Super Smash Bros. Brawl (Nintendo Wii)

Enquanto continuo bastante focado em terminar um jogo consideravelmente longo, que planeio trazer cá em breve, aproveitei também para revisitar o meu velho save de Super Smash Bros. Brawl e terminar finalmente o seu modo história principal de uma vez por todas. Apesar de ter sido mencionado em 2005 num evento pré-E3 da Nintendo, o anúncio oficial só aconteceu no ano seguinte, e que anúncio foi esse! Ainda antes de escrever este artigo decidi rever o trailer original e é fácil perceber por que razão foi um jogo tão antecipado: para além de várias caras conhecidas, eram introduzidas novas personagens como Meta Knight da série Kirby, Pit de Kid Icarus, Samus Aran agora equipada com o seu Zero Suit, Wario e, no final do trailer, nada mais nada menos que Solid Snake de Metal Gear Solid! Brawl tornou-se assim o primeiro jogo da série a incluir personagens externas ao universo Nintendo, o que levou a internet à loucura na altura. A direcção ficou novamente a cargo de Masahiro Sakurai, que entretanto havia fundado a Sora Ltd., e contou com contributos de vários estúdios como a HAL Laboratory, Game Arts e Monolith Soft. Recordo-me também de que Sakurai mantinha um blogue oficial, o “Smash Bros. Dojo”, onde ia partilhando novidades e detalhes de desenvolvimento praticamente numa base diária. Eventualmente, também Sonic the Hedgehog foi anunciado, outro momento marcante que reforçou ainda mais o carácter histórico daquele elenco.

Jogo com caixa, manual e papelada diversa (muita acabou por ficar escondida na foto), com destaque para o pequeno folheto a noticiar a abertura de um escritório da Nintendo em Portugal (e que eu já tive a felicidade de visitar).

Tal como o seu predecessor, Super Smash Bros. Melee, o que não falta aqui são modos distintos, conteúdo desbloqueável e coleccionáveis. Antes de entrarmos por aí, convém relembrar as mecânicas base da série e aquilo que Brawl introduziu de novo. Super Smash Bros. funciona como um party fighter onde várias personagens icónicas, e outras menos conhecidas, se juntam para combates intensos e repletos de power ups, muitos deles familiares dentro do universo Nintendo. Mediante o modo de jogo, as partidas podem decorrer em arenas mais tradicionais ou em níveis com forte componente de plataformas. Cada personagem não possui uma barra de vida convencional, mas sim um indicador de percentagem de dano: quanto maior essa percentagem, mais susceptíveis ficamos de ser projectados para fora da arena ou do nível, perdendo uma vida no processo. No que toca aos controlos, Brawl suporta uma panóplia de periféricos, desde o Wiimote isolado ao Wiimote com Nunchuk, Classic Controller e comando da GameCube. Esta última seria a minha escolha ideal, não fosse o facto de o ter jogado na Wii U. Felizmente os sensores de movimento não são obrigatórios para nada, pelo que jogar com o Classic Controller resulta perfeitamente bem: o botão A ataca, o B executa ataques especiais, X ou Y saltam, ZL/ZR servem para agarrar um oponente e L/R activam o escudo, que nos protege temporariamente de dano. Naturalmente, cada personagem possui vários movimentos únicos, e praticamente todas as acções resultam de combinações entre o analógico e os botões de ataque, com subtis diferenças consoante a intensidade com que inclinamos o analógico. Para além disso, cada lutador apresenta características distintas ao nível de peso, agilidade, força, número e altura de saltos e capacidade de recuperação aérea, algo especialmente importante quando tentamos regressar à arena após sermos projectados para fora.

A introdução de Sonic em Super Smash Bros. era algo muito aguardado pelos fãs!

Entre as novidades mecânicas destaca-se o dodge, desencadeado ao pressionar o botão de escudo em simultâneo com uma direcção, permitindo esquivas rápidas. Foram também introduzidos os Final Smash: cada personagem possui um ataque devastador que pode ser executado ao apanhar o Smash Ball. Outra adição importante são os Assists, power ups que, quando utilizados, chamam ao ecrã uma personagem não jogável que interfere temporariamente na batalha. Entre elas encontramos figuras do universo Nintendo, incluindo algumas mais obscuras como o demónio de Devil World, Andross na sua versão pixelizada de Star Wing, Dr. Wright da versão SNES de SimCity, infantaria de Advance Wars, entre muitos outros. Do lado dos “convidados” surgem Gray Fox de Metal Gear Solid e Shadow do universo Sonic.

