Honey in the Sky (PC Engine)

Vamos voltar à PC Engine para um dos muitos shmups que a mesma possui na sua biblioteca de jogos. Este porém é um jogo muito peculiar no seu conceito e jogabilidade e um dos que beneficiou bastante do esforço feito por um grupo de fãs que não só o traduziu para inglês, bem como inclusivamente incluíram alguns hacks adicionais que melhoraram bastante a sua jogabilidade. O meu exemplar foi comprado a um particular em Agosto de 2022, veio num lote de vários jogos PCE e creio que este me terá custado algo em torno dos 20€.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Este Honey (ou Hanii) in the Sky é um jogo original a começar pelo seu conceito que vai buscar muitas influências ao folclore religioso nipónico, pois nós controlamos um haniwa, uma estátua de terracota habitualmente utilizada em rituais fúnebres no Japão, entre os séculos III e VI. A nossa missão é-nos dada pelo deus Izanagi que nos pede para salvar a sua esposa, a deusa Izanami que se encontrava possuída por um demónio que a obrigava a matar 1000 humanos todos os dias.

Felizmente há um patch de tradução disponível para inglês

No que diz respeito às mecânicas de jogo, este é então um shmup vertical, onde originalmente um dos botões serve para disparar, o outro para rodar os braços de Hanii, permitindo-nos disparar em múltiplas direcções, o que será mesmo preciso visto que os inimigos surgirão de todo o lado e ocasionalmente até nos podem tentar cercar, pelo que alternar a direcção do disparo será algo mesmo necessário. Ora o problema é que o comando normal da PC Engine possui apenas 2 botões faciais, pelo que apenas poderíamos mudar a direcção de disparo no sentido dos ponteiros do relógio. Esta tradução feita por fãs alterou também as mecânicas de jogo, garantindo o suporte a comandos de 3 botões que nos permitem alterar a direcção de disparo também no sentido inverso, o que é uma grande ajuda e faz muita diferença nos momentos mais apertados. Um detalhe interessante é que o jogo tem uma velocidade de scrolling variável, com os cenários a moverem-se mais rápido se estivermos próximos da extremidade superior do ecrã.

O patch de tradução permite-nos também rodar a direcção de disparo em ambos os sentidos, o que irá ajudar imenso

Temos também um sistema de power ups como seria de esperar, mas a sua implementação é também original. Alguns podem ser encontrados à medida que vamos jogando, mas a maior parte dos mesmos devem ser comprados. Como fazemos isso? A qualquer momento excepto quando defrontamos os bosses, podemos pausar o jogo e então pedir ajuda a Izanagi que nos leva a uma loja através de um sistema de menus onde poderemos comprar uma série de power ups distintos, desde diferentes armas, armaduras, itens regenerativos entre outros. Para além disso temos um menu para equipar itens que tenhamos eventualmente comprado ou encontrado, assim como a possibilidade de teletransportar para algum nível anterior que tenhamos já concluído. Um outro detalhe interessante é o facto de ocasionalmente termos alguns níveis com bifurcações nos caminhos e que nos obrigam a seguir o caminho certo. Caso escolhamos o caminho errado, eventualmente chegamos a um beco sem saída e somos levados de volta para a última bifurcação, para o início do nível, ou em casos mais extremos, somos convidados a recomeçar tudo do zero, o que é altamente injusto. Felizmente vamos tendo também um sistema de passwords para gravar o nosso progresso.

Com os pontos que ganhamos ao derrotar inimigos poderemos comprar e equipar uma série de diferentes power ups. Outros são-nos atribuídos como recompensa ao passar de nível ou outros simplesmente encontrados

Visualmente o jogo é bastante interessante. Muitas das criaturas que enfrentamos são algo bizarras (provavelmente algumas também oriundas de folclore japonês), particularmente os bosses que tipicamente são grandes e bem detalhados. Os cenários vão-se alternando entre zonas abertas como florestas ou montanhas e outros fechados como cavernas ou templos, sendo estes os tais que possuem caminhos alternativos. No entanto, à medida que vamos avançando no jogo encontramos também cenários cada vez mais bizarros como o sexto nível, repleto de escadarias e ilusões de óptica. A banda sonora é agradável e com melodias bem diferenciadas entre si. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros que me parecem também bem competentes.

