Alien Resurrection (Sony Playstation)

Alien Resurrection
Este artigo é uma versão ligeiramente modificada do artigo originalmente publicado na revista online PUSHSTART #25, podem conferir o original aqui.

Das memórias mais antigas que tenho é de em início dos anos 90 darem os primeiros 2 filmes da saga na RTP1 e eu ter ficado completamente aterrorizado com os xenomorphs e companhia. Uma cena que me ficou mesmo gravada na memória foi quando um certo andróide é cortado em dois num dos filmes. Alien Resurrection é o quarto filme da saga, tendo saído em 1997. Na minha opinião de fã, é um filme fraco, bem longe da qualidade dos 2 primeiros, o que é pena, visto que a série merece apenas o melhor. Mas este artigo não é uma crítica de cinema, pelo que vamos ao que interessa. A adaptação do filme para os videojogos, que inicialmente estava planeado ser um jogo na 3a pessoa, sofreu vários atrasos e mutações, tendo acabado por sair para a Playstation original já no ano de 2000, em alturas em que a própria Playstation 2 se estava a preparar para sair também. A minha cópia foi comprada algures no ano passado, na loja portuense TVGames. Penso que me custou algo em torno dos 4/5€. Um óptimo preço para um jogo completo e em bom estado.

Alien Resurrection PS1
Jogo completo com caixa e manual

Alien Resurrection segue a história do filme, cuja decorre numa nave/estação militar, onde um grupo de cientistas consegue clonar a Ripley quando se encontrava “grávida” de uma Alien Queen, nos tempos de Alien 3. Ora ao recuperarem a rainha, conseguiram que eventualmente novas ninhadas de xenomorphs surgissem. Claro que ter muitos bichos destes nunca é boa ideia, e há algo que teria de invariavelmente dar para o torto. O jogo coloca-nos então inicialmente na pele de Ripley, onde apenas temos o objectivo de sobreviver e escapar da estação espacial em que nos encontramos. Ao longo dos 10/11 níveis do jogo vamos encarnando também outras personagens do filme, como a cyborg Call ou o Christie, por exemplo.

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Os gráficos são bons. Esta foto não é a melhor, mas estamos a lidar com uma máquina 32Bit.

O jogo é um first person shooter. Sinceramente acho que é um subgénero que encaixa perfeitamente na série, sendo possível recriar todo aquele clima tenso, claustrofóbico e aterrorizador pelo qual os filmes são sobejamente conhecidos. O Alien vs Predator da Atari Jaguar e o Alien Trilogy de Saturn/PC e PS1 já tinham sido dos primeiros jogos da série a terem esta abordagem, com bons resultados. Acontece que no ano anterior saiu para PC um joguinho de nome “Aliens versus Predator”, que transpôs de uma forma brilhante todo este clima em forma de jogo. Dessa forma, Alien Resurrection tinha uns sapatos enormes para calçar… e falhou nalguns aspectos.

Mal pegamos nos controlos e surge a primeira situação de combate, depressa vemos logo o que está errado neste Alien Resurrection. Os controlos são demasiado lentos, o jogador movimenta-se lentamente, e apontar a arma é igualmente lento. Ora os Xenomorphs não são propriamente lesmas e quando nos encontramos rodeados deles o melhor é mesmo fugir. Felizmente dá para ajustar a sensibilidade do “turning and aiming”, mas não existe a hipótese de correr, e num jogo deste género é algo que faz mesmo falta. Sendo também um FPS algo antigo, existe aqui uma ajudinha que os jogadores de consolas conhecem como aim assist. Jogar no PC com rato e teclado é outra categoria… e eu próprio levei imenso tempo a habituar-me minimamente em jogar FPS com um gamepad. Infelizmente devido aos problemas de controlos que mencionei, este aim assist acaba por ser bem-vindo. O jogo tem suporte ao rato de PS1, podendo ser jogado em conjunto com o gamepad. Acredito que os controlos fiquem melhores desta forma, mas quem é que tem um rato para a PS1 mesmo?

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Olha um facehu-ewww!

