Quantum Break (Microsoft Xbox One)

Tempo de regressar aos jogos da Remedy, desta vez com Quantum Break, aquele que continua a ser, até hoje, um dos poucos exclusivos da Xbox One que permanecem confinados ao ecossistema Xbox. Originalmente idealizado como uma sequela de Alan Wake, o conceito-base por detrás do jogo acabou por sofrer várias alterações a pedido da própria Microsoft, resultando num interessante jogo de acção centrado em viagens no tempo e complementado por várias sequências em live action, apresentadas como episódios de uma série televisiva. O meu exemplar foi adquirido numa CeX, algures em Setembro de 2024, por 8€. Trata-se da edição que inclui um código para descarregar a versão Xbox 360 de Alan Wake e os seus DLCs, embora esse já tivesse sido utilizado.

Jogo com caixa e folheto com código de descarga da versão Xbox 360 do Alan Wake e seus DLC

A aventura coloca-nos na pele de Jack Joyce, que recebe uma chamada do seu amigo de longa data, Paul Serene, a pedir-lhe ajuda numa experiência de um projecto ultra-secreto. Acontece que Paul e Will, o irmão de Jack, vinham a trabalhar há anos na criação de uma máquina do tempo e, quando finalmente a testam, algo corre terrivelmente mal: a utilização da máquina provoca uma fractura no espaço-tempo que conduzirá inevitavelmente ao fim do mundo. Para além disso, tanto Paul como Jack são expostos a uma forma de radiação que lhes confere habilidades de manipulação temporal, as quais iremos usar ao longo da aventura. Contudo, Paul acaba também por se revelar o antagonista da história, o líder da megacorporação Monarch, que procura controlar este poder para alcançar os seus próprios fins, enquanto Jack procura uma forma de salvar o mundo e reencontrar o seu irmão Will, o verdadeiro mentor de toda esta tecnologia.

Quantum Break é um jogo com bonitos efeitos de luz e partículas

A narrativa encontra-se dividida entre secções jogáveis de acção, centradas nas habilidades de manipulação temporal, e episódios gravados com actores reais, apresentados como se de uma série televisiva se tratasse. No que toca à jogabilidade, Quantum Break assume-se como um jogo de acção e aventura onde, à medida que avançamos na narrativa, vamos desbloqueando um conjunto de poderes especiais que se revelam fundamentais em combate. Por exemplo, podemos suspender o tempo numa área limitada, o que é útil para imobilizar inimigos, ou recorrer a uma forma de teletransporte para evitar dano ou apanhar adversários de surpresa. Podemos ainda criar um “escudo temporal” que nos protege por breves instantes, ou gerar uma explosão concentrada de energia. Fora do combate, certas habilidades de rewind combinam-se com as restantes para resolver pequenos puzzles ambientais e ultrapassar secções de plataformas.

Os combates são também mais frenéticos que os de Alan Wake, onde teremos várias habilidades de manipulação do tempo para nos ajudar

Naturalmente, não faltam também coleccionáveis, como é habitual nos jogos da Remedy. Para além de uma vasta quantidade de documentos que enriquecem o enredo e desenvolvem o universo, é possível recolher itens que permitem melhorar as nossas habilidades de manipulação temporal. No final de cada capítulo, o jogo introduz breves sequências de “junção”, nas quais controlamos Paul Serene. Um dos poderes de Paul é a capacidade de prever o futuro e, nestas secções, somos levados a escolher entre duas decisões difíceis que alteram o rumo dos acontecimentos. Contudo, segundo o que li, essas escolhas não conduzem a ramificações narrativas verdadeiramente distintas, apenas a pequenas variações sem grande impacto no desfecho final.

Intercalado com os diferentes capítulos do jogo, teremos também vários episódios em formato de série televisiva para complementar a história

Quantum Break marcou também a estreia do motor gráfico Northlight Engine, que viria a ser utilizado mais tarde no título seguinte da Remedy, Control. Graficamente, o jogo apresentava personagens e cenários bastante detalhados para os padrões de 2016, destacando-se sobretudo pelos efeitos de luz e partículas, muito presentes devido aos frequentes “engasgos temporais” que atravessamos ao longo da aventura. No entanto, o jogo tornou-se igualmente conhecido pela forma como efectuava upscale da resolução. Na Xbox One, corria originalmente a 720p, com upscale para 1080p através da utilização de frames anteriores para preencher a imagem. Isso resultava, infelizmente, numa apresentação algo “borratada” e com ocasionais artefactos visuais. Posteriormente, recebeu um patch para a Xbox One X que permitia gráficos até 4K, mas recorrendo à mesma técnica, herdando por isso os mesmos problemas. Ainda assim, nada disto afecta a jogabilidade e, tirando um ou outro soluço pontual, a performance pareceu-me bastante estável no geral. Creio que não existe também nenhuma melhoria adicional se jogado numa Xbox Series X.