No final de cada nível esperem sempre por um boss para enfrentar

Portanto este Honey in the Sky é um jogo bastante curioso, não só pelo seu conceito e influências de folclore japonês, que se traduzem bem nos seus visuais, mas também pelas mecânicas de jogo aqui introduzidas. É um jogo desafiante, mas felizmente o patch de tradução facilita-nos bastante o trabalho ao terem introduzido a rotação do poder de fogo em ambos os sentidos! A série Honey/Hanii não se ficou por aqui e a Face produziu ainda uma outra sequela, o Honey on the Road, que irei cá trazer em breve e é um jogo muito diferente, embora infelizmente ainda não exista qualquer patch de tradução para o mesmo.

Veigues Tactical Gladiator (PC Engine)

Vamos voltar às rapidinhas e à PC Engine para um jogo de acção muito peculiar e com uma curva de aprendizagem considerável. Em parte shmup e jogo de acção/plataformas, este Veigues Tactical Gladiator é um videojogo produzido originalmente pela Game Arts (os mesmos que mais tarde nos trouxeram as séries de RPGs Lunar e Grandia) no final da década de 80 para computadores japoneses. Foi eventualmente convertido para a PC Engine, tendo inclusivamente recebido uma localização norte-americana para a Turbografx-16. O meu exemplar foi comprado num lote de jogos em Novembro do ano passado, tendo este me custado algo em volta dos 12€. Edit: arranjei também recentemente um cartucho solto do lançamento ocidental para a Turbografx.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e registration card
Cartucho solto, versão TG-16

A história leva-nos ao cliché habitual onde o planeta Terra foi invadido por uma poderosa civilização alienígena e nós tomamos o papel do piloto onde recaem as últimas esperanças da humanidade. A bordo de um poderoso mecha, cabe-nos a nós enfrentar toda esta ameaça sozinhos e salvar o planeta. E este é um híbrido entre um shmup e um jogo de acção/plataformas mais tradicional mas, tal como o título o indica, é também um jogo um pouco mais “táctico” pois os controlos não são propriamente convencionais.

Estes inimigos mais baixos estão fora do alcance das armas normais. Ou os evitamos, ou usamos os canhões do peito que podem ser direccionados com o d-pad

O d-pad serve para nos movermos pelos cenários mas também para saltar. Pressionando o direccional para baixo faz com que o mecha mude de direcção, enquanto o ecrã faz scrolling constante para a direita. Já os botões faciais servem para usarmos diferentes armas. Um controla o braço esquerdo do mecha, que por sua vez é usado para desferir ataques de curto alcance, socos com algum poder explosivo que causam também dano a curta distância. O outro botão facial controla o braço direito, que poderá ter diferentes armas de fogo equipadas. Pressionando ambos os botões faciais em simultâneo activam pequenos canhões que o mecha possui no seu peito e esse fogo pode inclusivamente ser redireccionado com o d-pad, sendo por isso o método de combate de eleição para se usar contra alvos que estão abaixo do alcance dos nossos braços, por exemplo. No canto inferior direito do ecrã vemos duas barras de energia importantes: vernier (energia dos boosters que nos permitem manter no ar breves momentos após os saltos) e os escudos, que por sua vez vão-se regenerando lentamente sempre que estivermos alguns segundos sem sofrer dano (o que é difícil). No final de cada nível, mediante a nossa performance, somos recompensados com novas armas de fogo que podem ser equipadas no braço direito, bem como outros pontos que poderão ser redistribuídos para melhorar certos aspectos do mecha, incluindo o dano dos socos, escudos adicionais ou melhores boosters que nos permitem manter mais tempo no ar.

