Luigi’s Mansion 3 (Nintendo Switch)

Depois de ter jogado o Luigi’s Mansion 2 em Maio, confesso que não esperava ter começado a sua sequela ainda neste ano. Mas é para isso mesmo que a rubrica Backlog Battlers do podcast The Games Tome serve! Fui recentemente desafiado por um dos meus colegas de painel a jogar este Luigi’s Mansion 3 e na verdade foram umas 25 horas muito bem passadas. O meu exemplar veio de um das promoções “leve 3 pague 2” da Worten, tendo sido comprado no final do mesmo mês em que terminei o Luigi’s Mansion 2, em conjunto com mais outros dois jogos de Switch que jogarei em breve. Ficou-me a cerca de 27€ por jogo. E como tem sido habitual nos jogos que cá escrevo no âmbito do backlog battlers, deixo-vos também um link para o episódio do podcast onde debato o mesmo jogo.

Luigi’s Mansion 3 foi desenvolvido pela Next Level Games, que já haviam desenvolvido vários outros jogos para a Nintendo, incluindo o próprio Luigi’s Mansion 2, Metroid Prime Federation Force, Mario Smash Football, entre outros títulos. Neste Luigi’s Mansion 3, em vez de termos uma única mansão para explorar como no primeiro jogo, ou diversos cenários distintos como no segundo, agora temos um hotel gigante. Acontece que Mario, Luigi, a princesa Peach e alguns Toads foram convidados a passar uma noite num hotel de luxo. Tudo parece bom demais, até que chega à noite e o hotel revela-se assombrado e repleto de fantasmas. O convite foi nada mais nada menos que uma armadilha orquestrada por Helen Gravely (dona do hotel e ela mesma um fantasma) como uma vingança pelo aprisionamento do King Boo no final do jogo anterior, que ela própria o libertou novamente. Helen rapta toda a gente e o King Boo volta a aprisioná-los em quadros, apenas o próprio Luigi conseguiu escapar e eventualmente lá encontraremos o professor E. Gadd que uma vez mais nos equipa com o seu aspirador suga-fantasmas, pelo que recairá em nós a tarefa de salvar toda a gente e derrotar King Boo uma vez mais.

Jogo com caixa

Muitos dos conceitos introduzidos anteriormente mantêm-se aqui: Luigi deve utilizar a sua lanterna para espantar os fantasmas, deixando-os atordoados por uns segundos e depois usar o aspirador para os sugar, sendo que precisaremos de pressionar o analógico na direcção contrária ao movimento dos fantasmas para mais rapidamente os conseguirmos aprisionar. A luz negra para encontrar objectos escondidos nos cenários está de volta, mas agora sem o limite de uso imposto no jogo anterior. O jogo introduz-nos no entanto algumas novidades nas mecânicas de jogo, a começar pela habilidade de burst (pressionando ambos os triggers em simultâneo) que causa algum dano ligeiro numa pequena área de contacto. Quando tentamos sugar os fantasmas, assim que conseguirmos estabilizar a nossa posição, podemos pressionar o botão A (opcionalmente em conjunto com uma direcção), que atira os fantasmas para o chão, causando-lhes mais dano, libertar dinheiro e pode ainda causar dano noutros fantasmas que estejam à nossa volta. A outra grande novidade está no Gooigi, um clone gelatinoso de Luigi que consegue atravessar superfícies como grades ou sarjetas e o jogo terá vários puzzles ou até situações de combate que nos obrigarão a utilizar ambas as personagens em simultâneo.

Para combater os fantasmas precisamos uma vez mais de usar o nosso fiel aspirador. A diferença é que agora podemos atirar os fantasmas uns contra os outros também!