Como tem sido habitual nos jogos da Remedy, iremos encontrar algumas referências aos seus jogos anteriores, neste caso o Alan Wake.

Já no que diz respeito ao som, Quantum Break mostra-se igualmente competente. Tal como Alan Wake já havia conseguido, a banda sonora é eclética, misturando temas de inspiração electrónica com faixas pop/rock que pontuam momentos-chave da narrativa. O design sonoro revela grande atenção ao detalhe, com efeitos distintos sempre que o protagonista entra num “engasgamento temporal”. A componente de voz está igualmente bem conseguida, até porque a Remedy contou com um elenco de actores reconhecidos tanto para as dobragens como para as sequências filmadas de live action.

Portanto este Quantum Break foi um jogo agradável de se jogar. A sua história é interessante e as mecânicas de manipulação de tempo foram uma óptima ideia e bastante divertidas de se utilizar em combate. Gostaria no entanto que as escolhas que tomamos tivessem uma maior variedade nas consequências e no decorrer da história, pois seria seguramente uma mais valia para aumentar a longevidade do jogo.

Ken Follett’s The Pillars of the Earth (Microsoft Xbox One)

Ao longo dos últimos dias decidi pegar em mais uma aventura gráfica da Daedalic, um estúdio alemão que muito apoiou este subgénero ao longo dos anos. A última vez que cá tinha trazido um jogo deles (sem contar com o infame Gollum) foi algures em meados de 2022 com 1954: Alcatraz, pelo que era merecido voltar a explorar o seu catálogo. O meu exemplar foi comprado numa CeX, algures no norte do país, em Março deste ano, tendo-me custado uns 8€.

Jogo com caixa

Este jogo é baseado no livro homónimo, publicado originalmente em 1989 pelo autor britânico Ken Follett, que acompanha a história de um conjunto diverso de personagens ao longo de várias décadas do século XII, em plena Idade Média. Sem querer revelar demasiado da premissa, digamos que é uma narrativa repleta de intriga política, corrupção no seio do clero e de toda uma série de escolhas difíceis que as personagens principais terão de tomar. Retrata também, de uma forma aparentemente realista, as dificuldades da época, desde a pobreza latente dos camponeses até à violência inerente ao período. Confesso que nunca tinha ouvido falar da obra original, mas creio que terá tido um sucesso considerável, visto que já no século XXI deu origem a adaptações televisivas, jogos de tabuleiro e, claro, a este videojogo que vos trago hoje.

Um dos pontos positivos do jogo é a sua narrativa pausada, mas que nos faz sentir bem as personagens e as suas lutas

Neste título, a Daedalic piscou o olho ao modelo de negócio da Telltale, visto que The Pillars of the Earth herda muitas das mecânicas tipicamente associadas a esses jogos. Desde logo, a narrativa encontra-se dividida em episódios, surgem diálogos com tempo limite para as nossas respostas (onde deixar esgotar o tempo e, por conseguinte, não responder é também uma opção) e, ocasionalmente, somos confrontados com escolhas que podem influenciar acontecimentos futuros. Existem ainda algumas secções de acção que recorrem a quick time events, obrigando-nos a executar uma determinada sequência de botões no momento certo. De resto, as restantes mecânicas aproximam-se do formato clássico das aventuras gráficas point and click, pedindo-nos para explorar cenários, interagir com pontos de interesse, recolher objectos e dialogar com personagens de forma a fazer avançar a narrativa. A excepção surge em certos segmentos ocasionais em que temos de atravessar um mapa, sendo aí necessário escolher que caminho seguir, uma decisão que poderá também trazer pequenas consequências.

A história leva-nos a acompanhar o progresso tumultuoso de várias personagens ao longo de décadas. Esta catedral é um elemento central da narrativa.

Quanto aos controlos, considero que foram bem adaptados ao comando. O analógico esquerdo move a personagem no ecrã, enquanto o direito permite seleccionar qual o item do inventário queremos equipar. O gatilho direito faz com que a personagem caminhe um pouco mais rápido, e o esquerdo destaca todos os pontos interactivos visíveis no cenário. Sempre que nos aproximamos de um desses pontos de interesse, surgem ícones no ecrã que correspondem às acções disponíveis, mapeadas para a mesma disposição dos botões faciais do comando. Assim, o botão A serve normalmente para interagir com objectos ou falar com personagens, o X para observar e o Y para utilizar o item seleccionado. Já o botão B funciona apenas para cancelar ou acelerar o decorrer dos diálogos.

