Kato-Chan and Ken-Chan (PC Engine)

Tenho estado de férias e fora de casa, pelo que o tempo para escrever (e jogar) tem sido muito diminuto. Portanto, o artigo de hoje é uma super rapidinha ao lançamento original japonês do J.J. and Jeff, um curioso (se bem que algo frustrante) jogo de plataformas da Hudson e que muita influência vai buscar ao primeiro Wonder Boy / Adventure Island (este último também produzido pela Hudson). O meu exemplar foi comprado em lote a um particular algures no passado mês de Abril por cerca de 20€.

Ora e este jogo é exactamente o mesmo que já retratei antes na sua incarnação de J.J. and Jeff (daí este artigo ser uma super rapidinha) com algumas excepções. A primeira é a mais notória, em vez de controlarmos uma de duas personagens genéricas. agora controlamos uma de duas personagens genéricas… mas japonesas! Agora a sério, são dois humoristas japoneses que lideravam um conhecido programa televisivo. A outra grande diferença é o conteúdo censurado da versão ocidental estar aqui representado em toda a sua glória de humor de casa de banho. Por exemplo, a personagem que escolhemos não controlar vai aparecendo várias vezes nos níveis, às vezes como um inimigo, outras vezes como adereço pronto a ser pontapeado para ganhar mais pontos. E nessas vezes ele pode aparecer de costas a urinar (com uma linha de urina bem animada em pixel art que não existe na versão americana), ou agachado atrás de uns arbustos e com uma cara de quem está a fazer muita força. Uma vez pontapeado, vemo-lo a saltar pelo ar com as calças em baixo, logo é óbvio que estava a adubar o terreno, enquanto na versão americana este estaria apenas atrás dos arbustos com uma máscara de urso. Um dos ataques que temos ao nosso dispor é o uso de uma lata de spray que serve como ataque de médio alcance. Nesta versão original em vez de da tal lata de spray as personagens lançam umas flatulências.

Uma censura pequena mas que faz toda a diferença

Portanto se tiverem a oportunidade de jogar uma versão ou outra eu diria para optarem pela versão japonesa. É certo que existem algumas cutscenes com diálogos em Japonês no início e fim do jogo, mas acreditem que não perdem muito a nível de narrativa. E apesar do humor de casa de banho não ser necessariamente a coisa mais elegante do mundo, prefiro de longe jogar esta versão não censurada precisamente por toda essa bizarrice. Já o jogo em si, bom é uma espécie de um clone do primeiro Wonder Boy / Adventure Island e isso não muda entre versões.

Formation Soccer on J. League (PC Engine)

Tempo de voltar às rapidinhas a jogos desportivos para mais um jogo de futebol da PC Engine, desta vez um sucessor do Formation Soccer que já cá trouxe num passado recente. Enquanto o primeiro Formation Soccer sai em 1990, a Human lançou algumas sequelas na Super Famicom nos anos seguintes, voltando à PC Engine em 1994 com este título. Na verdade há mais uma iteração do Formation Soccer neste sistema antes disso, mas isso ficará para outra altura. O meu exemplar foi comprado algures em Outubro do ano passado num pequeno lote de jogos de PC Engine comprados a um particular. Foi um jogo barato, creio que ainda na ordem de preços de um dígito apenas.

Jogo com caixa e manual embutido

No que diz respeito aos modos de jogo, podemos ver logo à partida 3 modos distintos: Pre-Season Match (partidas amigáveis), J-League (campeonato nipónico) e um modo All-Star, que aparentemente nos permite construir equipas à nossa medida. Depois de escolher que equipa representar, somos levados a um ecrã familiar para quem tenha jogado o primeiro Formation Soccer. É aqui onde podemos escolher qual o esquema táctico a usar, assim como decidir se o nosso guarda-redes possui controlo manual ou pelo CPU. No ecrã seguinte vemos no entanto uma diferença: temos um ecrã com o nosso 11 inicial e podemos alterar a sua composição. Segue-se um ecrã onde podemos definir alguns parâmetros adicionais como a duração de cada parte, a activação de tempos de compensação e prolongamentos, entre outros. Depois lá somos levados para a partida em si e rapidamente vemos que os controlos são bastante similares. Quando não temos a posse de bola, um botão para rasteirar, outro para encontrões. Já quando a temos, é um botão para rematar e outro para passar. Quando temos a posse de bola e tal como no primeiro jogo aparece-nos uma seta indicando uma linha de passe, que pode também ser alterada com o pressionar do botão Run.