Os nossos escudos regeneram automaticamente quando não sofremos dano. Mas com tantos inimigos no ecrã não é fácil não levar pancada!

Graficamente é um jogo muito interessante, com cenários bem detalhados, com uma variedade quanto baste e vários efeitos de parallax scrolling que são sempre bonitos de se ver, particularmente num sistema como a PC Engine cujo hardware não os suporta nativamente. O jogo possui também algumas cutscenes engraçadas na sua recta final, pena que não as tenha também na sua introdução. A sprite do nosso mecha é grande, bem detalhada e com boas animações, o que por outro lado também é um problema por sermos um alvo demasiado grande. Mas com os escudos auto regenerativos poderemos bem aguentar com alguma pancada. As músicas são agradáveis, mas algo discretas e minimalistas para um jogo de acção tão frenético quanto este.

No final de cada nível a nossa performance é traduzida em pontos que podem ser gastos em melhorar o nosso mecha para o nível seguinte

Portanto este Veigues Tactical Gladiator é um jogo interessante, mas algo complexo. Como podem ver, este não é um jogo muito simples nas suas mecânicas e tendo em conta que vamos ter inúmeros inimigos a surgirem de todos os lados, assim como vários outros obstáculos a ter em conta, teremos mesmo de dominar bem os controlos, particularmente nos níveis mais avançados onde o dano sofrido é bem maior. Um detalhe que deixei propositadamente de fora é o facto de, quando pressionarmos para baixo e mudamos de direcção, ficamos invencíveis durante essa transição e isso é a chave para conseguirmos sobreviver nos níveis mais avançados. Por outro lado, quanto mais inimigos destruirmos, maior será a nossa recompensa e melhor conseguimos melhorar o nosso mecha entre níveis.

F1 Circus 92 (PC-Engine)

Com azáfama habitual do período que antecedem as festas de Natal, bem como um volume de trabalho maior que o habitual, não tenho tido muito tempo para jogar, pelo que o artigo de hoje é mais uma rapidinha e aproveito também para fechar a série F1 Circus no ecossistema da PC Engine. Lançado no mesmo ano que o F1 Circus Special que cá trouxe há relativamente pouco tempo, este título acaba por ser um mero update ao F1 Circus 91, sem o modo Time Attack e outras novidades introduzidas no jogo de CD. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Novembro em lote a um particular, tendo-me custado cerca de 5€.

Jogo com manual embutido e registration card

A grande diferença deste jogo perante o seu HuCard antecessor (F1 Circus 91) é mesmo a introdução da licença da FIA, pelo que todos (ou assim creio, visto não ser expert em F1) construtores e equipas da sua época estão aqui fielmente apresentados. No que diz respeito aos modos de jogo, temos o habitual World Championship, Test Drive e Training. Os mesmos do F1 Circus 91, portanto. A grande fatia está mesmo no modo World Championship onde a ideia é começar por uma equipa de baixo nível tipo a Jordan on Andrea Moda e ao longo de 8 temporadas fazer o melhor campeonato possível, tendo a possibilidade de ir mudando para equipas melhores se a nossa performance for interessante o suficiente.

Todas as 16 equipas que competiram na temporada de 1992 estão aqui representadas, embora apenas podemos começar a carreira com uma das 3 salientadas

A nível de jogabilidade é o mesmo dos seus antecessores: corridas de Fórmula 1 numa perspectiva vista de cima, com velocidade intensa e que nos obriga a practicar bem cada circuito e conhecer todas as suas curvas. Antes de cada corrida propriamente dita temos a possibilidade de participar em treinos ou etapa de qualificação, sendo que em cada fase poderemos customizar vários aspectos do carro, incluindo a direcção que realmente faz a diferença na manobrabilidade do carro.

