Sonic Heroes (Nintendo Gamecube)

Sonic Heroes GamecubeJá há algum tempo que não trazia nada da mascote da SEGA a estas bandas, mas o que trago cá hoje também não é lá grande coisa. Que eu gosto da Sega não é nenhum segredo, mas foi bastante triste ver o declínio que vários dos seus estúdios sofreram, após passar por um período incrivelmente criativo por alturas da Dreamcast. A Sonic Team na minha opinião foi a que mais sofreu, com os jogos da sua mascote a decair de qualidade a olhos vistos (e outros platformers como Billy Hatcher). Após o lançamento da conversão do Sonic Adventure 2 para a Gamecube com o novo codnome Battle, e apesar de o mesmo ter tido algum sucesso, a Sega decidiu não restringir os jogos da sua mascote apenas às consolas da Nintendo e o primeiro resultado dessa decisão tornou-se neste Sonic Heroes. A minha cópia foi comprada no ebay UK, algures por volta de 2010, tendo sido uma verdadeira pechincha, não me tendo custado mais de 5€.

Sonic Heroes - GCN
Jogo completo com caixa e manual

Este jogo diferencia-se dos demais por apresentar uma estrutura baseada em equipas. Não controlamos apenas uma personagem, mas 3 em simultâneo, cada uma com habilidades respectivas. Basicamente existe uma personagem veloz, uma outra capaz de voar, e a terceira com mais poderio ofensivo, sendo a mais utilizada nos ataques para os inimigos. Existem então 4 equipas distintas, totalizando 12 personagens jogáveis. Sonic actua em conjunto com os companheiros de longa data Tails e Knuckles, a morcego Rouge faz “par” com Shadow e o robot E-123 Omega. A irritante Amy conta com os igualmente irritantes Cream the Rabbit e Big the Cat e por fim a adição mais interessante, a Team Chaotix, composta por Vector, Espio e Charmy Bee, personagens de um jogo algo obscuro para a mais infame add-on da Mega Drive, a 32x, sendo o respectivo jogo o Knuckles Chaotix. Todas estas equipas começam a sua aventura com objectivos diferentes, mas no fim de contas acaba por ser mais uma aventura para derrotar Eggman que se prepara para fazer novamente das suas. Na verdade não é bem assim, mas deixo o spoiler para quem quiser jogar.

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As 4 equipas com que podemos jogar

Para se obter o verdadeiro final da história, é necessário jogar com as 4 equipas no total, e adquirir as 7 Chaos Emeralds nos níveis de bónus, como manda a tradição. Apesar de cada equipa ter as mesmas habilidades básicas, cada elemento tem alguma coisa de diferente a oferecer na sua jogabilidade, e os próprios níveis são em si algo diferentes mediante a equipa seleccionada. A aventura de Sonic e sua equipa corresponde a uma dificuldade “normal”, com a equipa de Shadow a oferecer níveis mais difíceis e a equipa de Amy com a vida mais facilitada, encurtando significativamente os níveis que atravessam. Enquanto nestas 3 equipas, o objectivo em todos os níveis consiste em chegar do ponto A ao ponto B, a equipa Chaotix apresenta um conceito de jogo ligeiramente diferente, baseado em missões. Aqui teremos de encontrar x número de um determinado objecto, derrotar uma série de inimigos/ destruir objectos, ou mesmo algumas missões mais “stealth” onde temos de passar despercebidos dos inimigos, forçando o jogador a explorar os níveis mais afincadamente. Isto é o panorama geral das coisas em Sonic Heroes, onde a ideia até é interessante, mas a execução nem por isso.

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Charmy cresceu desde o Knuckles Chaotix