Apesar de os menus principais estarem todos em inglês, ainda temos algum texto em japonês também

No entanto, quando não temos a posse da bola, não sabemos bem qual o jogador que controlamos pois surgem no ecrã sempre 2 números de jogadores que se sobressaem. E na verdade parece mesmo que controlamos ambos ao mesmo tempo pois ambos movem-se da mesma forma. Naturalmente que se eventualmente ganharmos de novo a posse da bola, passaremos a controlar esse mesmo jogador. Sinceramente achei isto bastante confuso! A minha teoria pelo qual isto acontece é devido ao multiplayer. O jogo suporta multiplayer com até 4 jogadores em simultâneo, sendo que 2 poderão jogar na mesma equipa. E cada jogador terá um cursor da sua própria cor o que faz todo o sentido, mas não sei mesmo o porquê de terem replicado tal coisa caso joguemos sozinhos, só serve para confundir. De resto é um jogo bem mais rápido e fluído que o seu antecessor, apesar de a jogabilidade ainda não ser tão refinada quanto a de um ISS.

Este jogo possui a licença do campeonato Japonês, pelo que presumo que todas as equipas e jogadores sejam os reais, pelo menos daquela época

A nível audiovisual no entanto este é uma excelente evolução perante o seu antecessor, mas tal também era esperado pois vão practicamente 4 anos de diferença entre ambos os lançamentos. É um jogo colorido e bem detalhado, particularmente nos menus, com todos os logotipos e animações alusivas às equipas nipónicas. Mesmo durante as partidas também se nota bem que o campo em si está mais bem detalhado e colorido. A banda sonora é também bastante agradável e repleta de músicas enérgicas que também nos acompanham ao longo das partidas.

Sim, os 2 números da sobre a cabeça de jogadores da nossa equipa são jogadores que controlamos em simultâneo. A seta indica a linha de passe.

Portanto este Formation Soccer apesar de não ter uma jogabilidade tão refinada quanto a de um ISS ou FIFA que surgiram nas consolas concorrentes durante aquela geração, ainda assim me parece ser uma das alternativas mais viáveis para jogos de futebol na PC Engine. Agora aqueles 2 jogadores seleccionados em simultâneo é que não dá mesmo para entender…

Formation Soccer: Human Cup ’90 (PC Engine)

Na busca de um bom jogo de futebol para a PC Engine foi agora altura de experimentar este primeiro Formation Soccer, produzido pela Human Entertainment e lançado exclusivamente no Japão algures durante o ano de 1990. Já se joga melhor que os outros que experimentei até agora, mas ainda está longe de ser um FIFA ou ISS. Ainda assim é uma série que vou dar alguma atenção pois a Human ainda lançou vários jogos desta série com regularidade até 1998 (já na PS1) e um último em 2002 para a Game Boy Advance. Por exemplo, a primeira sequela deste Formation Soccer é nada mais nada menos que o Super Formation Soccer de 1991 para a Super Famicom, que chega ao Ocidente no ano seguinte sob o nome de Super Soccer. O meu exemplar foi comprado algures em Fevereiro passado a um particular por 8€.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

No que diz respeito aos modos de jogo, este é ainda um título bastante simples, permitindo-nos escolher entre partidas amigáveis (para um ou vários jogadores) e um modo torneio que poderá ser também jogado com vários jogadores, embora não o tenha experimentado dessa forma. Aqui apenas temos 16 selecções nacionais à nossa disposição e depois de o fazermos resta-nos escolher qual das formações em campo queremos optar, assim como o controlo automático ou manual do guarda-redes. Neste último o GR ainda se posiciona na baliza de forma automática, mas o atirar-se para defender uma bola é feito por nós com o pressionar de um botão. De resto os controlos são relativamente simples. Quando estamos na posse de bola temos um botão para rematar e o outro para passar, com a linha de passe a ser definida com uma seta sobre a cabeça de um dos nossos colegas de equipa. Se quisermos alterar a linha de passe poderemos fazê-lo ao pressionar em run, enquanto que se quisermos pausar o jogo usamos o select. Pena no entanto que na maior parte das vezes não temos uma linha de passe em condições, particularmente se somos o jogador mais avançado, o resto da equipa nem sempre acompanha da melhor forma. Já quando estamos sem a posse de bola temos um dos botões faciais para fazer uma rasteira e tentar roubar a bola ao adversário, enquanto o botão run serve também para alternar entre o jogador seleccionado. De resto é ainda uma interpretação algo simples do desporto, enquanto joguei nunca houve nenhuma falta por muitas rasteiras que fizesse e não temos as opções de jogos mais avançados que sairam posteriormente, como fazer substituições, gerir a fadiga dos atletas, etc.