Para além disso, a exploração continua um factor muito importante na jogabilidade: podemos (e devemos) aspirar os cenários de forma exaustiva pois muitos dos objectos escondem dinheiro que pode ser posteriormente utilizado para comprar alguns itens: desde ossos dourados para o cão fantasma de Luigi nos reviver sempre que esgotarmos a nossa barra de vida, assim como localizadores de pedras preciosas ou boos escondidos. Os primeiros são coleccionáveis que exigem uma exploração atenta dos cenários e eventuais puzzles para resolver, enquanto os boos requerem estarmos atentos à intensidade da vibração do comando para os descobrir. Coleccionar ambos desbloqueiam alguns upgrades cosméticos do equipamento de Luigi. De resto contem também com dois modos de jogo adicionais com foco no multiplayer: o ScareScraper conta com uma série de desafios cooperativos, enquanto o ScreamPark é para desafios competitivos. Não os cheguei a experimentar, pelo que não me vou alongar.

A introdução do Gooigi é outra das novidades centrais deste Luigi’s Mansion 3. A segunda personagem será necessária para resolver certos puzzles e até nos auxiliar no combate.

Uma das coisas que me surpreendeu neste Luigi’s Mansion 3 é o quão variado o mesmo é. O hotel é uma torre gigante com 18 andares (incluindo o rés-do-chão, dois andares na cave e um terraço) onde tirando os níveis iniciais que de facto parecem mesmo retirados de um hotel, todos os restantes andares são temáticos e completamente distintos entre si. Desde um centro comercial, um estúdio cinematográfico, jardins botânicos ou castelos medievais, há que tirar o chapéu à Next-Level Games por toda a originalidade que conseguiram aqui implementar, pois conseguiram que, num único edifício, houvesse uma disparidade de cenários ainda maior que a do Luigi’s Mansion 2.

O jogo possui também uma forte componente multiplayer, tanto cooperativo, como competitivo

No que toca aos audiovisuais devo dizer que este jogo me encheu as medidas. É mais um título que perfeitamente captura aquela atmosfera spooky scary típica de filmes de halloween, mas mantendo toda a identidade característica do que esperíamos de um jogo no universo do mushroom kingdom. Luigi’s Mansion 3 é também o primeiro jogo da série a ser desenvolvido para um sistema de alta definição, pelo que é visualmente um jogo muito competente e o facto de manter um aspecto muito de cartoon é também benéfico para um sistema de capacidades mais limitadas. Para além da já referida grande variedade de cenários, sempre ricos em pequenos detalhes. O som é igualmente excelente, repleto de agradáveis melodias e efeitos sonoros competentes.

Tintin: Prisoners of the Sun (Super Nintendo)

Continuando pelas rapidinhas, visitando agora a Super Nintendo, é tempo de abordar mais um dos últimos jogos que este sistema recebeu em solo europeu. Tintin: Prisoners of the Sun foi lançado por cá já em 1997, tal como Lucky Luke , que trouxe ao blogue há alguns meses. O meu exemplar foi comprado na Vinted, algures no mês passado, por cerca de 30€.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história segue os acontecimentos narrados no livro homónimo, colocando o intrépide repórter Tintin no encalço do professor Girassol, raptado por uma organização criminosa. A aventura leva-o até à cordilheira dos Andes, onde acaba por descobrir uma civilização perdida de origem Inca. Já cá tinha falado da versão Game Boy deste mesmo título, que é bastante mais simplificada do que esta adaptação para Super Nintendo.

É uma pena que até criancinhas a correr nos causem dano!

O maior problema do jogo é semelhante ao de Tintin in Tibet. Passamos grande parte do tempo praticamente indefesos e obrigados a evitar tudo o que mexa, mesmo que sejam criancinhas a correr num museu logo no primeiro nível. Para além disso, a forma de progredir nem sempre é clara, já que os níveis vão variando consideravelmente entre si e introduzem mecânicas distintas. Isto não seria mau por si só, porque poderia incentivar a exploração atenta. No entanto o design algo confuso de muitos cenários, aliado ao tempo limite bastante apertado para os completar, acaba por destruir essa sensação de aventura que o jogo poderia transmitir.