Ora nós controlamos apenas uma personagem de cada vez, com as outras duas a seguirem-nos automaticamente. Mediante os obstáculos que nos vão aparecendo teremos de alternar entre as personagens e utilizar as suas habilidades para progredir, seja a velocidade de Sonic e semelhantes, o poderio de Knuckles para destruir parte dos cenários, ou mesmo a habilidade de voar para alcançar locais que de outra forma seria impossível. Como todos os jogos do Sonic, a acção é bastante rápida, sendo que por vezes este ciclo de alternar entre as personagens atrapalha um pouco. Mas todos os bons jogos têm a sua quota parte de desafio, não me oponho a isso, o problema é o resto. É difícil controlar as personagens, principalmente a direcção dos seus ataques. Muitas vezes, o homing attack de Sonic, que deveria ser intuitivo, falha completamente o alvo, com Sonic (ou outra personagem semelhante) a circular o alvo ininterruptamente, o que depois pode levar a que o jogador seja projectado para um precipício. Ora isto dos precipícios é algo que me irrita solenemente nestes jogos do Sonic modernos, principalmente nestes jogos em 3D com problemas de controlo. Muitas vezes, principalmente em níveis mais avançados, estamos a avançar a todo o gás a deslizar em rails, saltar plataformas apertadas e obstáculos do género no meio do nada, e é demasiado fácil as coisas correrem mal, perdermos o controlo da personagem e lá se vai mais uma vida. Nos níveis mais avançados e se estivermos a jogar com a equipa de Shadow, isto é uma constante é para mim é muito frustrante. A câmara muitas vezes também atrapalha, algo que não é novo nestes jogos de plataformas 3D da Sonic Team.

Para além do modo história, dispomos também várias missões que podem ser jogadas pelas várias equipas, sejam chegar ao fim de um nível num determinado intervalo de tempo, coleccionar alguns objectos, etc. Terminando os níveis e completando estas missões vamos obtendo emblemas, que posteriormente vão desbloqueando algum conteúdo bónus, nomeadamente vários modos de jogo para a vertente multiplayer. Inicialmente apenas dispomos de um modo de corrida simples, sendo que a cada 20 emblemas que vamos coleccionando vamos desbloquear mais 7 modos de jogo no multiplayer, seja um Team Battle algo parecido ao que se jogava no Sonic Adventure 2 Battle, uma vertente multiplayer dos níveis bónus, sendo os restantes também modos de corrida. De qualquer das formas, não é algo que me tenha fascinado.

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No início e no final de cada “story arc”, temos direito a algumas cutscenes em CG

Visualmente falando, Sonic Heroes é um jogo repleto de cores vibrantes, e níveis com um design interessante (tirando os abismos sem fundo constantes). Tendo em conta que este jogo foi desenvolvido utilizando a ferramenta Renderware para um fácil desenvolvimento multiplataforma, mas que a versão Gamecube foi a versão principal, eu diria que num nível técnico é a versão da consola da Nintendo que leva a melhor. A versão PS2 pelo que joguei apresenta diversos problemas de quedas de framerate. O voice acting é completamente pré-adolescente, repleto de frases patetas e vozes extremamente irritantes, nomeadamente as de Tails e de toda a Team Rose. Por outro lado cheguei a esboçar alguns sorrisos com algumas tiradas da Team Chaotix. Ao menos a banda sonora continua muito boa, como tem sido habitual desde o primeiro Sonic Adventure, com as habituais colaborações hard-rock de Jun Senoue e os seus Crush 40.

Posto isto, Sonic Heroes é um jogo que recomendo apenas a quem for realmente fã dos jogos da mascote, e para quem tiver paciência e preserverança para aguentar a jogabilidade “glitchy” e os infindáveis abismos.

Killzone 2 (Sony Playstation 3)

Killzone 2E aproveito para escrever mais um artigo da PS3 enquanto tenho disponibilidade para tal, e o jogo que trago cá hoje ao tasco é nada mais nada menos que Killzone 2, a sequela do “Halo-killer” que a Sony introduziu para a PS2 há uns anos atrás. Este Killzone 2 foi um jogo que alimentou várias polémicas e fez correr muita tinta por essa imprensa e internet fora, devido à sua apresentação inicial na E3 de 2005. Nessa altura a Sony apresentou uma cutscene em CG de excelente qualidade, fazendo inicialmente passar que a demo estaria a correr em tempo real num devkit da PS3. Pouco tempo depois a Sony desmentiu o facto e assumiu que a demo era toda ela em CG, mas com um nível gráfico que seria o que a Guerilla Games estaria a trabalhar para o atingir. Ainda assim, desde essa E3 de 2005 foram preciso quase mais 4 anos para que o jogo tivesse saído para o mercado e digo desde já que apesar do nível gráfico ser algo inferior ao apresentado inicialmente, agradaram-me bastante ainda assim. A minha cópia foi adquirida algures neste mês numa GAME do Porto, tendo custado algo perto dos 10€.