O arsenal à nossa disposição é variado, mas não foge ao habitual. Para além das habituais pistolas, shotguns, metralhadores, lança granadas e lança rockets, existem também 2 armas futuristas, com lasers e raios eléctricos respectivamente. A nível de items, existem os habituais medkits, e caixotes espalhados com várias munições. Para além disso, acabamos por encontrar uma útil lanterna e o icónico radar de movimento. A variedade de níveis não é muito grande, mas o mesmo pode ser dito para o próprio filme. Afinal estamos a bordo de uma gigante nave espacial, dessa forma os cenários não fogem muito a uma temática industrial futurista. O jogo encontra-se dividido em 10/11 níveis, mas são níveis suficientemente grandes e com vários desafios pela frente. Para além dos próprios Alien nos seus diferentes estados de gestação, também lutamos contra a equipa militar e/ou científica a bordo da própria nave.

A atmosfera do jogo é sem dúvida o ponto mais bem conseguido. Os cenários são escuros e claustrofóbicos, deixando-nos sempre com a sensação que vamos encontrar um Alien uns passos à frente, o que nem sempre acontece, contribuindo ainda mais para a expectativa. O radar, apesar de ser um pouco diferente do tradicional na saga, é uma marca da mesma, e quando estamos com pouca munição e saúde, e sabemos que temos de enfrentar uma série de criaturas na sala seguinte é sempre algo que tenta instaurar o pânico no jogador. Os sons estão muito bem conseguidos, não existindo uma banda sonora por aí além. Sinceramente nem precisa, o jogo fica bem mais tenso se for abstraído de coisas que nos façam distrair da sobrevivência. Graficamente também é um ponto forte do jogo, que apresenta gráficos 3D bem detalhados para uma máquina 32bit. Os primeiros screenshots que vi deste jogo, lá por 1999, deixaram-me boquiaberto sabendo que era para a PS1. Actualmente jogos 3D dos tempos das 32e 64Bit são jogos que envelheceram mal no quesito gráfico, portanto nem deve ser comparado a jogos Alien mais recentes. Para 2000, e precisamente para uma Playstation 1 acho que estão francamente bons.

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Apresento-vos a criatura mais desinteressante de toda a série.

Alien Resurrection, o filme, é um ponto baixo na saga, já o jogo apesar de ter um grau de dificuldade elevado devido aos controlos imprecisos, não deixa de ser um jogo interessante na medida em que proporciona uma série de momentos de elevada tensão e o pânico total. Esse aspecto, aliado a ser um jogo tecnicamente bom para uma máquina de 32Bit, tornam Alien Resurrection, o jogo, como algo a que todo o fã de Alien deva experimentar.

Crisis Core: Final Fantasy VII (Sony Playstation Portable)

Crisis Core Final Fantasy VIIAltura de voltar à portátil da Sony com mais um dos seus lançamentos mais emblemáticos. O Final Fantasy VII é indubitavelmente um dos JRPGs mais influentes jamais lançados, surgindo numa altura em que finalmente as consolas com suporte a mídias ópticas começaram a ter sucesso e os jogos a tirar partido das suas vantagens, onde FFVII para além de uma história interessante e repleta de personagens carismáticos como a Squaresoft já veio a introduzir em jogos como Chrono Trigger ou Final Fantasy VI, aliados pela primeira vez a cutscenes bastante elaboradas e músicas “red book“. Mas devo dizer que apesar de o ter adquirido recentemente, ainda não joguei tal obra prima. Contudo, sendo dos jogos mais “spoiled” de sempre a par do Ocarina of Time, já sei +/- para o que me prepararei brevemente. Ainda assim, como gosto de jogar as séries de forma cronológica sempre que possível, decidi começar com este Crisis Core, um RPG de acção bastante interessante que conta os eventos que levaram ao próprio Final Fantasy VII.
A minha cópia foi adquirida na loja online portuguesa “Best-games”, tendo-me custado algo em torno dos 8€, está completa e em bom estado.