A história vai sendo narrada em sequências de banda desenhada

No que toca aos gráficos e ao som, o título é bastante competente. Os visuais são coloridos e detalhados, evocando bem o estilo dos livros de banda desenhada de Hergé, também porque muitos diálogos surgem em balões à maneira da BD. Em vários momentos encontramos efeitos vistosos de parallax scrolling, transparências e sprite scaling. Este último é particularmente evidente na própria sprite do Tintin, já que em certos níveis podemos alternar entre planos de acção mais distantes ou mais próximos do ecrã, com a sua dimensão a ajustar-se sem falhas. Quanto ao som, a banda sonora não é especialmente memorável, embora inclua uma ou outra faixa mais jazzy que, na minha opinião, resulta melhor e beneficia das características proporcionadas pelo chip de áudio da SNES.

Às vezes temos níveis com mecânicas de jogo novas mas sempre algo confusas. Aqui temos de alternar o controlo entre Tintin e Haddock e avançar no cenário, sempre tendo cuidado com balas que vão sendo disparadas

No fim de contas, este é mais um jogo do Tintin que tenta seguir com fidelidade a aventura narrada nos livros, mas cujas mecânicas algo confusas, por vezes frustrantes e ainda agravadas por um limite de tempo apertado, impedem que resulte tão bem como poderia. Ainda assim, permanece uma experiência interessante para fãs da personagem e tem o seu interesse histórico por ser um dos lançamentos tardios da consola em solo europeu.

Aleste Collection (Nintendo Switch)

Tempo de regressar à Nintendo Switch para falar de um lançamento particularmente interessante e que, aquando da sua chegada ao mercado em 2020, me apanhou completamente de surpresa. Aleste Collection é, como o nome indica, uma compilação de vários jogos da série, conhecida por cá também como Power Strike em alguns dos seus lançamentos ocidentais. Esta colectânea reúne todos os títulos originalmente lançados nos sistemas 8-bit da Sega, incluindo ainda um jogo inteiramente novo (GG Aleste 3), desenvolvido pela M2 propositadamente para este pacote. O meu exemplar foi comprado na Amazon japonesa, algures em Dezembro de 2022, por cerca de 25€ (mais outro tanto em portes e despesas alfandegárias, infelizmente).

Jogo com caixa e folheto de instruções

Tendo em conta que já trouxe aqui no passado o Power Strike e sua sequela exclusiva do mercado europeu (e brasileiro ) para a Master System, este artigo irá focar-se nos jogos da Game Gear, assim como em todas as restantes características desta compilação, e há mesmo muito a dizer!

Começando pelo GG Aleste, este título foi lançado no Japão no final de 1991, permanecendo exclusivo dessa região. Ao contrário do Aleste da Master System, este adopta um cenário mais assumidamente futurista, levando-nos a atravessar vários níveis em pleno espaço. As mecânicas de jogo não diferem muito do habitual na série, sendo mais um shmup vertical onde disparamos com o botão 1. Ao longo dos níveis encontramos uma variedade de power ups coleccionáveis. Os do tipo P servem para aumentar o poder de fogo da arma principal, enquanto os restantes, identificados por letras diferentes, correspondem a armas especiais que funcionam em conjunto com a arma base e apresentam diversos padrões de disparo. Tal como os nossos canhões primários, também estas armas secundárias evoluem à medida que recolhemos ícones iguais.

Confesso que já não me lembrava o quão difícil era o Power Strike original

O jogo não é particularmente castigador, pois ao perder uma vida não ficamos desprovidos de todos os power ups acumulados, sofrendo apenas um decréscimo de um nível na potência total, o que nos deixa ainda com boa margem de sobrevivência. O facto de existirem continues infinitos e de a acção sofrer diversos abrandamentos também contribui para tornar a experiência menos frustrante. Visualmente, GG Aleste não impressiona: os cenários não apresentam o mesmo nível de detalhe visto em Power Strike II na Master System, e os inimigos seguem a mesma tendência. A banda sonora, por outro lado, é bastante agradável.

