Return to Monkey Island (Nintendo Switch)

Uma das minhas resoluções de videojogos para este ano de 2024 era mesmo a de fechar a série Monkey Island, pelo que foi agora tempo de jogar este Return to Monkey Island, lançado originalmente em 2022. Uma das curiosidades em relação a este jogo é que o mesmo foi desenvolvido pelo Ron Gilbert, criador dos dois primeiros jogos da série e que havia abandonado a Lucasarts pouco tempo depois. Ron conseguiu obter uma licença por parte da Disney para desenvolver um novo Monkey Island e o resultado foi este. O meu exemplar sinceramente já não me recordo bem quando o comprei, mas creio que terá custado uns 35 dólares mais taxas, pois este era um daqueles títulos da LRG que poderia ser comprado na Amazon, sem grande limitação de stock. No momento de escrita deste artigo, as versões PS5 e Xbox Series estão ainda disponíveis na amazon USA em stock normal, já a versão de switch está apenas disponível através de terceiros, a preços bem mais inflaccionados.

Jogo com caixa e – pasme-se – um manual a sério e a cores!

Apesar de Ron não ter participado activamente no desenvolvimento dos Monkey Island anteriores (apesar de ter sido consultado várias vezes), felizmente não ignorou o legado desses títulos, pois poderemos consultar um livro de memórias que comenta os eventos de todos esses jogos no passado. A história aqui leva-nos uma vez mais a controlar Guybrush Threepwood (ou o seu filho, Boybrush, no capítulo introdutório) que decide, ao fim de vários anos, procurar pelo verdadeiro segredo da ilha de Monkey Island. Coincidentemente, o vilão LeChuck procura fazer o mesmo, assim como os novos líderes piratas da ilha de Mêlée.

A ilha de Mêlée é um dos locais a revisitar, onde iremos reencontrar várias caras conhecidas.

No que diz respeito à jogabilidade, no PC isto é um point and click puro e duro, já nas consolas a interface foi alterada ligeiramente. Aqui usamos o analógico esquerdo para movimentar Guybrush pelos cenários e sempre que nos aproximamos de algo no cenário que possa ser interagido, ou alguma pessoa para falar, vão surgindo no ecrã vários círculos brancos que assinalam esses hot spots. Depois poderemos usar o analógico direito ou os botões L e R para alternar entre esses hotspots e utilizar os botões faciais (tipicamente o A ou X) para realizar as acções que surgem no ecrã, em torno do tal círculo. O botão Y serve para abrir o inventário enquanto o B para avançar nos diálogos. O direccional serve para rever diálogos passados ou para escolher que frases dizer durante os diálogos. Os gatilhos servem para correr. A nível de controlos é isto, de resto contem com todas as mecânicas habituais de um point and click, onde para avançar no jogo teremos de coleccionar objectos, combiná-los, falar com pessoas e resolver alguns puzzles. No entanto achei que esta interface por vezes nos trazia alguns problemas pois nem sempre dava para seleccionar o hot spot correcto, mas o facto de o meu pro controller também ter começado a ter drift possa ter interferido.

Os três líderes piratas foram substituídos por versões mais “modernas” mas a velha guarda ainda anda por aí.

Tal como vários outros jogos desta série, logo no início da aventura podemos escolher qual o grau de dificuldade, sendo que o difícil apenas nos apresenta mais puzzles para resolver. No entanto mesmo jogado no modo difícil, tirando um ou outro puzzle mais próximo da recta final, não achei que os mesmos fossem muito difíceis ou obtusos, o que costuma ser imagem de marca de jogos de aventura deste tipo. De resto temos também toda uma série de coleccionáveis para apanhar ao longo da aventura. São nada mais nada menos que 170 cartas do tipo trivial pursuit com várias perguntas sobre a série. Sinceramente não as apanhei todas (longe disso), mas aparentemente existe uma recompensa para o fazer. Talvez num dia destes que decida fazer uma segunda partida o tente completar, até porque apercebi-me depois de consultar um guia que poderia ter feito mais algumas coisas opcionais.

