Professor Layton and the Miracle Mask (Nintendo 3DS)

A série Professor Layton foi das que mais gostei de jogar na Nintendo DS. Apesar de ser direccionada para um público casual pois a sua jogabilidade está inteiramente assente na resolução dos mais variadíssimos puzzles que possam imaginar, a sua direcção artística e valores de produção no geral sempre foram fantásticos, especialmente considerando o hardware mais limitado onde corriam. Este Professor Layton and the Miracle Mask é o quinto jogo da saga, segundo da segunda trilogia e o primeiro a sair para a Nintendo 3DS, algures em 2012. O meu exemplar sinceramente já não me recordo nem quando, nem onde o comprei, mas lembro-me que não foi caro.

Jogo com caixa, papelada e um extenso manual. Algo raro na 3DS, muito menos um manual europeu a cores

A segunda trilogia de Layton é uma prequela à trilogia original, iniciando-se 3 anos antes dos eventos de Professor Layton and the Curious Village. Neste Miracle Mask encarnamos uma vez na equipa liderada pelo Layton, professor de arqueologia, Emmy, sua assistente e o jovem Luke, seu aprendiz. Após Layton receber um pedido de ajuda de Angela, sua amiga de infância, estes deslocam-se à metrópole de Monte D’Or, uma cidade erguida do nada no meio do deserto e que muito tem vindo a enriquecer ao longo dos anos. Mas esse progresso corre sérios riscos de ruir, com o aparecimento do “Masked Gentleman”, um vilão que aparentemente teria cometido vários “milagres” de maneira cada vez mais espalhafatosa, como transformar pessoas aleatórias em estátuas, tal como presenciamos assim que chegamos pela primeira vez à cidade. Muitos das mais ilustres figuras de Monte d’Or são também velhos conhecidos de Layton, pelo que invariavelmente a trama estará ligada a vários acontecimentos do seu passado. Para além de explorar essa cidade, teremos alguns capítulos específicos que já decorrem no passado e na pequena aldeia de Stansbury, onde controlamos um Professor Layton bem mais jovem.

A componente de aventura obriga-nos a explorar bem todos os cenários e falar com todas as personagens que nos aparecem

No que diz respeito à jogabilidade, a sua essência mantém-se muito semelhante à dos seus predecessores. Temos portanto aquela componente de aventura onde iremos explorar os mais variados cenários, falar com diversas personagens e clicar em vários locais aleatórios em busca de alguns segredos como as hint coins ou puzzles escondidos. Invariavelmente para progredir na história teremos de resolver toda uma série de puzzles que tanto podem ser mais baseados em lógica e a sua solução por processo de eliminação, outros mais interactivos onde teremos de manobrar diferentes objectos para chegar à solução, por exemplo. Já não jogava um Professor Layton desde o Spectre’s Call que o joguei algures em 2013 e devo dizer que ou eu estou completamente destreinado para estes puzzles, ou achei muitos deles bem mais desafiantes que os jogos anteriores. De qualquer das formas, mediante as hint coins que poderemos vir a descobrir poderemos também activar uma série de dicas que nos podem ajudar a resolver todos esses puzzles. E apesar de a esmagadora maioria dos puzzles serem opcionais, ou seja, apenas são activados quando falamos com alguém ou interagirmos com certos objectos nos cenários, existem vários checkpoints ao longo da história onde o nosso progresso no jogo é travado se não tivermos resolvido um número mínimo de puzzles.

Alguns dos puzzles obrigam-nos mesmo a pensar fora da caixa!

Para além de todos esses puzzles, existem também uma série de mini-jogos que iremos desbloquear e que são inteiramente opcionais. Um deles consiste em treinar um coelho de circo, ensiná-lo vários truques e usar essas acções que ele aprende em várias pequenas peças de teatro. Noutro temos de organizar objectos numa prateleira de loja, de forma a que quando um cliente compre um item, seja “encorajado” a comprar todos os outros. Outro ainda são os circuitos onde teremos de guiar, em segurança, um robot mecânico para a sua saída. E claro, mesmo depois de terminarmos o jogo, poderemos desbloquear toda uma série de puzzles adicionais, alguns que requerem que terminemos também os mini jogos mencionados acima, bem como os tais puzzles diários, que seriam 365 puzzles adicionais que seriam desbloqueados diariamente. Existe muito conteúdo neste jogo para quem o quiser completar ao 100%.