Tal como nos jogos da Telltale, temos várias escolhas para fazer que podem afectar o desenrolar da narrativa

O que mais me surpreendeu neste jogo foi a sua narrativa madura, que retrata de forma crua o drama vivido pela maioria da população europeia na Idade Média: a pobreza extrema das classes baixas, sempre à mercê das guerras e dos caprichos dos senhores feudais. A isto junta-se uma componente emotiva que explora as difíceis (e muitas vezes imprevisíveis) decisões que as personagens principais se vêem obrigadas a tomar, aliada à intriga política, à corrupção e às guerras de ascensão ao trono ou ao controlo de feudos, o que torna a história especialmente envolvente. Há também um foco considerável na religião católica da época e nos abusos de poder associados, algo que me fez de imediato recordar O Nome da Rosa de Umberto Eco. No que respeita à aproximação ao modelo da Telltale, considero que o resultado não foge assim tanto do que a empresa norte-americana nos habituou. Isto porque as escolhas que tomamos podem tanto podem ter conmsequências imediatas, como repercussões em acontecimentos bastante distantes, mas aparentemente não chegam a alterar de forma significativa a narrativa central nem os seus momentos-chave. Em termos de ritmo, adorei os dois primeiros episódios, mas já o terceiro (e último) me convenceu menos. Aí a narrativa avança a um passo bastante mais acelerado, deixando a impressão de que certos detalhes importantes ficaram de fora, talvez devido a um ciclo de desenvolvimento mais apressado.

Ocasionalmente teremos alguns segmentos de acção onde precisamos de passar alguns quick time events. São todos deste estilo.

Os visuais são também um dos pontos fortes do jogo, com belíssimos gráficos em 2D, onde cenários e personagens surgem muito bem detalhados e transmitem a sensação de terem sido desenhados e pintados à mão. O voice acting é, a meu ver, bastante competente, tal como a banda sonora, que tende a assumir um registo sobretudo ambiental. Ainda no voice acting, há um pormenor curioso que não posso deixar de destacar: a certa altura acompanhamos a viagem de uma personagem a Santiago de Compostela e, ao interagir com os habitantes, estes respondem em galego e não em castelhano. É um momento em que a barreira linguística se torna efectivamente um obstáculo, mas, graças à proximidade do galego com a língua portuguesa, consegui entender facilmente essa comunicação. Existem, no entanto, alguns problemas técnicos, pelo menos nesta versão Xbox. Por várias vezes o jogo deixou de reconhecer inputs do comando, e cheguei a encontrar pequenos bugs, como personagens a falarem umas por cima das outras. Felizmente, não foram situações frequentes e carregar o último save bastou sempre para as resolver.

Visualmente o jogo é muito rico nos seus cenários e personagens.

Portanto, devo dizer que gostei bastante de The Pillars of the Earth. É verdade que, enquanto aventura gráfica, não é o jogo mais desafiante do mundo, já que os seus puzzles são relativamente simples. Ainda assim, a narrativa (embora propositadamente lenta) revela-se muito rica no seu conteúdo e no carisma das personagens, mantendo-me sempre curioso em relação ao que iria acontecer a seguir. Deixou-me, inclusive, com bastante vontade de ler o livro ou de ver a adaptação televisiva!

Alan Wake (PC / Microsoft Xbox Series X)

Depois de Max Payne 2, O projecto que viria a ser Alan Wake passou por várias metamorfoses durante o seu longo ciclo de desenvolvimento, mas acabou por se afirmar como um jogo centrado na narrativa, com uma forte atmosfera de mistério e elementos de terror psicológico. Por via de um acordo com a Microsoft, o título foi lançado em 2010 como exclusivo da Xbox 360, chegando mais tarde também ao PC. Anos depois, a Remedy recuperaria a obra com um remaster que a trouxe para as restantes plataformas e foi precisamente essa a versão que joguei. Curiosamente, já possuía o original em formato digital no PC há muitos anos, possivelmente vindo num bundle barato juntamente com o spin-off Alan Wake’s American Nightmare. Quanto ao remaster, acabei por encontrá-lo no ano passado numa Cex, num exemplar para a Xbox One que me custou cerca de 20€.