O quarto capítulo é o maior do jogo, onde iremos ter acesso a uma embarcação que nos permite viajar entre diversas ilhas diferentes e outros locais de interesse.

A nível audiovisual este jogo é bastante diferente dos seus dois antecessores, na medida em que regressa aos visuais inteiramente em 2D, com um estilo artístico muito único e peculiar. Sinceramente preferia um regresso ao pixel art dos dois primeiros títulos e apesar das minhas primeiras impressões do estilo artístico escolhido para este jogo não serem boas, lá acabei por me habituar e no fim de contas acho que até ficou bem conseguido. Os cenários têm um aspecto muito cartoon e as personagens estão bem animadas. A banda sonora vai sendo bem agradável, com muitos dos temas a herdarem aquele som mais característico da série e que bem assenta num videojogo com a temática de piratas. O voice acting continua excelente, com muitas actores a voltarem a dar voz a personagens bastante conhecidas. Aliás, o jogo é toda uma homenagem aos primeiros títulos pois vamos poder voltar a falar com inúmeras personagens dos primeiros jogos como o velhote pitosga que serve de vigia para a ilha de Mêlée, o chato Stan, a caveira falante Murray, ou até o naufragado Herman Toothrot. A certo ponto do jogo vamos ter de nos infiltrar no navio do LeChuck e interagir bastante com a sua tripulação, todos eles personagens também interessantes.

O novo estilo gráfico foi amplamente criticado desde o seu anúncio e eu próprio também não gostei. Mas acabou por crescer em mim.

Portanto esta última aventura na série de Monkey Island foi um prazer ter sido jogada, apesar de ter achado muitos dos puzzles consideravelmente simples quando comparados com os clássicos. Confesso que ficou um travo um bocadinho amargo no fim, mas a maneira como o jogo termina, apesar de deixar algumas coisas em aberto para uma eventual sequela, não me chocaria se de facto este fosse o último Monkey Island a ser desenvolvido. Nota-se perfeitamente que foi um projecto de amor do Ron Gilbert e a carta escrita por ele (desbloqueada no final do jogo) é uma prova disso. Ainda assim, e mesmo com um estilo de arte que foi bastante divisivo pela comunidade de fãs, acho que é um jogo que vale a pena ser jogado, principalmente se são fãs da série ou do estilo de jogo no geral.

Kurohyou 2: Ryu ga Gotoku Ashura Hen (Sony Playstation Portable)

Na minha demanda para reduzir drasticamente o meu backlog da série Yakuza/Like a Dragon, ao longo do último mês e meio fui jogando aos poucos este Kurohyou 2 (Yakuza Black Panther 2), um spin-off da série principal e exclusivo da portátil da Sony. Tal como o seu antecessor, este é um exclusivo PSP e nipónico também, onde controlamos o mesmo protagonista e herda muitas das particularidades do lançamento original. A mesma equipa que traduziu o primeiro jogo lançou também um patch de tradução deste segundo, embora infelizmente ainda não esteja perfeito, nem finalizado, pelo que acabei por me focar mais na história principal e apenas algumas das sidequests. O meu exemplar foi comprado no eBay algures em Abril de 2021, tendo-me custado algo à volta dos 15€.

Jogo com caixa, manual e papelada diversa

A narrativa coloca-nos uma vez mais no papel de Tatsuya Ukyo, que havia passado um ano a lutar no estrangeiro, voltando uma vez mais a Kamurocho e prestes a assinar um contrato profissional. No entanto, acaba por se envolver uma vez mais no Dragon Heat, a tal arena de lutas ilegais que foi tema central da narrativa do primeiro jogo. Sob uma nova gestão, o Dragon Heat agora emprega jovens adolescentes dos quais Tatsuya acaba por simpatizar. No entanto, surgem outros rufias da zona de Kansai que começam a causar imensos problemas em Kamurocho e causam também problemas para os jovens lutadores do dragon heat. Tatsyua decide então abdicar da sua carreira profissional de lutador para ajudar os miúdos do novo dragon heat a ultrapassarem este novo desafio. Infelizmente uma vez mais não acho a narrativa deste jogo tão boa como na série principal, no entanto acaba por ser ligeiramente melhor que no jogo anterior, na minha opinião. Mas por exemplo, a maneira como apresentaram o líder da empresa para a qual Tatsuya iria trabalhar, dava a entender que ele seria uma pessoa perigosa e nos daria problemas mais tarde, mas desde que Tatsuya decidiu abandonar a sua carreira profissional, nunca mais ouvimos falar no homem…