O que não falta é conteúdo adicional como diversos mini jogos diferentes

No que diz respeito aos gráficos, na sua essência este jogo mantém a excelência das suas animações que muito me fazem lembrar as animações clássicas de filmes europeus, embora se note um ou outro traço mais anime. Para além das várias cutscenes bem animadas e acima de tudo, diálogos narrados com um sotaque britânico exemplar, durante o jogo em si também poderemos ver algumas animações com as personagens modeladas em 3D. A Nintendo 3DS é um sistema mais capaz que o seu antecessor neste aspecto e, apesar de eu preferir de longe os visuais mais 2D (que mesmo assim resultam bem quando ligamos o efeito 3D do sistema), visto que os modelos 3D poligonais mantêm na mesma aquele aspecto de desenho animado, acabam por ser também satisfatórios. A música é uma vez mais também muito bem conseguida, com a banda sonora a ser bastante eclética e as músicas a manterem aquele feeling europeu dos anos 50/60.

As animações felizmente continuam excelentes!

Portanto este pareceu-me mais um óptimo jogo da série Professor Layton. A maneira como a série está montada é perfeita para pequenas sessões de jogo e irmos resolvendo um ou outro puzzle de cada vez. E para quem o jogar assim, apenas em sessões curtas, será mesmo um jogo bem duradouro pois teremos 150 puzzles ao todo, mais uma série de mini-jogos para explorar. A história é interessante com vários mistérios para desvendar e uma vez mais a narrativa e apresentação audiovisual estão excelentes. Fico contente por a Level-5 estar finalmente a trabalhar num novo jogo da série! Enquanto esse ainda não sai para o mercado, tenho ainda mais uns quantos para explorar na 3DS.

Metroid: Samus Returns (Nintendo 3DS)

De volta à portátil Nintendo 3DS para um remake de um clássico. Produzido pela MercurySteam, um estúdio espanhol que trabalhou em alguns títulos como os Castlevania Lords of Shadow, a ideia tinha começado por a equipa desenvolver um remake do Metroid Fusion. A Nintendo rejeitou a ideia, no entanto confiou antes à equipa que desenvolvessem um remake do Metroid II da Game Boy clássica em cooperação com a própria Nintendo. E o resultado acabou por se tornar bastante bom! O meu exemplar foi comprado algures em Setembro de 2017 numa Fnac, creio que na altura de lançamento. Custou-me cerca de 70€, sendo a edição de coleccionador que inclui uma série de extras, incluindo um exemplar digital do próprio Metroid II.

Edição Legacy com caixa exterior de carão, caixa normal, steelcase, artbook, banda sonora, papelada diversa e outros brindes

A história segue a mesma trama da versão original: Após os acontecimentos do primeiro Metroid, onde os Space Pirates os usaram (metroids) para atingir fins nefastos, a nova missão de Samus Aran é simples: viajar até ao planeta SR-388, o planeta nativo das misteriosas criaturas, e exterminá-los a todos para que não possam mais ser usados por mãos erradas. A história sempre me pareceu um pouco overkill, dizimar toda uma espécie de seres vivos, mas é o que é. Se terminarmos o jogo com 100% dos segredos descobertos, desbloqueamos também uma galeria de arte que desvenda um pouco mais do que terá acontecido naquele planeta, por intermédio da raça dos Chozo, muito antes da chegada de Samus. E faz também uma ponte com o Metroid Fusion!

Uma das novidades aqui introduzidas foi a inclusão de um botão de melee, que pode ser usado para contra-atacar investidas inimigas, deixando-os temporariamente vulneráveis

De resto este é um Metroid em 2D como bem poderíamos esperar, onde temos todo um mundo para explorar e à medida que avançamos no jogo iremos também adquirir novas habilidades que não só nos darão acesso a novas áreas, mas também serão necessárias para desbloquear segredos em zonas que já tenhamos visitado anteriormente. Há portanto um grande foco na exploração, mas também na acção, pois ao longo de todo o jogo teremos várias criaturas para combater, particularmente os metroids, tendo sido o Metroid II o primeiro jogo da série onde veríamos os vários estágios de gestação e evolução destas misteriosas criaturas, desde a sua forma inicial parecida com uma alforreca, avançando para formas cada vez mais reptilianas e agressivas.