O Wind Waker não só podia estar representado na forma do Toon Link como personagem jogável, mas também com uma arena própria

No que toca aos modos de jogo com foco no single player, o modo Clássico funciona como um percurso arcade composto por uma série de desafios fixos que englobam diferentes vertentes do jogo: combates em arena, níveis com objectivos específicos como destruir todos os alvos espalhados pelo cenário e confrontos contra bosses, ao longo de doze etapas que culminam sempre num embate contra a Master Hand. O modo Events apresenta uma série de desafios especiais, jogáveis em diferentes graus de dificuldade. O modo Stadium, à semelhança do que já acontecia em Melee, inclui desafios como o Target Smash, o Home-Run Contest, onde temos de encher de pancada um saco de boxe e projectá-lo o mais longe possível, e o Multi-Man Brawl, no qual enfrentamos vagas sucessivas de inimigos. O maior destaque vai, no entanto, para o Subspace Emissary, que foi o meu principal foco. Trata-se de um modo história bastante completo, que nos leva a atravessar uma série de níveis estruturados em torno das mecânicas de combate e plataformas do jogo. Pelo caminho enfrentamos inúmeros inimigos, ultrapassamos obstáculos e assistimos a uma quantidade considerável de cenas em CGI que fazem avançar a narrativa. À medida que progredimos vamos assumindo o controlo das várias personagens jogáveis, vendo os acontecimentos sob diferentes perspectivas. Por essa razão, o modo acaba também por funcionar como um excelente “treino em serviço”, permitindo conhecer gradualmente as particularidades de todo o elenco.

Os Final Smash são ataques especiais, capazes de causar imenso dano a todos os inimigos no ecrã

Apesar do seu longo modo história e das restantes opções a solo, a série Super Smash Bros. sempre teve uma fortíssima componente multiplayer, algo que no caso de Melee evoluiu inclusivamente para o circuito competitivo profissional. Em Brawl existiam também vários modos multiplayer jogáveis localmente e, enquanto os serviços online da Nintendo estiveram activos na Wii, foi possível pela primeira vez na série disputar partidas online, algo que infelizmente não cheguei a experimentar. Ainda assim, o meu foco manteve-se essencialmente na vertente a solo, em particular no Subspace Emissary.

A série sempre se destacou pela quantidade de conteúdo desbloqueável e coleccionável, e Brawl não só mantém essa tradição como a expande de forma significativa. Começamos com um elenco inicial de 21 personagens jogáveis, podendo desbloquear muitas outras, incluindo Luigi, Falco, Toon Link (basicamente a sua versão Wind Waker), o inusitado R.O.B., Solid Snake ou Sonic, elevando o total para 35. Todas estas personagens podem ser desbloqueadas de diferentes formas, seja por horas de jogo, número de partidas brawl, ou outros critérios. Um deles é irem sendo desbloqueadas à medida que avançamos o Subspace Emissaries, o que foi particularmente útil no meu caso visto que foi o meu maior foco. Ao desbloquear todas as personagens temos acesso ao modo All-Star, onde enfrentamos todo o elenco por ordem cronológica de estreia nas suas séries de origem, começando por Mr. Game & Watch e culminando no Captain Olimar, de Pikmin. Já ao concluir o modo história desbloqueamos o Boss Battles, um autêntico boss rush.

São centenas de troféus que poderemos apanhar neste Brawl, todos eles com uma pequena descrição enciclopédica

Não poderia deixar de mencionar a secção Vault, um autêntico museu da Nintendo. Em Trophies & Stickers encontramos centenas de figuras e autocolantes do universo Nintendo, obtidos ao longo do jogo, através do cumprimento de desafios ou do mini-jogo Coin Launcher. Cada troféu inclui uma pequena descrição informativa da personagem ou jogo representado. No total são mais de 500 troféus e mais de 700 stickers, pelo que completar tudo a 100% exige um investimento exaustivo! Brawl introduz também um modo de criação de arenas que não cheguei a explorar, mas o mesmo está também aqui nesta secção do vault. Uma outra funcionalidade curiosa são as Masterpieces, pequenas versões demonstrativas de títulos clássicos disponíveis na Virtual Console, como Donkey Kong, F-Zero, Super Mario World, Ocarina of Time incluindo vários títulos desbloqueáveis como Ice Climbers, The Legend of Zelda ou Super Metroid. No entanto, tratam-se de demos bastante curtas, variando entre meros segundos e poucos minutos de jogo, funcionando mais como curiosidade histórica do que como verdadeira amostra jogável.

A ideia de demos de jogos clássicos até é boa, mas 2 minutos para o The Legend of Zelda só pode ser piada.