As cut-scenes são todas narradas com voice acting e mantêm o mesmo estilo artístico do seu antecessor

A nível de jogabilidade este é também um jogo que vai buscar muita coisa ao seu antecessor. Por um lado mantém a mesma vertente de exploração de Kamurocho da série principal, com todas as diferentes sidequests e actividades que nos podemos envolver (incluindo os diferentes empregos part time com mini-jogos associados). A maior diferença aqui é que podemos também explorar a zona de Sotenbori. De resto, no combate o jogo já tem várias diferenças consideráveis face à série principal, com os combates a serem muito mais focados no 1 contra 1 (embora por vezes possamos lutar contra 2 ou 3 adversários em simultâneo) e aí o jogo herda todos os controlos e mecânicas do seu antecessor directo da PSP. Ou seja, poderemos direccionar os nossos golpes para diferentes zonas do corpo do adversário e temos também de ter atenção a eventuais lesões que podemos sofrer, para além da nossa barra de vida. Combater, comer ou concluir sidequests dão-nos pontos de experiência que podem posteriormente serem utilizados para melhorar vários stats da nossa personagem. Para além disso, vamos poder desbloquear e alternar entre diversos estilos de luta, cujos também podem ser evoluídos com base em experiência de combate apenas e esse processo aqui até foi mais simplificado. De resto contem também com ocasionais sequências de perseguição (que se bem me recordo foram introduzidas no Yakuza 3), assim como encontros fortuitos para salvar civis de serem assaltados ou meninas molestadas.

Também tal como no seu antecessor, temos de ter em atenção ao dano sofrido em certas zonas do corpo

A nível audiovisual esta sequela segue também o mesmo estilo do seu antecessor, com os cenários a serem todos pré-renderizados, excepto durante os combates, onde as “arenas” já são todas renderizadas em 3D poligonal, com a desvantagem de serem poucas. Ou seja, dependendo da zona do mapa onde estivermos quando o combate é iniciado, iremos para uma arena específica. De resto as personagens como um todo vão tendo um nível de detalhe interessante para uma PSP, sendo especialmente bem detalhadas precisamente durante os combates. A narrativa vai sendo avançada com cut-scenes do estilo banda desenhada idêntico ao do primeiro jogo, sendo também muitas vezes mais longas do que eu gostaria. O voice acting no entanto parece-me bastante competente. A banda sonora vai tendo alguns temas mais electrónica e rock nalguns combates, mas está com um foco bem maior no hip-hop desta vez, o que eu sinceramente dispensaria, mas de certa forma compreende-se.

Há um novo mini jogo nas arcades, inspirado pelo Yakuza Dead Souls!

Portanto para quem gostou do primeiro Kurohyou irá certamente gostar desta sequela visto que herda todas as mecânicas do original, melhorando certos aspectos e introduzindo também algumas coisas novas. Eu pessoalmente acho ambos os jogos da PSP uns bons furos abaixo da série principal, principalmente pela narrativa não ser tão envolvente. De resto, devo também sublinhar que apesar do conteúdo principal ter sido completamente traduzido, o patch de tradução em si ainda está longe de ser o final. Para além de algum conteúdo opcional ainda não ter sido traduzido (actividades relacionadas com clubes nocturnos uma vez mais), existem também alguns problemas que poderão levar a crashes após certas lutas. No caso de o jogarem com o emulador PSPP ainda poderão ter outras limitações, pelo que recomendo uma leitura atenta ao readme incluído com o patch.

