Fear Effect (Sony Playstation)

Fear EffectVoltando agora para a primeira consola doméstica da Sony, para um jogo que, apesar de já ter saído num ciclo já avançado do tempo de vida da plataforma, é na minha opinião um jogo bastante original com diversos novos conceitos de jogabilidade, embora não executados da melhor forma. E os visuais próximos de um cell shading adequam-se perfeitamente às capacidades gráficas da Playstation, conforme irei referir com mais detalhe mais à frente. A minha cópia foi comprada a um particular algures no Verão deste ano, estando em bom estado, porém com o manual em falta. Mas como me custou algo na ordem dos 5€, não me queixo.

Fear Effect - Sony Playstation
Jogo com caixa e os seus 4 discos

Uma das coisas que mais me interessou em Fear Effect, na altura em que saiu, sendo eu um adolescente cheio de borbulhas, era a sua narrativa madura que ainda era algo incomum nos videojogos de então. Fear Effect coloca-nos então no controlo de uma pequena equipa de 3 mercenários, com Hana Tsu-Vachel no papel principal. O jogo decorre então no futuro, em várias regiões da China, onde uma filha de um poderoso homem de negócios desaparece misteriosamente, havendo uma enorme recompensa pela sua procura. Hana, Glas e Deke vão assim infiltrando-se nos meandros de tríades, bordéis e aldeias orientais, até que a história chega a um ponto em que começa a abordar o sobrenatural, com vários zombies e demónios da mitologia chinesa à mistura.

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Alguns puzzles só lá vai por tentativa erro, outros com algumas dicas manhosas

A jogabilidade de Fear Effect tem então algumas peculiaridades interessantes, misturando jogabilidade stealth de Metal Gear Solid, com Resident Evil e os seus cenários e câmara fixa. Mas não é a única semelhança com Resident Evil, pois Fear Effect também herda os seus infames “tank controls“. Mas é o sistema de saúde que achei mais interessante, Fear Effect não tem esse nome por acaso, a saúde dos nossos protagonistas mede-se pelo medo. E as personagens amedrontam-se quando se vêm encurraladas por criaturas estranhas, ou são atingidas. É possível recuperar alguma desse medo ao lutar contra inimigos sem ser atingido, entrar em salas/corredores que não tenham ninguém, ou em alguns momentos específicos, como iniciar ou finalizar uma luta com um boss, ou avançar um momento chave no jogo, geralmente quando se troca de personagem é o que acontece. As componentes stealth são utilizadas para apanhar os inimigos desprevenidos e matá-los com um golpe apenas. Isto dá algum jeito no início, onde os inimigos ainda são algo descuidados, depois existem alguns momentos em que o melhor a fazer é mesmo fugir, com imensos inimigos no ecrã e uma barra de “medo” a crescer vertiginosamente.

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Pois, lá tinha de ter uma shower scene…

O sistema de combate infelizmente também não é muito intuitivo, pois não se consegue apontar correctamente para os inimigos. Felizmente existe uma espécie de auto-aim, até porque é possível disparar para 2 inimigos ao mesmo tempo, se tivermos 2 armas equipadas. De resto o jogo conta com imensos puzzles também à lá Resident Evil, onde a sua resolução muitas vezes é algo confusa e também perigosa, quase que forçando o jogador a salvar o jogo o mais regularmente possível. Para se fazer save também apenas pode ser feito em certos locais, locais esses onde o telemóvel das personagens toca. Nessas alturas podemos então ir ao inventário e seleccionar o telemóvel para gravar o progresso do jogo. Mas tirando estes inconvenientes, gostei bastante da maneira em que a história do jogo vai progredindo, e como as diferentes personagens vão sendo alternadas de forma automática pelo jogo.

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No bordel, equipar Hana com esta indumentária, deixa-a passar despercebida por entre os guardas

Em relação à componente audiovisual, não é por acaso que o jogo está dividido em quatro discos. Os cenários e câmara são fixos sim, mas ao contrário de Resident Evil e outros jogos onde são pré-renderizados, aqui são pequenos segmentos de full motion video a correrem em loop, com as personagens, items, inimigos e outros objectos por cima. Mas o jogo está igualmente repleto de cutscenes que por sinal usam também os mesmos recursos gráficos do jogo. As personagens e inimigos têm um visual muito próximo das animações orientais, e estão renderizados com uma tecnologia muito semelhante ao Cel-shading, que foi posteriormente popularizado em jogos como Jet Set Radio ou o Wind Waker. E devo dizer que resulta maravilhosamente tendo em conta o hardware ainda algo primitivo que as consolas 32bit possuiam para renderizar modelos tridimensionais. Isso, em conjunto com a tecnologia “MotionFX” utilizada nas animações, tornam Fear Effect um jogo muito bonito na Playstation, embora também a custo de loadings constantes. Mas tal como o velhinho Dragon’s Lair (aqui também há várias maneiras de morrer), estes visuais são uma máscara para algumas más decisões de jogabilidade. Por outro lado, mais um ponto positivo: o voice acting também está muito convincente. É daqueles jogos que se unissem todas as cutscenes dava um bom anime.

