sítio decidem intervir e basicamente causam um dilúvio divino, inundando todo o planeta e a civilização que sobreviveu passou a viver nos topos das montanhas que são agora pequenas ilhas. Ainda assim o mito de um herói que outrora salvou o mundo perdura e sempre que um rapaz chega a uma certa idade há a tradição de se vestir de verde. E é o que acontece com este Link, que no dia do seu aniversário lá teve de se vestir de verde contra a sua vontade. E o que potencialmente seria um dia tranquilo rapidamente se transforma em pesadelo, pois coisas acontecem e a sua pequena irmã acaba por ser raptada por um pássaro gigante! Link irá então juntar-se a um grupo de piratas e tentar resgatar a sua irmã de uma sinistra fortaleza no oceano. Quando lá chegamos reparamos que algo de muito errado se está a passar e aparentemente Ganondorf está de volta!

O design de alguns inimigos ficou muito bem conseguido, assim como a parte furtiva da primeira dungeon

E este é então um Zelda muito distinto dos seus predecessores precisamente pelos seus oceanos! Aqui não há Eponas, mas depois da primeira dungeon conseguimos um pequeno barco falante que nos irá ajudar na aventura e navegar pelos oceanos, ao explorar as inúmeras ilhas que possuem pequenas vilas, dungeons e muitos segredos a descobrir. Como o subtítulo indica, em Wind Waker vamos também manipular o vento. Em vez de uma Ocarina como nos títulos da Nintendo 64, Link está agora munido de uma batuta de maestro e teremos uma vez mais de aprender diferentes melodias que nos darão habilidades distintas, como manipular a direcção para onde sopra o vento, e como temos um barco à vela, isso será fulcral para explorar os oceanos. De resto é um jogo com controlos algo semelhantes aos da Nintendo 64, com os botões X, Y e Z a poderem ter diferentes itens assignados, enquanto o botão B serve para atacar, o R para defender e o L para activar o lock on nalgum inimigo específico. O botão A possui um uso algo genérico e o segundo analógico controla a câmara.

Eventualmente adquirimos a habilidade de ligar a Game Boy Advance para algumas habilidades opcionais

Tal como nos outros Zeldas em 3D teremos várias dungeons para explorar onde teremos de usar aprimoradamente os diferentes itens e melodias que aprendemos para o Wind Waker, não só para ultrapassar alguns obstáculos, bem como auxiliar nos combates e nos inúmeros puzzles que teremos de enfrentar. Mas nem só de dungeons vive um Zelda e a quantidade de sidequests e conteúdo escondido neste jogo é estonteante! Ao navegar pelos oceanos (que terão sempre alguns perigos como inimigos para atacar ou pequenas fortalezas ou ilhas para explorar) iremos também encontrar inúmeros tesouros no fundo do oceano e este jogo tem mapas para tudo! Mapas para encontrar tesouros valiosos, mapas para encontrar submarinos para explorar, mapas para as ilhas que tenham fadas que nos conferem habilidades opcionais mas que dão um jeitaço enorme, entre outros! Uma funcionalidade que não cheguei a experimentar na altura em que joguei este Wind Waker foi precisamente a sua integração com a Gameboy Advance, pois ainda não tinha o cabo de ligação entre os dois sistemas. Basicamente algures ainda relativamente no início do jogo encontramos o Tingle que nos dá um item que desbloqueia essa funcionalidade e, uma vez conectada a Game Boy Advance podemos chamar o Tingle para nos auxiliar nalguns pontos do jogo, a troco de algumas rupees. Era uma maneira de haver algum multiplayer cooperativo pois o segundo jogador controlaria precisamente o Tingle e activava as habilidades que achássemos necessário.

Vamos encontrar mapas que indicam a posição de tesouros valiosos nalgum quadrante do mapa

Graficamente este é sinceramente um jogo belíssimo para a altura em que saiu e diria que envelheceu muito bem, mesmo nos dias de hoje. O jogo possui um design visual muito característico e as expressões faciais das personagens fazem-nos mesmo criar uma certa empatia com as mesmas em que nenhum outro Zelda até à data tinha conseguido! Mesmo o design dos inimigos achei muito criativo e o jogo possui também alguns efeitos de luzes dinâmicas algo impressionantes para a época. As músicas vão sendo bastante calmas, quando estamos a navegar pela imensidão dos oceanos e as águas estão calmas, mas rapidamente mudam para temas mais tensos quando as coisas começam a mudar de figura. Só tenho pena que a banda sonora não seja orquestrada, algo que só veio a acontecer em pleno no Skyward Sword. Vamos ter aqui algumas belas melodias (adoro aqueles temas mais calmos e acústicos), mas os temas mais épicos precisavam de um tratamento mais orquestral para terem ficado realmente bons.