Audiovisualmente, Brawl impressiona dentro das limitações da Wii. As arenas são criativas e dinâmicas, seja em batalhas espaciais inspiradas em Star Fox, pistas de Mario Kart ou, porque não, uma recriação do primeiro nível do Super Mario Bros. mas agora com o mundo em ruínas? E como não deixar de adorar aquelas arenas com um aspecto mais retro como o ecrã de um Game & Watch, ou o clássico arcade Mario Bros.? Os modelos poligonais das personagens apresentam um nível de detalhe assinalável e o Subspace Emissary impressiona pela quantidade de cenas CGI produzidas. Na componente sonora encontramos uma banda sonora orquestral recheada de reinterpretações de temas clássicos, destacando a participação não só de talento da própria Nintendo como é o caso de Koji Kondo, mas também outros veteranos da indústria como Yuzo Koshiro, Yoko Shimomura e outros ex-Square como o caso de Nobuo Uematsu, responsável pelo tema principal.

Pela primeira vez temos a possibilidade de criar os nossos próprios cenários

No fim de contas, Super Smash Bros. Brawl foi um lançamento de peso para a Wii e nota-se claramente o carinho que Sakurai colocou no projecto. É um jogo gigantesco em conteúdo, repleto de desbloqueáveis e referências ao universo Nintendo, agora expandido para além das suas fronteiras tradicionais. Para além disso, a inclusão de um modo história longo e ambicioso como o Subspace Emissary deu-lhe uma identidade própria que me encheu as medidas. Fico, naturalmente, curioso para perceber o que veio a seguir na série!

Contra: Anniversary Edition (Nintendo Switch)

Tempo de voltar à Nintendo Switch, pois chegou a vez de ter gasto umas boas horas nesta interessante compilação de uma das séries mais icónicas dos videojogos de acção, particularmente no final da década de 80 e na primeira metade dos anos 90. Tal como aconteceu com quase todas as outras compilações de Castlevania que tenho trazido cá nos últimos tempos, esta foi também desenvolvida pelos mestres da M2. O meu exemplar não foi comprado na Limited Run Games, mas acabei por adquiri-lo mais tarde, no final de Setembro de 2024, na loja espanhola xtralife, por cerca de 50€, um valor semelhante ao que provavelmente teria pago originalmente devido às despesas de desalfandegamento.

Jogo com caixa e pequeno manual/livro de retrospectiva dos jogos aqui incluídos

Esta compilação foca-se nos sistemas de 8 e 16bit, contendo as versões arcade dos dois primeiros Contra, bem como as respectivas versões NES. Nos restantes sistemas da Nintendo temos o Alien Wars e o primeiro Contra de Game Boy. Está também presente, e assumidamente uma das principais razões para ter comprado esta compilação, o fantástico e estupidamente desafiante Contra Hard Corps da Sega Genesis. O nome Probotector marca igualmente presença, com as versões PAL dos títulos de 16bit. Inicialmente, apenas a versão japonesa do primeiro Contra se encontrava disponível na colectânea, devido às suas notórias diferenças face aos lançamentos ocidentais, mas um patch posterior passou a incluir também as versões japonesas dos restantes jogos da colecção.

À posteriori a Konami e M2 disponibilizaram também as versões japonesas dos restantes jogos presentes na compilação.

Antes de passar pelos jogos individualmente, importa destacar o excelente trabalho da M2. À semelhança das compilações de Castlevania, a emulação é irrepreensível, com suporte para save states, auto fire e várias opções de imagem, incluindo aspect ratio, filtros gráficos e ecrãs de fundo. Como bónus, temos ainda um livro digital de 74 páginas com informações sobre cada jogo, entrevistas com membros das equipas de desenvolvimento e diversos documentos de design. Adoro esse tipo de extras e o jogo ainda nos traz um excerto desse livro na forma de um mini manual físico.

A orientação vertical das versões arcade não é a melhor escolha para os segmentos de scrolling horizontal, mas acaba por resultar bem nestas secções.

A versão arcade do Contra foi onde tudo começou, colocando-nos no controlo de Bill ou Lance, heróis inspirados em figuras do cinema de acção norte-americano, enviados para combater um exército inimigo numa ilha tropical, apenas para se revelar mais tarde uma invasão alienígena. A acção frenética da série está aqui bem representada, seja nos níveis de scrolling horizontal, vertical ou nos segmentos em pseudo-3D. Ainda assim, foi na conversão para a NES que o jogo ganhou novo fôlego. Apesar dos gráficos mais simples, os controlos tornaram-se mais polidos, os níveis mais extensos e a banda sonora absolutamente memorável. A versão japonesa, também incluída, beneficiou de um cartucho de maior capacidade com um chip adicional, apresentando mais detalhe visual e pequenas cenas entre níveis. Já Probotector mantém o conteúdo intacto da versão americana, substituindo apenas as personagens humanas por robots.

A versão japonesa do primeiro Contra na Famicom tem bastante conteúdo adicional, incluindo este pequeno mapa de cada nível, à semelhança da série Ghouls ‘n Ghosts.