Killzone 2 - Playstation 3
Jogo completo com caixa e manual

A história decorre 2 anos após os eventos do primeiro jogo, onde a guerra entre as forças da ISA e os Helghast continua bem acesa. Neste jogo as forças ISA conseguem montar uma mega operação de invasão do planeta Helghan, bem sobre a cidade capital de forma a tentar capturar o ditador Scolar Visari para tentar colocar um fim à guerra. Claro que o enorme poderio militar dos Helghast não deixa que as coisas se tornem uma brincadeira de crianças, com o seu infame coronel Radec a dar bastante luta. E fica assim o mote lançado para mais uma épica campanha de batalhas militares futuristas, onde o jogador toma o papel do Sargento Tomas Sevchenko no esquadrão Alpha, liderado pelo já conhecido Rico do primeiro jogo. Outras personagens do primeiro Killzone como o Jan Templar também aparecem na história, mas infelizmente ao contrário do primeiro jogo apenas poderemos controlar uma personagem ao longo de toda a campanha, o que é pena, pois no Killzone original as diferentes personagens tinham habilidades próprias que davam uma certa dinâmica ao jogo que me agradava.

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Desta vez é tempo de visitar o planeta Helghan desolado pela guerra.

Fora isso a jogabilidade mantém-se quase idêntica, com algumas novidades. A saúde é inteiramente auto-regenerativa, não existe qualquer barra de energia que indique a vida que a personagem tem no momento, apenas temos a noção de quando a visão estiver bastante turva e manchada de sangue é sinal para procurar um abrigo. Infelizmente quando montamos turrets deixamos de ter essa percepção, morri algumas vezes a pensar que não estava a ser atingido. O conceito de procurar abrigo é algo que tem sido utilizado frequentemente nos shooters modernos, mas a sua implementação neste jogo deixou algo a desejar. Por vezes queria apenas estar agachado atrás de um pilar ou numa esquina e o jogo coloca-nos automaticamente na posição de cover, que por vezes ficamos bem mais a descoberto do que o que pretendíamos originalmente e acaba também por atrapalhar um pouco naquelas batalhas mais apertadas e que exigem reflexos rápidos. Outra coisa que mantiveram neste Killzone foi o facto de se utilizar o L3, botão que também é utilizado para o movimento, como botão de sprint. Já me alertaram que é política habitual em vários FPS na PS3, mas eu como evito jogar FPS em consolas, apenas quando se trata de algum exclusivo ou um port com algo mais, não estou habituado a estas coisas. Infelizmente para mim é um mecanismo terrível e muitas vezes queria utilizar o sprint em tiroteios mais frenéticos sem qualquer sucesso, acabando por morrer e retomar a acção num checkpoint qualquer. Felizmente melhoraram imenso a mira telescópica nas sniper rifles face ao primeiro jogo, mas ainda assim não achei perfeita, com apenas 2 presets de zoom. Outra coisa que não gostei nos controlos foi a maneira como implementaram os mecanismos de trocar de arma de fogo e a faquinha. Muitas vezes quis utilizar a faca e acabei por disparar um rocket à queima-roupa, ou vice-versa. No final lá me habituei, mas acho que poderiam ter pensado melhor estas coisas.

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Conduzir um exoskeleton foi bastante divertido.

O armamento é vasto, com muitas armas do jogo original a marcarem o seu regresso. Ainda assim, acho que limitarem o jogador em carregar apenas uma arma de fogo principal mais um revólver tenha sido algo limitativo, embora o revólver tenha munição infinita, para compensar. Outras coisinhas foram incluídas, como a capacidade de se poder conduzir alguns veículos, ou a utilização do giroscópio do Sixaxis para algumas acções, seja activar válvulas ou colocar explosivos para detonação, onde teríamos de utilizar alguns movimentos. A campanha single player não é muito longa, mas porém é épica quanto baste, repleta de tiroteios a larga escala, bem como assaltos a edifícios cheios de corredores apertados, ideais para dar umas facadas ou uns tiros de shotgun. Infelizmente, tal como referi anteriormente, o facto de se utilizar apenas uma personagem ao longo de todo o jogo foi um downgrade face ao original, até pela questão do carisma das personagens, mas já referirei algo mais sobre isso lá à frente. Para além da campanha single player, Killzone 2 apresenta um robusto modo multiplayer que ainda se encontra activo para se dar uns tiros com amigos ou ilustres desconhecidos. Infelizmente, visto que tenho um backlog colossal, não me posso dar ao luxo de perder muito tempo em modos multiplayer, mas pelo que vi pareceu-me algo bastante completo, onde implementaram sistemas de clãs, rankings e diferentes classes que podemos jogar, cada uma com características respectivas. Os modos de jogo baseiam-se em variantes dos já conhecidos Deathmatch, Capture the Flag, Conquest onde temos de controlar alguns locais chave nos mapas, entre outros que incluem proteger/assassinar uma personagem chave, ou defender/destruir alguns alvos espalhados pelos mapas.

