Voltamos a mais uma rapidinha, desta vez para mais uma conversão de um jogo Wonder Boy para uma plataforma que não da Sega. Como já referi várias vezes por aqui, os direitos da série Wonder Boy estavam divididos entre a Sega e a Westone. A primeira detinha os direitos do nome da série e suas personagens, enquanto que os direitos do jogo em si ficaram com a equipa que os criou: a Escape/Westone. Todos os jogos desta série apenas sairam com o nome Wonder Boy em sistemas da Sega ou conversões devidamente licenciadas pela gigante azul. Já quando era a própria Westone a licenciar estes jogos para outros sistemas, os mesmos tinham de mudar o nome e suas personagens principais. Foi assim que nasceu a série Adventure Island e, no caso da PC Engine muitos destes jogos foram aqui relançados com nomes completamente distintos, como Bikkuriman World, Adventure Island (Dragon’s Curse) ou… Wonder Boy III. Pois, esse foge a essa regra. O meu exemplar foi comprado em Julho deste ano num lote de vários jogos de PC Engine que importei do Japão.
Jogo com caixa e manual embutido com a capa. Infelizmente tem sunfade na capa.
E este The Dynastic Hero é então uma conversão do Wonder Boy in Monster World, o primeiro Monster World a ter um lançamento na Mega Drive (e uma versão mais modesta para a Master System pouco tempo depois). É uma conversão bastante sólida de um jogo também ele bastante competente, um metroidvania algo simples, onde teremos de explorar todo um mundo fantasioso, repleto de segredos para descobrir e com ligeiras mecânicas de RPG, pois poderemos amealhar dinheiro ao matar inimigos, que por sua vez pode ser utilizado para comprar melhores armas/armaduras ou outros itens. Enquanto que no Dragon’s Trap a principal mecânica de jogo eram as transformações que poderíamos fazer, cada qual com diferentes habilidades, aqui a novidade está nas pequenas criaturas que ocasionalmente nos podem ajudar a atravessar certas secções do jogo. A única transformação que podemos fazer é a de nos tornar-nos minúsculos, algo que será necessário também para descobrir alguns itens adicionais escondidos.
Uma das novidades desta versão é uma bonita cut-scene de introdução, como seria de esperar de um jogo em CD
Esta versão PC Engine CD tem a vantagem de ter uma banda sonora inteiramente em CD audio, bem como uma cut-scene inicial animada. A banda sonora é bastante eclética, com diferentes estilos de música a soarem consoante a área onde estamos. E se por um lado gostei das músicas utilizadas nalgumas zonas, noutras já nem tanto. As sprites das personagens principais e dos bosses foram inteiramente alteradas, com as personagens principais a terem toda uma temática de insectos por algum motivo. Os bosses possuem sprites grandes e bem detalhadas e o jogo como um todo é muito bem detalhado e colorido a nível gráfico, faltando no entanto alguns efeitos de parallax scrolling.
Apesar das personagens e história diferentes, não deixa de ser o Wonder Boy que bem conhecemos
Portanto estamos aqui perante uma óptima conversão de um óptimo Wonder Boy, que embora não seja tão bom (na minha opinião) quanto o Dragon’s Trap, não deixa de ser um pequeno metroidvania bem competente. A nova história e roupagem das personagens não é propriamente a mais interessante, mas esta versão PC Engine / Turbo Dua não deixa de ser bastante boa quando comparada ao lançamento original da Mega Drive.
Vamos agora voltar à série Valis para o seu terceiro jogo, que no caso da Mega Drive acaba por ser o primeiro título a sair nessa plataforma, pois tanto o Valis como o Syd of Valis acabam por ser remakes dos primeiros jogos que saem mais tarde nesta plataforma (o Syd of Valis é ainda bastante diferente do Valis II original). Portanto, sinceramente esperava que este jogo estivesse uns furos abaixo do Valis (algo semelhante acontece na PC Engine mas isso fica para depois), mas na verdade acabo por o achar superior! De resto, tal como os outros jogos desta série na Mega Drive, este nunca acabou por sair oficialmente em solo europeu, pelo que aproveitei para comprar algures em Junho deste ano a edição de coleccionador que traz os três jogos, relançados recentemente pela retro-bit.
A colecção como um todo
A história coloca-nos uma vez mais no papel de Yuko, uma jovem adolescente que terá uma vez mais de travar as forças do mal recorrendo aos poderes que a sua espada Valis lhe confere. Desta vez no entanto iremos ter a companhia de mais algumas personagens (Cham e Valna) que poderemos inclusivamente alternar o controlo entre as mesmas durante o jogo. De qualquer das formas, mesmo sendo o terceiro jogo da série (e o primeiro na Mega Drive), a cutscene inicial resume o que aconteceu nos primeiros dois jogos, pelo que os norte-americanos que jogaram isto em 1991 não perderam muito.