Crisis Core Final Fantasy VII PSP
Jogo completo com caixa, manual e papelada

A história coloca-nos no papel de Zack Fair, um elemento do exército privado da empresa “manda-chuva” Shinra, nomeadamente o grupo SOLDIER. Zack tem como mentor Angeal soldado de primeira linha de SOLDIER, que por sua vez é amigo de infância de outros 2 importantes membros, Genesis que se torna no vilão principal deste jogo e Sephirot, que toma esse papel em Final Fantasy VII. Dessa forma, Crisis Core narra a sequência de eventos que levaram ao conflito entre Shinra e restantes facções “rebeldes”, bem como providencia mais informação sobre o passado de diversas personagens, como o próprio Sephiroth, a menina Aerith e o próprio Cloud, onde descobrimos como é que ele foi “desencantar” aquela espada grandalhona. Não me quero adiantar muito mais na história pois não sei bem até que ponto é que seria spoiler dos jogos seguintes. Mas o que é certo é que aqui também se encontram o que eu menos gosto nos jogos da Square dessa época: Os diálogos lamechas.

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Ecrã de batalha, aqui um dos bosses.

A jogabilidade é de facto diferente dos restantes RPGs clássicos da empresa. Em Crisis Core as batalhas são na sua maioria aleatórias, contudo a abordagem ao combate é bem mais dinâmica, sem qualquer turno. Zack pode-se mover livremente dentro de uma determinada área, dispondo de um conjunto de diferentes acções. As básicas consistem em atacar, defender, esquivar e utilizar items, já as restantes dependem das “materia” que Zack tenha equipado. Zack pode então equipar até um máximo de 6 materia que lhe conferem diferentes acções, sejam ataques físicos, mágicos, restaurativos ou até outras materia que lhe confiram “buffs” passivos. As materia, em conjunto com o equipamento que Zack pode usar, é um dos campos mais criativos do jogo, pois a certa altura temos a liberdade de melhorar ou criar materia novas, misturando materia que já tenhamos com certos items. E de facto, saber criar boas materia (e adquirir algum equipamento lendário) é essencial se querermos sobreviver em algumas side-mission que irei referir daqui a pouco. Fora de combate ou missões em que Zack esteja envolvido, temos a liberdade de ir visitando alguns locais na cidade de Midgar, ou em outras localidades mediante o ponto na história em que estejamos. Aí poderemos falar com uma série de NPCs e fazer várias side-quests. Uma coisa que achei bem conseguida é a própria interface dos menus do jogo, que funcionam como se fosse o próprio telemóvel de Zack. Em vários momentos vamos recebendo alguns e-mails relacionados com a história principal ou das sidequests em que estejamos envolvidos. É interessante pois acabamos por receber emails com os vários pontos de vista dos acontecimentos, sejam as versões “oficiais” da Shinra que tentam encobrir os escândalos, ou teorias da conspiração por parte de outros grupos. Para comprar items também se faz através dessa interface, onde mediante o decorrer do jogo vamos ganhando o acesso a várias lojas “online” onde poderemos comprar items, equipamento e materia. Para além da história principal o jogo oferece também uma série de missões paralelas (mais de 100), com variados níveis de dificuldade. Estas missões são excelentes para se ganhar experiência e proporcionam um escape rápido para quem quiser jogar apenas uns 10, 15minutos, ideal para quem usa portáteis. Contudo as missões mais complicadas exigem mesmo um planeamento estratégico bem apertado, escolhendo as melhores materia e equipamento. Isto é necessário pois em várias missões (mesmo naquelas consideradas fáceis) existem uma série de inimigos capazes de realizar ataques 1-hit-kill, que foi o aspecto que mais me irritou ao longo de todo o jogo. Existe inclusivamente um boss secreto que é completamente sádico e eu desisti de o tentar vencer.