Tal como na versão original, iremos encontrar vários Metroids em diferentes estágios de evolução, cada vez mais reptilianos e agressivos

Mas se por um lado a essência do Metroid II está aqui representada, há também muito de diferente neste remake. O mapa é muito maior, mais variado entre si a nível audiovisual e acima de tudo mais complexo e menos linear para se navegar. Novos power ups e habilidades foram introduzidas. Por um lado itens presentes em jogos mais recentes e que não estavam incluídos no Metroid II como os Super Missiles, Power Bombs, Charge Beam ou Grapple Beam. Por outro teremos habilidades inteiramente novas como a possibilidade de usar o “analógico” para apontar e disparar em 360º ou o botão X para usar um golpe melee, ideal para contra-atacar investidas de inimigos, deixando-os temporariamente vulneráveis ao nosso fogo. As habilidades Aeion foram também aqui introduzidas, vão sendo desbloqueadas à medida em que vamos avançando no jogo, dão-nos habilidades completamente distintas, mas que usam um combustível próprio sempre que sejam activadas. A primeira que desbloqueamos é um scanner que faz uma espécie de ping de sonar à nossa volta, desvendando um pouco o mapa de zonas que não tenhamos ainda entrado, mas principalmente para localizar superfícies frágeis e que podem ser destruídas com mísseis, bombas ou screw attacks, que por sua vez poderão ser utilizadas para alcançar alguns locais secretos e com power ups escondidos. A segunda é um escudo que absorve dano, a terceira é um modo rapid-fire, onde inclusivamente alguns inimigos apenas podem ser destruídos dessa forma. A última é uma habilidade que abranda tudo à nossa volta e será necessária para resolver alguns puzzles, particularmente os que envolvem blocos e superfícies destrutíveis mas que se regeneram passado pouco tempo.

O ecrã de baixo serve também para, tactilmente, equiparmos os diferentes tipos de armas: normais, gelo e grapple (gancho)

A nível gráfico o jogo também recebeu um grande upgrade, como seria de esperar. Mas não foi apenas uma transição de gráficos monocromáticos para coloridos. Tal como referi acima, o mapa foi fortemente expandido, com os cenários a sofrerem muitas mudanças também. Para além de cavernas, poderemos encontrar também inúmeras ruínas dos Chozo, bem como os restos mortais das equipas da federação galáctica que nos antecederam. Os gráficos em si estão representados em 3D poligonal com um bom nível de detalhe, tendo em conta as limitações da plataforma, embora a jogabilidade se mantenha na mesma em 2D como nos clássicos. O som continua excelente tal como é habitual nos Metroid, com várias músicas conhecidas a receberem alguns novos remixes, mas que continuam a contribuir para a atmosfera soturna e claustrofóbica que sempre caracterizaram esta série.

Outra das novidades do remake foi a inclusão de vários power ups que originalmente só tinham sido introduzidos no Super Metroid em diante

Portanto este Metroid: Samus Returns acaba por se tornar num remake muito interessante e a MercurySteam está de parabéns. Para além de todo o upgrade audiovisual, expansão do mapa a explorar e introdução de power ups que originalmente apenas haviam sido introduzidos no Super Metroid em diante, o estúdio espanhol, em cooperação com a Nintendo, implementou também uma série de outras mecânicas de jogo adicionais que acredito que tenham sido também utilizadas no Metroid Dread, da Switch, que também teve a mão da MercurySteam no seu desenvolvimento. E esse será

Heroes of Ruin (Nintendo 3DS)

Publicado pela Square Enix, mas desenvolvido pela N-Space (o mesmo estúdio que desenvolveu o Geist da GameCube e trabalhou em inúmeras conversões de títulos ocidentais, muitos deles para a própria Nintendo DS), eis que em 2012 lançam este Heroes of Ruin. Um action RPG muito similar nas suas mecânicas de jogo a títulos como o Diablo, e também possuiu um grande foco numa vertente multiplayer cooperativa, podendo ser jogado com até 4 jogadores em diversas formas, online ou por rede local. Naturalmente que o joguei sozinho, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado numa CeX na zona do Porto algures em Dezembro de 2017, tendo-me custado cerca de 5€ após ter feito umas trocas.