Valis III com sleeve de cartão, caixa, manual a cores bilingue e papelada
O remake do primeiro Valis na Mega Drive usa os mesmos controlos deste Valis III, pelo que nesse departamento não há muito a acrescentar: o botão C serve para saltar, sendo que se pressionado em conjunto com o direccional para cima nos permite saltar mais alto (o que nunca achei muita piada, confesso) e para baixo permite-nos descer de plataformas. O botão B ataca e se pressionarmos o direccional para cima em simultâneo poderemos activar várias magias elementais, cuja barra de MP poderá ser regenerada ao coleccionar cristais azuis, e as próprias magias que equipamos são também power ups que coleccionamos. O botão A serve para irmos alternando entre as personagens disponíveis ou se pressionado em conjunto com o direccional para baixo faz com que Yuko (ou as restantes) faça um slide e assim conseguir-se esgueirar entre passagens estreitas ou desviar do fogo inimigo.
Os diálogos que vamos assistindo mesmo durante a acção dão outro charme ao jogo!
No entanto, apesar da espada de Yuko disparar projécteis, ao contrário dos Valis anteriores não podemos evoluir/trocar o tipo de projécteis lançados. Abaixo das barras de vida e magia vemos uma outra barra de energia na forma de uma espada que se vai enchendo com o tempo e esvaziando sempre que atacamos. Tal como em jogos como o The Legendary Axe, os nossos ataques dão mais dano quando essa barra de energia está no máximo e menos quando a mesma estiver ainda a ser preenchida. Existem no entanto alguns power ups que podemos apanhar e podem expandir essa barra de energia (com os ataques causando mais dano quando a energia estiver no máximo) e outros que façam com que essa barra se encha mais rápido. Mas existem sim algumas variedades nos ataques que poderemos desencadear, bastanto para isso trocar de personagens. Cham ataca com um chicote à lá Simon Belmont e Valna usa uma arma mágica que dispara projécteis em várias direcções. Todos eles partilham a mesma barra de vida e magia no entanto e sempre que alguém morre lá se vão todos os power ups amealhados. Num jogo sem continues como é o caso, obriga-nos a jogar então de forma mais cautelosa. De resto só mesmo mencionar que nem sempre podemos alternar entre personagens escolhidas. No canto superior direito vemos uma série de caras, que correspondem às personagens que podemos controlar. A cara que está voltada para nós é a personagem que controlamos no momento, enquanto as caras de perfil significam que podermos alternar para essas personagens. Existem no entanto níveis ou outras alturas onde teremos de jogar com alguma personagem específica, com os retratos das personagens restantes a ficarem de costas para nós.
A nível de controlos o jogo é muito similar ao remake do primeiro Valis da Mega Drive, com a novidade de podermos controlar outros protagonistas e um diferente sistema de power ups
A nível audiovisual confesso então que fiquei impressionado por este jogo, que sai us valentes meses antes do remake do primeiro Valis, possuir gráficos melhores! Os cenários são mais interessantes e variados a meu ver, mas para além disso também me pareceram mais bem detalhados que os do remake do primeiro Valis. As sprites, particularmente as dos inimigos e bosses, são também mais bem detalhadas que as do remake do primeiro jogo! As cut-scenes anime que vão ocorrendo ocasionalmente estão muito boas para um cartucho de Mega Drive com 1MB de ROM. Para além de estarem tão bem detalhadas quanto as do remake, ainda vão tendo algumas pequenas animações aqui e ali que lhes dão um aspecto ainda melhor! Para além disso, mesmo durante o jogo ocasionalmente vamos tendo alguns diálogos com NPCs que também ajudam bastante à boa apresentação do jogo. A banda sonora é no entanto bastante agradável, tirando bom partido das capacidades do chip de som da Mega Drive para produzir melodias chiptune agradáveis e que ficam bem no ouvido.No entanto, o lançamento original deste Valis III foi para a PC Engine CD, que por sua vez trazia cut-scenes bem mais animadas e em maior número, voice acting, uma banda sonora em CD audio e vários níveis que foram cortados nesta versão. A Mega Drive possui no entanto alguns efeitos de parallax scrolling em vários níveis bem como um nível extra não presente na versão original.
