F1 Circus 92 (PC-Engine)

Com azáfama habitual do período que antecedem as festas de Natal, bem como um volume de trabalho maior que o habitual, não tenho tido muito tempo para jogar, pelo que o artigo de hoje é mais uma rapidinha e aproveito também para fechar a série F1 Circus no ecossistema da PC Engine. Lançado no mesmo ano que o F1 Circus Special que cá trouxe há relativamente pouco tempo, este título acaba por ser um mero update ao F1 Circus 91, sem o modo Time Attack e outras novidades introduzidas no jogo de CD. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Novembro em lote a um particular, tendo-me custado cerca de 5€.

Jogo com manual embutido e registration card

A grande diferença deste jogo perante o seu HuCard antecessor (F1 Circus 91) é mesmo a introdução da licença da FIA, pelo que todos (ou assim creio, visto não ser expert em F1) construtores e equipas da sua época estão aqui fielmente apresentados. No que diz respeito aos modos de jogo, temos o habitual World Championship, Test Drive e Training. Os mesmos do F1 Circus 91, portanto. A grande fatia está mesmo no modo World Championship onde a ideia é começar por uma equipa de baixo nível tipo a Jordan on Andrea Moda e ao longo de 8 temporadas fazer o melhor campeonato possível, tendo a possibilidade de ir mudando para equipas melhores se a nossa performance for interessante o suficiente.

Todas as 16 equipas que competiram na temporada de 1992 estão aqui representadas, embora apenas podemos começar a carreira com uma das 3 salientadas

A nível de jogabilidade é o mesmo dos seus antecessores: corridas de Fórmula 1 numa perspectiva vista de cima, com velocidade intensa e que nos obriga a practicar bem cada circuito e conhecer todas as suas curvas. Antes de cada corrida propriamente dita temos a possibilidade de participar em treinos ou etapa de qualificação, sendo que em cada fase poderemos customizar vários aspectos do carro, incluindo a direcção que realmente faz a diferença na manobrabilidade do carro.

Para além da licença da FIA, a Nichibutsu aparentemente também terá tido permissão para usar marcas reais nos painéis publicitários

No que diz respeito aos audiovisuais não esperem por grandes novidades perante o seu antecessor pois este utiliza a mesma perspectiva e motor de jogo. O display de informação durante as corridas é semelhante ao do F1 Circus Special, apresentando a mesma informação do estado do nosso carro, qual a mudança inserida e quem ocupa as 6 primeiras posições, as únicas que dão pontos. Informações como a nossa velocidade actual não existem, a nossa posição (caso seja abaixo dos 6 primeiros lugares) apenas é mostrada sempre que passamos a meta, assim como diferenças de tempos para o carro imediatamente à nossa frente e outra para o da retaguarda. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros e às músicas, que por acaso até são bem agradáveis e pareceu-me reconhecer alguns temas do seu antecessor.

Toilet Kids (PC Engine)

Tempo de voltar às rapidinhas e à própria PC Engine para um shmup no mínimo bizarro. Publicado pela Media Rings, este Toilet Kids é um jogo repleto de humor de casa de banho, pelo que não vão faltar cócós, chichis, rabos, flatulências ou até pénis voadores, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado num lote a um particular no passado mês de Novembro. Este jogo em particular não foi propriamente barato, mas ao menos não chegou aos três dígitos.

Jogo com caixa e manual embutido

A bizarrice começa logo na história. A cutscene de abertura mostra um pequeno rapaz a acordar a meio da noite e ir à casa de banho. Baixa as calças do pijama, senta-se na sanita e esta jorra um jacto de água que o projecta para uma outra dimensão. Claro que o manual conta a história em maior detalhe, mas o que interessa reter é que duas crianças, um rapaz e uma rapariga (jogador 1 e 2 respectivamente) foram transportados para o Toilet World por uma divindade do cócó (possivelmente a criatura que vemos no ecrã título).