É verdade que no calor do momento não podemos perder tempo com distracções, mas algumas das informações que temos nos painéis laterais acabam por ser bastante úteis

GG Aleste II saiu no Japão em 1993, vendo depois um lançamento europeu no ano seguinte sob o nome Power Strike II. Importa notar, contudo, que este Power Strike II da Game Gear nada tem a ver com o da Master System, algo de que só me apercebi alguns anos mais tarde. As mecânicas de base mantêm-se, embora aqui iniciemos a acção já com uma arma especial equipada, escolhida logo antes de começar o jogo. Upgrades de dano e novas armas secundárias continuam dependentes dos respectivos power ups. A outra novidade prende-se com as bombas, de uso limitado, capazes de causar dano a todos os inimigos (e projécteis) no ecrã, disparadas com o botão 2.

GG Aleste é sem dúvida o jogo mais modesto de toda esta compilação.

Visualmente o jogo está muito mais cuidado, com cenários mais variados e detalhados, inimigos mais interessantes e bosses bem concebidos. É também um título bastante mais difícil, com padrões de movimento e disparo mais agressivos. Felizmente, os já habituais abrandamentos acabam por nos dar uma margem extra que ajuda a dançar por entre as balas. No geral, Power Strike II na Game Gear é um jogo mais exigente e frenético do que o seu antecessor.

O Power Strike II de Game Gear nada tem a ver com o da Master System! E o primeiro também não!

Chegamos finalmente a GG Aleste 3, um título desenvolvido propositadamente para esta compilação. O facto de a M2 ter recrutado talento oriundo da Compile precisamente da altura em que fizeram vários shmups de renome nos anos 90, só podia significar coisas boas. A nível de mecânicas, não há grandes mudanças face aos jogos anteriores, com o mesmo sistema de power ups e armas secundárias. A diferença mais notória encontra-se na inclusão de um escudo, recebido ocasionalmente, capaz de absorver um ponto de dano. Somos, aliás, recompensados com um novo escudo a cada vinte power ups do tipo P recolhidos.

Audiovisualmente e no plano técnico, GG Aleste 3 é algo de extraordinário. Segundo a própria M2, o jogo foi desenvolvido como se de um verdadeiro título de Game Gear se tratasse, ao ponto de se ter especulado sobre um eventual lançamento em cartucho. O mais próximo de tal cenário foi a sua inclusão numa edição especial da consola Game Gear Mini. Tecnicamente, é um feito impressionante, com níveis altamente detalhados para um sistema 8-bit tão limitado como a Game Gear. Os inimigos apresentam uma grande variedade e detalhe, os bosses são gigantes e o jogo está repleto de efeitos visuais surpreendentes. Naturalmente existem abrandamentos ocasionais, muitos deles bem-vindos, e a banda sonora é francamente boa, mesmo tendo em conta as limitações do chip PSG da Game Gear.

GG Aleste 3 é de facto um jogo tecnicamente impressionante para uma Game Gear!

No que diz respeito à compilação propriamente dita, o que encontramos? A verdade é que muito mais do que seria expectável. A versão Master System do Power Strike original e GG Aleste II podem ser jogados nas suas diferentes regiões. Há ainda vários extras, como scans de caixas, manuais ou outras ilustrações da série, disponíveis a qualquer momento, bem como save states e uma boa selecção de filtros gráficos. No entanto, sendo a M2 os grandes tech wizards que são, decidiram ir muito mais longe: cada jogo inclui um conjunto de opções especiais que permite, por exemplo, desactivar o slowdown nativo das versões originais, resultando em experiências potencialmente masoquistas em certos títulos. Podemos também ajustar o número de vidas iniciais, definir se as armas fazem downgrade após perdermos uma vida, activar dificuldades dinâmicas, entre outras opções que pecam apenas por serem inconsistentes, já que muitas delas estão disponíveis apenas em certos jogos.