Antes de cada partida temos este ecrã para escolher a táctica e o controlo do guarda-redes

A nível audiovisual é também um jogo ainda algo simples. No que diz respeito aos gráficos, para um título de 1990 não está mau de todo, com um campo colorido e bem detalhado. Os jogadores possuem sprites minimamente bem detalhadas apesar de serem todos iguais entre si excepto o equipamento. Ainda assim nem todas as selecções têm o equipamento com as suas cores correctas, como é o caso do Uruguai jogar com uma camisola amarela e riscas vermelhas ou a Polónia de cor-de-rosa. Já passando para o som, aqui sim, é uma desilusão considerável. Existem músicas durante o jogo bem como aquele ruído branco que simula o barulho do público, mas as músicas são bastante irritantes. Ocasionalmente temos também direito a algumas vozes digitalizadas, mas são as vozes mais monocórdicas de sempre, particularmente a voz que grita “golo”, é tão aborrecida que parece sempre algum adepto da equipa adversária quando sofre um golo.

O 1 é o jogador que controlamos no momento, enquanto que o jogador que tem a seta sobre a sua cabeça é a linha de passe seleccionada no momento

Portanto este é ainda um jogo de futebol bastante simples e que também não envelheceu lá muito bem. No entanto, sendo o primeiro jogo deste desporto no sistema (saiu em 1990) tem a desculpa que outros títulos como o J. League Greatest Eleven ou J.League Tremendous Soccer ’94 não têm por serem lançamentos mais tardios. Mas também como já referi acima, esta série Formation Soccer da Human ainda teve um sucesso considerável no Japão, pelo que estou também curioso em ver a sua evolução com o tempo.

Wonder Momo (PC Engine)

Tempo de voltar à PC Engine para mais uma das várias conversões de jogos arcade que a Namco trouxe para este sistema. Lançado originalmente em 1987 nas arcades este Wonder Momo é um beat ‘em up simples (porém bastante difícil) e também uma sátira aos programas televisivos super sentai, como era o caso do Ultraman. Mas com uma protagonista feminina, onde a Namco aproveitou também para incluir imenso fan service. Felizmente foi também um jogo que recebeu um patch de tradução feito por fãs há poucos anos atrás, pelo que foi essa versão traduzida que joguei em emulação. O meu exemplar foi comprado num lote a um particular no mês de Julho do ano passado, creio que me terá custado algo em volta dos 25€.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

O jogo tem um conceito original. Apesar de nós controlarmos uma jovem rapariga que parte para dar pancada em todos os inimigos mascarados que nos atravessam pelo caminho, na verdade todos os cenários são apresentados como se uma peça de teatro se tratasse, com uma cortina a levantar-se entre níveis, bem como o público e palco sempre visíveis. No entanto, a variedade de cenários e inimigos não é a melhor.

Apesar de ser um exclusivo japonês, existe um patch de tradução feito por fãs.

Na teoria os controlos são simples, com um botão para saltar e outro para dar pontapés. No entanto há algumas particularidades a ter em conta: Ao pressionarmos o direccional para cima em conjunto com o botão de salto podemos saltar mais alto e mediante uma série de diferentes contextos, os pontapés de Momo são também diferentes e com diferentes alcances. Por exemplo se saltarmos sem pressionar nenhuma direcção e atacarmos em pleno ar, o pontapé é bem diferente do que o que executamos quando saltamos numa direcção específica. A postura de Momo também é importante pois para além das posturas laterais, ao pressionar levemente o d-pad na direcção contrária Momo vira-se para o público. Se nos agacharmos e atacarmos, Momo dá um pontapé duplo com uma espargata. Se o fizermos em conjunto com um salto acaba também por ser uma óptima maneira de atacar inimigos aéreos de ambos os lados. Mas dominar todas essas posturas e movimentos é uma tarefa muito ingrata, pois os inimigos começam a ser cada vez mais numerosos e agressivos à medida que o jogo vai avançando.

O botão de ataque pode ser usado para diferentes pontapés mediante o contexto. Isto é o mais difícil de dominar!