Destruir 100 destes poios dourados no chão dá-nos uma vida extra

No que diz respeito às mecânicas de jogo estas são super simples. É uma espécie de clone de Xevious na medida em que a nossa nave (na verdade uma sanita voadora) pode disparar diferentes projécteis para atingir alvos aéreos e outros à superfície, onde para isso temos o auxílio de uma mira que nos indica onde essas bombas iriam atingir o solo. Mantendo o botão de ataque “normal” pressionado e largá-lo após breves segundos faz com que disparemos uma série de projécteis mais poderosos em leque, neutralizando assim mais uns quantos inimigos aéreos de uma só vez. Ocasionalmente poderemos encontrar power ups que nos melhoram a arma ou outros que servem de ataques especiais logo no momento que sejam coleccionados, como bombas capazes de destruir todos os inimigos no ecrã em simultâneo. Temos no entanto alguns coleccionáveis: Ao longo dos níveis vamos vendo uns quantos cagalhotos dourados pelo chão. Se conseguirmos destruir 100, ganhamos uma vida extra!

Bom, digamos que a equipa que produziu este jogo tinha uma imaginação muito fértil

De resto o jogo em si não é muito longo, possuindo apenas 4 níveis que são divididos em duas fases, a primeira com um mini-boss, outra com o boss principal. No que diz respeito aos visuais em si, bom, os cenários não são nada de especial, consistindo em florestas, lagos, desertos ou ruínas, sempre com os típicos poios em forma helicoidal. Já os inimigos, a história é completamene diferente e anda tudo à volta de humor escatológico. Podemos ter sanitas no chão que nos atiram projécteis castanhos, caranguejos com rabos de gente, gorilas que metem a mão no rabo e nos atiram fezes, pilas voadoras que disparam bolas amarelas, é todo um festim de coisas bizarras a acontecer no ecrã! Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros que cumprem o seu papel e a banda sonora, apesar de não ser propriamente memorável, também não é desagradável.

Aí está, a divindade do cócó.

Portanto sim, este Toilet Kids é um jogo super bizarro no seu conceito e visuais, mas como shmup em si, devo dizer que acho que haveria margem para melhorar o sistema de powerups. E talvez mais um ou outro nível não fosse má ideia!

F1 Circus ’91 (PC Engine)

Tempo para mais uma rapidinha e quando cá trouxe o primeiro F1 Circus no passado referi que apesar de eu não ter gostado muito do jogo, alguma coisa a Nichibutsu deve ter feito bem, pois nos anos 90 foram inúmeras as sequelas que o jogo recebeu para múltiplas plataformas distintas. Só ecossistema PC Engine temos 4 jogos desta série, sendo que este F1 Circus ’91 é a primeira sequela. E o meu exemplar foi comprado a um particular algures em Novembro deste ano, por cerca de 10€.

Jogo com caixa e manual embutido. Algures no tempo foi um jogo que custou uns meros 130 Yen, um valor muito, muito em conta.

No que diz respeito aos modos de jogo temos aqui uns quantos e vou começar pela novidade: um modo de treino. Este é na verdade uma espécie de tutorial onde devemos practicar vários desafios para nos habituarmos aos controlos peculiares do jogo. São desafios com vários tipos de curvas, onde inclusivamente temos de os completar dentro de um tempo limite para que os completemos. A única customização que podemos fazer antes de cada desafio é escolher que tipo de direcção queremos usar: leve, média ou pesada e isto faz toda a diferença. É que tal como o seu predecessor, este F1 Circus 91 é um jogo de corridas com uma perspectiva vista de cima, tal como os jogos Micromachines da era 8/16 bit, por exemplo. E apesar de o jogo nos avisar sempre que vem uma curva, é difícil antecipar quanto falta para esta chegar e qual a sua a curvatura, pelo que até memorizarmos os circuitos iremos bater constantemente. Para agravar as coisas, o F1 Circus original tinha uns controlos demasiado precisos, onde o quanto viramos o volante depende de quanto tempo mantivermos o botão direccional pressionado e por vezes uma fracção de segundo a mais (ou a menos) é o suficiente para curvar em demasia ou pouco, projectando-nos para fora do circuito. Portanto poder optar por diferentes graus de “sensibilidade” para a direcção faz toda a diferença! O jogo continua difícil, principalmente quando competimos contra outros oponentes, mas ao menos pode-se tornar menos frustrante escolhendo o grau de sensibilidade para a direcção.