Jogo com caixa

Ao contrário dos Max Payne, onde controlávamos um ex-polícia habituado à acção e aos tiroteios, o protagonista de Alan Wake é um escritor de sucesso que atravessa uma crise criativa, incapaz de escrever uma única linha para o seu próximo livro há já vários anos. Na tentativa de o ajudar a ultrapassar esse bloqueio, a sua esposa Alice decide surpreendê-lo com uma escapadinha até uma região montanhosa e rural no noroeste dos Estados Unidos, em busca de paz, tranquilidade e, talvez, inspiração. A viagem leva-os à pequena cidade de Bright Falls, onde acontecimentos estranhos rapidamente se instalam, culminando no misterioso desaparecimento de Alice. Munido de um manuscrito que não se recorda de ter escrito, Alan vê-se envolvido num thriller psicológico que percorre a ténue fronteira entre realidade e pesadelo, repleto de fenómenos inquietantes e criaturas envoltas em escuridão.

Todos os inimigos possuem escudos que precisam de ser rompidos após levarem com luz directa durante algum tempo. Só depois ficam vulneráveis!

A dualidade entre luz e escuridão é o elemento central das mecânicas de Alan Wake. Desde cedo, recebemos uma lanterna, indispensável para enfrentar inimigos que, à partida, são invulneráveis. Só quando expostos a luz directa é que os seus escudos de escuridão se dissipam, tornando-os vulneráveis a armas de fogo. A lanterna emite, por defeito, um feixe fraco, suficiente apenas contra adversários menos resistentes. Para inimigos mais poderosos, ou simplesmente para acelerar o processo, podemos recorrer ao gatilho esquerdo e concentrar a luz, consumindo rapidamente as baterias. Usada de forma moderada, a lanterna recarrega-se sozinha ao longo do tempo, mas a gestão de energia torna-se vital. Além da lanterna, temos à disposição vários recursos luminosos. Os flares criam uma zona de segurança momentânea, repelindo inimigos que nos rodeiem; as granadas flashbang e a pistola de flares funcionam como verdadeiras armas de demolição contra grupos maiores, infligindo elevados danos. Todos estes consumíveis, tal como as baterias adicionais e a munição das armas, são escassos, exigindo uma gestão criteriosa. Muitas vezes, correr até uma fonte de luz fixa revela-se a opção mais sensata, em vez de gastar provisões em combates prolongados. Já quando nos deparamos com um generoso depósito de munições infinitas, é quase sempre sinal de que um confronto com um boss está iminente.

Quaisquer semelhanças com Twin Peaks são mera coincidência. Ou não.

No que toca ao armamento convencional, Alan começa apenas com um revólver, mas depressa se juntam opções como a caçadeira ou a espingarda de caça, embora só possamos transportar uma destas em simultâneo. O botão direccional permite alternar rapidamente entre o revólver, a pistola de flares, a arma “pesada” escolhida e ainda entre os flares ou granadas de luz, garantindo acesso rápido a todos os recursos. A disposição dos controlos segue os padrões modernos dos jogos de acção, simples e intuitivos, mas eficazes. Por fim, ao longo da aventura também encontramos versões melhoradas da lanterna, capazes de prolongar a duração das baterias ou intensificar o feixe luminoso, algo que se torna particularmente útil nos momentos de maior pressão.

Ocasionalmente, fugir é o melhor remédio. Mas dava jeito haver algum indicador visual da fadiga de Alan.

Tudo isto culmina numa experiência interessante de início, mas que à medida que avançamos começa a dar sinais de fadiga. Embora existam alguns segmentos de exploração e pequenos puzzles ocasionais, grande parte do jogo resume-se a atravessar longos trilhos nas montanhas, interrompidos por combates que se podem tornar repetitivos ao fim de algumas horas. A condução de veículos surge como um alívio momentâneo (com direito a usar os faróis como arma) mas não me agradaram os controlos, sobretudo em manobras de marcha-atrás. Também as mecânicas de corrida deixam a desejar: Alan não é um atleta, cansa-se rapidamente e abranda o passo, mas falta uma indicação visual mais clara desse esforço para melhor gerir a resistência. Apesar dessas limitações, o que me manteve preso à aventura até ao fim foi a narrativa, francamente envolvente e capaz de me deixar genuinamente curioso sobre as surpresas que Bright Falls ainda teria reservadas.