Segue-se o Super Contra de arcade, um título ainda mais frenético, por vezes quase excessivo, dada a quantidade de inimigos e projécteis no ecrã. Para além dos níveis de side-scrolling horizontal, surgem aqui também secções com uma perspectiva vista de cima, à la Mercs. É visualmente um jogo muito bem detalhado, embora com uma paleta de cores algo fraca. Possui, no entanto, uma óptima banda sonora e imensos clipes de voz digitalizada. A versão NES, lançada como Super C (ou Probotector II na Europa) é uma adaptação extremamente competente tendo em conta as limitações do sistema, apresentando expandido muito mais o seu conteúdo face à versão arcade. Irei seguramente fazer uma análise mais extensa um dia que consiga arranjar este jogo para a colecção!

Sempre gostei da nitidez em como os jogos de Game Boy têm sido representados nestas compilações!

Relativamente ao Contra de Game Boy e ao Contra III: Alien Wars, não há muito mais a dizer para além do que já mencionei nas minhas análises de ambos. O primeiro é um jogo simples, mas bastante funcional para um sistema portátil, conseguindo capturar a essência da série num hardware bem mais limitado. Já o Alien Wars, ou Rebels, é mais um clássico de acção da Konami e o primeiro da série a tirar verdadeiro partido das capacidades de uma consola de nova geração. A versão europeia, com os seus robots em vez de humanos e um dos finais alternativos censurado, está também aqui presente.

O jogo de Super Nintendo é incrível mas…

Por fim, Contra: Hard Corps, ou Probotector na Mega Drive. Um jogo absolutamente demolidor, cuja velocidade e fluidez exigem reflexos rápidos constantes e memorização de padrões. Apesar de não ser tão colorido quanto o título da Super Nintendo, aposta numa direcção artística diferente, com bosses muito criativos e efeitos gráficos que tiram bom partido do hardware. A versão norte-americana, por correr a 60Hz, é ainda mais intensa, enquanto a versão japonesa funciona quase como um easy mode, graças à barra de vida e continues infinitos. Jogá-lo na Switch foi um exercício constante de save state, mas consigo imaginar facilmente as horas que teria passado agarrado a este jogo em miúdo. Seguramente um título a rever mais atentamente um dia que o consiga arranjar para a colecção.

… o da Mega Drive consegue ser ainda mais frenético!

No fim de contas, considero esta uma compilação imprescindível para quem for fã dos Contra clássicos. Inclui conversões fiéis, várias melhorias de qualidade de vida e a maioria dos jogos da série lançados entre o final da década de 80 e a primeira metade dos anos 90, para além do livro digital, que é sempre um prazer de explorar neste tipo de lançamentos. O ponto negativo, a meu ver, prende-se com o facto de não terem incluído todos os jogos da série lançados nesse período. Contra Force, exclusivo norte-americano da NES lançado em 1991, ficou de fora, teoricamente por não fazer parte oficial da série, tal como a adaptação para Game Boy de Contra III (por cá conhecida como Probotector 2). E falando em Probotector, apesar de ter gostado de ver incluídas as versões de 16bit, creio que não teria custado nada acrescentar também as versões NES para a colectânea ficar ainda mais completa.

Shadow of the Ninja – Reborn (Nintendo Switch)

Voltando à Nintendo Switch, ficamos com mais um remake de um clássico retro, lançado originalmente na NES no início da década de 90. Por cá foi conhecido como Blue Shadow e, tendo em conta tratar-se de um jogo desenvolvido pela Natsume, passou automaticamente a estar debaixo do meu radar. Entretanto, mais de 30 anos após o lançamento original, a Inin Games acaba por publicar um remake desse mesmo jogo, desenvolvido pela Natsume actual (Natsume Atari) e Tengo Project, que já havia trabalhado em remakes similares de outros clássicos, como The Ninja Saviors ou Pocky & Rocky. O meu exemplar foi comprado algures em Setembro de 2024 numa das campanhas de “Leve 3, Pague 2” da Worten, onde cada jogo acabou por custar, no fim de contas, pouco mais de 16€.

Jogo com caixa e manual a cores, o que nos dias de hoje é uma raridade. Ainda para mais num jogo de retalho normal e de preço reduzido!

Ora, nunca joguei o original de NES, pelo que a minha opinião incidirá apenas sobre aquilo que esta versão em particular representa. Numa primeira impressão, Shadow of the Ninja Reborn assemelha-se a muitos outros sidescrollers de acção com ninjas, super populares entre a segunda metade da década de 80 e o início dos anos 90, como Shinobi, Ninja Gaiden, The Ninja Warriors ou Ninja Spirit. E apesar de nos últimos anos ter havido um ressurgimento de jogos de acção em 2D, muitas vezes também com ninjas à mistura, a verdade é que este Shadow of the Ninja Reborn está muito mais preso aos seus controlos e mecânicas de jogo, com ninjas que não são tão “flexíveis” como eu esperaria inicialmente. Apesar de serem ágeis, na medida em que nos podemos dependurar em plataformas, escalar paredes, executar um dash curto ou mesmo flutuar no ar durante meros segundos, a forma como muitos destes movimentos são executados não é a mais natural para quem estiver habituado a jogos de acção 2D mais recentes.