Para além da licença da FIA, a Nichibutsu aparentemente também terá tido permissão para usar marcas reais nos painéis publicitários

No que diz respeito aos audiovisuais não esperem por grandes novidades perante o seu antecessor pois este utiliza a mesma perspectiva e motor de jogo. O display de informação durante as corridas é semelhante ao do F1 Circus Special, apresentando a mesma informação do estado do nosso carro, qual a mudança inserida e quem ocupa as 6 primeiras posições, as únicas que dão pontos. Informações como a nossa velocidade actual não existem, a nossa posição (caso seja abaixo dos 6 primeiros lugares) apenas é mostrada sempre que passamos a meta, assim como diferenças de tempos para o carro imediatamente à nossa frente e outra para o da retaguarda. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros e às músicas, que por acaso até são bem agradáveis e pareceu-me reconhecer alguns temas do seu antecessor.

F1 Circus Special (PC Engine CD)

Continuando pelas rapidinhas na PC Engine vamos ficar agora com o terceiro jogo da série F1 Circus nos sistemas da NEC (e não foi o único lançado nesse ano de 1992!). Sendo o primeiro jogo desta série a sair em formato CD, seriam esperadas algumas mudanças, pelo menos nos audiovisuais, mas na verdade também foram introduzidas algumas novidades na jogabilidade em si, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado em lote a um particular algures em Outubro deste ano, tendo-me custado cerca de 5€.

Jogo com caixa e manual embutido

Após uma introdução narrada em japonês e com fotos digitalizadas que me parece contar uma breve história da equipa Lotus na competição, lá somos largados no ecrã título, onde para além do copyright da Nichibutsu, empresa que criou o jogo, vemos outro para a Lotus, o que indica que este foi um jogo lançado com o seu licenciamento. E aqui dispomos de várias opções também: o World Championship que, como o seu nome indica, é o modo temporada e tal como no F1 Circus 91 poderemos competir ao longo de 8 temporadas. O modo test drive permite-nos practicar em qualquer circuito do jogo enquanto o time attack (novidade neste jogo) é um modo de jogo multiplayer de dois a cinco jogadores e que sinceramente não experimentei. Sendo este um jogo com suporte CD, a Nichibutsu achou por bem incluir também um dicionário (que me parece integralmente em japonês) que creio que explica vários dos termos utilizados ao longo do jogo.

Sendo este um jogo em CD temos direito a uma introdução catita e se não estou em erro estes foram mesmo pilotos da Lotus no início dos anos 90

Tanto no Test Drive como no World Championship poderemos antes de cada corrida customizar vários dos parâmetros do carro, incluindo o tipo de direcção, que a meu ver influencia bastante a jogabilidade, pois no modo mais sensível, para mim torna-se quase impossível controlar o carro. Isto porque, tal como os outros F1 Circus que o antecederam, este é um jogo de corridas com uma perspectiva vista de cima, e velocidade frenética. Mesmo que o jogo até nos avise antes de uma curva, é difícil antecipar qual a sua curvatura, pelo que nos obrigará mesmo a practicar cada circuito de forma mais séria antes de cada corrida, pois os acidentes causam danos que nos poderão levar a retirar da partida. De resto, caso estejamos a competir numa temporada, a nossa performance é notada pelas equipas rivais, sendo que poderemos vir a receber convites para trocar de equipa, algo que também aconteceu no F1 Circus 91 e esqueci-me de mencionar.

Visualmente não muda muito dos seus antecessores, embora se notem alguns truques novos, como túneis.

No que diz respeito aos audiovisuais o jogo mantém a mesma base dos seus predecessores, isto é uma perspectiva vista de cima, mas com mais um ou outro detalhe gráfico aqui e ali, como diferentes animações das boxes consoante a manutenção feita. Durante as corridas, no canto inferior esquerdo vemos um pequeno gráfico que nos mostra qual a mudança, rotações e danos no carro, tal como no seu antecessor. Ainda não temos a indicação da velocidade, mas ao menos durante as corridas em si agora temos a informação das 6 primeiras posições, o que já não é mau! De resto, sendo este um jogo no formato CD, esperem por algumas coisas novas, como várias fotografias digitalizadas, o som dos carros já é bem mais próximo do som real de um motor e claro, a banda sonora é toda em CD audio. Esta é bastante eclética, com músicas pop/rock cheias de sintetizadores, outras jazz ou mesmo rock.