Portanto devo reafirmar uma vez mais que este é o meu The Legend of Zelda preferido até à data. Tanto que depois de ter visto recentemente um pouco do seu gameplay para me reavivar algumas memórias, fiquei cheio de vontade de o jogar novamente e vou tentar comprar o seu remaster em HD para a WiiU que me parece estar visualmente ainda melhor!

Mario Power Tennis (Nintendo Gamecube)

Continuando pelos jogos desportivos, hoje revisitamos a Nintendo Gamecube para mais um jogo em que Mario e amigos juntam-se para practicar algum desporto. Tal como os Mario Tennis originais para a Nintendo 64 e Gameboy Color, esta nova iteração da série foi uma vez mais produzida pela Camelot. E é novamente um jogo bastante divertido, mas também desafiante nos níveis de dificuldade mais elevados. É um jogo que já tinha jogado há muitos anos atrás, após ter arranjado um Max Drive Pro para a Gamecube e uma série de jogos piratas para o testar. O Mario Power Tennis era um deles e joguei-o bastante nessa altura, mas só algures durante a primavera do ano passado é que acabei por arranjar um original, tendo vindo de uma loja de usados por 15€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Este Mario Power Tennis é então uma excelente sequela do original da Nintendo 64, com uma jogabilidade ainda melhor e imensos modos de jogo e conteúdo desbloqueável! Mas vamos começar pelos controlos. Os botões A e B são os principais, pois ao pressionar várias combinações diferentes de ambos, poderemos despoletar diferentes tipos de raquetadas, os tais topspins, slices e lobs. Já os botões X e Y servem para desencadear golpes especiais, os power shots. Cada personagem possui um power shot defensivo, que podemos usar para ir repescar uma bola que já esteja fora do nosso alcance, mas também um power shot ofensivo, que tipicamente é difícil de defender mas, caso seja defendido, o receptor poderá ficar atordoado por breves momentos, ou ser atirado muito para trás do campo de jogo, o que poderá ser aproveitado na vaga seguinte. Mas não podemos usar estes golpes especiais sempre que nos apeteça, temos primeiro de os “carregar”, algo que é visível quando a raquete estiver completamente brilhante. Só estas mecânicas de jogo básicas já tornam o Mario Tennis extremamente divertido, principalmente quando jogado contra amigos, mas o jogo possui imensos modos de jogo para todos os gostos.

Os seus modos de jogo normais já nos oferecem divertimento quanto baste!

Começando pelo Exhibition Mode, aqui poderemos jogar partidas individuais, em singles ou doubles, sozinhos ou com amigos, em distintos modos de jogo. O modo standard são partida de ténis “normais”, dentro dos possíveis visto que mantemos os power shots e afins. O modo Ring Shot e Item Battle já existiam no Mario Tennis 64, com o primeiro a encorajar-nos a disparar a bola por uma série de anéis espalhados no campo, de forma a ganharmos pontos. Já o Item Battle é uma espécie de crossover com os itens do Mario Kart, que poderão de desbloqueados e usados em plenas partidas. Por fim também teremos o Gimmick Match, e este consiste em jogar em campos diferentes, com obstáculos e outros desafios, que tipicamente terão de ser desbloqueados noutros modos de jogo.

No exhibition mode podemos sempre customizar o nível de mestria dos jogadores controlados por CPU. O Ace tem de ser desbloqueado

Mas claro, é o modo torneio que nos irá consumir mais tempo e também poderá ser jogado em doubles ou singles. Dentro do modo torneio, teremos inicialmente o World Open e o Gimmick Masters. O primeiro é o típico modo de torneio, onde começamos por participar no Mushroom Cup, posteriormente no Flower Cup e por fim o Star Cup, com a dificuldade a aumentar gradualmente. O Gimmick Masters é onde vamos jogando nos vários campos de ténis especiais, cheios de obstáculos, como um dedicado ou Luigi’s Mansion, cheio de fantasmas que nos atrapalham, ou outro no mundo do Donkey Kong, onde conseguimos atirar com crocodilos para os oponentes e que lhes atrasam o movimento. Naturalmente isto também poderá acontecer connosco! Os torneios no modo Gimmick estão divididos na Fire Cup e Thunder Cup, com dificuldades distintas e é aqui que também iremos desbloquear estes campos especiais para serem usados no modo Exhibition. Uma vez terminados todos estes torneios, nos modos Singles e Doubles, desbloqueamos o Star Tournament, semelhante ao World Open, com a Rainbow Cup, Moonlight Cup e Planet Cup, que naturalmente serão bem mais desafiantes que os anteriores. Estádios extra, novas personagens ou mesmo novos mini-jogos serão desbloqueados à medida que formos vencendo estes torneios, mas felizmente conseguimos desbloquear tudo isso sem ter de terminar o Star Tournament, nunca consegui vencer as provas finais.