Infelizmente as coisas não começam de forma brilhante. Na introdução, as legendas em inglês sobrepõem-se às mesmas em japonês e avançam bastante rápido. Teria sido melhor se tivessem substituído um texto pelo outro na sua localização.

Aqui podemos controlar Hayate ou Kaede que, apesar das suas notórias diferenças estéticas, acabam por se controlar exactamente da mesma forma. Tipicamente temos dois botões de ataque e um de salto, sendo que, para os ataques normais, recorremos a uma espada, enquanto o botão X está reservado para atacar com uma corrente com uma lâmina na ponta, uma arma de médio alcance que pode ser atirada em múltiplas direcções. Ao longo do jogo podemos, no entanto, encontrar toda uma série de itens e power ups, desde comida que serve para restabelecer a nossa barra de vida, a itens que aumentam o dano ou o alcance das nossas armas, ou ainda armas inteiramente novas, sejam brancas ou de fogo, mas sempre com munições limitadas. Podemos ter vários destes itens armazenados para uso sempre que o desejarmos, mas a forma como navegamos no inventário, recorrendo aos botões de cabeceira, não é das mais intuitivas, principalmente quando estamos debaixo de fogo intenso e a única coisa que queremos é encontrar comida para regenerar a nossa barra de vida. Cada ninja possui ainda algumas habilidades que não são óbvias na forma como se executam, pelo que recomendo vivamente a leitura do manual digital do jogo.

Ler este pequeno manual digital é essencial para aprendermos os controlos e muitas das mecânicas aqui escondidas.

Por um lado, Shadow of the Ninja Reborn é um jogo curto, com apenas seis níveis. No entanto, a sua curva de aprendizagem elevada, devida aos seus controlos algo complexos e a uma dificuldade acima da média, irá obrigar-nos a várias sessões de jogo até memorizarmos os padrões de movimento e ataque dos inimigos e delinearmos uma melhor estratégia. Apesar de ser um jogo exigente e de apenas termos uma única vida, nem tudo é castigador, já que temos continues infinitos que nos permitem recomeçar em checkpoints específicos. Cada nível está dividido em várias fases, separadas por breves ecrãs negros de loading, e é precisamente aí que entram os checkpoints. Para além disso, após morrer várias vezes no mesmo segmento, o jogo começa a oferecer alguns power ups e comida extra, ajudando-nos a progredir um pouco mais. Uma vez finalizado cada nível, é ainda possível rejogá-lo num grau de dificuldade superior ou no modo de time trial. Aparentemente, já o lançamento original de NES suportava multiplayer cooperativo, algo que deverá ser bastante interessante, e que foi também trazido para este remake, embora não o tenha experimentado dessa forma.

Dominar a arma de médio alcance é mandatório para o sucesso!

No que toca aos audiovisuais, este Shadow of the Ninja Reborn segue a mesma abordagem que a Natsume Atari e a Tengo Project adoptaram nos seus outros remakes recentes: gráficos 2D lindíssimos, repletos de detalhe visual e animações fluídas, mantendo uma estética que nos remete para a geração dos 16 bit, embora, naturalmente, com um nível de qualidade bem superior. Até agora, todos os remakes lançados por esta equipa assentavam em títulos originalmente saídos em sistemas de 16 bit, sendo este o primeiro cuja base é um sistema de 8 bit. Nunca joguei o original de NES, pelo que não sei até que ponto os níveis foram recriados de forma fiel, mas, visualmente, o jogo está absolutamente espectacular. A banda sonora é também predominantemente rock, repleta de riffs e solos de guitarra bem orelhudos, exactamente como eu gosto.

Tanto o original de NES como este remake permitem multiplayer cooperativo que, admito, deva ser bastante interessante.

No final de contas, devo dizer que fiquei bastante agradado com este Shadow of the Ninja Reborn. É um jogo com mecânicas e controlos algo duros de aprender, mas que, com muita prática, acabam por se dominar, e o sentimento de recompensa ao finalmente conseguir derrotar aquele boss em particular é impagável. Ainda assim, acho que certas opções ao nível dos controlos poderiam ter sido melhor implementadas, em particular o sistema de selecção de power ups. De resto, é um jogo curto mas rijo, com audiovisuais muito fortes. Fico agora muito curioso em relação ao que a Natsume irá relançar a seguir, uma empresa nipónica que sempre teve jogos muito interessantes no seu catálogo, especialmente durante as gerações dos sistemas de 8 e 16 bit.

