Vamos lá a uma super rapidinha a um jogo que só veio parar à minha colecção por ter vindo num conjunto de 22 cartuchos que comprei no mês passado, na feira da Vandoma no Porto, por 20€. Baseball é uma espécie de uma adaptação do jogo de mesmo nome da NES e, tal como a sua versão caseira, foi também um dos jogos de lançamento da Gameboy, pelo menos em solo norte-americano.
Apenas cartucho
O meu problema com este jogo é: não gosto de baseball. Para além de nunca ter entendido bem as suas regras, também nunca sequer senti nenhum apelo pelo desporto. E esta adaptação para a Gameboy parece-me ser ainda mais pobre em conteúdo do que a versão NES, pelo que me apercebi. Temos apenas 2 equipas para escolher, com Mario e Luigi também como protagonistas. Existe a opção de alternar entre equipas americanas ou japonesas, mas não faço ideia se há alguma mudança de regras de jogo, ou se são só os nomes dos jogadores que passam a ser orientais. Se for só isso, é estúpido. De resto é um jogo simples, mas que a mim me passa completamente ao lado até porque nem percebo o desporto em si. Pelo que investiguei, envelheceu muito mal e a própria Game Boy clássica possui jogos de basebol melhores. Vale o que vale.
O artigo de hoje é mais uma rapidinha, pois apesar deste primeiro Legend of Zelda ser um classic e por isso merecer um artigo mais extenso, eu já acabei por escrever as minhas impressões através da compilação The Legend of Zelda Collector’s Edition para a Nintendo GameCube, que para além deste jogo traz ainda a sua sequela directa da NES e os dois jogos lançados originalmente para a Nintendo 64, o Ocarina of Time e o Majora’s Mask.
Jogo com caixa e manual
Recomendo então que dêm uma leitura a esse artigo para as minhas impressões sobre o jogo. Este meu exemplar entrou na minha colecção em 2 fases. A caixa e manual foram-me oferecidas por um colega de trabalho no final do ano passado. Estão impecáveis! O cartucho dourado foi comprador a um vendedor particular no mês passado por 40€.
Hoje é tempo de mais uma rapidinha, desta vez para a Sega Dreamcast. Não sou um grande conhecedor das comics do Spawn, confesso. Mas a sua temática “infernal” e mais matura é algo que me interessa, pelo que é uma das coisas que está na minha “to do list”. Entretanto existem vários videojogos do Spawn, nem todos com boas críticas, mas este da Capcom sempre me interessou, até porque teve as suas origens na arcade. E tendo sido desenvolvido originalmente para o sistema NAOMI nas arcades, uma conversão para a Dreamcast não podia ter faltado. O meu exemplar foi comprado algures em 2016, numa das minhas idas à feira da Vandoma no Porto. Veio num bundle de uma Dreamcast com vários jogos que me ficou no total por 25€.
Jogo com caixa, manuais e papelada
Este Spawn é um jogo de porrada, daqueles em que podemos percorrer livremente vários cenários e derrotar vários inimigos, geralmente de forma muito violenta. Faz-me lembrar de certa forma um Power Stone, mas com minions prontos a serem esquartejados. Existem 3 modos de jogo principais dentro do Arcade: o Boss rush é o principal, onde vamos percorrendo uma série de níveis com o objectivo de assassinar um boss em cada nível. Depois temos duas variantes do deathmatch: o Team Battle Mode, que tal como o nome indica, está dividido em equipas e o Battle Royale, onde são todos contra todos e ganha quem sobreviver. Depois temos o Tournament mode, onde podemos jogar versões extendidas dos modos Team Battle e Battle Royale.
Inicialmente dispomos apenas de 11 personagens jogáveis. Mas muitas mais há para desbloquear!