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Digital Mind Wave em acção

Ainda acerca da jogabilidade Crisis Core tem um aspecto bastante confuso. Ao longo dos combates vemos no ecrã uma espécie de slot-machine sempre a rodar, com caras de personagens importantes que vamos descobrindo na história, bem como números. Não é claro como este mecanismo funciona, mas mediante os resultados que vamos obtendo nessa slot machine (que se chama Digital Mind Wave já agora), poderemos subir de nível, subir o nível das materia que temos equipada ou ganhar buffs temporários de invulnerabilidade, custo-zero para usar materias, entre outros. Mediante as “caras” que vão saíndo também permitem usar ataques devastadores ou summons. Realmente este é o aspecto mais confuso de Crisis Core e que sinceramente nunca me dei ao trabalho de tirar isso a limpo.

Em relação ao audiovisual Crisis Core apresenta uns gráficos bem competentes. As personagens e os cenários não têm o detalhe dos God of War da PSP, mas ainda assim o jogo apresenta uns gráficos 3D bastante competentes. O que tem mesmo muita qualidade são as cutscenes em CG, algo que já é habitual vindo da malta da Square. Em relação ao voice-acting não tenho muita razão de queixa, é competente. Os diálogos em si é que por vezes abusam do factor “lamechas” com romancismos pseudo-literários do Genesis e relações de amizade algo conturbadas entre as várias personagens. A música é na sua maioria “up beat”, misturando melodias mais electrónicas com algum rock e metal. Obviamente que em ambientes mais calmos existem também algumas músicas mais atmosféricas.

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Aqui podemos ver o sistema de menus. As missões apenas estão acessíveis quando Zack se encontra sobre um savepoint

Concluindo, Crisis Core não é um jogo perfeito, porém não deixa de ser um título de elevada qualidade para uma máquina portátil. Quem for um fã de Final Fantasy e principalmente do FF7 não deve deixar de jogar este jogo, nem que seja para desvendar o passado de algumas personagens de Final Fantasy VII e os acontecimentos que levaram a um dos JRPGs mais emblemáticos de sempre.

PUSHSTART #25

E a edição de Outubro de 2012 da PUSHSTART, revista online sobre videojogos, já se encontra disponível para download. É uma edição especial, com destaque para o terror. Podemos então encontrar várias análises a diversos jogos com essa temática, onde eu contribui com uma análise ao Alien Resurrection de PS1, análise essa que irei mais tarde publicar por aqui.

Destaco também uma entrevista a Peter Maris, realizador por detrás do clássico de culto Phantasmagoria.

Consultem a revista aqui.

Duke Nukem Forever (PC)

DNF PCAh, o Duke Nukem Forever… este artigo podia-se resumir todo numa só frase “Antes tarde Duke Nukem”. O DNF é um jogo que eu fui acompanhando o seu desenvolvimento desde o ano de 2001, onde todos os dias passava pelos fóruns da 3D Realms à procura de notícias ou pequenos detalhes que a equipa que trabalhou no jogo lá ia soltando muito de longe a longe. O DNF acabou por se tornar numa anedota do eterno vaporware, cujo desenvolvimento se arrastou por bem mais de uma década, fruto do perfeccionismo de George Broussard, que por diversas vezes trocou a engine do jogo e refez os mesmos níveis vezes sem conta. O desenvolvimento do jogo foi de tal maneira arrastado que quando foram surgindo mais detalhes a Take 2 (editora do jogo) deixou de financiar o mesmo, o que levou a que o jogo tivesse o seu desenvolvimento interrompido, tendo levado à dissolução da própria 3D Realms. Tudo parecia perdido nessa altura, e começaram a surgir imensos detalhes do jogo, como artwork, modelos 3D e inclusivamente o próprio script do jogo que eu infelizmente li. Nada mais se soube (a não ser um ou outro boato) até que acabaram por voltar a anunciar o jogo novamente com uma nova cara. Os direitos de Duke Nukem (e outras franchises da 3D Realms) foram vendidos à Gearbox que, em conjunto com o recente estúdio Triptych e Piranha Games, que não eram nem mais nem menos que o próprio pessoal que vinha a trabalhar na 3D Realms, terminaram o desenvolvimento do jogo tendo este sido finalmente lançado em 2011. A minha cópia foi adquirida recentemente no ebay por 5libras. Infelizmente a mesma não veio com manual e respectiva CD-Key, eu como não me quis chatear deixei andar e acabei por comprar também uma versão digital posteriormente por 5€.