O modo carreira até parece ter alguma história por detrás, com os managers a falarem connosco, bem como as propostas de equipas concorrentes. Mas estando tudo em japonês não ajuda.

Portanto, este F1 Circus Special parece-me um bom follow up do seu antecessor, introduzindo alguns novos modos de jogo. Ainda assim é um jogo bastante exigente principalmente pela velocidade e perspectiva utilizada. Mas por incrível que pareça não foi o único jogo desta série a sair na PC Engine em 1992, como veremos em breve.

Toilet Kids (PC Engine)

Tempo de voltar às rapidinhas e à própria PC Engine para um shmup no mínimo bizarro. Publicado pela Media Rings, este Toilet Kids é um jogo repleto de humor de casa de banho, pelo que não vão faltar cócós, chichis, rabos, flatulências ou até pénis voadores, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado num lote a um particular no passado mês de Novembro. Este jogo em particular não foi propriamente barato, mas ao menos não chegou aos três dígitos.

Jogo com caixa e manual embutido

A bizarrice começa logo na história. A cutscene de abertura mostra um pequeno rapaz a acordar a meio da noite e ir à casa de banho. Baixa as calças do pijama, senta-se na sanita e esta jorra um jacto de água que o projecta para uma outra dimensão. Claro que o manual conta a história em maior detalhe, mas o que interessa reter é que duas crianças, um rapaz e uma rapariga (jogador 1 e 2 respectivamente) foram transportados para o Toilet World por uma divindade do cócó (possivelmente a criatura que vemos no ecrã título).

Destruir 100 destes poios dourados no chão dá-nos uma vida extra

No que diz respeito às mecânicas de jogo estas são super simples. É uma espécie de clone de Xevious na medida em que a nossa nave (na verdade uma sanita voadora) pode disparar diferentes projécteis para atingir alvos aéreos e outros à superfície, onde para isso temos o auxílio de uma mira que nos indica onde essas bombas iriam atingir o solo. Mantendo o botão de ataque “normal” pressionado e largá-lo após breves segundos faz com que disparemos uma série de projécteis mais poderosos em leque, neutralizando assim mais uns quantos inimigos aéreos de uma só vez. Ocasionalmente poderemos encontrar power ups que nos melhoram a arma ou outros que servem de ataques especiais logo no momento que sejam coleccionados, como bombas capazes de destruir todos os inimigos no ecrã em simultâneo. Temos no entanto alguns coleccionáveis: Ao longo dos níveis vamos vendo uns quantos cagalhotos dourados pelo chão. Se conseguirmos destruir 100, ganhamos uma vida extra!

Bom, digamos que a equipa que produziu este jogo tinha uma imaginação muito fértil

De resto o jogo em si não é muito longo, possuindo apenas 4 níveis que são divididos em duas fases, a primeira com um mini-boss, outra com o boss principal. No que diz respeito aos visuais em si, bom, os cenários não são nada de especial, consistindo em florestas, lagos, desertos ou ruínas, sempre com os típicos poios em forma helicoidal. Já os inimigos, a história é completamene diferente e anda tudo à volta de humor escatológico. Podemos ter sanitas no chão que nos atiram projécteis castanhos, caranguejos com rabos de gente, gorilas que metem a mão no rabo e nos atiram fezes, pilas voadoras que disparam bolas amarelas, é todo um festim de coisas bizarras a acontecer no ecrã! Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros que cumprem o seu papel e a banda sonora, apesar de não ser propriamente memorável, também não é desagradável.

Aí está, a divindade do cócó.

Portanto sim, este Toilet Kids é um jogo super bizarro no seu conceito e visuais, mas como shmup em si, devo dizer que acho que haveria margem para melhorar o sistema de powerups. E talvez mais um ou outro nível não fosse má ideia!