The Pixel Pulps Collection – Special Edition (Nintendo Switch)

Tempo de voltar à Nintendo Switch para um lançamento que, não fosse um amigo e colega do painel do podcast TheGamesTome, me teria passado completamente despercebido. Produzido por um pequeno estúdio argentino, a LCB Games, este título é na verdade uma compilação de três visual novels curtas, todas elas com um estilo visual muito retro, uma boa pixel art e narrativas centradas na temática do horror, algo que naturalmente me agrada. O meu exemplar foi comprado na loja xtralife, algures no final de Novembro do ano passado, por pouco mais de 25€.

Compilação com caixa, sleeve exterior de cartão e 3 postais

Esta compilação inclui três jogos, Mothmen 1966, Varney Lake e Bahnsen Knights. Começando pelo que é comum aos três títulos, é impossível não mencionar os seus visuais retro, assentes numa pixel art minimalista e numa paleta de cores bastante reduzida. Por várias vezes tive a sensação de estar a jogar um título de ZX Spectrum ou de DOS com gráficos em CGA, tal era a limitação cromática. Os sons seguem uma abordagem igualmente minimalista e, apesar da sua simplicidade, acabam por resultar numa atmosfera frequentemente tensa, algo particularmente bem conseguido em Mothmen 1966.

A narrativa deste Mothmen 1966 é provavelmente a mais bem conseguida desta trilogia

O primeiro jogo da compilação, Mothmen 1966, foi lançado originalmente em 2022 e trata-se de uma visual novel bastante curta e linear. Ao longo de cerca de duas horas acompanhamos um conjunto de personagens que se deparam com um fenómeno estranho: enquanto decorre uma chuva de meteoritos, começam também a surgir inúmeras criaturas bípedes, semi-humanas e animalescas. Apesar de, ocasionalmente, termos algumas decisões a tomar nos diálogos, a narrativa é maioritariamente linear, sendo pontuada aqui e ali por pequenos puzzles. Tal como referi anteriormente, a atmosfera criada é bastante eficaz e a narrativa, apesar da sua curta duração, acaba por ser igualmente bem conseguida.

Se me dissessem que a paleta de cores do Varney Lake foi inspirada nas capacidades do ZX Spectrum eu não duvidaria

O segundo título da compilação é Varney Lake, lançado em 2023. Aqui a narrativa leva-nos a controlar sobretudo um grupo de crianças que passava as férias de verão junto de um lago algures no interior norte-americano. No meio de todos os planos típicos dessa época, acabam por conhecer, quase por acidente, um vampiro, a quem decidem ajudar. A partir daí, a narrativa acompanha a forma como a relação entre esse grupo e a estranha figura vai evoluindo ao longo do verão. Continua a ser uma aventura curta, mas desta vez com alguma não linearidade, já que certas escolhas podem conduzir a finais distintos. Muitas dessas decisões passam pela participação em mini-jogos, como cartas, pesca, dados ou puzzles, cuja implementação nem sempre é a mais intuitiva. No que toca à narrativa, confesso que a achei mais fraca do que a do seu antecessor, embora tenha apreciado as ligações estabelecidas com Mothmen 1966, nomeadamente o regresso de algumas personagens.

Em Bahnsen Knights os visuais já têm tons mais avermelhados e rosa

Segue-se, por fim, Bahnsen Knights, também lançado em 2023. Neste jogo controlamos um agente infiltrado numa organização criminosa de forte extremismo religioso, com o objectivo de reunir provas suficientes que incriminem o seu líder. Ao contrário dos restantes títulos da trilogia, este é o único que não tem qualquer conotação paranormal. Ainda assim, a forma como a narrativa é construída não lhe retira tensão, sobretudo porque muitas das acções que podemos realizar aumentam o nível de suspeição que os restantes membros do grupo têm em relação à nossa personagem. Trata-se novamente de uma experiência mais linear, com um único final possível, embora existam diferentes formas de lá chegar, recorrendo a puzzles ou mini-jogos distintos. Desta vez, os mini-jogos pareceram-me menos irritantes, com a excepção do último, uma espécie de beat ’em up cujo factor aleatório no movimento dos inimigos pode causar algumas frustrações. Segmentos de acção pura integrados em interfaces point and click raramente resultam bem e aqui, infelizmente, não são excepção.

Bahnsen Knights distingue-se também ligeiramente dos títulos anteriores no plano audiovisual. Os gráficos mantêm uma pixel art interessante, embora menos minimalista, com um tom predominantemente avermelhado ao longo de toda a experiência. Os efeitos sonoros são também um pouco mais trabalhados, recuperando ainda alguns dos ruídos de fundo mais tensos presentes no primeiro jogo, algo que considero um ponto positivo.