A jogabilidade em si é bastante divertida. Existem várias personagens do universo da saga Spawn com as quais podemos jogar (e muitas outras para desbloquear à medida em que vamos jogando várias partidas – tal como na série Super Smash Bros.), sendo que cada personagem possui várias habilidades distintas. Cada uma possui um ataque melee de curto alcance e um outro de longo alcance, geralmente envolvendo armas. Para além disso, as arenas estão repletas de power ups escondidos, como diferentes armas brancas, desde espadas a motoserras, passando por várias armas de fogo ou explosivos. Existem também muitos outros power ups que nos aumentam a velocidade, poder de ataque ou defesa, bem como itens regenerativos. A jogabilidade em si é bastante rápida e frenética, tipicamente de um jogo arcade. Então com o extra da violência over the top, sabe ainda melhor! E como em qualquer jogo arcade que se preze temos um tempo limite para derrotar cada boss. É perfeitamente normal morrermos muitas vezes, até porque há bosses extremamente poderosos, mas temos de ter em atenção que a cada vez que morremos, sofremos uma penalização de vários segundos.
Os bosses são muitas vezes imponentes!
O problema são os controlos e câmara que não dá para ser controlada livremente devido à falta de um segundo analógico, algo que é causa de muitas chatices na maioria dos jogos em 3D na Dreamcast, pois aqui usamos um dos gatilhos para centrar a câmara, ou controlá-la, mas deixando o dedo do gatilho premido e sem nos podermos mover. E mesmo só tendo um analógico, decidiram não o usar, mas sim o D-Pad, o que é algo que realmente não se entende.
Para além de cada personagem possuir uma série de ataques próprios, podemos também equipar muitas armas diferentes que encontramos no solo de batalha.
Graficamente é um jogo interessante, nada do outro mundo, mas com visuais sólidos para a Dreamcast. A apresentação é o ponto mais forte, pois o universo do Spawn está cheio de criaturas interessantes e bem detalhadas, fruto da imaginação do Todd McFarlane. As músicas têm todas uma toada bem metal, que muito me agrada, e o narrador é todo do death metal com os seus guturais, o que resulta muito bem face a toda a violência que se vê no ecrã.
Existem vários modos de jogo que podem ser jogados com até 4 pessoas.
De resto é um jogo que preza muito a longevidade, pois teremos muitas personagens para desbloquear através do Boss Attack Mode, e artwork para desbloquear, inclusivamente das armas extra que vamos apanhando e usando ao longo do jogo. É um excelente jogo de porrada, que apenas peca precisamente pela falta de controlo da câmara e pelos controlos que poderiam e deveriam ser um pouco melhores.
Depois de escrever sobre vários jogos da série Super Mario Kart, escrever sobre o primeiríssimo jogo da série acaba por ser algo redundante, pelo que este artigo vai ser algo ligeiro. Este primeiro jogo da saga saiu em 1992 e já aí era um jogo bastante divertido, principalmente no multiplayer. É também um título que tira partido dos gráficos em mode 7, algo que a SNES era bem conhecida por conseguir fazer. O meu exemplar veio em 2 fases. A caixa e manual foi-me oferecida por um colega de trabalho em Dezembro passado. O cartucho veio num bundle que comprei por 30€ na feira da Vandoma no Porto, há uns meses atrás. No fim de contas acabou por ficar por 5€.
Jogo completo com caixa, manual e papelada
Tal como nos jogos que lhe sucederam, aqui vamos correndo em karts com várias personagens do mundo do Super Mario (inclusivamente o Donkey Kong Junior que já não se via desde o Donkey Kong Junior da NES!). Naturalmente também vamos correr em vários cenários de Mushroom Kingdom (mais concretamente do Super Mario World) e podemos sem dúvida considerar este jogo como o percursor de todo um subgénero dentro dos videojogos de corridas: os kart racers!
Inicialmente podemos jogar em 2 diferentes categorias, os karts com motor de 50cc e os de 100. Cada categoria apresenta-nos 3 diferentes campeonatos de onde podemos correr, o Mushroom, Flower e Star Cups, cada qual com 5 circuitos diferentes. Eventualmente lá desbloqueamos o Special Cup, que culmina na primeira iteração do circuito da Star Road e desbloqueamos também a categoria dos Karts com motores de 150cc, ou seja, corridas bem mais rápidas. Uma das coisas que sempre caracterisou esta série foram os power ups que podemos apanhar ao longo das corridas, como as cascas de banana ou as carapaças de tartarugas que podemos atirar aos nossos oponentes e desorientá-los momentaneamente. Naturalmente que os outros também nos podem fazer o mesmo, pelo que temos de ter isso em conta. Na vertente single player, o jogo está dividido na mesma em 2 ecrãs. O de cima mostra a corrida propriamente dita, já o de baixo possui um mapa do circuito e a posição actual de todos os pilotos. Mas esse ecrã serve também para activar a câmara traseira, caso queiramos ver o que os nossos oponentes andam a fazer, ou deixar-lhes um “presentinho” no sítio certo.