Os flares são óptimos para atordoar inimigos, dando-nos oportunidade de escapar

Para além da história principal, Alan Wake recebeu dois DLC (The Signal e The Writer) que acompanham o destino do protagonista após os eventos do jogo base. São episódios curtos, com cerca de uma hora e meia de duração cada, e colocam maior ênfase no combate. No entanto, acabaram por me parecer algo dispensáveis: não acrescentam muito à narrativa, não introduzem novidades de jogabilidade e reciclam vários cenários já visitados. Tanto a versão PC como a Remastered incluem estes conteúdos de forma integrada. No caso desta última, que foi a que joguei, há ainda um visível upscale na resolução, assim como modelos de personagens e texturas mais detalhados.

Estes pontos de luz servem como um porto seguro: dissipam os inimigos que nos perseguem, regeneram a nossa barra de vida rapidamente e servem também de checkpoints

No plano audiovisual, Alan Wake aposta numa atmosfera melancólica e sombria que se adapta bem à sua narrativa. Contudo, não escapa a uma paleta dominada por cinzentos e castanhos, muito típica da geração em que foi lançado, e que se mantém na versão Remastered. Os modelos de personagens beneficiam de maior detalhe, mas as animações continuam por vezes pouco convincentes, com expressões faciais algo estranhas a não serem incomuns. Também senti falta de maior variedade no design dos inimigos. Já no campo sonoro, a experiência é bastante mais sólida: a narrativa é reforçada por monólogos de Alan que recordam o estilo de Max Payne, o voice acting é competente e a banda sonora, pontuada por várias músicas conhecidas, está muito bem escolhida e contribui imenso para a identidade do jogo. De notar também a escolha em apresentar cada capítulo do jogo como se um episódio televisivo de uma série se tratasse, acho que foi também um ponto bem conseguido.

A narrativa manteve-se sempre muito interessante e deixou-me constantemente curioso com o que se iria passar a seguir.

Em suma, fiquei satisfeito por finalmente ter experimentado Alan Wake. A sua narrativa envolvente e peculiar conseguiu manter-me interessado até ao final, mesmo apesar da repetição inerente a atravessar longos trechos de floresta e enfrentar combates frequentes. Para além de uma sequela lançada em 2023, e de várias referências espalhadas por outros jogos da Remedy, a série recebeu também um título secundário, Alan Wake’s American Nightmare, que pretendo jogar em breve. Estou bastante curioso para ver de que forma a Remedy foi afinando e expandindo esta fórmula ao longo dos anos.

Day of the Tentacle (PC / Microsoft Xbox One)

Na minha missão de jogar todas as aventuras gráficas da Lucasarts, chegou agora a vez do famoso Day of the Tentacle. É um jogo de que já ouvira falar bastante por parte de amigos que o adoram, pelo que as expectativas estavam altíssimas e posso desde já afirmar que não saíram, de todo, defraudadas. Os meus exemplares na colecção estão divididos em dois sistemas: por um lado, tenho a versão DOS incluída numa compilação chamada Tien Adventures, exclusiva do mercado neerlandês, que reúne dez jogos da Lucasarts; por outro lado, possuo também a versão remastered na Xbox One, em edição física lançada exclusivamente pela Limited Run Games. Tendo em conta que a versão DOS que possuo é a lançada originalmente em disquetes (e que, portanto, não possui voice acting), esta análise centrar-se-á na versão remasterizada.

Compilação da Lucasarts exclusiva do mercado holandês contendo a jewel case e dois CDs com jogos.

Day of the Tentacle é uma sequela de Maniac Mansion, decorrendo cerca de cinco anos após os acontecimentos narrados nessa aventura. Para quem jogou o Maniac Mansion, certamente se lembrará de dois tentáculos coloridos na mansão da família Edison: um verde, benevolente, e um roxo, com aspirações maléficas. Acontece que o cientista Fred Edison, embora agora livre do controlo psíquico do meteoro do primeiro jogo, continua a dedicar-se à criação de invenções malucas. Uma das mais recentes é a Sludge-O-Matic, uma máquina que produz resíduos tóxicos sem qualquer propósito prático. O Tentáculo Roxo decide beber esse líquido contaminado, o que faz com que lhe cresçam dois braços. Agora com membros superiores, sente-se poderoso e pronto para dominar o mundo e escravizar a raça humana. Alarmado, o Tentáculo Verde decide alertar Bernard Bernoulli (uma das personagens jogáveis no Maniac Mansion), agora um estudante universitário. Bernard recebe o pedido de ajuda e resolve alistar dois colegas: Hoagie, um roadie de uma banda rock com pouco tino, e Laverne, uma estudante de medicina com uma personalidade bastante peculiar. O plano de Fred Edison para travar o Tentáculo Roxo não poderia ser mais simples: usar uma máquina do tempo para regressar ao dia anterior e impedir que o tentáculo beba a água contaminada. Contudo, nada corre como previsto, e a máquina avaria. Hoagie acaba por ser transportado duzentos anos para o passado, Laverne para duzentos anos no futuro (onde a humanidade já se encontra escravizada pelos tentáculos) e Bernard permanece no presente. O novo plano passa, então, por ajudar os dois colegas a regressarem ao presente, consertar a máquina do tempo e impedir que o caos se instale.