Jogo com caixa e imensa papelada inútil… era muito melhor um manual.

A história leva-nos ao reino de Nexus, onde o seu guardião, uma esfinge chamada Ataraxis está às portas da morte. Nós somos então contratados pela coroa lá do sítio para tentar encontrar uma cura para a esfinge e à medida que vamos avançando na história vamos encontrando uma conspiração cada vez maior para desvendar. Mas sinceramente não esperem por uma narrativa muito boa. O ponto forte do jogo é mesmo a sua jogabilidade simples, muito loot based, e a possiblidade de atravessar as dungeons de forma cooperativa com outras pessoas.

Cada classe possui diferentes armas e habilidades. Os gunslingers são óptimos para quem prefere atacar à distância

Mas antes disso temos de criar a nossa personagem que poderá recair numa de várias raças distintas que por sua vez correspondem a diferentes classes. Os vindicators são liontaurs e os típicos guerreiros corpulentos que atacam com espada. Os humanos são gunslingers e usam apenas armas de fogo. Os elfos pródigos em usar ataques mágicos e por fim temos os Savages, guerreiros animalescos que lutam apenas com as suas garras para combates ainda mais próximos. Ao longo do jogo iremos atravessar diversos níveis, completar várias quests principais e side quests, encontrar inúmeras peças de equipamento e, tal como nos Diablos, ocasionalmente encontramos portais que nos permitem teletransportar de volta para a cidade de Nexus, que serve de hub central a todas as diferentes áreas de exploração e combate.

No final de cada dungeon temos sempre um boss para enfrentar.

À medida que vamos combatendo ganhamos também pontos de experiência e eventualmente subimos de nível. Quando isso acontece temos sempre alguns stat points que poderemos distribuir entre ataque, vida ou mana/stamina. Para além disso vamos também ganhando skill points que servem precisamente para desbloquear ou evoluir novas habilidades, algumas inclusivamente passivas. Tal como noutros action RPGs, um dos botões faciais serve para os ataques normais, os outros 3 poderão ter skills associadas. O botão L está reservado para interagir com objectos ou NPCs, o R é usado para desviar ou defender e o d-pad é uma maneira rápida de usar poções de vida ou de mana. É um jogo com uma jogabilidade simples mas perfeitamente funcional.

Os Vindicators são liontaurs, um híbrido entre leão e humano. São também autênticos tanques, podendo aguentar com muita pancada

No que diz respeito aos gráficos, é um jogo competente tendo em conta as limitações do sistema. O mundo de Nexus não é assim lá muito interessante, mas ao menos vai havendo alguma variedade, com níveis com temáticas dos oceanos, florestas, montanhas geladas e uma outra dimensão repleta de criaturas infernais. Ocasionalmente temos direito a algumas cutscenes que por sua vez são também bastante simples com vários desenhos estáticos acompanhados com um voice acting competente, mas não necessariamente interessante ou memorável. Nada de especial a apontar às músicas, servem bem para nos envolver na atmosfera do jogo.

Portanto este Heroes of Ruin é um action RPG sólido, mas que não cria nada de novo. Se forem fãs de jogos do género do Diablo ou Torchlight, este Heroes of Ruin acaba por ser uma boa opção dentro do género na Nintendo 3DS. Não é nenhuma obra prima, mas é um jogo perfeitamente capaz de nos entreter. O seu foco numa jogabilidade mais cooperativa era também um dos seus pontos fortes e estou certo que seria bem mais divertido se fosse jogado com amigos.