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Gostei bastante dos cenários frios e austeros, condizem perfeitamente com a personalidade dos Helghast

Passando para a parte do audiovisual, bom, apesar de o jogo não estar ao nível das CGs que foram apresentadas na E3 de 2005, acho que mesmo assim possui gráficos bastante bons, repletos de óptimos efeitos de luz e cenários bastante detalhados e convincentes. Não me apercebi de quebras de framerate nem nada do género, mas também convém relembrar que tenho jogado tudo o que é de PS3 em SD (é um crime, eu sei). A parte audio da coisa, bom acho que está excelente. A banda sonora é épica tal como se quer de um jogo deste porte e o voice acting está convincente. Ainda assim, achei que as personagens do nosso esquadrão não tinham um carisma muito forte. A rivalidade de Rico/Hakha, ou as boquinhas entre Templar e Luger no primeiro Killzone resultaram muito melhor do que os diálogos algo genéricos entre os membros do esquadrão ao longo do jogo. Não consegui deixar de associar alguma colagem às personagens de Gears of War também… Por outro lado os vilões continuam a ser bastante imponentes. Estou-me a referir obviamente ao papel que Radec e Visari tiveram ao longo da campanha. O design dos Helghast continua excelente e apesar de achar que os seus visores iluminados sejam uma ideia estúpida num clima de guerra por serem uns autênticos chamarizes, a verdade é que lhes dá uma certa pinta.

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Embora este não seja propriamente o caso, achei que algumas armas ocupavam demasiado espaço no ecrã.

Não tenho muito mais a dizer, acho que Killzone 2 é um jogo bastante sólido, tendo melhorado bastante a nível técnico face ao anterior (também não era difícil melhorar aquele bugfest), embora eu tenha achado que os controlos não fossem os melhores. A campanha é bastante épica e deixa o jogador com vontade de avançar sempre mais, mas preferi a abordagem que foi dada no primeiro jogo, ao podermos alternar a personagem a controlar, bem como o carisma que aquele esquadrão original tinha. Ainda assim, para quem gosta de FPS repletos de “tiros, bombas e socos nas trombas”, Killzone 2 é sem dúvida um jogo a ter em qualquer biblioteca de PS3.

Phantasy Star Portable 2 (Sony Playstation Portable)

Phantasy Star Portable 2Que Phantasy Star é das minhas séries preferidas de RPGs já não deve ser segredo nenhum por aqui. Os Phantasy Star Universe apresentaram algumas boas ideias, mas tiveram uma execução não tão boa, e o Phantasy Star Portable conseguiu de certa forma adaptar bem o conceito da série para uma portátil, mas era algo curto e faltou-lhe o multiplayer online. Agora nesta sequela a Sonic Team conseguiu redimir-se, apresentando um jogo bem mais completo e com várias modificações interessantes à jogabilidade que irei referir. A minha cópia foi comprada algures no ano passado na Amazon UK. Está completa e em óptimo estado, não me terá custado mais de 12€.

Phantasy Star Portable 2 - PSP
Jogo completo com caixa e manual

A história decorre uns anos após os acontecimentos dos Phantasy Star Universe e Portable anteriores, com a ameaça SEED completamente erradicada. Desta vez, em vez de a nossa personagem pertencer aos GUARDIANs, uma força militar neutra ao serviço do sistema solar de Gurhal, pertence aos Little Wing, um pequeno grupo privado de mercenários a bordo de uma nave espacial gigante de nome Clad 6. Por esta altura os recursos naturais dos planetas de Gurhal estavam a escassear, pelo que a comunidade científica começou a desenvolver estudos nas tecnologias dos “sub-spaces“, que lhes permitiriam viajar rapidamente pelo espaço e colonizar outros planetas (onde será que já vi este filme?). Ao longo da aventura vamos conhecer várias novas personagens, entre as quais algumas dos jogos anteriores, sendo que a personagem principal é a jovem Emilia Percival, uma rapariga loira com uma personalidade muito irritante (sempre choramingas), mas que está no centro do conflito que se avizinha. Dentro da mente de Emilia vive Mika, o espírito de uma Ancient da antiga civilização de Gurhal, que havia sido dizimada pelos SEED milhares de anos antes. Acontece que esses Ancients tinham colocado as suas consciências em hibernação durante todo este tempo, estando agora a acordar e planeiam usar os corpos dos novos habitantes de Gurhal para regressarem. Mika é uma ancient que não concorda com este plano e quer ajudar o grupo a travá-lo.