O Aleste Challenge permite-nos jogar pequenas secções de cada jogo em busca da melhor pontuação possível. Com o seu rewind automático, acaba também por ser a melhor forma de treinar certos segmentos.

Nas extremidades do ecrã encontramos ainda uma série de widgets bastante úteis, activáveis ou desactiváveis a qualquer momento. Desde informações sobre tempos, pontuação necessária para ganhar uma vida extra, explicação do sistema de power ups, música actualmente a tocar, botões pressionados, entre vários outros dados. É certo que, no meio do caos, nem sempre conseguimos prestar-lhes atenção, mas constituem uma adição interessante. Para além disto, existe também um challenge mode, uma espécie de caravan mode semelhante ao visto noutros shmups dos anos 90, que oferece uma série de desafios curtos para cada jogo, com o objectivo de alcançar a melhor pontuação possível. Curiosamente, este modo inclui uma função de rewind sempre que perdemos uma vida, algo que gostaria de ver também nos modos principais.

É uma pena que todos os materiais de bónus estejam apenas em japonês!

Em suma, Aleste Collection é um lançamento muito sólido por parte da M2, que mais uma vez demonstra ser extremamente competente na forma como recupera jogos clássicos e lhes acrescenta funcionalidades modernas que melhoram substancialmente a experiência. GG Aleste 3, sendo um jogo inteiramente novo e de grande qualidade, já seria por si só um excelente motivo para adquirir esta colectânea. É pena que nunca tenha saído oficialmente fora do Japão, já que menus em inglês ajudariam a perceber melhor as opções oferecidas. Fica também o desejo de um eventual segundo volume. Uma compilação que reunisse os Aleste de MSX e, sobretudo, os jogos 16-bit da série, seria um verdadeiro sonho.

Klonoa: Empire of Dreams (Nintendo Game Boy Advance)

Tempo de voltar ao mundo fantasioso de Klonoa para a primeira aventura numa portátil da Nintendo, lançada meros meses após a ansiada sequela na Playstation 2. No entanto, este Empire of Dreams revela-se fortemente influenciado pelo lançamento portátil que o antecedeu no Wonderswan, já que se trata de um jogo muito mais orientado para puzzles, embora desta vez apresente também alguns níveis mais tradicionais de plataformas. O meu exemplar foi comprado há muitos anos numa cash converters ao desbarato, já não sei precisar quando.

Cartucho solto

O jogo está dividido em vários mundos com sete níveis e um boss cada. A maioria dos níveis segue a mesma estrutura apresentada em Kaze no Klonoa no WonderSwan: o objectivo é explorar o nível de forma a coleccionar três estrelas, desbloqueando assim a saída. As mecânicas base de Klonoa, de agarrar inimigos e utilizá-los tanto para atacar como para ganhar impulso com um salto adicional, mantêm-se intactas e continuam a ser essenciais para resolvermos os desafios propostos. Tal como no título do WonderSwan, novas mecânicas vão sendo introduzidas à medida que avançamos, como manipular interruptores, ventiladores, blocos pesados ou inimigos explosivos, criando puzzles progressivamente mais complexos. Além das três estrelas obrigatórias, cada nível inclui ainda outros coleccionáveis como cristais coloridos, cuja recolha total permite desbloquear, no fim do jogo, alguns níveis adicionais de dificuldade acrescida.

Como tem sido habitual, a história é muito ligeira e à volta de sonhos

Existem porém algumas excepções à fórmula habitual. O quarto nível de cada mundo é um nível de plataformas frenético onde Klonoa atravessa o cenário em alta velocidade a bordo de uma prancha, sendo o objectivo simplesmente reagir a tempo aos obstáculos que surgem pelo caminho. Já o sexto nível de cada mundo apresenta um tipo de progressão mais tradicional, mas sem puzzles, com a câmara a deslocar-se de forma automática tanto na horizontal como na vertical, cabendo-nos acompanhar o movimento e evitar ficar para trás.