Shinobi (Nintendo 3DS)

Vamos voltar à Nintendo 3DS e o segundo jogo que escolhi jogar na portátil da Nintendo foi um título que sempre tive bastante curiosidade em jogar, mas deparei-me com um grande desafio, mesmo à antiga! Durante uns quantos anos, principalmente na era pós-Dreamcast, a Sega andou a fazer uma série de experiências com as suas IPs mais antigas, mas infelizmente nem todas correram bem. A série Shinobi até que teve 2 entradas bastante interessantes na Playstation 2, com os Shinobi e Nightshade, mas quanto menos palavras forem gastas com o Revenge of Shinobi da GBA, melhor. Entretanto em 2011 lá sai este Shinobi para a Nintendo 3DS, um título que saiu ainda no início do ciclo de vida da plataforma e, apesar de a Sega ter novamente confiado a franquia Shinobi a um estúdio ocidental, eles até que acabaram por fazer um bom trabalho e homenagear a série. O meu exemplar foi comprado numa CeX na zona do Porto, algures em Junho de 2017 por 10€.

Jogo com caixa e manual, algo raro de se ver nos jogos 3DS

O jogo começa inicialmente no ano de 1256, onde controlamos Jiro Musashi, líder do clã ninja de Oboro, cuja “base” é atacada pelas forças de Zeed. E enquanto vamos defrontando as forças invasoras e defender o que resta da sua casa, cenas acontecem e acabamos por ser transportados para o futuro, onde Zeed acaba por se tornar no tirano que já conhecemos dos jogos anteriores. Jiro Musashi é, supostamente o pai de Joe Musashi, o herói dos Shinobi clássicos, mas os acontecimentos deste jogo acabam por mandar toda a timeline original por água abaixo, pelo que é melhor nem pensar muito nisso.

O parry (botão R) é mesmo o nosso melhor amigo! Mas tem de ser activado no timing certo!

E apesar de este ser um jogo com gráficos em 3D, a sua jogabilidade é completamente em 2D e, tal como nos Shinobi clássicos, há aqui um grande foco entre o platforming e combate exigentes. É que é daqueles jogos em que temos mesmo de ter reflexos de ninja, seja ao saltitar entre plataformas frágeis sob abismos sem fundo, deflectir golpes inimigos e atacá-los não só no momento certo, mas também da melhor forma. Mas vamos começar por abordar os controlos. O analógico serve para nos movimentarmos, como é óbvio, já o botão B serve para saltar (e Musashi pode fazer o seu habitual duplo salto, bem como saltar entre paredes), Y para atacar com a espada, A para atirar kunais, e por fim temos o botão X, que serve para lançar um gancho que nos permite agarrar ao tecto e que será indispensável nalguns desafios mais exigentes de platforming. Já os botões de cabeceira servem para deflectir (parry) ataques inimigos, ou para activar as habilidades mágicas de Musashi.

O duplo salto com cambalhota e depois atirar uma série de kunais é outra habilidade que dá muito jeito em certas alturas.

Já disse que este é um jogo difícil? Apesar de termos apenas 8 níveis, estes são bastante longos e repletos de desafios. Dependendo do grau de dificuldade escolhido, ao perder uma vida recomeçamos no último checkpoint, e ao gastar as vidas todas teremos de usar um continue, que nos leva a recomeçar o nível em questão do início. E como é bastante habitual perder as vidas todas só para memorizar os obstáculos, inimigos e seus padrões de ataque que teremos de ultrapassar, não deixa de ser um pouco frustrante perder no boss e ter de recomeçar tudo de novo. Mas é para practicar que existe mesmo o modo Beginner, que na verdade até é o modo de jogo recomendado pela Griptonite para quem começar o jogo pela primeira vez. Aqui, temos vidas infinitas, logo recomeçamos sempre a partir do último checkpoint e é a melhor forma de começar a explorar o jogo, as suas mecânicas e começar a memorizar os seus obstáculos e definir estratégias.