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Emilia e Yut, dois dos primeiros companheiros que vamos conhecendo

Bom, para quem estiver habituado aos Phantasy Star Universe e Portable, várias coisas mudaram. A criação da personagem baseada em raças mantém-se idêntica, mas houve mudanças no sistema de classes. Desta vez existem menos classes que no jogo anterior, mas as mesmas são bem mais versáteis. Ao longo do jogo e das missões que vamos cumprindo, para além da experiência que a nossa personagem vai adquirindo, as classes também ganham pontos de experiência. Até aqui tudo igual, mas desta vez podemos utilizar esses pontos de experiência para evoluir a nossa aptidão para usar os vários tipos de armas e suas classes. As classes dividem-se em C-B-A-S, sendo então possível utilizar um Hunter, classe tipicamente criada para combates melee, e evolui-lo de tal forma que consiga utilizar armas mágicas que outrora apenas a classe Force o poderia, mesmo as armas de nível S, se assim o desejarmos. A variedade de armas é também maior, sendo que cada tipo de armas tem as suas propriedades que permitem variar o estilo de combate para qualquer tipo de situação.

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O “bicho” no centro do ecrã é o nanoblast de uma personagem qualquer

Algo que não referi nos jogos anteriores é o facto de a raças Beast e Casts poderem utilizar uns poderes ou armas especiais chamados Nanoblasts ou SUV-Weapons. Desta vez as outras raças também têm os seus poderes especiais que mais uma vez podem ser customizados. Estes poderes estão disponíveis sempre que se encher uma barrinha de energia própria ao longo dos combates. Falando nos combates, também aqui houve algumas mudanças. Existe um sistema de combos mais complexo que sinceramente não lhe dei muita atenção, o mecanismo de mudar de armas, utilizar items em tempo real também se encontra idêntico, sendo que desta vez também é possível trocar de armadura manuseando a palete de acções. Mas as grandes novidades no combate na minha opinião foi a inclusão de uma manobra de evasão e a utilização de escudos para defender alguns ataques inimigos. Bastante útil por sinal, melhoraram imenso o combate e a falta de um analógico extra para controlar a personagem. Algo que também mudou foram as missões. Anteriormente divididas apenas entre Story Missions (necessárias para progredir no jogo) e Free Missions (pequenas missões livres que podem ser realizadas quantas vezes se quiser), desta vez temos também as Tactical Missions – autênticas sidequests com histórias próprias e as Trade Missions, que apenas servem para trocar alguns items angariados nas missões por armas/equipamento raro. Para além do mais existem também uma série de Challenges propostos por alguns NPCs, consistindo em completar algumas missões num determinado intervalo de tempo, matar x monstros, etc. Existem dezenas de missões, cada uma podendo ser jogada em 4 graus de dificuldade e outras dezenas de challenges, portanto conteúdo neste jogo é coisa que não falta.

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Alguns inimigos são chatinhos com os seus ataques elementais

Outra grande novidade, algo que deveria ser até obrigatório mas que no primeiro jogo da PSP não o foi, é a jogatina online. Infelizmente a minha PSP está a ter alguns problemas com o Wi-Fi e não consegui experimentar o multiplayer online, sinceramente nem sei se os servidores ainda estão a funcionar, provavelmente não. De qualquer das formas foi uma adição muito importante, principalmente tendo em conta que não existia qualquer subscrição paga para usufruir do serviço, algo que não acontecia com os Phantasy Star das consolas de mesa/PC. É possível também jogar em multiplayer local com mais 3 amigos, mas mais uma vez não conheço ninguém que tenha o jogo sequer, mais uma funcionalidade desperdiçada.