Antes de cada corrida podemos sempre customizar o carro à nossa medida

De resto, para além do modo de jogo que nos permite participar em corridas livres, o principal modo de jogo é mesmo o campeonato. No entanto, independentemente do modo de jogo escolhido temos na mesma de escrever o nosso nome e seleccionar em qual das equipas (fictícias) queremos competir. Depois lá somos levados para o ecrã de preparação da próxima corrida, onde para além de participar em voltas de treino podemos também customizar vários parâmetros do nosso carro em cada uma das fases da corrida, desde pneus, transmissão, travões, suspensão, etc. O tipo de direcção que mencionei no parágrafo acima é também possível de ser seleccionado aqui, felizmente. Mas também tal como referi acima, o jogo continua bastante desafiante, por vezes até para o próprio CPU! O jogo é tão rápido e frenético que colisões são constantes, não só com o nosso carro, mas também com os restantes! Acelerar, fazer bem as curvas neste jogo e ultrapassar os oponentes é uma arte difícil de ser dominada aqui.

Como seria de esperar, o jogo não tem qualquer licença, mas emula os construtores e pilotos reais da época

No que diz respeito aos gráficos, o jogo não difere muito (ou practicamente nada) do seu antecessor, visto que usa a mesma perspectiva vista de cima. Os cenários são então renderizados com detalhes minimalistas, mas que resultam bem devido à velocidade frenética com que corremos (isto se não batermos em nada, claro). No entanto há pequenas coisas que eu melhoraria. Durante as corridas, no canto inferior direito temos sempre uma caixa com informação das rotações do motor, qual a mudança engrenada e o estado geral do nosso carro, como pneus, suspensão e afins. No entanto não há no ecrã mais nenhuma indicação visual útil como a nossa posição na corrida, a velocidade a que vamos ou mesmo os tempos. A posição, tempos e voltas que faltam surgem no ecrã sempre que passamos a meta, mas a meu ver não é suficiente. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já a banda sonora até achei uma boa surpresa pois é bastante agradável.

Graficamente é um jogo muito idêntico ao seu antecessor

Portanto este F1 Circus apesar de continuar a ser um jogo bastante exigente pela sua jogabilidade e, perspectiva apresentada e velocidades frenéticas, não deixa também se ser uma melhoria face ao seu antecessor, precisamente por apresentar melhorias nos controlos. O facto de também não ter aquele modo de jogo inútil (constructors) também é um bónus!

Keith Courage in Alpha Zones (Turbografx-16)

Lançado no Japão como Mashin Eiyūden Wataru, uma adaptação para videojogo de um anime homónimo, quando chegou a possibilidade de o converter para o ocidente, foi naturalmente modificado para ocultar as suas origens, até porque o anime era completamente desconhecido em solo norte-americano. O melhor nome que a Nec e Hudson chegaram foi mesmo este Keith Courage in Alpha Zones, tendo inclusivamente sido não só um jogo de lançamento na Turbografx-16 nos Estados Unidos, mas também o primeiro jogo a vir em conjunto com a consola. O meu exemplar foi comprado em lote a um outro coleccionador, tendo este me custado cerca de 13€.

Jogo com caixa e manual embutido

Não faço ideia da história do anime, mas quem tratou da localização para o ocidente trouxe-nos uma história demasiado contorcida: a Terra é invadida por forças alienígenas mais conhecidas por B.A.D. (Beastly Alien Dudes) e nós controlamos um jovem herói, membro dos N.I.C.E. (Nations of International Citizens for Earth) que irá obviamente lutar contra esses extraterrestres e trazer novamente a paz ao planeta. Sim, NICE contra BAD.

Na primeira fase de cada nível iremos explorar uma aldeia diferente e combater pequenas criaturas, para amealhar dinheiro para comprar alguns itens ou regenerar a nossa vida

O jogo em si é um simples jogo de acção sidescroller 2D / plataformas, tendo no entanto algumas particularidades. A jogabilidade divide-se em duas fases. A primeira fase de cada nível leva-nos a explorar uma aldeia, onde inimigos pequenos nos vão atacando vindos de todos os lados e ocasionalmente largam dinheiro. Dinheiro esse que poderá ser gasto em lojas para nos regenerar vida, comprar novas espadas ou bombas, embora estes últimos apenas sejam usados na segunda fase do nível. Outras casas que visitamos estão habituadas por personagens genéricas que nos darão também alguns conselhos. Nesta primeira fase os inimigos apesar de numerosos são relativamente fracos, sendo necessário sofrer vários golpes para a nossa barra de vida finalmente ser afectada. São então fases onde teremos de derrotar inimigos consecutivamente e amealhar dinheiro para comprar o novo equipamento, que por sua vez será cada vez mais caro à medida que avancemos no jogo. Por outro lado, os inimigos raramente dão dinheiro, e quando dão é sempre pouco, pelo que iremos mesmo perder algum tempo em grinding.