As cutscenes anime continuam bastante boas e sempre foi o que me chamou à atenção desta série, quando a descobri através da emulação há mais de 20 anos atrás.
Portanto devo dizer que fiquei bastante surpreendido pela positiva com este Valis III na Mega Drive porque mesmo tendo saído antes do remake do primeiro Valis, parece-me ter mais qualidade no geral, o que me leva a assumir que o remake foi feito um pouco à pressa. Ainda assim o lançamento original é o da PC Engine em formato CD, que inclui bem mais níveis, cutscenes e voice acting que foram cortados nesta transição para cartucho. Mas isso será tema para um outro artigo futuro!
O artigo de hoje será mais uma rapidinha, pois continuo bastante comprometido com um outro jogo de PS4 que deverei cá trazer em breve. E este é de facto um jogo bastante curioso e que é também completamente injogável se não tivermos todos os periféricos necessários, o que é o caso do meu exemplar, do qual possuo apenas um cartucho solto. E isso aconteceu após uma visita a uma feira de velharias algures em Outubro de 2021, onde depois de ter visto um cartucho original de Famicom (o que não é nada habitual encontrar por cá), lá me decidi a trazê-lo por 5€. Só depois de o pesquisar em casa é que me apercebi do que realmente isto é.
Cartucho solto
Este Barcode World é então um jogo que na sua versão completa traz um cabo de ligação a um sistema especial, o Barcode Battler (especificamente para a segunda revisão desse modelo), que era nada mais nada menos que uma pequena consola portátil com um leitor de códigos de barras e um mini-RPG embutido. A ideia seria então a de fazer scan dos mais variadíssimos códigos de barras e assim conseguir construir/evoluir uma personagem com vários stats e competir com as personagens de outras pessoas, bem como adquirir importantes power ups e derrotar inimigos poderosos que também poderiam “sair” através de códigos de barras. Essa pequena portátil foi um tremendo sucesso no Japão pelo que em 1992 a Epoch lança uma segunda versão da portátil, agora com o jogo nativo mais complexo e com mais funcionalidades, bem como uma interface para ligar a outros sistemas, como foi o caso da Famicom e Super Famicom, onde foram lançados uma série de jogos que ou requerem o aparelho para ser jogado, ou podem desbloquear funcionalidades extra caso o utilizemos.
O que a versão completa do jogo traz
Barcode Battler II, na sua versão ocidental
Mas vamos então ao Barcode World em si. Aqui dispomos de dois modos de jogo, um versus e um modo história. No primeiro o jogo obriga-nos a fazer scans de vários códigos de barras, um para cada personagem e eventuais power ups que lhes queiramos utilizar, para depois sermos largados numa batalha do tipo RPG. No modo história lá somos convidados a criar duas personagens (usando códigos de barras, claro está) e lá somos largados no mundo do jogo que é nada mais nada menos que o espaço. E em cada secção temos uma série de planetas, uma estação espacial e uma outra localização que sinaliza o boss. Em cada planeta temos uma série de inimigos para derrotar e nas estações espaciais poderemos gravar o nosso progresso no jogo, criar/comprar itens ou até outras personagens, aparentemente. Uma vez derrotados todos os inimigos normais podemos avançar para o boss, que depois de derrotado lá somos levados para uma outra secção onde poderemos repetir todo o processo.
O ecrã de batalha
A nível gráfico este é um jogo simples, pois é um RPG por turnos. As sprites das personagens, apesar de genéricas, até que são bastante grandes e bem detalhadas, parecendo retiradas de um anime, mas não existem quaisquer animações, nem variações de cenários. Nada de especial a apontar à música no entanto, sempre gostei do chiptune que a NES/Famicom faz e as músicas acabam por ser bastante agradáveis até.
O “mapa mundo”
Bom, existem vários emuladores que simulam este aparelho do Barcode Battler e poderemos gerar códigos de barras aleatórios para os usar no jogo. No entanto, todo esse processo é moroso, bem como nem todos os códigos de barras funcionam. Para além disso, com o jogo totalmente em japonês, sem qualquer patch de tradução e com uma história que me pareceu ser bastante genérica (pelo que o Google Lens me conseguiu ajudar), lá me decidi a não continuar a jogar este jogo. Mas não deixa de ser uma ideia algo original, embora não muito eficaz, para um RPG!
O artigo de hoje será uma super rapidinha, pois ultimamente as minhas horas de jogo têm sido quase exclusivas para um outro videojogo de PS4 que deverei cá trazer em breve. Aproveito então para fazer uma breve alusão a este Sensible World of Soccer 95-96, na sua versão original de Commodore Amiga. O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias algures em Julho deste ano por 5€.