Por outro lado, ocasionalmente teremos alguns mini-jogos que não funcionam muito bem numa interface point and click.

No final de contas, Pixel Pulps Collection acaba por ser uma colectânea interessante, sobretudo para um nicho de jogadores apreciadores de aventuras narrativas e visual novels, em particular para quem tem uma queda por este tipo de estética retro, aqui globalmente bem conseguida. São, no entanto, experiências bastante curtas e alguns dos mini-jogos obrigatórios nem sempre estão à altura do restante conjunto. Ainda assim, a LCB Games ficou no meu radar, até porque, após esta trilogia, lançou mais um título da mesma saga no final de 2024, Grizzly Man, que já se encontra na minha wishlist da Steam. Se no futuro houver direito a mais jogos e a uma nova compilação em formato físico, tanto melhor!

Star Fox Guard (Nintendo Wii U)

Depois de terminar Star Fox Zero mantive a Nintendo Wii U ligada à corrente para ir jogando, de forma esporádica, este título que foi também lançado na mesma altura. Aliás, as primeiras edições físicas de Star Fox Zero incluíam igualmente este jogo em formato físico. Todos os outros lançamentos foram digitais, incluindo as caixas que víamos nas superfícies comerciais, que traziam apenas um código para fazer download do jogo. Na altura não encontrei nenhum negócio particularmente barato dessa edição de Star Fox Zero, pelo que, quando vi esta versão digital à venda numa Worten por menos de 3€, não resisti e acabei por a trazer para casa.

Caixa com papelada e um código de download

Este Star Fox Guard demarca-se dos restantes títulos da série por apresentar um estilo de jogo completamente distinto do que nos habituou. Trata-se, nada mais nada menos, de um tower defense, ainda que com aquele toque especial que associamos à Nintendo. Ainda assim, convém referir que o jogo foi desenvolvido pela Platinum Games, mas certamente perceberam ao que me referia. O objectivo passa por ajudar Grippy, tio de Slippy Toad, a defender as suas bases de extracção de minerais, que têm vindo a ser recorrentemente atacadas por vários robots. As bases são compostas por corredores labirínticos, equipados com câmaras pré-posicionadas, também elas equipadas com armas que disparam raios laser. Em cada nível somos invadidos por vários tipos de robots e o nosso objectivo é impedir que estes destruam o equipamento localizado no centro da base.

Uma vez mais, estas imagens promocionais são mesmo a melhor forma de ilustrar o que decorre em ambos os ecrãs

Sendo este um exclusivo de Wii U, é expectável que tire partido da arquitectura única do sistema, com o que vemos no ecrã da televisão e no comando a ser diferente. No ecrã da TV temos acesso, em tempo real, ao feed de vídeo de todas as câmaras espalhadas pelo labirinto, enquanto que no comando é apresentado um mapa da base com o posicionamento das câmaras. É neste ecrã que escolhemos, através do toque, qual a câmara que queremos controlar, apontar e disparar sobre os alvos. O jogo obriga-nos assim a dividir constantemente a atenção entre os dois ecrãs. No ecrã da TV, as câmaras seguem uma ordem numérica ao longo das margens, sendo que a parte central destaca a câmara actualmente seleccionada. No entanto, como essa ordem não corresponde ao posicionamento real das câmaras no mapa, sempre que detectamos um inimigo prestes a entrar na base temos de desviar a atenção para o ecrã do comando, localizar a câmara mais bem posicionada para lidar com essa ameaça, seleccioná-la e agir. À medida que avançamos no jogo, os inimigos tornam-se não só mais numerosos, mas também mais desafiantes, pelo que esta constante alternância entre ecrãs pode tornar-se problemática.

Os gorilas, para além de serem robots de ataque que vão ao centro, também nos atacam as câmaras. Devemos mesmo ser o mais rápidos possível a reagir a ameaças, caso contrário ficamos com muitas câmaras fora de acção.

Antes de aprofundar um pouco mais as mecânicas, convém referir que existem dois tipos de robots: os de combate, que procuram activamente o núcleo da base para o atacar, e os caóticos. Estes últimos não atacam directamente o centro, existindo apenas para atrapalhar as nossas defesas. Podem desactivar câmaras, lançar fumo para o ecrã de forma a camuflar a entrada de outros robots, sugar câmaras pelo ar ou até projectar imagens falsas, escondendo a passagem de inimigos. Já os robots de combate vão evoluindo ao longo do jogo. Um dos modelos iniciais, por exemplo, está equipado com um escudo indestrutível que se mantém sempre virado para a câmara mais próxima, obrigando-nos a seleccionar uma câmara alternativa com ângulo suficiente para o atacar. Robots camuflados ou capazes de dar saltos longos são outras ameaças que surgem mais tarde. O nível termina quando todos os robots de combate forem destruídos, sendo-nos indicada no centro do ecrã a quantidade restante. Embora não sejamos obrigados a destruir os robots caóticos, fazê-lo é importante, não só porque podem deixar-nos indefesos ao desactivar câmaras, mas também porque os pontos obtidos ao destruí-los são essenciais para desbloquear melhorias.