Quantos mais combos fizermos sem sofrer dano, mais pontos vamos ganhando e o Musashi vai ficando também mais forte

De resto, a verdade é que é um jogo desafiante mas não necessariamente por mau game design. Aqui sempre que morremos a culpa é inteiramente nossa, e isso sente-se bem na pele. Mas não deixa de ser bastante recompensador conseguir fazer um parry no tempo certo, para em seguida desferir uma série de combos nos inimigos próximos. É também um jogo com um grande foco num sistema de pontuação e cada vez que acertamos em alguém, ou deflectimos um golpe inimigo, vamos ganhando pontos com isso. Mas já se sofrermos dano, ou mesmo perdermos uma vida, já levamos uma grande penalização pontual. Se por outro lado conseguirmos causar dano continuamente, vamos ganhando também alguns bónus, como mais agilidade ou poder de ataque, que se esfumam logo mal soframos dano, naturalmente. Usar magias também é algo que é penalizador a nível de pontos. Ah, as magias! Estas são muito parecidas às dos clássicos, como a invencibilidade temporária, o poder de fogo que causa dano em todos os inimigos no ecrã, ou a possibilidde de ficarmos muito mais ágeis durante um certo intervalo de tempo.

Ocasionalmente vamos ter alguns segmentos de jogo diferentes do sidescrolling

Outro dos pontos fortes deste jogo é a quantidade de conteúdo desbloqueável. Espalhados ao longo dos níveis, para além dos power ups habituais que nos restauram energia, moedas que nos dão mais pontos, power ups para usar magias, ou simplesmente bombas que nos causam dano, também poderemos encontrar, geralmente bem escondidas, ícones de bónus e de perícia. As primeiras desbloqueiam-nos a um nível de bónus no final do nível, muito similar aos níveis de bónus do primeiro Shinobi. Já os ícones de perícia, quando os apanharmos (são 2 por nível), desbloqueamos também uma Secret Mission, níveis secretos, com uns visuais muito VR e que são especialmente difíceis. Mesmo ao usar o Street Pass também desbloqueamos ainda mais níveis secretos (e ainda mais difícieis pois são 1-hit kill). Como a minha 3DS não tem saído de casa, infelizmente não desbloqueei nenhum deste conteúdo. Para além de tudo isto, o Shinobi tem também um sistema de achievements interno, artwork desbloqueável, e também um pequeno museu com informações e trivia sobre todos os lançamentos da série Shinobi, mesmo aqueles mais desconhecidos como o Cyber Shinobi, Revenge of Shinobi GBA ou até o Alex Kidd in Shinobi World!

Afterburner? Yep

A nível audiovisual este é um jogo que me deixa com sentimentos mistos. Por um lado os cenários vão sendo variados, e até vamos ter alguns segmentos que não são sidescrollers típicos, como a perseguição a cavalo no século XIII, a perseguição na autoestrada no futuro, ou o Jiro surfista, que é controlado pelo sensor de movimento da 3DS. Mas a nível gráfico propriamente dito, o jogo apresenta os cenários e personagens em 3D completamente poligonal e infelizmente, sendo este um jogo de primeira geração da 3DS, o resultado final não é assim tão longe do que uma DS normal é capaz de fazer. Sinceramente acho que resultaria muito melhor se o jogo fosse completamente 2D como os clássicos, mas compreendo que os efeitos 3D da 3DS não tivessem o mesmo impacto dessa forma. A nível de som, as músicas vão tendo sempre melodias orientais na sua base, mas sempre misturadas com instrumentação mais rock, electrónica ou orquestral. Não são más músicas de todo, mas o chiptune da Mega Drive é imbatível nesta série. Pelo meio vamos tendo também algumas cutscenes anime que até resultaram bem.

Portanto este Shinobi 3DS é um jogo bastante desafiante e mesmo tendo sido confiado a um estúdio ocidental, creio que eles fizeram um óptimo trabalho ao capturar toda a essência da série na sua jogabilidade. Há aqui também uma série de homenagens não só à série Shinobi, mas também a outros clássicos da Sega como o Golden Axe ou Afterburner e para além disso existe imenso conteúdo desbloqueável para os mais bravos. A meu ver só perde mesmo na questão gráfica.