Jogo com caixa

No que diz respeito à jogabilidade, esta é uma aventura gráfica do estilo point and click, pelo que podem esperar as habituais interacções: explorar cenários, coleccionar e combinar objectos, e conversar com diversas personagens para fazer a história avançar. Uma das funcionalidades introduzidas na versão remastered permite alternar, com o pressionar de um botão, entre visuais e interface modernos e os clássicos originais. O esquema de controlo clássico assenta no tradicional menu de verbos (caminhar, observar, usar, abrir, fechar, falar, entre outros). A ideia é clicar no verbo correspondente à acção desejada e, em seguida, no objecto ou personagem com o qual se pretende interagir. No esquema moderno, esse menu deixa de existir, sendo substituído por uma roda de ícones: ao clicar sobre um ponto de interesse (os quais podem, inclusive, ser destacados no ecrã com um outro botão), surgem várias acções disponíveis à volta do mesmo, facilitando a navegação para quem preferir um layout mais contemporâneo.

A versão remastered felizmente deixa-nos jogar com os visuais (e interface) originais se assim o desejarmos.

A premissa de termos três personagens em épocas distintas é aproveitada com enorme criatividade, permitindo manipular eventos passados e futuros de forma engenhosa. Por exemplo, Hoagie irá cruzar-se com figuras incontornáveis da fundação dos Estados Unidos da América, como George Washington, Benjamin Franklin e Thomas Jefferson, todos hospedados no mesmo edifício onde agora se encontram. Um exemplo prático dessa dinâmica temporal é o nosso poder de influenciar o design da bandeira americana, o que desbloqueará o progresso de Laverne no futuro. E os puzzles que envolvem um certo hamster são, de facto, bastante originais! As aventuras gráficas da Lucasarts, em particular os Monkey Island que antecederam o lançamento deste Day of the Tentacle, já nos habituaram a desafios inteligentes e alguma liberdade na ordem em que os podemos resolver. Agora, com estas três linhas temporais a decorrer em simultâneo, torna-se ainda mais impressionante toda a inventividade do design. A troca de itens entre personagens, essencial para a resolução de vários enigmas, é agora mais simples na versão remastered: basta abrir o inventário, seleccionar o objecto e usá-lo sobre o ícone da personagem a quem o queremos entregar. No original, era necessário ir até à cápsula do tempo de cada personagem para efectuar a troca, tornando o processo mais moroso. Esta optimização das acções repetitivas foi, portanto, bastante bem-vinda.

Os visuais novos, apesar de manterem o seu aspecto de desenho animado, acabam por parecer muito mais genéricos que o lindíssimo pixel art original

A nível audiovisual, este é um jogo bastante criativo. Os cenários e personagens apresentam um estilo cartoon muito característico dos anos 90, repleto de exageros visuais e expressões caricatas que complementam na perfeição o tom humorístico da aventura. As versões originais para DOS recorrem a pixel art bastante detalhada e charmosa, exactamente como eu gosto! Já a versão remastered opta por visuais inteiramente redesenhados em alta definição, mas infelizmente nem sempre à altura do original. Enquanto a arte em pixel do jogo de 1993 impressiona pelo nível de detalhe conseguido dentro das limitações técnicas da época, os novos gráficos em HD, embora mais limpos e suaves, revelam-se algo genéricos e com menos personalidade do que seria de esperar. Ainda assim, os visuais modernos oferecem uma interface point and click mais acessível, o que me levou a jogar a maior parte da aventura nesse modo. Em todos os ecrãs, no entanto, fiz questão de alternar momentaneamente para os gráficos clássicos, para não perder o encanto da versão original. A transição entre os dois modos é fluida, e o efeito de aumento de resolução e área visível, ao desaparecer o menu de verbos, está particularmente bem conseguido. A transição entre gráficos modernos e antigos é bastante fluída e o efeito da resolução e da área visível de jogo aumentar à medida que o menu de verbos desaparece está bem conseguido. No que diz respeito ao som, a versão original em CD-ROM já contava com voice acting competente e uma banda sonora agradável. A versão remastered melhora ainda mais nesse campo, com uma qualidade de áudio significativamente superior. As vozes foram remasterizadas e soam agora mais limpas e nítidas, enquanto a banda sonora foi inteiramente regravada, respeitando as composições originais, mas com uma riqueza sonora acrescida que valoriza a experiência global.