Ju-On: The Grudge (Nintendo Wii)

Ainda pela Wii, e já que estamos em plena época de halloween decidi pegar num survival horror que também há muito estava aqui em backlog. Baseado na série de filmes de horror nipónicos Ju-On, que eu sinceramente nunca vi, este foi um jogo feito para de certa forma celebrar os 10 anos da mesma. É no entanto um jogo algo frustrante, como irei elaborar mais em seguida. O meu exemplar foi comprado há uns anos atrás numa CeX aqui no norte do país, embora já não me recorde ao certo quanto terá custado.

Jogo com caixa, manual e papelada

O The Grudge é o terceiro filme Ju-On, embora tenha sido o primeiro a ser lançado nos cinemas. Mas como referi acima não vi nenhum dos filmes (muito menos os remakes norte-americanos), pelo que não faço ideia do quão fiel a história do jogo é ao filme. Digamos apenas que um homem japonês, num acesso de raiva, assassinou brutalmente a sua esposa e o seu pequeno filho e até o gato de estimação da família, dando início a uma poderosa maldição que afecta todos os que se aproximem da casa onde ocorreu o violento crime. Ao longo deste jogo nós iremos jogar com 4 personagens distintas, cada qual com um cenário diferente a ser explorado e o objectivo… bom, é mesmo o de sobreviver o máximo de tempo possível em cada um dos cenários.

Resumidamente o objectivo do jogo é, ao longo de quatro (ou cinco) níveis, explorar os cenários e sobreviver aos encontros com esta criatura.

E este é um jogo na primeira pessoa que se controla unicamente com o wiimote. As personagens que controlamos estão munidas de uma lanterna, cuja é controlada com o movimento do wiimote, pelo que se movimentarmos o comando numa direcção, a lanterna e a câmara seguirão esse movimento. O botão B (gatilho no wiimote) serve para andarmos para a frente, o direccional de baixo para andar para trás e o botão A é o botão que utilizamos para interagir com o cenário e apanhar objectos. De resto o + pausa o jogo e mais nenhum botão é utilizado. Até aqui tudo bem, mas o movimento é demasiado lento, certamente propositado para que o jogo nos possa proporcionar toda uma série de sustos de maneira mais convincente. Infelizmente no entanto, algo que não acontece noutros FPS melhores como, sei lá, Metroid Prime 3, a câmara muitas vezes não responde bem aos movimentos feitos. Por exemplo, depois de baixar a câmara para apanhar um item no chão, várias vezes quando a tentei subir o jogo fez algo completamente diferente. Mas pronto, o objectivo é mesmo o de ir explorando os níveis que até são bastante lineares, tendo a preocupação de irmos coleccionando pilhas extra para manter a lanterna a funcionar, pois caso esta nos falhe é game over. Teremos também de procurar várias chaves que nos desbloquearão acesso a outras zonas do nível.

Chaves e baterias extra para a lanterna são os itens mais comuns que iremos encontrar.

Mas sendo este “um simulador de sustos” tal como está referido na capa, como devem imaginar vão haver imensos momentos onde o jogo nos tenta assustar, seja com ruídos abruptos, objectos a cair à nossa volta e claro, as aparições dos fantasmas. Entre a exploração teremos também de sobreviver a várias sequências de acção, que são na verdade momentos com quick time events, onde ou teremos de mover o wiimote em várias direcções indicadas no ecrã, ou manter o ponteiro do mesmo nalgum local específico. Falhar estes QTE, o que pode perfeitamente acontecer pois os movimentos do wiimote são muitas vezes mal interpretados, leva-nos a um game over, forçando-nos a recomeçar o nível de novo uma vez mais. Mas felizmente os níveis são bastante curtos, pelo que nunca se perde assim tanto tempo. Uma outra coisa a saber é que existe um quinto nível que apenas pode ser acedido se encontrarmos uma série de documentos (tipicamente pedaços de artigos de jornais, fotografias, desenhos, etc) ao longo dos quatro níveis normais. Se isso acontecer, desbloqueamos o quinto e último nível, que acaba também por unir os pontas soltas da história dos 4 níveis anteriores, que decorrem todos em locais diferentes e com diversos protagonistas. De resto existe também um modo multiplayer escondido, onde alguém com um segundo comando pode pressionar diferentes botões para activar sustos ao primeiro jogador.