Isto é o que vemos no ecrã do comando. Com o toque, podemos seleccionar que câmara controlamos, bem como a posição de certos robots que nos atacam a base. Também poderemos reajustar o posicionamento das câmaras.

À medida que progredimos, os níveis tornam-se cada vez mais caóticos. O número de inimigos aumenta, tal como a variedade de ameaças, criando várias situações de pânico. Uma mecânica essencial para o sucesso passa pela possibilidade de reposicionar as câmaras no labirinto através do touch screen do comando, algo que pode ser feito antes de cada missão. No que toca a conteúdo desbloqueável, para além de missões especiais de dificuldade acrescida, podemos também desbloquear câmaras especiais. A lock-on cam permite trancar até seis inimigos em simultâneo e, ao disparar mísseis em trajectória parabólica, é particularmente eficaz contra robots com escudo. Segue-se uma câmara que activa vídeo em câmara lenta, ideal para confrontos com bosses. Mais tarde desbloqueamos uma câmara capaz de congelar inimigos, exigindo depois o uso de outra câmara para os destruir. Outras variantes vão surgindo, como uma câmara aérea ou outra com tecnologia de raios-X. O “problema” é que inicialmente apenas podemos usar uma destas câmaras por nível, chegando a um máximo de três mais tarde, caso obtenhamos pontos suficientes.

O jogo tem também uma integração com amiibos que nos permite, uma vez por dia, chamar um ataque aéreo que limpa o mapa de todos os inimigos.

O verdadeiro segredo para o sucesso passa não só por concentração máxima e nervos de aço, mas também por um planeamento cuidadoso antes de cada missão. Apesar de ser possível completar os níveis com o posicionamento original das câmaras, o ecrã do comando fornece informação preciosa, indicando os pontos de entrada com maior probabilidade de ataque. A possibilidade de repetir uma missão falhada revela-se igualmente essencial para ajustar estratégias. Assim que desbloqueamos câmaras especiais, sobretudo quando passamos a poder usar mais do que uma, posicionar uma slow cam ou lock-on em pontos chave próximos do centro da base pode fazer toda a diferença.

No final das missões em cada planeta, esperem muitas vezes por um boss!

Visualmente, trata-se de um jogo bastante simples, com cenários compostos por labirintos de paredes metálicas que mantêm padrões cromáticos semelhantes ao longo do jogo. Ainda assim, os níveis decorrem em vários planetas do sistema Lylat, começando em Corneria e passando por locais familiares como Titania, Zoness ou Fortuna, onde a vegetação chega mesmo a crescer nas paredes e a obstruir o campo de visão, culminando em Grippia, um planeta exclusivo deste jogo. No entanto, o foco está claramente nos labirintos e nos robots, deixando pouco espaço para apreciar as paisagens. É precisamente no design dos robots que o jogo revela grande charme, com um estilo marcadamente cartoon e vários piscadelas de olho à história da própria Nintendo. Para além de robots com cabeças semelhantes à do R.O.B. da NES, encontramos outros inspirados em Donkey Kong ou nos fantasmas Boo. Robots em forma de televisões ou pássaros que se apaixonam pelas nossas câmaras e tentam levá-las consigo são detalhes tipicamente Nintendo, impossíveis de ignorar sem um sorriso. Aparentemente, o jogo contou com uma forte influência de Shigeru Miyamoto no seu desenvolvimento, algo que se reflecte nestes pequenos pormenores. No campo sonoro, o trabalho é competente, tirando partido do altifalante do comando da Wii U, com grande parte do áudio a ser reproduzido a partir daí. A narração cumpre, tal como a banda sonora, que contribui para aumentar a tensão nos momentos mais críticos.

Os pontos que vamos ganhando vão desbloqueando níveis extra, assim como novas câmaras especiais

Tendo em conta que o número de missões especiais é superior ao das normais, sei que ficou ainda muita coisa por jogar. No entanto, não sendo particularmente fã de jogos do género tower defense, e tal como aconteceu em Star Fox Zero, a necessidade constante de dividir a atenção entre dois ecrãs que não estão naturalmente próximos, como acontecia na Nintendo DS, acaba por ser frustrante. Isso levou-me também a jogar em sessões relativamente curtas ao longo de uma semana. Ainda assim, mesmo não sendo um jogo feito à minha medida, é impossível ignorar o charme que um título da Nintendo consegue imprimir, capaz de arrancar alguns sorrisos e até pequenas gargalhadas ao longo da experiência.