Olá a todos, em Agosto deste ano surgiu um negócio de vários jogos de Mega Drive aqui na minha área. Entre os vários jogos que compramos, tinha um título interessante que nunca tínhamos visto. Após alguma investigação apercebemo-nos que era um protótipo de um jogo que nunca chegou a ser lançado.
Soccer Manager, estaria a ser desenvolvido pela The Dome e publicado pela Codemasters. Mas a informação disponível na internet é muito escassa. Este jogo em particular não ficou comigo (fui apenas o intermediário no negócio), mas o seu dono permitiu-me que fizesse um pequeno vídeo a fazer um showcase do mesmo. Podem vê-lo aqui:
Vamos a mais uma rapidinha pois este TaleSpin para a Game Gear, ao invés de ser um jogo inteiramente novo, é uma adaptação do mesmo título da Mega Drive. A versão de 16bit já era um jogo algo mediano, infelizmente esta conversão para a Game Gear não está melhor, bem pelo contrário. Mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado a um amigo no mês passado de Setembro, tendo-me custado 5€.
Jogo com caixa e manual
A premissa é a mesma: a empresa transportador do Balú está a concorrer para ganhar um concurso público e terá de concorrer com a empresa de Shere Khan para ganhar o contracto. Claro que eles não nos vão fazer a vida fácil e o progresso do jogo será idêntico ao da versão de 16bit: começamos por explorar alguns níveis de plataformas onde teremos de coleccionar um número mínimo de carga para que a saída do nível se active. Posteriormente somos levados para a alfândega do aeroporto para que possamos carregar o avião, mas aqui somos sempre atacados por um minion de Shere Khan, que serve de boss. Uma vez derrotado o boss, somos levados para os céus, onde pilotaremos o avião e teremos de sobreviver aos ataques de um exército de piratas do ar. Depois repetimos o mesmo feito na área seguinte! Felizmente pareceu-me haver bem menos destes níveis de shmups.
Infelizmente o jogo é mais mediano ainda que a versão Mega Drive
De resto, enquanto a versão Mega Drive suportava multiplayer cooperativo para 2 jogadores, onde um controlava o Baloo e o outro o Kit, aqui poderemos apenas controlar um. Tal como na versão 16bit no entanto, Baloo é a personagem que tem o ataque mais forte, porém de menor alcance, enquanto Kit é mais fraco, mas com muito maior alcance. Ainda assim, os ataques do Baloo são patéticos. E a jogabilidade sinceramente achei-a muito má, com péssima detecção de colisões, inimigos bem mais resilientes do que nós (os confrontos contra os bosses são um martírio) e a fluidez do jogo está cheia de quebras.
A nível audiovisual é um jogo banal. Temos os mesmos locais a explorar que na versão Mega Drive, mas naturalmente com menos detalhe ainda. Para além disso temos o tal problema da má fluidez de jogo que já tinha referido anteriormente. As músicas também não são nada de especial. Portanto este TaleSpin é infelizmente uma conversão má de um jogo já por si mediano na Mega Drive. Não recomendo.
Mais uma rapidinha a um jogo que já cá trouxe no blogue, nomeadamente a sua versão para a NES. Tendo em conta que o jogo é exactamente o mesmo, não me vou alongar neste artigo. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Agosto, tendo-me custado 5€.
Jogo com caixa
Ora este é um light gun shooter com as suas origens na arcade e foi um daqueles jogos certamente influenciados por filmes como Rambo ou Commando, onde teríamos exércitos inteiros para defrontar. Tal como a sua versão para a NES, este jogo suporta tanto os comandos, como a pistola light phaser, embora se o jogarmos com a light gun teremos de usar o comando na mesma para lançar as granadas.
Se não tivermos cuidado vamos ver este ecrã muitas vezes
De resto este é um shooter caótico que exige muita práctica e destreza, principalmente se usarmos o comando. Os inimigos não páram de surgir no ecrã, é impossível não sofrermos dano e temos de ter atenção a diversos factores como o de não matar inocentes (caso contrário perdemos mais vida), bem como devemos estar atentos às nossas munições que não são ilimitadas. Se as gastarmos todas num nível, bom, é game over. Ocasionalmente vemos alguns animais como pássaros, galinhas ou porcos a passearem-se pelo ecrã e se lhes dispararmos, geralmente eles largam alguns itens que podemos apanhar, sejam mais balas, granadas, medkits ou vida extra. Cada nível tem também a sua quota de inimigos a abater, desde soldados de infantaria, passando por tanques, helicópteros ou outros veículos blindados. Ocasionalmente teremos também um ou outro boss no final dos níveis.
Vamos ter muitos inimigos a dispararem constantemente contra nós
Do ponto de vista audiovisual, esta adaptação é mais colorida que a versão NES, mas muito próxima da mesma no que diz respeito ao detalhe gráfico em si. Claro que ambas as versões ainda ficam um bom bocado aquém da versão original arcade. Gosto particularmente no entanto daqueles ecrãs no final de cada missão. Nada a apontar aos efeitos sonoros e as músicas existem apenas no ecrã título e na transição entre cada nível.