Mas o foco do jogo é mesmo a possibilidade de Momo se transformar numa super heroína e assim ganhar mais poderes. Temos duas maneiras de fazer isto. Na postura frontal, ou seja, voltada para o público poderemos pressionar o botão de ataque repetidamente de forma a que Momo rodopie e se transforme, ou poderemos eventualmente apanhar um power up para o efeito (um mini-furacão que ocasionalmente surge no ecrã). Esta última maneira é a mais segura pois o jogo pausa durante a sua transformação, enquanto que a transformação manual pode ser interrompida caso sejamos atacados por algum inimigo. Nesta forma de super herói Momo consegue saltar muito mais alto e teoricamente os seus golpes são também mais fortes. Para além disso ganha também um hula hoop que pode ser atirado aos inimigos, embora tenhamos de esperar que o mesmo volte até nós para o usar novamente. Algo que convém também referir são as duas barras de energia no topo esquerdo do ecrã: vital e wonder. A primeira é auto explanatória, sendo a nossa barra de vida, cuja é apenas minimamente regenerada entre níveis. A segunda vai-se enchendo com os golpes que vamos aplicando aos inimigos e, a partir do momento que nos transformamos, esta vai sendo consumida lentamente pelo que teremos de ser o mais eficazes possível.

Fotógrafos marotos que tentam espreitar para as partes íntimas de uma miúda da secundária são um perigo constante

Mas era impossível falar deste Wonder Momo sem também referir o seu fan service. Um dos inimigos que temos de ter especial atenção é uma pessoa com uma máquina fotográfica que se vai deslocando à frente do palco. Assim que este estiver mesmo debaixo da Momo saca-lhe uma fotografia às suas partes íntimas, o que a deixa momentaneamente embaraçada e susceptível a sofrer dano adicional. Para além der possível de ver parte das suas cuecas quando salta, na sua versão arcade as cortinas de transição de níveis vão tendo diferentes imagens de Momo, sendo uma delas a miúda deitada vestida apenas com uma toalha de banho. A versão PCE não tem isso, mas para compensar vamos tendo direito a algumas pequenas cutscenes entre alguns níveis, onde Momo surge cada vez com menos roupa e em poses provocantes.

A segunda metade de cada nível coloca-nos sempre a enfrentar um ou mais bosses em simultâneo

De resto a nível técnico é um jogo com um certo charme mas que também acaba por deixar algo a desejar. Não há uma grande variedade de cenários e inimigos e o facto de o jogo se passar num palco, os níveis são também bastante pequenos. A versão arcade é um pouco melhor nesse aspecto ao ter um pouco mais de variedade e os cenários serem também mais bem detalhados do que nesta versão. Para além disso, a versão arcade possuía vários clipes de voz digitalizada que infelizmente foram cortados nesta versão. As músicas apesar de não serem propriamente desagradáveis também não variam muito entre si e os efeitos sonoros são bastante básicos, na minha opinião.

As cutscenes que nos vão mostrando com o progresso do jogo vão ficando cada vez mais impróprias também

Portanto este é um jogo que apesar de ter um certo charme, é também bastante desafiante, com golpes distintos que podemos executar e inimigos que fazem respawn constante nas alturas mais inconvenientes. Foi daqueles que mesmo jogando em emulação e com ajuda dos save states me deu ainda bastante trabalho! Para além disso, acho que seria um jogo que beneficiaria também de ter sido lançado num HuCard de maior capacidade, pois acho que os gráficos do original arcade não estão nada longe das capacidades que a PC Engine consegue apresentar.

Neutopia (PC Engine)

Voltando à PC Engine vamos ficar com um jogo que foi sem dúvida alguma muito influenciado pelo primeiro The Legend of Zelda. Desenvolvido pela Hudson e lançado originalmente no Japão em 1989, este jogo acabou por receber também um lançamento norte-americano, sendo essa a versão que acabei por rejogar. O exemplar que tenho na colecção é no entanto o japonês, que veio cá parar após ter sido comprado num lote de vários jogos PCE que comprei a um particular algures em Novembro do ano passado. Edit: Arranjei recentemente um lote de vários jogos TG-16 na vinted, todos eles edições nacionais, pelo que acabei por adicionar essa versão à colecção também.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e manual adicional em português

A história é super simples: um demónio chamado Dirth rapta a princesa lá de um qualquer reino fantasioso, e em vez de uma Tri-Force repartida em vários pequenos pedaços, teremos no entanto de também reaver 8 medalhões mágicos espalhados por diversas dungeons. A nossa personagem chama-se Jazeta. Sim, é um nome um tanto ridículo. Já no que diz respeito às mecânicas de jogo, esperem também por muitas semelhanças com o primeiro The Legend of Zelda.