A apresentação do jogo na minha opinião está muito bem conseguida. O artwork é algo diferente dos jogos anteriores, estando agora bem mais trabalhado. Embora eu tenha preferido a história dos jogos anteriores por ser bem mais épica, a verdade é que só neste jogo as personagens conseguiram ganhar mais carisma, sendo mais agradável por esse motivo. Infelizmente a Emilia, personagem principal, é uma menina chorona com complexos de inferioridade, em certos pontos a história irritou-me um pouco. Infelizmente também neste jogo existe muito menos voice acting. No Portable anterior, todos os diálogos principais tinham voice acting, aqui isto apenas acontece durante as CGs, que têm uma qualidade muito boa, por acaso. Outras coisas que mudaram na apresentação foi todo o interface com a “comunidade” de NPCs e o hub. Embora existam missões nos três planetas de Gurhal – Parum, Moatoob e Neudaiz, deixou de ser possível de visitar as cidades. Desta vez existe apenas um pequeno hub na nave Clad 6, onde é possível visitar poucas lojas e mais alguns outros locais. Embora o hub seja mais pequeno, tudo o que interessa acabou por ficar mais concentrado, o que me agradou.

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Alguns dos bosses são bastante imponentes, e muitos regressam desde os jogos anteriores, inclusivamente os do PSO

Haveria muito mais a dizer sobre este jogo mas o post já vai algo longo. Acho que a Sonic Team fez um excelente trabalho neste novo capítulo da já longa saga interestelar. Embora não seja perfeita – ainda existem alguns problemas com os controlos – conseguiram corrigir muitos dos problemas que o pessoal se queixava dos jogos anteriores, e acrescentaram imenso conteúdo, tornando este PSP2 bem mais próximo dos MMORPGs que vemos nos dias de hoje. Para quem gosta deste tipo de jogos, terá muito que jogar pois para além de um número considerável de missões e tarefas para fazer, existem várias outras coisinhas interessantes, como bosses e áreas secretas que surgem de forma aleatória na jogatina, um sistema interno de achievements, é possível catalogar as criaturas e armas encontradas, decorar “o nosso quarto” com centenas de adereços, entre outros. A Sega lançou em 2011 uma expansão deste jogo com o sobnome “Infinity”, que introduziu diversas coisas novas, incluindo uma continuação da história, e mais uma raça – os Dumans – seres humanos infectados pela SEED. Infelizmente, e como muitos bons RPGs tardios da PSP, ficou-se apenas pelo Japão, o que é pena, pois eu compraria essa versão com gosto.

Clockwork Knight (Sega Saturn)

Clockwork Knight - SaturnJá há bastante tempo que não escrevia sobre a Sega Saturn, uma das minhas plataformas preferidas de sempre. Clockwork Knight é um jogo de plataformas clássico com jogabilidade 2D, mas com os cenários e personagens em 3D, protagonizando o cavaleiro brinquedo Sir Tongara de Pepperouchau III – “Pepper” para os amigos. Juntamente com Bug, Clockwork Knight é uma das séries de jogos de plataforma que a Sega criou nos tempos da Sega Saturn, enquanto um jogo do Sonic em 3D não saía cá para fora. A minha cópia foi comprada algures em 2011 no ebay UK, não me tendo custado mais de 8€, e está completa e em bom estado.

Clockwork Knight - Sega Saturn
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Apesar de Clockwork Knight ser mais antigo, é impossível não comparar com o filme da Pixar – Toy Story, pois afinal o jogo coloca-nos no papel num mundo onde os brinquedos se tornam vivos. Embora não tenha de longe o carisma que o filme da Disney trouxe, Clockwork Knight tem também a sua graça. Aqui a história é o cliché habitual. Uma princesa brinquedo é raptada e Pepper parte à aventura para a salvar, atravessando várias divisões da sua casa, desde o quarto de menina original, passando por um quarto de rapaz, a cozinha e finalmente o sotão, onde o vilão se encontra com a princesa. Não há muito mais a dizer neste aspecto.

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Um nível baseado em construções Lego? Sinto-me em casa!