À medida que progredimos na história, novas mecânicas vão sendo introduzidas que tornarão os puzzles gradualmente mais complexos

No que toca aos gráficos e ao som, Empire of Dreams destaca-se pela sua paleta de cores vibrante e pelo detalhe dos cenários. As arenas dos bosses apresentam efeitos de manipulação de sprites como ampliações e rotações, que remetem directamente para os tempos áureos do Mode 7 da Super Nintendo. Os belos gráficos 2D beneficiam ainda de uma banda sonora coesa, agradável e surpreendentemente apaziguadora, algo que combina muito bem com o ritmo mais ponderado associado à resolução dos puzzles.

Os bosses, apesar de simples, estão graficamente muito bem detalhados

Estamos portanto perante mais uma entrada muito sólida no universo Klonoa, que depois deste título ainda receberia um spin off tardio para a PlayStation original (Klonoa Beach Volleyball) e mais dois jogos adicionais para o Game Boy Advance, ambos bastante interessantes. No entanto, nenhum deles chegou a ser lançado em território europeu, e o último (Klonoa Heroes) acabou por permanecer um action RPG exclusivo do mercado japonês até aos dias de hoje. É uma pena.

NiGHTS: Journey of Dreams (Nintendo Wii)

Tempo de regressar à Nintendo Wii para um jogo que os fãs da Sega há muito pediam: uma sequela de Nights into Dreams, o clássico de Yuji Naka desenvolvido originalmente para a Sega Saturn. Após vários rumores que nunca se concretizaram, em Abril de 2007 a Sega confirma finalmente um novo Nights em desenvolvimento, desta vez em exclusivo para a Wii, acabando por chegar ao mercado no final desse ano (ou início de 2008, dependendo da região). O meu exemplar foi, no entanto, adquirido apenas em Setembro de 2016, numa CeX, por 9€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Tal como no seu predecessor, Journey of Dreams coloca-nos no papel de dois pré-adolescentes (Will e Helen) que são transportados, nos seus sonhos, para o mundo de Nightopia, onde conhecem Nights. Ao explorarem esse universo fantasioso, rapidamente se deparam com a ameaça dos nightmarens, liderados por Wizeman, que procura uma vez mais dominar o mundo dos sonhos. À semelhança do jogo original, Will e Helen enfrentam também inseguranças na sua vida real, as quais vão sendo ultrapassadas à medida que a aventura progride. Há aqui um maior foco narrativo, mas a história mantém-se leve, como seria de esperar num título pensado para todos os públicos.

Voar como Nights continua a ser bastante divertido, particularmente nos níveis mais tradicionais!

No que diz respeito às mecânicas de jogo, toda a base do Nights original está aqui representada. Controlamos Nights a voar por níveis totalmente renderizados em 3D, embora sigamos por percursos pré-determinados, resultando numa jogabilidade que continua próxima do 2D tradicional. Atravessar anéis dourados, além de aumentar a pontuação, serve para restabelecer a energia de dash, utilizada com o pressionar de um botão para acelerar o voo e também para atacar inimigos. Outras habilidades regressam, como “agarrar e atirar” inimigos ou o paraloop: ao voar em círculo, o rasto mágico deixado provoca uma explosão no interior desse espaço, podendo eliminar inimigos ou recolher objectos presos dentro do círculo.

Já os níveis de plataforma com as personagens humanas são super básicos e desinteressantes

A Sonic Team teve o cuidado de oferecer várias opções de controlo. É possível jogar apenas com o Wiimote e o seu sensor de movimento, usar Wiimote e nunchuck para um esquema de controlo mais tradicional com o analógico, ou ainda recorrer a um Classic Controller ou comando de GameCube que, na minha opinião, é a melhor forma de jogar. Como o joguei na Wii U, acabei por usar o Classic Controller. Controlar Nights continua simples na essência, embora certos níveis ou desafios exijam grande precisão nos movimentos analógicos, o que requer alguma prática até os voos se tornarem verdadeiramente fluidos.