Duke Nukem Forever PC
Jogo com caixa

Infelizmente eu tinha lido o tal script que foi divulgado após o “fecho” da 3D Realms, e nada mudou face ao jogo final. Dessa forma sabia exactamente o que iria encontrar em seguida, o que foi pena. A história de Duke Nukem Forever decorre no planeta Terra, mais precisamente em Las Vegas, 12 anos após os acontecimentos de DN3D. Duke Nukem ganhou o estatuto de celebridade mundial, e o jogo começa (após uma introduçãozinha com um remake do último nível do Duke 3D original) com Duke a ser convidado a participar num Talk-Show. À medida em que se dirige para o mesmo, dá-se uma nova invasão extraterrestre, desta vez aparentemente pacífica. Eventualmente Duke tem um briefing com o General Graves e o próprio presidente norte-americano que recomendam que não faça nada pois a invasão é pacífica e irão decorrer actos diplomáticos entre as 2 espécies. Duke volta então para a sua “Duke Cave” e vê-se atacado pelos próprios aliens, o que o força a desobedecer às ordens do seu presidente e salvar a Terra mais uma vez.

A jogabilidade é o campo de DNF que mais razões de queixa tenho. Isto porque tentaram tornar um shooter quase arcade e com um sentido de exploração muito forte num “Duke of Duty”, repleto de níveis lineares e “scripted events“. A vida auto-regenerativa é algo que para mim não faz sentido num jogo destes, muito menos o facto de se poder carregar apenas 2 armas, para além dos explosivos. Um dos factores do Duke Nukem 3D ter tido um sucesso brutal é precisamente o seu arsenal variado e inovador para a época. É certo que ter disponível todo o armamento sem limitações poderia tornar o jogo mais fácil, mas poderiam certamente ter colocado mais inimigos no jogo para colmatar isso. Fico sempre triste em ter de optar entre uma devastator e um shrink ray, por exemplo. Ou entre uma shotgun e uma metralhadora. DNF tem vários pormenores old-school que irei referir, mas isto foi uma grande falha, na minha opinião. Desses últimos vídeos existentes antes do “cancelamento” do jogo via-se que o Duke poderia carregar várias armas, pelo que assumo que terá sido uma decisão por parte da própria Gearbox. É pena. De resto o armamento é idêntico ao de DN3D e continua igualmente divertido. As trip-mines e pipe bombs continuam a ter uma importância estratégica, e utilizar Devastators ou Shrink-Rays continua divertido à brava como antes. Existem sim algumas armas novas, nomeadamente uma sniper-rifle de nome Rail Gun que curiosamente já existia em Shadow Warrior e uma outra alienígena. O Duke’s Mighty Foot infelizmente desapareceu.

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Uma paródia às gémeas Olsen… tão irritantes como as originais.

Uma das outras coisa que  fizeram sucesso em Duke Nukem 3D era a sua interactividade e a 3D Realms sabia-o. Sempre foi um foco da empresa em tornar o DNF o mais interactivo possível e de facto existe muita interactividade com os cenários, onde podemos fazer o que habitualmente fazíamos em DN3D, seja interagir com interruptores, objectos variados, ou até jogar alguns mini-jogos. A mesa de bilhar faz um regresso, em conjunto com vários outros mini jogos tais como uma máquina de pinball ou hóquei de mesa. Também é possível agarrar em vários objectos e atirá-los para os inimigos, matando-os dessa forma, sendo que alguns deles fazem o mesmo. A “vida” de Duke mede-se na barra de “Ego”. Esta barra quando se encontra vazia é que Duke começa a sofrer dano “a sério”, onde alguns tiros certeiros ou golpes melee bastam para o game over. Contudo, basta estar alguns segundos protegidos de fogo inimigo para encher novamente a barra, o que tira piada ao jogo tal como disse. Essa barra do Ego pode ser aumentada interagindo com o cenário nalguns pontos (ou mini-jogos) chave, ou derrotando os bosses. Existem também alguns níveis onde temos de conduzir veículos, algo que já tinha sido introduzido em Shadow Warrior e usado constantemente nos FPS actuais. A nível de items fica a faltar o regresso do jet-pack, mas com a direcção extremamente linear que o jogo tomou, iria “estragar” tudo. Os steroids voltaram e conferem a Duke uma força sobre humana em ataques melee, aumentando também a sua velocidade. Infelizmente enquanto se está sob o efeito de steroids não se pode utilizar nenhuma arma, o que é pena. Cerveja também pode ser consumida, conferindo a Duke uma maior resistência ao fogo inimigo… tomada em conjunto com os steroids tem um efeito interessante. O holoduke é algo que também regressa, sendo um item interessante para se usar em alguns momentos mais apertados.