A jogabilidade é também simples, com Pepper a ser obrigado a desviar-se de vários obstáculos que cada divisão da casa proporciona, para além de combater outros brinquedos que lhe vão surgindo pela frente. Por um lado eu diria que Clockwork Knight não é um jogo de plataformas extraordinário, apresentando mecânicas de jogo simples e designs dos níveis também algo lineares. Contudo, por outro lado existe sempre o factor nostalgia implícito nestes jogos, onde guardo boas recordações deste jogo, mesmo com toda a sua simplicidade. Todo o conceito de um mundo onde os brinquedos ganham vida, e os objectos banais de um quarto ou uma cozinha se tornam fatais, é algo que me agradou imenso lá para a década de 90, tornando este jogo com um charme único. Clockwork Knight é algo curto, estando dividido em 2 níveis e um boss por cada divisão, mais um boss final. É certo que nos níveis mais avançados a dificuldade também é maior, mas ao fim de algumas tentativas a coisa lá vai sendo superada e a maior parte dos bosses também acabam por ser algo simples, depois de se assimilar os seus padrões de ataque.

Tecnicamente não é um jogo impressionante, devido a ser jogado como se um jogo 2D para a SNES se tratasse. Ainda assim é bastante colorido e conseguiram representar bem todo o charme das brincadeiras de infância. Os níveis no quarto para rapazes então foram um mimo. A banda sonora do jogo é toda ela baseada em música jazz, com a música título e final com vocais femininos, sendo as outras instrumentais e com uma predominância no saxofone. Apesar de gostar de alguns subgéneros de jazz em específico, não foi algo que me tenha cativado neste jogo. Ainda assim, e para os padrões de 1994/1995, Clockwork Knight apresenta uns ending credits bastante bons.

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CGs de 1994 que não deixam muitas saudades…

Findo os ending credits, descobrimos que nem tudo está bem e ficou o mote lançado para a sequela. Infelizmente ainda não possuo o Clockwork Knight 2 na minha colecção, mas pelo que me lembro pareceu-me um jogo de plataformas bem mais interessante. Este aqui vale mais pelo factor nostálgico, pois não se compara nem por sombras a obras primas de jogos de plataforma como Super Mario Bros 3 ou mesmo os Sonics clássicos.

Resistance: Fall of Man (Sony Playstation 3)

Resistance Fall of ManE aqui está o primeiro artigo da minha mais recente plataforma, a Sony Playstation 3. Curiosamente é também um dos primeiros jogos que a plataforma recebeu, já numa altura em que Halo reinava como a mais popular série de FPS de consolas, nas plataformas da Microsoft, e onde a Sony através de séries como Killzone e este Resistance, a tentava destronar. Resistance provém do estúdio Insomniac Games, outrora responsável por séries como Spyro the Dragon e Ratchet & Clank, duas franchises de sucesso nos jogos de plataforma para o mercado mais jovem. A minha cópia foi adquirida algures no mês passado na loja portuense TVGames, tendo-me custado uns 8€. Está completa e em bom estado.

Resistance PS3
Jogo completo com caixa e manual

Resistance decorre num passado distópico, nos inícios da década de 50 em pleno solo britânico. Nessa realidade, eventos como a segunda guerra mundial nunca decorreram, mas no entanto o regime soviético foi na mesma instaurado e na década de 1920 levaram a cabo um blackout completo onde todo o ex-império Russo se fechou para o resto do mundo. Nos finais da década de 40 surge a ameaça dos Chimera, uma raça aparentemente alienígena, mas também ligada a alguns projectos obscuros de armamento que o regime soviético estava a levar a cabo. Os Chimera tomaram de assalto todo o continente Europeu, dizimando a raça humana, transformando-os em guerreiros híbridos Chimera. O jogo coloca-nos no papel do Sargento Nathan Hale, um soldado norte-americano que faz parte de uma força de apoio com vista a retomar o Reino Unido da ameaça Chimera. As coisas não correm bem à chegada ao solo britânico, onde Hale foi atacado e infectado pelos Chimera, adquirindo alguns dos seus poderes regenerativos, mas mantendo a sua consciência humana. O resto do jogo narra então as batalhas travadas entre as forças aliadas e os Chimera, passando por várias cidades britânicas, como Nottingham, Manchester, Bristol ou Londres.

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Entre os 30 níveis da campanha, vamos assistindo a algumas cutscenes. Nathan Hale é a personagem do meio. O careca.