Infelizmente as personagens que controlamos mexem-se mais lentamente que um caracol, o que torna a exploração algo aborrecida também.

A nível audiovisual não há nada de especial aqui a apontar. Como seria de esperar, os níveis são bastante escuros e até que são bastante distintos entre si, decorrendo numa antiga fábrica abandonada, num hospital, num bloco de apartamentos também abandonados ou numa fábrica de manequins também às escuras. O tal quinto nível decorre na famosa casa da maldição. A atmosfera é bastante tensa, não só pelo passo de caracol a que nos movemos, os cenários escuros e ocasionalmente até algo arrepiantes e claro, o jogo aproveita todos os momentos para nos ir pregando sustos, pelo que pelo menos nesse aspecto até resulta consideravelmente bem (se bem que ver uma criança a miar é só bizarro). Quem sabe se os maus controlos não sejam propositados para oferecer uma experiência de terror mais fidedigna? Voice acting é inexistente e a música é apenas ambiental.

Estes QTEs até são simples, os piores é quando nos obrigam a mexer o comando em direções menos óbvias.

Portanto este Ju-On The Grudge é um jogo que apesar de ter algumas boas ideias, acho que a sua execução ficou mesmo aquém das expectativas. A movimentação é extremamente lenta, a exploração é aborrecida, os controlos são maus e os níveis pecam por serem poucos e bastante curtos. É um jogo de 2 horas por aí, que nos obrigará seguramente a uma segunda playthrough em busca de todos os itens necessários para se desbloquear o quinto e último nível, que também não é lá muito grande.

SoulCalibur Legends (Nintendo Wii)

Depois de ter jogado um dos melhores jogos da Wii decidi que ainda era cedo demais para desligar a consola e resolvi jogar mais outro título do meu backlog dessa plataforma. Infelizmente no entanto este jogo acabou por se revelar bastante mediano, o que é pena visto que sempre achei que a série tem um lore interessante para ser explorado e merecia um jogo melhor. O meu exemplar sinceramente já não consigo precisar quando e onde foi comprado mas foi seguramente barato.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história decorre entre os eventos de Soul Edge e SoulCalibur e centra-se à volta da personagem Sigfried na sua procura pela poderosa espada e a sua transformação em Nightmare, com guerras entre os imperadores romano-germânico e otomano também a terem um grande foco na narrativa. Para além do Sigfried iremos eventualmente desbloquear várias outras personagens conhecidas da série, como é o caso da Ivy, Sophitia, Taki, Mitsurugi, entre outros… incluindo um certo Lloyd Irving… personagem principal do Tales of Symphonia. Bom, ao menos é de um jogo da Namco.

Apesar de eventualmente desbloquearmos outras personagens jogáveis, a história centra-se no Sigfried

E este é então um jogo de acção do estilo hack-and-slash onde teremos de percorrer vários níveis e combater toda uma série de diferentes inimigos, bosses e ocasionalmente resolver alguns puzzles simples. Até aqui tudo bem, mas um dos maiores problemas deste jogo (senão mesmo o maior) é mesmo a maneira em como os controlos foram implementados. É que este é um daqueles casos onde temos de usar os sensores de movimento do wiimote e visto que todas as personagens da série usam armas brancas… já estão mesmo a ver o que vem daí. Portanto para atacar deveremos abanar o controlo na horizontal ou vertical para desferir golpes nessas direcções, ou movê-lo em direção ao ecrã para o movimento de “espetar”. Como devem imaginar, ao fim de uma hora de jogo os vossos pulsos vão estar doridos e infelizmente os controlos simplesmente nem sempre registam os nossos movimentos correctamente, para aumentar ainda mais a frustração.