O modo remastered permite-nos também utilizar a interface mais moderna que acaba por ser mais confortável de se jogar.

Day of the Tentacle é, de facto, um grande clássico das aventuras point and click, e percebo agora perfeitamente por que motivo é tão acarinhado pelo seu núcleo de fãs. Possui um excelente sentido de humor, situações verdadeiramente bizarras, uma qualidade audiovisual acima da média para a sua época e um conjunto de puzzles inteligentes que tiram excelente partido do conceito de viagens no tempo e das consequências de acções passadas. Representa uma clara evolução em relação a Maniac Mansion que, curiosamente, está também incluído nesta versão e pode ser jogado na íntegra. A versão remastered, embora mereça reconhecimento por ter conseguido modernizar a interface de forma eficaz, acaba por pecar ao simplificar em demasia a arte original, resultando, a meu ver, em visuais algo genéricos. Ainda assim, continua a ser a melhor forma de experimentar esta obra-prima nos dias de hoje.

Ryse: Son of Rome (Microsoft Xbox One)

Tempo de voltar à família Xbox para aquele que foi um dos exclusivos de lançamento da Xbox One. Desenvolvido pela Crytek, este jogo até já estava em desenvolvimento há vários anos antes do seu lançamento, tendo começado por ser um jogo de combate medieval na primeira pessoa. Quando a Crytek procurou uma empresa que o quisesse publicar, a Microsoft aceitou, pelo que o jogo mudou o seu foco para a Xbox 360 e o Kinect, o infame acessório que implementava controlos por movimento e voz. Entretanto, com o passar dos anos o jogo mudou para a terceira pessoa, o Kinect deixou de ser um foco na jogabilidade (ainda bem!) e o ambiente do jogo mudou da idade média para o império Romano. O meu exemplar foi comprado numa CeX algures em Outubro passado, tendo-me custado uns 10€ se a memória não me falha.

Jogo com caixa

A história deste jogo leva-nos a controlar Marius, um general romano e a acção começa logo em media res, ou seja, com a capital do império a ser invadida por forças bárbaras e Marius a lutar para defender a cidade, bem como proteger e salvar o seu imperador (nada mais nada menos que Nero). Esse primeiro nível serve como um pequeno tutorial das mecânicas de jogo básicas e assim que Marius consegue salvar o imperador romano, Marius começa a contar a sua história, desde as suas origens, a forma como rapidamente sobe na hierarquia militar e os primeiros conflitos contra forças bárbaras, particularmente as invasões das ilhas britânicas.

O sistema de combate, apesar de repetitivo, é complexo e visceral

Este é então um jogo de acção com um grande foco nos combates corpo-a-corpo e com segmentos bastante ligeiros de exploração. Outro dos focos é a capacidade de liderança de Marius das tropas romanas. Em relação ao combate, vamos começar pelos controlos. O botão X ataca, botão B desvia, o A serve para deflectir os golpes inimigos e o Y para atacar com o escudo ou com um pontapé, de forma a abrir as defesas de certos inimigos que também estejam equipados com um escudo. Os botões de cabeceira também têm destaque no combate, particularmente o os do lado direito. À medida que vamos combatendo ganhamos foco, que por sua vez pode ser activado ao pressionar o botão R. Enquanto estivermos com o foco activado, tudo à nossa volta move-se em câmara lenta pelo que podemos atacar mais intensamente e é também uma boa forma de quebrar defesas ou atacar inimigos mais fortes. Uma vez que estes estejam atordoados ou enfraquecidos, surge um símbolo sobre as suas cabeças e ao pressionar o trigger direito entramos no modo de execução, que é essencialmente um quick time event disfarçado. Isto porque devemos pressionar uma série de botões mediante a cor que os inimigos tomam, como o Y caso fiquem amarelos ou o X caso fiquem azuis. E sim, as execuções são brutais, resultando muitas vezes em desmembramentos. No entanto, e felizmente para mim visto que ainda não estou muito habituado ao esquema de botões dos comandos Xbox, caso pressionemos o botão errado não temos grande penalização a não ser o rating/experiência/pontuação amealhada no final. As execuções bem sucedidas são também importantes para ganhar mais experiência, recuperar vida, foco ou aumentar o dano infligido no combate, podendo ser seleccionadas com o direccional. E sim, a experiência que vamos ganhando com o combate serve para melhorar a nossa personagem, desde desbloquear novas execuções violentas, aumentar a barra de vida, foco, dano infligido entre outras.