Portanto esta adaptação do Operation Wolf até que me parece bem competente, tendo em conta as limitações impostas pelo hardware. Mas é um jogo bem desafiante, até porque o dano sofrido geralmente transita de nível para nível e se não tivermos cuidado rapidamente ficamos sem munições.
Bom, já há algum tempo que tenho um computador SC-3000 da Sega na colecção, mas não tinha nenhum jogo para o testar, a não ser o software BASIC que veio com o computador. Não me apetece muito estar a aprender a versão SEGA do BASIC agora, pelo que tenho andado a ver se arranjava um outro jogo para testar o sistema mais a sério. Entretanto lá acabei por encontrar este Champion Golf (na sua versão Japonesa) no eBay por menos de 10€ no passado mês de Setembro, pelo que acabei por o comprar.
Jogo com caixa e pequeno manual
Como devem calcular este é um jogo muito simples na sua apresentação. E se eu não tivesse andado atrás de um manual online em inglês, alguns dos seus detalhes me teriam passado completamente ao lado. Basicamente aqui temos um conjunto de 9 buracos para competir, onde a ideia é finalizá-los com o mínimo número de tacadas, preferencialmente abaixo do seu par. Uma vez iniciado o jogo, o mapa do buraco actual é apresentado na sua totalidade numa perspectiva aérea, vista de cima. Depois como jogamos? Bom, temos na mesma de ter em atenção qual o taco queremos usar, o vento, a força da tacada e a sua direcção como muitos outros jogos de golf, mas a maneira que tal está aqui implementado pode não ser lá muito intuitiva. Vamos começar com os controlos: as setas servem para mover o nosso caddy pelas bordas do ecrã. Onde o caddy estiver posicionado será a direcção da nossa tacada. Na parte superior do ecrã vemos várias outras informações. A animação da esquerda é o medidor de potência da tacada, logo a seguir vemos a direcção e força do vento. Mais à direita temos a informação do par, o taco que temos actualmente seleccionado, o número de tacadas que já demos e uma informação de distância que nunca muda, independentemente da nossa posição actual ou do taco seleccionado, pelo que me parece uma informação um bocado inútil.
Tal como o ecrã título indica, podemos usar o teclado ou o joystick para controlar o jogo
Uma vez tendo o taco seleccionado, e a direcção definida pela posição do caddy, é tempo de preparar a tacada. E aqui temos de estar atentos à animação no canto superior esquerdo do ecrã que indica a potência da tacada. A animação mostra alguém a levantar o taco e a ideia é, quanto mais alto o taco estiver, mais potente será a tacada, pelo que deveremos pressionar o botão respectivo na potência que quisermos. De resto vamos tendo vários obstáculos como habitual, desde os sandpits, ou os lagos, onde se a bola lá aterrar sofremos uma penalização. Uma vez levando a bola até ao green, o ecrã muda para uma vista ampliada do próprio green também. Todas as restantes mecânicas de jogo mantêm-se.
Os obstáculos também têm de ser tidos em conta!
De resto, do ponto de vista audiovisual, este é um jogo muito simples. O hardware do computador SC-3000 (ou consolas SG-1000) é bastante primitivo e isso é bem notório neste jogo. Os gráficos são muito simples, o caddy é um mero stickman que anda à volta do ecrã e os efeitos sonoros são muito básicos. A música apenas toca no ecrã título, depois só voltamos a ter os efeitos sonoros básicos ao longo do restante jogo.
Portanto este Champion Golf é um jogo muito simples e primitivo, até porque é um título de 1983! É também um dos vários títulos desportivos da série Champion e teve também um lançamento oficial em alguns países europeus como a França ou Itália. A ver que mais jogos irei arranjar para este sistema!
Tempo para mais uma rapidinha, agora para a Nintendo 64 e um dos seus clássicos. Não que o jogo não mereça um artigo com mais conteúdo, mas já cá trouxe a versão PC no passado, pelo que recomendo que lhe dêm uma vista de olhos. Este meu exemplar da Nintendo 64 foi comprado a um particular neste passado mês de Setembro e custou-me 10€. Está completo e é material new old stock.
Jogo com caixa, manuais e papelada
Ora a nível de conteúdo, pelo que me apercebi, não há grandes diferenças entre a versão Nintendo 64 e PC, todos os níveis parecem-me estar presentes em ambas as versões. A versão Nintendo 64 é no entanto mais modesta no que diz respeito aos gráficos, correndo num frame-rate muito inferior ao de PC e numa resolução também menor. Mas ainda assim não deixa de ser um título impressionante para a Nintendo 64, tanto pela complexidade de alguns níveis, como pela quantidade de vozes que a Factor 5 conseguiu meter no cartucho. O estúdio alemão desenvolveu um algoritmo de compressão muito eficiente que lhes permitiu colocar imensas vozes no cartucho, algo que foi licenciado e posteriormente utilizado noutros títulos da Nintendo 64, como os Pokémon Stadium ou mesmo o milagre do Resident Evil 2. A Factor 5 foi também responsável pelo tecnicamente impressionante Star Wars: Episode I: Battle for Naboo, mas isso será tema para um outro artigo, quando o conseguir arranjar.