Star Fox 64 3D (Nintendo 3DS)

Apeteceu-me jogar algo rápido e foi tempo de finalmente dar uso à minha Nintendo 3DS que já a tenho há um par de anos mas o backlog ainda não me tinha dado grande hipótese de pegar nessa portátil. E decidi começar precisamente por este Star Fox 64 3D que, como o nome indica, é uma conversão/remake do clássico da Nintendo 64 (que por aqui se chama de Lylat Wars). E este artigo será então uma rapidinha, pois a nível de conteúdo não acrescenta nada de verdadeiramente novo em relação ao original. O meu exemplar foi comprado algures por aí em 2019, creio que até foi um amigo meu que mo comprou depois de o encontrar novo e muito barato numa loja (alguma coisa abaixo dos 10€ certamente).

Jogo com caixa e papelada, na sua versão horrível Nintendo Selects

Ora como referi acima este é um remake do Star Fox 64 / Lylat Wars, que por sua vez já era um remake do original da Super Nintendo (Star Wing cá na Europa). A nível de mecânicas de jogo, tudo se mantém, pois este é na sua maioria um on-rails shooter, com a câmara a posicionar-se nas traseiras da nave de Fox McCloud, embora hajam alguns segmentos de jogo onde já temos uma liberdade total de movimento. Podemos disparar lasers, que por sua vez podem ser carregados ao manter o botão pressionado e durante essa fase podemos inclusivamente fazer lock-on a algum inimigo que nos apareça à frente e somos capazes de causar dano considerável. Também teremos bombas super poderosas, mas essas vêm em número reduzido pelo que as temos de usar com critério e procurar restabelecer o nosso stock ao coleccionar power ups para esse efeito. As habilidades de controlar velocidade, fazer barrel rolls e outras acrobacias para nos esquivarmos de fogo inimigo marcam cá novamente a sua presença (e agora fazer barrel rolls é mais fácil que nunca) e uma vez mais, tal como o original, teremos vários níveis para cumprir sendo que se cumprirmos alguns objectivos especiais nalgumas missões, poderemos desbloquear caminhos alternativos e jogar níveis completamente diferentes, o que aumenta consideravelmente a sua longevidade.

O ecrã de baixo é um pouco inútil, servindo para os diálogos e pouco mais

Ora o que mudou nesta versão? Para além dos novos visuais, que irei detalhar mais de seguida, esta versão inclui o 3DS Mode e o Nintendo 64 Mode. O primeiro é uma versão que para além de ser mais fácil, inclui, se assim o desejarmos activar, controlos com sensores de movimento. Naturalmente que passei longe disso! Podemos desbloquear alguns modos de jogo adicionais como o Expert Mode de dificuldade acrescida, um modo de treino ou um score attack, onde como o nome indica é focado em obter a melhor pontuação possível. Existe também uma componente multiplayer que também não experimentei.

Graficamente o jogo até tem os seus momentos muito interessantes!

A nível audiovisual este é realmente um bom remake. Eu ainda não tenho assim tanta experiência com a 3DS para entender realmente quais são os limites da sua capacidade, mas comparando com o original de Nintendo 64, este é um jogo graficamente muito melhor trabalhado, principalmente por ter texturas com muito mais detalhe que a versão de Nintendo 64 tem. Ainda assim achei engraçado o ocasional pop-in poligonal tal como acontecia na Nintendo 64. As personagens principais também receberam facelifts bem como os cenários. Há alguns níveis que ficaram mesmo muito agradáveis e o efeito 3D realmente até resultou bem! Níveis como o da lava ou o planeta poluído que têm físicas de fluídos muito interessantes! A nível de som, esperem pela mesma banda sonora do original e uma vez mais os diálogos entre personagens, uma vez mais com voice acting. E aparentemente usaram os mesmos actores da versão Nintendo 64, o que foi uma atenção interessante por parte da Nintendo.

Portanto este Star Fox 64 3D é de facto uma excelente maneira de revisitar o original da Nintendo 64 num sistema mais moderno. E se não gostam dos visuais 3D da Nintendo 3DS, dá sempre para o desactivar (ou então joguem numa DS!). Confesso que na batalha final contra o Andross tive menos dificuldades em acertar no alvo com o 3D desligado, mas como um todo até achei um efeito interessante.