O maior problema do jogo centra-se no facto de utilizar controlos de movimento para atacar (e desviar também, com o nunchuck)

Mas os problemas com os controlos não se ficam por aí pois também temos de utilizar o nunchuck. Como seria de esperar o analógico controla o movimento da personagem, enquanto o botão Z defende e o C serve para activar uns ataques especiais. Por outro lado, o wiimote também servirá para saltar (recorrendo ao botão B) e para alternar o lock para um inimigo diferente (com o botão A). O mecanismo de locking é francamente mau e muitas das vezes o jogo parece mesmo que escolhe o pior inimigo para trancar a nossa visão, obrigando-nos a trocar o alvo ou manter o botão pressionado para fazer reset. Como se isso não chegasse, o sensor de movimento do nunchuck também é utilizado para a mecânica de dodge. Escusado será reafirmar que a combinação de todos estes factores resulta numa experiência frustrante de jogo, até porque vamos tendo combates cada vez mais exigentes à medida que vamos avançando na aventura. E infelizmente não há qualquer controlo de câmara, a não ser o botão de defesa que centra a mesma nas costas da personagem. Compreendo que em 2007 ainda andava muita gente maluca com os sensores de movimento da Wii, mas infelizmente nem todos os jogos são o Super Mario Galaxy onde os mesmos não são nada intrusivos, ou outros em que o seu uso faz todo o sentido. Eu compreendo tudo isso… mas seria muito mais simples se para além de suportarem este esquema de controlo pudessem ter também suporte ao classic controller ou a um comando de GC, mesmo perdendo alguma fidelidade na orientação dos golpes. Tornaria a experiência muito menos penosa.

Muitas vezes temos também bosses para enfrentar e estes também nos obrigam a abordagens mais cautelosas

Mas infelizmente não é só nos controlos que este jogo fica aquém das expectativas, pois mesmo se suportasse outros métodos de controlo mais tradicionais, não deixaria de ser algo aborrecido infelizmente. Isto porque vamos ter dezenas de missões ao longo do globo onde tipicamente apenas teremos de derrotar todos os inimigos mais um eventual boss. No entanto as zonas repetem-se bastantes vezes, pelo que a variedade de cenários e mesmo de inimigos é bastante reduzida e é logo mais uma coisa a contribuir para o jogo ser aborrecido. Entre cada nível vamos vendo pequenas cut-scenes que fazem avançar a história, mas mesmo estas são aborrecidas, com imagens estáticas das personagens a acompanhar balões de texto, sem grandes animações pelo meio. De resto, convém também referir que existem vários modos multiplayer que sinceramente não me atrevi sequer a experimentar. Apenas sei que muito desse conteúdo vai ser desbloqueado à medida que vamos progredindo na história.

O jogo possui também vários modos multiplayer cujo conteúdo vai sendo desbloqueado à medida que avançamos na história principal

A nível audiovisual o jogo também decepcion. Sim, é certo que é um SoulCalibur e as personagens principais estão bem detalhadas com todos os jiggly habituais nas personagens femininas. No entanto os cenários não são nada de especial graficamente e com toda a repetição dos mesmos também não ajuda. O voice acting está limitado a algumas cut-scenes e a alguns pequenos diálogos/monólogos durante o jogo e a banda sonora, bom pelo menos essa continua bastante orquestral, o que é o habitual na série SoulCalibur.

Infelizmente a narrativa vai avançando apenas nestas cut-scenes repletas de imagens estáticas e texto

Portanto este SoulCalibur Legends é um jogo frustrante pela sua implementação de controlos e aborrecido devido à repetição de níveis, o que se agrava também pelo pouco detalhe nos cenários. O que é pena, pois a série até tem algum lore interessante que poderia ser melhor explorado em videojogos deste tipo. Suportar controlos mais tradicionais já seria uma grande ajuda em tornar esta experiência muito melhor, seguramente.

Sin and Punishment: Successor of the Skies (Nintendo Wii)

Tempo de tirar o pó à Nintendo Wii (se bem que na verdade até joguei isto na Wii U) para um jogo da Treasure, uma das (até então) raras sequelas que o estúdio produziu. Estou-me a referir claro ao Sin and Punishment: Successor of the Skies, uma sequela de um dos jogos da Nintendo 64 que infelizmente nunca havia chegado até nós em formato físico, o Sin and Punishment. Felizmente no entanto, este jogo acabou por sair em todo o lado e o meu exemplar veio de uma Cash Converters, embora já não consiga precisar quando o comprei, muito menos quanto terá custado mas foi seguramente barato.