Há uma coisa que me agradou bastante neste Resistance, que foi o facto de o jogo não ter seguido aquela tendência “realista” ao permitir que a personagem apenas carregue um número restrito de armas de fogo. Aqui Hale vai adquirindo um verdadeiro arsenal, desde uma metralhadora de assalto inicial, passando por armas habituais como shotguns, lança-rockets, ou sniper rifles, até utilizando várias armas de tecnologia Chimera, como armas que disparam através de paredes, armas cujos disparos reflectem em superfícies sólidas até atingirem o alvo, entre outras. Para além do mais, todas as armas possuem um interessante modo alternativo de disparo. Por exemplo a Bullseye, arma standard dos Chimera, permite disparar um beacon que fica acoplado no seu alvo, servindo para teleguiar os disparos normais dessa arma para a vítima, permitindo assim que possamos disparar com segurança no refúgio de uma cobertura. Ao longo do jogo vamos também poder conduzir alguns veículos, como jipes, tanques ou mesmo os Stalkers, veículos blindados dos Chimera. Infelizmente a condução dos tanques deixou algo a desejar, sendo algo difíceis de manobrar. A “saúde” de Hale mistura os esquemas de vida regenerativa e do uso de medkits. O jogador tem uma barra de energia dividida em 4 partes, onde o dano infligido pode ser regenerado até preencher uma das respectivas 4 partes da barra de energia, com as restantes podendo ser apenas restauradas através dos tais medkits. De resto o jogo não oferece nada de novo, sendo uma experiência bastante linear e com os objectivos a ir do ponto A ao ponto B, ou defender algumas posições.

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A Bullseye foi a arma que mais utilizei no jogo todo.

Ainda assim, não desgostei da campanha. Apesar de não ter uma narrativa tão forte como outros jogos do género, os Chimera e as suas tecnologias pareceram-me bastante interessantes, bem como a maneira que fundiram as coisas com as realidades locais da década de 50. Sendo um jogo da primeira geração da PS3, ainda não apresenta nenhuns trophies, mas Resistance possui um sistema de achievements interno – as skills. Cada skill desbloqueada vale um certo número de pontos, pontos esses que depois desbloqueiam vário conteúdo de bónus, como artwork ou vestimentas adicionais para serem utilizadas nos modos multiplayer. E isto leva-me aos pontos seguintes neste artigo. Para além do modo campanha, Resistance apresenta também um modo cooperativo e multiplayer, que pode ser local até 4 jogadores em split screen, ou jogado online. Infelizmente não consegui experimentar o online, suponho que os servidores já tenham sido desactivados. De qualquer das formas Resistance supostamente teria capacidade para ser jogado com até 40 jogadores em simultâneo, apresentando diversos modos de jogo. Para além das tradicionais variantes de Deathmatch e Capture the Flag, Resistance apresenta mais 3 modos de jogo. Meltdown e Breach são dois modos de jogo baseados em defesa/captura de pontos vitais, e Conversion, que é uma espécie de modo de sobrevivência, onde os jogadores que jogam pela raça humana renascem como Chimeras. Para além do mais, existia também uma forte componente de customização das partidas e de ranking dos jogadores.

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Ao longo do jogo podemos descobrir alguns ficheiros que vão contando alguns pormenores da história da luta entre a resistência britânica e os Chimera

Graficamente, sendo um jogo de lançamento da PS3, não podemos esperar algo ao nível de um Uncharted, mas ainda assim Resistance é um jogo agradável. Apesar de as texturas serem algo simples, gostei bastante da caracterização que a Insomniac fez de um Reino Unido em ruínas na década de 50, atravessando alguns locais de renome como a catedral de Manchester ou estações de metro Londrinas. Sendo um jogo desenvolvido de raiz para a PS3, também não encontrei nenhuns problemas de framerate ou similares, embora seja bom referir que no momento não possuo HDTV para que pudesse tirar todo o partido da experiência. O voice acting pareceu-me competente quanto baste, mas tal como já referi acima, a narrativa poderia ter sido melhor desenvolvida. A banda sonora passou-me despercebida, embora me tenha parecido ser semelhante ao habitual em FPS como Medal of Honor e Call of Duty, ou seja, com orquestrações épicas.

Resistance Fall of Man não é nenhum FPS extraordinário, mas é divertido quanto baste para quem é fã do género. Ainda não joguei nenhuma das suas sequelas, mas acho que a série tem potencial para crescer e melhorar em diversos pontos, a ver como a Insomniac se safou futuramente. Assim sendo, para quem for entusiasta deste tipo de jogos e o encontrar baratinho por aí, acho que não se vai arrepender de o comprar.