O jogo faz várias referências a outros títulos da Gamecube, como Luigi’s Mansion ou Super Mario Sunshine

Por fim sobram-nos então os mini-jogos, como se este Mario Power Tennis já não tivesse conteúdo que chegasse! Alguns destes mini jogos já vêm desbloqueados por defeito, outros teremos de os desbloquear ao terminar os diferentes torneios, culminando em 8 mini jogos distintos no total. Estes são tipicamente bastante divertidos e também vão tendo diferentes estágios com aumentos de dificuldade, à medida que os vamos vencendo. O Artist On The Court, por exemplo coloca um painel com uma imagem para colorir no lugar da rede. Na metade do campo onde jogamos, temos uma imagem espelhada com as cores que devemos preencher a imagem principal e de lado teremos 2 máquinas a disparar bolas de ténis coloridas. A ideia será então, dentro de um tempo limite, ir atirando as bolas coloridas para a imagem, tentando sempre corresponder a bola da cor certa à zona da imagem que queremos pintar. Uma vez concluido este desafio, iremos desbloquear novas imagens para pintar, cada vez com mais detalhes. O Terror Tennis é centrado no Luigi’s Mansion, onde teremos de prevenir que uma série de fantasmas escapem dos seus quadros, ao atirar-lhes com uma bola de ténis, claro. O Mecha-Bowser Mayhem coloca-nos a lutar contra um robot gigante do Bowser (visto no Super Mario Sunshine), onde teremos também de nos defender das suas bombas, balas gigantes e bolas de fogo. São 8 minijogos ao todo, todos diferentes entre si e que podem também ser jogados em multiplayer.

Até o Mario Bros clássico recebe várias homenagens

No que diz respeito aos audiovisuais, acho este um jogo muito bem competente. É certo que toda a acção se passa dentro de campos de ténis, pelo que a Gamecube não tem que renderizar muita coisa em simultâneo, mas ainda assim há uma grande variedade de campos existentes, uns mais genéricos como o Peach Dome, outros bastante peculiares e claro, retirados do universo de jogos da Nintendo, como Luigi’s Mansion, Super Mario Sunshine, Donkey Kong Country ou mesmo o primeiríssimo Mario Bros, possui um campo de ténis também dedicado a si. Antes mesmo de começarmos o jogo temos direito a uma cutscene em CG bastante extensa para um jogo de ténis e, durante os créditos podemos ver alguns bloopers hilariantes. No final de cada torneio temos também animações para os vencedores, geralmente sempre carregadas de bom humor. Gosto particularmente da cutscene que mostra o Luigi vencedor, com um Mario bastante invejoso a “festejar” junto do irmão! De resto as músicas vão por vezes buscar alguns temas típicos do universo Mário, mas devo dizer que já não gostei assim tanto da banda sonora. Por vezes acho-a acelerada demais e a escolha de instrumentos também não é a que me agradou mais. Mas é um ponto menos bom com pouca relevância!

Portanto devo dizer que gostei bastante deste Mario Power Tennis. A sua jogabilidade é simples e super divertida, mas também tem margem para ser usada com mestria e estratégia por jogadores mais avançados. Se conseguirem vencer os torneios mais avançados e/ou desbloquear os CPUs do nível Ace, ainda vai dar para suar bastante! Para além disso possui imenso conteúdo, diversos modos de jogo e desbloqueáveis. Acho que a Camelot fez um óptimo trabalho, de tal forma que, com o sucesso da Wii a Nintendo decidiu relançar este mesmo jogo na sua consola, com o extra de incluir suporte aos motion controls. Confesso que não joguei essa versão, mas caso não suporte também os controlos tradicionais, prefiro manter-me pela original de Gamecube.