Jogo com caixa, manual e papelada

As mecânicas de jogo deste segundo Sin and Punishment são as mesmas na sua génese do seu antecessor. Contem então com um on-rails shooter repleto de adrenalina, inimigos e projécteis por todo o lado e felizmente este é um jogo que também suporta muitos diferentes métodos de controlo. Apesar de achar que este é um exemplo de um jogo que potencialmente a combinação de wiimote e nunchuck resulte bem, acabei no entanto por utilizar antes um classic controller, com os controlos a assumirem o seguinte setup: um analógico para movimentar a personagem, outro para a mira e os botões de cabeceira a servirem toda uma série de funções separadas. O L serve para saltar, enquanto o ZL para fazer dodge numa direcção, o que é super valioso pois não sofremos dano enquanto fazemos essa animação. O R serve para disparar (com auto-fire) enquanto que se mantivermos o botão ZR pressionado faz com que carreguemos um ataque mais poderoso, sendo disparado quando largamos o botão. Por outro lado, um simples toque no R faz com que usemos um ataque de corpo-a-corpo, o que pode também ser usado para deflectir projécteis e lançá-los para a direcção de onde aponta a nossa mira. Um simples toque no ZR permite-nos fazer lock ao inimigo onde tenhamos a mira apontada. Os disparos trancados num inimigo causam menos dano, no entanto permitem-nos acertar mais vezes nos mesmos! O controlo com nunchuck e wiimote é similar, com o apontador do wiimote a mira, analógico a controlar a personagem e os restantes botões do nunchuck com as mesmas funções do L e ZL. Já o B e A do wiimote replicam o R e ZR respectivamente.

Jogabilidade frenética e excelentes visuais para uma Wii. O que pedir mais?

Como devem calcular, todas estas mecânicas de jogo, em particular o dodge, os charged shots, usar locks ou deflectir projécteis são todas mecânicas que teremos eventualmente que dominar se quisermos ter sucesso no jogo. É que este, tal como os restantes títulos da Treasure, é um jogo repleto de acção e adrenalina, onde iremos ter zonas com um nível de desafio acima da média e claro, inúmeros bosses para enfrentar onde teremos de colocar todas estas técnicas à prova. Felizmente temos checkpoints e continues ilimitados, pois há vários bosses que nos irão por a nossa destreza à prova. Não me vou alongar na história porque a mesma é super bizarra e sinceramente não entendi nada do que ali se passou. Digo apenas que temos duas personagens jogáveis com ligeiras diferenças. Isa é o rapaz, os seus tiros são mais poderosos, já Kaichi (a “menina”) tem habilidade de auto-lock e os seus disparos charged podem atingir mais que um alvo também, porém causam menos dano.

Uma das novidades face ao primeiro jogo é o facto de podermos voar livremente

A nível audiovisual este é um jogo excelente. É certo que as personagens principais não têm um detalhe por aí além, mas visualmente o jogo entrega principalmente nos seus cenários muito bem detalhados e variados entre si. Os bosses são também grandes e bem detalhados e no fim de contas este é seguramente um dos jogos mais bonitos da Wii que alguma vez joguei. Já no que diz respeito ao som, o jogo tem voice acting que está por defeito em inglês. No entanto temos a possibilidade de activar o voice acting original em japonês e legendas, o que foi o que acabei por fazer e não tenho ali nada a apontar. A banda sonora é bastante enérgica como seria de esperar e resulta também muito bem.

Os níveis são todos bastante diversificados entre si também.

Portanto este segundo Sin and Punishment foi uma bela surpresa. É um excelente jogo de acção sendo desafiante, com óptima jogabilidade e super frenético, sendo felizmente acompanhado de gráficos muito bons para um sistema como a Wii. É muito provavelmente a melhor sequela que a Treasure alguma vez fez, visto que é um jogo que supera largamente o original da Nintendo 64 em todos os aspectos.