O nome do herói é também ele uma tragédia.

Este é então um jogo de acção/aventura em que o mundo está dividido em diversos ecrãs e com vários segredos para descobrir, incluindo muitas passagens secretas. As dungeons é onde também teremos alguns puzzles simples para resolver, pois algumas salas obrigam-nos a matar todos os inimigos no ecrã para as saídas desbloquearem, ou arrastar rochas para o mesmo efeito (ou até descobrir passagens secretas dessa forma). Um dos botões faciais serve para atacar com a espada e o outro botão servirá para usar um de vários itens que poderemos vir a coleccionar e equipar, sendo que toda essa gestão é feita num ecrã próprio. Itens como bombas que nos permitem destruir paredes, uma varinha mágica que nos permite atacar com fogo (cuja intensidade vai aumentando à medida que vamos aumentando a nossa barra de vida) ou uma lanterna que nos permite iluminar salas escuras são apenas alguns dos exemplos de itens que poderemos vir a utilizar. Alguns são consumíveis e desaparecem com o uso, como é o caso das asas que nos tele-transportam para o monumento onde iniciamos a aventura e nos permite não só recuperar vida mas também gravar o nosso progresso (com passwords), os anéis mágicos que transformam todos os inimigos presentes no ecrã em criaturas mais inofensivas ou poções que nos restauram toda a barra de vida.

Tal como nos Zelda clássicos, nas dungeons por vezes teremos de cumprir pequenos desafios ou puzzles para que a próxima porta se abra.

Muitos destes itens consumíveis podem ser largados pelos inimigos depois de serem derrotados, assim como peças de fruta que nos restauram modestamente a barra de vida ou ampulhetas de areia que os paralisam durante algum tempo. Ou então podem também largar dinheiro, que por sua vez poderá ser utilizado em vários NPCs que nos podem vender certos itens ou regenerar a nossa barra de vida. Ao longo do jogo e principalmente ao explorar todos os seus recantos iremos também adquirir melhor equipamento como espadas, armaduras e escudos que, tal como nos Zeldas, servem para deflectir projécteis. Uma notável diferença perante o primeiro Zelda é o facto deste jogo ter um maior número de NPCs, a grande maioria escondida entre passagens secretas, sendo que muitos nos dão dicas de como progredir no jogo, nos tentam ajudar de diferentes formas ou vender coisas.

Apanhando a bola de cristal de cada dungeon permite-nos ver um mapa completo da mesma e sim, para enfrentar o boss teremos também de procurar uma certa chave para abrir a sua porta

Passando para os gráficos este é um jogo bem mais colorido que o Legend of Zelda original em virtude de correr num hardware bem mais capaz. As sprites de Jazeta, inimigos normais e NPCs são consideravelmente pequenas tal como em muitos RPGs da época, já a dos bosses são bem maiores e detalhadas. Há uma variedade considerável nos cenários, particularmente nos exteriores, visto que estes tanto nos apresentam florestas, montanhas, zonas repletas de água e outras bem mais próximas dos céus. Um detalhe interessante é o da sprite de Jazeta mudar de cor de cada vez que apanhemos uma armadura diferente. Da mesma forma, as diferentes espadas e escudos que vamos apanhando também se materializam de forma diferente na sprite de Jazeta. Já a banda sonora é também agradável como um todo, mas tirando uma ou outra música mais bem conseguida (particularmente alguns bosses ou as últimas zonas que exploramos), acabam por não serem músicas muito memoráveis.

Inimigos aquáticos que emergem do nada e nos atiram com projécteis? Sim, aqui também existem. A sério, acho que foi mesmo pelo facto de a Nintendo e a Hudson terem boas relações que a Nintendo nunca os processou por isto.

Portanto este é um jogo que irá sem dúvida agradar a quem gosta dos The Legend of Zelda clássicos. É óbvio que está uns valentes furos abaixo do que o The Legend of Zelda: A Link to the Past se viria a tornar, mas tendo em conta que este possui a planta do primeiríssimo Zelda da NES como sua principal influência, não deixa de ser um jogo bem sólido nesse aspecto. Tal como o Golden Axe Warrior da Sega, que um dia gostaria de trazer por cá.