Cada NPC pode querer vender-nos alguma coisa ou simplesmente dar algumas dicas

Assim que chegamos ao final da primeira fase, Keith activa o seu Nova Suit, transformando-se numa espécie de robot bem mais ágil e poderoso, dando início à segunda fase. Estes já são níveis de acção pura, com inimigos mais poderosos e que ocasionalmente largam corações que nos regeneram/extendem a barra de vida ou munições para as bombas que adquirimos anteriormente. São também níveis muito mais verticais até porque os começamos à superfície e a ideia é ir descendo até ao boss desse nível. De resto, os controlos são simples com um botão para saltar e outro para atacar. As bombas são activadas ao pressionar cima e o botão de ataque em simultâneo.

Entre cada fase temos uma pequena cutscene que mostra a transformação de Keith com o seu Nova Suit

Qual o problema deste Keith Courage então? Para além do seu nome e história ridículos, a meu ver o seu maior problema é a falta de variedade nos níveis. Uma vez derrotado o primeiro boss somos levados de volta para uma outra aldeia, mas em tudo idêntica à primeira, alterando no entanto alguns esquemas de cores e certos pequenos detalhes no background e são cada vez mais longas e com mais obstáculos. O mesmo pode ser dito das segundas fases, que são igualmente bem semelhantes entre si. A nível técnico é também um jogo que não impressiona: os inimigos das aldeias são demasiado pequenos e os níveis não têm muita variedade ou detalhe entre si, como já referi acima. Quando equipamos o Nova Suit, os gráficos já se tornam melhores, nomeadamente nas sprites mais maiores e mais detalhadas. A banda sonora e efeitos de som também não brilham pela sua excelência.

Alguns dos inimigos até são interessantes, como esta “cabeça de revólver”

Sinceramente não acho este jogo tão mau quanto isso, embora seja um crítico da sua pouca variedade de níveis, que o aproximam bem mais de um jogo 8bit do que algo de nova geração. No entanto o Keith Courage é Keith Courage é um jogo muito mal amado, particularmente pelos que o jogaram no seu lançamento. O facto de ser um jogo mediano oferecido em conjunto com a consola não deve ter contribuído muito para as suas vendas, é um facto. Olhando para o catálogo de jogos de lançamento da TG-16 em solo americano, o The Legendary Axe ou R-Type teriam sido escolhas mais acertadas. Ou se a NEC quisesse mostrar o poderio gráfico da sua consola, tal como a Sega o fez com o Altered Beast na Mega Drive, teriam escolhido o China Warrior. Felizmente a minha TG16 trouxe o Blazing Lazers, um jogo bem mais competente (e mais caro para coleccionar). Quanto ao Keith Courage em si, o final do jogo até fazia prever alguma sequela, o que acabou por não acontecer. Já o anime acabou por dar no entanto origem a vários outros videojogos, que naturalmente se ficaram pelo Japão.

PC Genjin (PC Engine)

Conhecido fora do Japão como Bonks, este miúdo cabeçudo das cavernas foi uma das mascotes da PC Engine / Turbografx-16. Produzido pela Hudson e pela Red Entertainment, os mesmos que nos trouxeram os RPGs Far East of Eden ou Sakura Wars, este é um jogo de plataformas que apesar de simples possuía um certo charme que fazia antever uma série de sucesso. O meu exemplar custou algo em volta dos 50€, tendo sido comprado a um particular no passado mês de Setembro.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Jogos de plataforma/acção com a temática dos homens das cavernas pré-históricos não foi um conceito esquecido nos anos 90, com séries como Prehistorik da Titus ou os Joe and Mac da Data East. Mas Bonks, lançado como PC Genjin ainda em 1989 no Japão, deverá ter sido dos primeiros com este charme. Aliás, a sua origem é ainda mais curiosa, pois o boneco aparecia regularmente numa revista oficial PC Engine no Japão e a personagem foi ganhando vários fãs até que a Hudson decidiu finalmente criar este videojogo. Mas no que diz respeito à história em si, esta é o cliché de sempre. Mesmo sendo este um jogo que decorre na pré história, temos sempre uma princesa para salvar.