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Referência a um antigo jogo de pinball da Apogee

Os inimigos fazem todos o seu regresso (penso que apenas os novos aliens do plutonium pack do DN3D apenas não estejam cá representados), e a sua maioria recebeu facelifts bastante interessantes, nomeadamente os Octabrains que acho sinceramente que estão muito bem conseguidos. Os Pigcops também regressaram e agora estão mais variados, podendo usar várias armas diferentes e ataques melee, os  Spinners continuam chatos e bastante agressivos, já os “face-huggers” acho que poderiam ter sido melhor concebidos. Os bosses claro que não podiam faltar, com o regresso dos Battlelords, o Cycloid Emperor, alguns novos como o Octaking. A Mother Queen faz também um regresso, desta vez com uma forte referência ao filme “Total Recall” – “you make me wish I had three hands“. A inteligência artificial dos inimigos e em especial a dos bosses é outro dos aspectos que tornam o DNF um pouco old-school. Para o bem ou para o mal, a IA não é nada de especial, pelo que as técnicas que usávamos no velhinho DN3D podem ser aqui aplicadas, sem tirar nem pôr.

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Don’t ask.

É óbvio que referências de conotação sexual não poderiam faltar, sendo que em 2011 existem menos pudores em relação a este aspecto. Dessa forma, as strippers puderam andar livremente em topless, bem como as meninas raptadas pelos aliens que não tiveram muita sorte. Como sempre, piadas sexuais estão lá, bem como algumas interacções que podemos ter. Lembram-se do “glory hole” na casa de banho do clube de strip? Pois bem, tentem ver quem está do outro lado do buraco.

Com mais de 10 anos de desenvolvimento é impossível não se falar nos gráficos. Estive sempre à espera que o jogo não tivesse gráficos por aí além, as minhas esperanças no jogo estiveram sempre do lado da jogabilidade. E realmente estas mudanças constantes de engine acabaram por resultar num jogo com gráficos medianos para o ano em que foi lançado. Alguns níveis ainda conseguiram obter gráficos interessantes, com vários efeitos bonitinhos e texturas bem definidas, mas na sua maioria vemos texturas pobres e NPCs pouco modelados. Infelizmente existe muito pouca variedade de modelos de NPCs, parecendo que estamos a falar sempre com as mesmas pessoas. Um defeito que me irritou bastante é o tempo que algumas texturas demoram a carregar. Por várias vezes via os gráficos do cenário com umas texturas muito pobres e “borratadas”, tendo de esperar alguns segundos até que as mesmas fossem correctamente carregadas. A nível de som não tenho nada a apontar, o voice acting é competente e as “one lines” de Duke Nukem continuam cáusticas como nos velhos tempos. A banda sonora confesso que não lhe prestei muita atenção face ao resto do jogo, mas continua com uma vertente mais rock ‘n roll com o tema de Duke Nukem recomposto. Sinceramente acho que a versão dos Megadeth da sua música continua a ser superior, é pena que não a tenham utilizado.

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Referências a outros jogos não poderiam faltar.