Infelizmente com a pista em mode 7, tudo é achatado, tal como as moedas ou as caixas para activar os power-ups
Ainda no single player, para além da vertente “campeonato” temos também os Time Trials, que como o nome indica serve para tentarmos obter o melhor tempo possível dentro de cada circuito. No multiplayer temos também uma variante do Mario Kart GP, semelhante ao modo single player mas com o suporte a 2 jogadores humanos, mais 6 controlados pelo CPU. Temos também o Match Mode onde apenas os 2 jogadores humanos concorrem entre si, sem qualquer outro piloto na pista. Por fim temos o Battle Mode que é uma espécie de deathmatch sobre rodas.
Para além dos nossos oponentes nos poderem fazer a vida negra, também temos de evitar os obstáculos que nos vão surgindo
A nível audiovisual sinceramente nunca foi um jogo que me impressionou muito. O Mode 7 até poderia ser impressionante pelos seus efeitos de rotação e zoom, mas na verdade tudo era plano e achatado, incluindo as caixas de power ups ou as moedas, o que nunca achei que ficasse muito bem. Acho que o F-Zero, pelos seus visuais mais limpos, resulta melhor. Por outro lado as músicas são óptimas, como seria de esperar.
Portanto, este Mario Kart é um clássico que despoletou todo um subgénero de jogos de corrida que se foram popularizando ao longo da década de 90 até aos dias de hoje. É talvez o jogo da série que envelheceu pior a nível gráfico, mas não deixa de ser bastante divertido.
Já há algum tempo que tinha este Dragon Quest na minha fila de espera para ser jogado. Foi um daqueles spin-offs de várias franchises conhecidas que sairam para a Wii com a desculpa de usarem os motion controls. Como o nome indica – Swords – iremos usar o wiimote para simular uma espada. Mas já entramos em detalhes. O meu exemplar veio da Cash Converters do Porto, foi comprado há uns anos atrás por 11€.
A história deste Dragon Quest centra-se no reino de Avalonia, onde há 5 anos antes conseguiram derrotar o grande vilão de Xiphos. Estavam então a festejar o 5º aniversário desse combate, dia esse que era também a véspera de nós, o herói, celebrar o seu 16º aniversário, altura de percorrer um ritual de passagem para a idade adulta. Mas a rainha não parecia estar lá muito bem de saúde e aos poucos vamo-nos apercebendo que Xiphos está prestes a voltar.
Carregando no botão B activamos o modo de escudo, podendo defender dos golpes inimigos.
Este Dragon Quest é um RPG jogado inteiramente na primeira pessoa, seja na exploração do castelo de Avalonia, seja nos combates propriamente ditos, que são tidos com batalhas pseudo-aleatórias. O wiimote representa a nossa espada e todos os movimentos que fizermos são mais ou menos replicados no ecrã, podendo fazer cortes verticais, horizontais, diagonais, bem como “espetar” a espada em frente. Mas como vamos tendo inimigos em diferentes posições do ecrã e também em movimento, é possível apontar e marcar um “zona de foco”, onde independentemente dos movimentos que façamos com o Wiimote, a espada vai sempre passar nesse ponto. A movimentação é um pouco chata, pois o nunchuck não é usado de todo. Ou seja, usamos o pointer do Wiimote para servir como ponteiro do rato e seleccionar os objectos ou personagens com quem interagir, e o d-pad para nos movimentarmos. Ou seja, como devem calcular não é lá muito ergonómico, para além de serem “tank controls“. Mas isto é apenas válido na exploração de Avalonia. Quando vamos para o mundo exterior, as coisas mudam um pouco de figura.