Para atacarmos os inimigos em segurança temos de lhes dar cabeçadas. Saltar por baixo é uma boa táctica quando tivermos essa oportunidade

A nível de mecânicas de jogo e controlos, as coisas são relativamente simples com um botão para saltar e outro para atacar. A cabeça de Bonks é practicamente indestrutível pelo que quando pressionamos o botão de ataque, este serve mesmo para dar cabeçadas nos inimigos! Saltar, ao contrário do Mario, apenas causa dano se atingirmos os inimigos com a nossa cabeça, como atingindo inimigos aéreos por baixo, por exemplo. No entanto se pressionarmos o botão de ataque a seguir a um salto, Bonks mergulha de cabeça, causando ainda mais dano caso acertemos nalgum inimigo. Se pressionamos o botão de ataque continuamente a meio de um salto, o Bonks irá rodopiar pelo ar, deslizando suavemente, o que nos irá dar algum jeito nalguns segmentos de platforming mais exigentes.

Comer carne deixa o Bonk cada vez mais furioso, causando mais dano enquanto se mantiver nesse estado

Claro que também teremos inúmeros itens e power ups para apanhar. Ao derrotar certos inimigos por vezes estes largam umas caras sorridentes que nos dão pontos adicionais no final do nível. Vegetais e frutas para além de pontos restabelecem parte da nossa barra de energia (medida em corações), enquanto que corações vermelhos restauram um coração completo da barra de vida, corações azuis expandem a barra de vida com um coração adicional e mini Bonks são vidas extra. Ficam então a sobrar os nacos de carne, que por sua vez podem ser pequenos ou grandes. Caso apanhemos um naco pequeno, Bonks transforma-se, fica com uma cara de zangado e os seus ataques causam mais dano. Caso apanhemos outro naco pequeno, Bonks fica ainda mais furioso, invencível durante cerca de 10s e causa ainda mais dano. Independentemente do estado inicial, se comermos um naco de carne maior, saltamos logo para o estado mais poderoso. No entanto, para manter qualquer um destes estados, temos de ir comendo carne continuamente, caso contrário Bonks irá, com o tempo, regredir desde a forma mais poderosa ao seu estado normal.

Bonk pode escalar paredes, usando claro os seus dentes para isso!

Graficamente é um jogo ainda algo simples pois é um título de 1989 e lançado em HuCard. Mas desde cedo que se nota um certo carisma que veio a ser mais desenvolvido nas sequelas. Bonks vai fazendo diferentes expressões faciais consoante as acções, os inimigos também possuem um estilo artístico muito característico, onde chapéus com cascas de ovo são recorrentes e os bosses são tipicamente maiores e mais detalhados. Os níveis vão atravessando várias paisagens naturais como florestas, cavernas ou montanhas. Ainda no início do jogo há um segmento onde entramos dentro de um dinossauro, mas infelizmente a partir daí a variedade de cenários vai diminuindo. As músicas são tipicamente agradáveis, mas nada propriamente de memoráveis.

Neste jogo já se nota vários indícios do bom humor que a série viria a ser conhecida. Pena que o nível dentro deste dinossauro seja a única marca de originalidade, pois a partir daí a variedade de níveis já se reduz bastante.

Portanto este primeiro PC-Genjin/Bonk’s Adventure é um jogo de plataformas sólido e que serviu bem para introduzir uma nova personagem que bem caracterizou a PC-Engine / Turbografx nos anos seguintes. Não sei bem medir o sucesso que teve no Japão, mas no ocidente infelizmente acabou por passar um pouco despercebido devido à obscuridade do sistema por cá, o que foi pena, até porque com a introdução de um jogo de um certo ouriço azul em 1991 fez despoletar uma nova “guerra de mascotes” e o Bonk deveria ter tido mais reconhecimento.