Durante as execuções, a ideia é a de pressionar o botão com a mesma cor que os inimigos ganham. Mas se não o fizermos também não somos lá muito penalizados, na verdade.

Ocasionalmente teremos também de liderar forças romanas. O botão L tipicamente serve para dar ordens aos soldados no nosso comando, como pedir suporte de arqueiros para limpar a arena de alguns inimigos à nossa volta. Muitas vezes teremos também de atravessar certas partes na típica formação de tartaruga com os escudos, onde ordenamos as nossas para avançar, colocarem-se em posição defensiva, ou mesmo atacar com lanças, algo que teremos de fazer várias vezes para derrotar linhas inimigas de arqueiros. Aliás, mesmo no combate normal, sempre que tivermos lanças em nossa posse, podemo-las atirar aos inimigos, recorrendo aos triggers LT e RT para apontar e lançar. De resto o jogo teve também uma forte componente multiplayer e essa sim, supostamente tinha algum suporte ao kinect, mas foi algo que me passou completamente ao lado, nem sequer a experimentei.

Em suma, a jogabilidade deste Ryse até tem algumas boas ideias, mas infelizmente acho que a sua execução ainda ficou com várias arestas para limar. O combate é divertido embora acabe por se tornar bastante repetitivo, visto que não há uma variedade assim tão grande de diferentes inimigos, nem das armas que iremos utilizar ao longo do jogo. Alguns bosses obrigam-nos a ser mais exímios nos tempos de resposta para deflectir ou desviar de ataques antes de contra atacar, mas é uma questão de repetição até atinarmos com as coisas. Ou como fiz com alguns dos últimos bosses, quando a animação de alguns ataques mais poderosos começava a ser desenhada, simplesmente desviava-me para um local seguro e contra-atacava com um ou dois golpes. Foi um método lento, porém resultava! A parte de gestão dos soldados romanos é também uma boa ideia, mas a sua implementação também é bastante rudimentar. Já a parte da exploração também não é grande coisa para ser sincero. De resto, existem vários coleccionáveis para apanhar ao longo de todos os níveis caso tenham interesse em fazê-lo.

As execuções bem sucedidas são também a principal forma de recuperarmos vida. Recorrendo ao d-pad, é possível também ganhar experiência extra, pontos de foco (a parte branca abaixo da barra de vida) e força adicional

A nível audiovisual este era de facto um jogo impressionante para a altura em que é lançado. O salto gráfico de uma Xbox 360 para a One era bem notório com um jogo como este, que utilizava uma versão actualizada do motor de jogo CryEngine, popular em títulos como os primeiros Far Cry ou a trilogia Crysis. Para mim, foi o detalhe nos cenários, particularmente nos níveis mais no meio da natureza, que se salientaram. Quando exploramos a costa e florestas britânicas, o grafismo do jogo salienta-se bem pela positiva e adorei explorar as florestas britânicas, repletas de pinturas rupestres e outras marcas de cultura celta e civilizações pré-romanas que ainda por lá habitavam. A narrativa sinceramente não a achei incrível e há uma quebra de qualidade bem notória entre as cut-scenes CGI e o que a Xbox está a renderizar em tempo real. Isto pelo menos na Xbox Series X, onde joguei este título. De resto a banda sonora é algo épica, embora não se saliente na aventura e o voice acting parece-me ser bastante competente.

Ocasionalmente teremos de comandar tropas romanas, incluindo manter as típicas formações de tartaruga

Portanto este Ryse: Son of Rome é um jogo com algumas boas ideias mas é bem notório o seu longo e atribulado ciclo de desenvolvimento. Acho que a certo ponto tanto a Crytek como a Microsoft tentaram apressar as coisas para que o Ryse fosse um jogo de lançamento da Xbox One, mas sinto que havia aqui muita coisa que poderia ter sido melhor trabalhada, mesmo no departamento da jogabilidade. De resto, apesar de a Crytek ter idealizado este jogo como o primeiro título de uma nova franchise isso nunca se materializou. A propriedade intelectual sempre pertenceu à Crytek, que passou a ter sérias dificuldades financeiras após o lançamento deste jogo, obrigando a empresa a restruturar-se e que sinceramente os deixaram um pouco na sombra. É que para além de alguns jogos mobile, VR e os relançamentos de versões remastered da trilogia Crysis, apenas lançaram um jogo inteiramente novo desde então: o Hunt: Showdown, que sinceramente me passou completamente despercebido.