O post já vai longo e ainda poderia referir muito mais, pelo que apenas irei abordar o multiplayer brevemente. Sinceramente pouco joguei deste modo, pela razão principal de os servidores estarem practicamente desertos. Mas pelo pouco que vi pareceu-me ser um modo de jogo interessante devido precisamente ao armamento e items que Duke tem ao seu dispor. Existem variantes de Deathmatch e Team Deathmatch, bem como o King of the Hill e uma variante de Capture the Flag, onde na verdade temos de apanhar a menina da base inimiga e trazê-la para a nossa base. Podemos até dar-lhe umas palmadas no rabo se ela se portar mal. O aspecto mais interessante é a progressão da do jogador. À medida em que vamos jogando, matando inimigos e obter vitórias ganhamos vários pontos de experiência. Estes pontos vão desbloqueando vários items para o apartamento de Duke Nukem, que podemos visitar posteriormente.

Resumindo e concluindo, tropeçando e não caindo, não sei se recomendo Duke Nukem Forever. É um jogo ultrapassado tecnicamente, onde retiraram muita da piada que o DN3D tinha, com uma jogabilidade muito “Call of Duty” repleta de momentos chatos em que temos de defrontar várias “waves” de aliens consecutivas. Os níveis estão bastante lineares, sem haver aquela exploração e backtracking do DN3D com níveis repletos de segredos, e o facto de Duke deixar de ser um arsenal ambulante tiraram muita piada ao jogo. Ainda assim existem vários bons momentos e “easter eggs” escondidos. Se forem grandes fãs saudosistas do Duke Nukem 3D como eu sou, então sim, recomendo que o joguem. Para os outros, não irão encontrar muita coisa nova neste jogo. De qualquer das maneiras recomendo sempre a versão PC, visto a que apresenta a melhor performance. As versões para consolas estão menos conseguidas neste aspecto. Antes de finalizar devo referir também que existe um DLC muito interessante “The Doctor who cloned me”. Quem acompanhou o desenvolvimento do DNF ao longo dos anos, certamente saberá que o vilão original deste jogo seria o Dr. Proton, vilão do primeirinho jogo da série. Nesse DLC voltaram a reintroduzir a personagem e pelas críticas que tenho lido dizem que é melhor que o DNF em si. Futuramente, quando aparecer numa daquelas mega promoções malucas do steam comprarei o DLC e depois virei cá fazer um outro artigo.

God of War Ghost of Sparta (Sony PlayStation Portable)

GoW Ghost of SpartaE para finalizar (pelo menos pelos próximos meses) esta série de jogos alusivos às aventuras de Kratos, suas lâminas e concubinas, trago aqui um artigo referente ao último jogo da série lançado para a portátil da Sony. A minha cópia foi adquirida algures por aí, penso que terá sido na loja portuense TVGames, e o jogo deve ter rondado os 5€, ultimamente tenho perdido o fio à meada. De qualquer das maneiras está completo e em bom estado, e sendo a edição normal “black label” é o que interessa.

God of War Ghost of Sparta
Jogo completo com caixa, manual e papelada

A história decorre entre os eventos de God of War I e II, onde Kratos tomou o seu lugar no Olimpo como Deus da Guerra. Eventualmente Kratos ainda é assombrado pelo seu passado sangrento, pelo que tenta encontrar respostas para que lhe possam aliviar o seu sofrimento. A sua busca leva-o à cidade de Atlântida, onde após vários acontecimentos Kratos é levado a procurar o seu irmão Deimos, que havia sido tomado prisioneiro pelos deuses do Olimpo quando eram ambos crianças. Os acontecimentos deste jogo levam a entender quais os motivos de Kratos quando começa a sua revolução no Olimpo nos acontecimentos de God of War 2. Mais do que isso é melhor não revelar.