Jogo em formato big box, com caixa manual e papelada. É incrível o que conseguiram colocar em duas disquetes de 1.44MB!
Ora o Sensible World of Soccer foi a primeira verdadeira sequela do clássico da Sensible Software, não contando claro com os imensos updates anuais, conversões para consolas e edições especiais do seu título original, claro. O SWoS foi uma verdadeira sequela devido a principalmente dois motivos distintos: o modo treinador, e o facto de possuir uma enorme base de dados de clubes e os seus jogadores reais da época (são mais de 1000 equipas!). Poderão ler uma análise um pouco mais detalhada desse jogo aqui.
Same old Sensible Soccer
Este lançamento visa então a época de 1995-1996, com clubes e jogadores actualizados nos mais variados escalões. A jogabilidade é muito similar à do original (um botão de acção para tudo) e efeito after touch depois de rematar e temos visuais idênticos a todos os outros Sensible Soccer da época, como seria de esperar. No que diz respeito aos modos de jogo está também tudo aqui, várias competições distintas para competir, modo treinador e a possibilidade também participar em partidas amigáveis, assim como editar/criar equipas.
Portanto é uma vez mais um excelente jogo de futebol, mas é apenas um mero update ao lançamento original, pelo que se já possuirem essa versão, não perdem nada de extraordinário aqui.
Vamos agora ficar com mais uma rapidinha, desta vez a um puzzle platformer da Mega Drive. A razão pela qual este artigo é uma rapidinha é simples, este jogo é essencialmente a mesma coisa que a sua versão para a Master System que eu já cá trouxe no passado. O meu exemplar veio cá parar à colecção após o ter comprado a um amigo meu algures em Abril por 5€.
Jogo com caixa
E sim, segundo o que sei, o jogo é mesmo muito semelhante quando comparado com as suas versões 8bit, possuindo as mesmas mecânicas e os mesmos níveis. Aqui teremos de explorar toda a mansão gigante do Krusty e exterminar a praga de ratos que a assolam. O jogo está dividido em vários corredores que vão sendo desbloqueados uns a seguir aos outros e em cada corredor temos muitas salas que poderemos explorar. Em cada uma dessas salas (excepto as de bónus), teremos um número variável de ratos que, tal como em jogos como o Lemmings, seguem cegamente um caminho linear, subindo obstáculos que não sejam mais altos que a sua altura, caso contrário voltam para trás. O objectivo em cada um desses níveis então é o de manipular uma série de blocos para que consigamos construir um caminho que os leve para uma armadilha mortal, tipicamente operada por alguma outra personagem da série, como o Homer ou Bart Simpson. Pelo meio temos também alguns inimigos que nos atrapalham e devemos derrotar, bem como algumas zonas “secretas” que poderemos também explorar para ganhar pontos ou vidas extra.
O objectivo do jogo é encaminhar estes ratos para uma série de armadilhas mortais, sendo que para isso teremos de manipular uma série de blocos para preparar o caminho
Tal como as outras versões, este até que é um jogo bem longo, pois temos várias dezenas de níveis para completar e alguns deles com puzzles mais complexos e que nos irão dar algum trabalho a resolver, pois obrigam-nos a manipular de forma ágil um número reduzido de blocos. Esta versão 16bit é superior a nível audiovisual às versões 8bit da Sega, mas sinceramente não é tão superior quanto isso, pois as sprites continuam a ser bastante pequenas e os cenários também não são propriamente os níveis mais bem detalhados do mundo. A banda sonora até que é bastante agradável na minha opinião e sim, aí é uma diferença bem considerável considerando as versões Game Gear / Master System. Aliás, sendo este um jogo algo simples graficamente, é de referir que todas as versões são muito próximas entre si a nível de detalhe gráfico, mesmo as versões PC, SNES ou até a da NES que também recebeu uma versão deste jogo.
As armadilhas até que são algo cruéis para um jogo dos Simpsons!
Portanto este Krusty’s Funhouse até que é um jogo divertido para quem gostar de títulos como Lemmings ou Man Overboard!, o que até seria de estranhar vindo de um jogo da Acclaim, mas na verdade este Krusty’s Fun House foi originalmente lançado no Commodore Amiga sob um outro nome, com a Acclaim a comprar a licença do jogo e dar-lhe uma nova roupagem com a série Simpsons. Ainda assim tinha potencial para ser um pouco melhor, como por exemplo ter uma melhor indicação da barra de vida do próprio Krusty!