As personagens secundárias servem para nos dar suporte com algumas magias. Infelizmente só podemos ter um de cada vez a nos acompanhar
O jogo está então dividido em diferentes àreas (ou dungeons se lhe quiserem chamar) que vão sendo desbloqueadas à medida que vamos progredindo no jogo. Aí a nossa movimentação é inteiramente “on rails“, pois apenas nos podemos mover para a frente, ou dar passos atrás. As batalhas são pseudo aleatórias, surgindo sempre nos mesmos locais e com os mesmos inimigos, independentemente das vezes em que jogamos esse nível. Ocasionalmente lá temos algumas bifurcações no caminho, algumas levam-nos a becos sem saída, mas com alguns tesouros para encontrar, outras simplesmente são caminhos alternativos para o mesmo final. No final de cada nível temos sempre um boss para combater.
A primeira vez que jogamos no primeiro nível, estamos inteiramente sozinhos (afinal é o nosso rito de passagem à idade adulta), mas depois vamos tendo alguns NPCs para nos dar apoio. Temos o príncipe Anlace, a jovem Fleurette e o pai do herói, o Claymore. Apenas podemos levar um de cada vez e a sua função é a de nos apoiar nos combates com poderes mágicos, pois é a única coisa que sabem fazer. O combate das espadas está inteiramente connosco! Eles vão tendo então algumas magias curativas, de suporte, ou de ataque, muitas delas vão sendo aprendidas à medida em que vão subindo de nível. Podemos, a qualquer momento, carregar no botão 1 para lançar o menu e solicitar que lancem uma ou outra magia, mas tal como nos outros Dragon Quest mais recentes, podemos também assignar-lhes algumas tácticas de combate, para que sejam mais autónomos em tomar decisões nas batalhas.
Antes de executar um Master Stroke temos de fazer o que nos pedem no ecrã. Infelizmente nem sempre os movimentos são reconhecidos…
Ora nós não temos magias, mas vamos tendo skills especiais para usar, que vão sendo aprendidas à medida em que vamos comprando ou forjando armas novas. São as chamadas Master Strokes, que podem ser executadas quando preenchermos uma barra de energia específica para isso, com a pancada que vamos distribuindo ao longo do jogo. Essas skills obrigam-nos a fazer alguns movimentos específicos com o Wiimote antes de as executar, como levantar o wiimote, rodopiá-lo e só depois atacar, o que sinceramente por vezes até é um pouco cansativo.
Existem também alguns minijogos que podemos experimentar, que podem ser jogados com até 4 jogadores de forma local. Temos uma espécie de galeria de tiro e vários mini-jogos de apanhar setas com um escudo. Nada de especial, mas se tivermos um bom resultado podemos ganhar prémios para usar no jogo. De resto, não há muito mais a fazer. E isso leva-me ao que menos gostei no jogo: o seu conteúdo. Temos apenas 8 áreas para explorar, todas elas onrails e sem grandes mudanças, o que torna o grinding muito repetitivo, não só para ganhar pontos de experiência e assim ficar mais fortes, mas também para encontrar itens usados na criação de novas espadas. Tal como os restantes Dragon Quest, desbloqueamos algum conteúdo extra como novos bosses, assim que chegarmos ao fim do jogo pela primeira vez. Mas não é suficiente, este Dragon Quest sabe muito a pouco!
Alguns inimigos são mais difíceis de acertar, seja por se defenderem bem, ou por estarem em constante movimento.
A nível audiovisual é um jogo competente. Se jogaram o Dragon Quest VIII então já sabem com o que contar, tendo em conta que este é também inteiramente em 3D. Ainda assim, a cidade de Avalonia pareceu-me muito despovoada, deveriam ter caprichado mais, principalmente se é a única cidade que visitamos ao longo de todo o jogo. O voice acting também não é mau de todo, mas falta ali uma personagem carismática como era o Angus no DQ8! Quanto à banda sonora nada a dizer, a música título é simplesmente das minhas perferidas dos videojogos. Orquestrada então ainda melhor!
Portanto, est Dragon Quest Swords é um jogo que até tem algumas boas ideias para tirar partido das características da Wii, mas perde bastante pela falta de conteúdo e de variedade. Se fosse um RPG mais a sério, ou simplesmente com mais a explorar, teria sem dúvida gostado mais.