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Porrada em pleno mar? Já foi feito em GoW 🙂

A jogabilidade é a tradicional, contudo o controlo pareceu-me mais refinado do que o jogo anterior, o Chains of Olympus. Os botões faciais servem para exactamente as mesmas funções que todos os outros jogos da série, nomeadamente para golpes fortes, fracos, agarrar e saltar. As magias existem e são activadas usando apenas o botão direccional, sendo que cada direcção corresponde a uma determinada magia. A excepção fica para o direccional para baixo, que serve unicamente para alternar a arma usada no combate. O standard são as duplas lâminas com correntes, mas mais tarde desbloquearemos uma outra arma que na luta final terá um papel muito importante. De resto todas os aspectos da série estão aqui presentes, nomeadamente as orbs de várias cores e os power ups, coisa que eu já me começo um pouco a cansar de as descrever. Vejam os artigos anteriores sobre God of War que é a mesma coisa! A diferença aqui é que existe um poder novo, o chamado Thera’s Bane, que temporariamente envolve as lâminas de Kratos em fogo, permitindo golpes bem mais poderosos e sendo mesmo um poder necessário para progredir em várias partes do jogo. Activa-se simplesmente com o botão R, posteriormente existe uma barra de energia própria que vai sendo gasta à medida que o poder vai sendo utilizado. Felizmente essa barra de energia volta a completar-se alguns segundos depois.

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Um dos vários puzzles que podemos encontrar

Outra novidade é a questão de existirem vários items especiais espalhados em pontos chave do jogo. Esses items permitem desbloquear uma série de novas habilidades mas, apenas quando se começa um jogo novo. Um outro aspecto fundamental de God of War são os chamados Quick Time Events. Sinceramente nunca achei piada a isso, mas neste jogo já ficaram mais aceitáveis. O facto de a indicação do botão a carregar aparecer em diferentes posições do ecrã consoante a posição do botão na própria consola, já é uma ajuda. Antes de terminar esta parte da jogabilidade convém também falar do conteúdo bónus que vai sendo desbloqueado à medida em que vamos terminando o jogo nos vários modos de dificuldade. Para além dos habituais trajes novos para Kratos, e alguns vídeos sobre o jogo, existem dois outros modos de jogo importantes. Um é o Challenge of the Gods, onde são apresentados vários desafios para Kratos resolver. O outro é o Combat Arena, uma espécie de survival mode onde Kratos enfrenta uma série de “waves” de vários inimigos.

Passando para a questão audiovisual, Ghost of Sparta permanece com um clima bastante épico, mesmo para uma portátil, apresentando cenários vastos em algumas partes do jogo, tal como o habitual. Também como habitual é o sistema de câmara, com câmara fixa nalguns pontos, porém com dinâmica à medida em que a personagem se movimenta nos cenários. No primeiro God of War era algo que me irritava pois por vezes alterava drasticamente o ângulo em corredores apertados, o que acabava por confundir um pouco o sentido de orientação do jogador, mas eventualmente acabou melhorar. Nas consolas domésticas, eu preferia que o jogador tivesse a hipótese de ajustar a câmara à sua maneira, mas na PSP com o seu conjunto de botões reduzido, esta alternativa acaba por ser a melhor escolha.

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Os finishing moves brutais são uma das imagens de marca da série.

Graficamente já o Chains of Olympus era impressionante para a portátil da Sony, e este Ghost of Sparta não lhe fica nada atrás, com as personagens bem detalhadas e cenários vastos com boas texturas. De todos os jogos que tenho jogado na portátil da Sony, este é certamente dos jogos com gráficos 3D bem caprichados. A nível de som também acaba por não ser novidade nenhuma, mantendo as músicas orquestrais com o tom épico ao longo de todo o jogo. O voice acting, eu diria que também mantém os mesmos padrões de qualidade que os jogos anteriores, agora os leitores que tirem daí as ilações que quiserem… já devem saber por esta altura que eu não sou mesmo grande fã da personagem Kratos e nunca achei piada especialmente ao seu voice acting presunçoso e arrogante.

No final de contas é mais um jogo sólido, se bem que não adiciona nada de relevante à fórmula que por essa altura já dava alguns sinais de desgaste. Quem gostou dos God of War anteriores, certamente que não ficará desapontado por este jogo, que puxa a PSP aos seus limites, para além de possuir uma jogabilidade simples, porém bastante fluída. Quem tiver PS3, então provavelmente o melhor seria jogar a versão que saiu para a mesma, com gráficos algo superiores.