Tal como no original, o jogo divide-se em níveis específicos para cada personagem, com um conjunto de fases finais comuns a ambos. No entanto, cada nível é agora um “mundo” com cinco secções distintas, todas acessíveis através de um hub central. O primeiro nível de cada mundo é o que mais se aproxima do Nights original: Will ou Helen caminham até à cela onde Nights está aprisionado, libertam-no e fundem-se com ele, passando então a voar enquanto perseguem uma série de aves para recolher chaves que desbloqueiam outras celas, culminando num confronto com um boss. Os restantes níveis funcionam como desafios alternativos como seguir uma sequência de anéis ao perseguir um polvo voador, salvar nightopians em perigo, ou experimentar mecânicas específicas que se aproximam de mini-jogos. Ocasionalmente, há também secções de platforming puro em que controlamos apenas os personagens humanos; estas, no entanto, são pouco inspiradas e constituem o ponto mais fraco do jogo. O quinto nível de cada mundo é uma versão mais desafiante do boss enfrentado anteriormente.

À medida que vamos avançando no jogo desbloqueamos também várias transformações que nos conferem diferentes habilidades, embora nem sempre o jogo as aproveita da melhor forma.

Entre as novidades surgem as transformações de Nights. À medida que avançamos, desbloqueamos a capacidade de o transformar em criaturas como um golfinho (para secções subaquáticas), um foguetão (para dashes rapidíssimos, mas de curta duração) ou um dragão, cujo dash é mais poderoso. Estas transformações activam-se através do botão direccional, mas, infelizmente, acabam por ter pouca relevância no conjunto do jogo.

Tal como no original, há bastante conteúdo desbloqueável. O verdadeiro final (e um boss adicional) só se revela após concluir todos os níveis com ranking C ou superior, enquanto obter classificações de A desbloqueia a banda sonora do Nights original. Espalhados pelos cenários estão ainda 60 coleccionáveis que, uma vez reunidos, permitem jogar com Claris e Elliot, os protagonistas humanos do primeiro Nights. E, à semelhança dos Sonic Adventure, existe uma espécie de Chao Garden onde podemos cuidar dos nightopians resgatados embora, confesso, nem sequer perdi grande tempo com isso.

Outros níveis vão tendo gimmicks próprias, como este onde nights se transforma num barco e temos de salvar dezenas de nightopians ao longo do rio

Em termos audiovisuais, o jogo surpreendeu-me pela positiva, especialmente nos níveis mais abertos. Os cenários são variados, repletos de motivos oníricos e com um nível de detalhe poligonal e de texturas acima da média para a Wii. A excepção está nos modelos das personagens humanas, de cabeças desproporcionadas e expressões algo artificiais, defeito que se nota ainda mais nas cenas em CGI, embora estas, de resto, apresentem boa qualidade. O voice acting é competente e a banda sonora é excelente, misturando temas orquestrais com composições de tom mais jazz e até alguns temas rock com guitarras bem marcadas, como eu muito aprecio.

As cenas em CGI têm uma boa qualidade visual, embora a história seja muito ligeira

No final de contas, este muito aguardado novo Nights revelou-se um jogo interessante e divertido, ainda que com muitas arestas por limar. Os níveis mais tradicionais, que seguem a fórmula do original, continuam excelentes, enquanto os restantes, baseados em mecânicas alternativas, variam entre o curioso e o desinspirado. As secções de platforming são francamente aborrecidas, mas por outro lado as lutas contra bosses são bem imaginativas e muitas vezes com mecânicas bem conseguidas. As novas transformações de Nights parecem também uma boa ideia no papel, mas acabam por não se materializar da melhor forma no jogo final. Em suma, fica a sensação de que a Sonic Team terá apressado o desenvolvimento para cumprir prazos, resultando num esboço de algo que poderia ser mais coerente. Apesar das expectativas, Journey of Dreams não parece ter sido um sucesso comercial, e desde então a série Nights voltou a um novo hiato o que é pena, pois o potencial ainda está lá.