Infelizmente ainda não cheguei a jogar o Fear Effect 2: Retro Helix, o segundo (e último) jogo que na verdade é uma prequela a este. Pelo que li por aí, melhoraram vários aspectos menos bons deste jogo, mas é algo que tirarei a prova dos nove assim que esse jogo chegar à minha colecção. Não deixo de pensar que se não fosse pelos belos visuais, a história mais matura e as referências sexuais, provavelmente Fear Effect seria um jogo que teria caído no esquecimento.

Professor Layton and the Spectre’s Call (Nintendo DS)

Professor Layton and the Spectre's CallE para finalizar a série de artigos sobre o Professor Layton, pelo menos até comprar uma 3DS, fica aqui a análise ao The Last Spectre. Embora o Lost Future tenha deixado em aberto uma nova história, a Level 5 decidiu em dar uma de George Lucas e começar uma nova trilogia, que decorre antes dos primeiros 3 jogos, sendo este The Spectre’s Call oficialmente o primeiro jogo na ordem cronológica da série. Ao contrário dos anteriores que foram todos comprados na Radio Popular a 10€, este foi adquirido numa promoção ainda mais cativante. O jogo ficou-me por 3€, tendo sido comprado numa Mediamarkt em Vila Nova de Gaia, por intermédio do amigo Luís Filipe Teixeira, a quem agradeço.

Professor Layton and the Spectre's Call - Nintendo DS
Jogo completo com caixa, manual e papelada

O jogo decorre então 3 anos antes da aventura de Curious Village, onde Layton recebe uma carta aparentemente escrita pelo seu amigo Clark Triton dizendo que a sua localidade de Misthallery está sendo atacada à noite por uma criatura misteriosa conhecida por “Spectre”. Layton entretanto acaba também contratar a jovem Emmy Saltava como sua assistente pessoal na Universidade de  Gressenheller e juntos partem para Misthallery de forma a tentar resolver mais esse mistério. Quando falam com Clark, descobrem que a carta no fim de contas foi escrita pelo seu filho, o jovem Luke Triton que já conhecemos dos jogos anteriores, mas é neste jogo que sabemos como ele e Layton se conheceram. Acontece que o Luke fez o trabalho de casa e descobriu várias pistas para resolver o mistério que assola Misthallery, acabando então por juntar-se a Layton e Emmy nesta aventura. Como é habitual na série, a história depois envereda por outros caminhos, tornando-se mais abrangente e com o mistério inicial a evoluir por outras direcções. Infelizmente, depois de ter jogado o Lost Future, este Spectre’s Call pareceu-me uns furos abaixo na sua história. Mas talvez tenha sido por ter jogado os 4 jogos de tacada.

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Os puzzles seguem a mesma lógica das hint coins e afins

E tal como os outros Professor Layton, a jogabilidade prende-se em 3 frentes: a parte de aventura, onde temos de explorar todos os cenários e falar com todas as pessoas, de forma a encontrar pistas e outros segredos; a parte do puro e duro puzzle solving, sendo puzzles de diversas temáticas, sempre utilizando a interface touchscreen da DS; por fim, o conjunto de minijogos acessíveis a qualquer momento do jogo principal. Não havendo grandes inovações na primeira parte, passemos para os minijogos. Um deles é algo semelhante ao circuito de carros que existe no Lost Future, mas agora com comboios. Desta vez temos de construir um caminho de ferro que leve um comboio de brincar do ponto A ao ponto B, passando por todas as estações, não ficando sem combustível entretanto e evitar colidir com outros carros ou comboios que se movem ao mesmo tempo noutros circuitos já desenhados. Um outro consiste num peixe a mover-se num aquário. O peixe apenas se pode movimentar diagonalmente, numa direcção prédeterminada. O objectivo consiste em fazer com que o peixe capture todas as moedas espalhadas pelo aquário. Para isso dispomos de um número limitado de bolhas de ar em que as temos de espalhar no aquário, de forma a que, quando o peixe vá contra as mesmas, mude de direcção e consiga capturar todas as moedas. O terceiro consiste numa espécie de teatro de marionetas, em que vão construindo pequenas histórias e o jogador deverá completar algumas frases com vocabulário que vai descobrindo ao longo da aventura principal. Infelizmente estes minijogos não são tão originais ou cativantes como os anteriores, mas este Professor Layton tem um trunfo na cartola que infelizmente os europeus não tiveram o prazer de o descobrir. Em todos os outros lançamentos, existe um mini-jogo chamado London Life, em que consiste num pequeno RPG passado em Little London que muito me faz lembrar a série Mother/Earthbound. A desculpa oficial pela qual nós, europeus, não tivemos acesso a esse fantástico minijogo prende-se por falta de tempo em traduzir tudo para as diferentes línguas. Bah, lançavam em inglês e quem não soubesse que fosse aprender.

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London Life, o jogo que nós não jogamos

De resto o jogo cumpre com a maestria já habitual no quesito audiovisual. Os artworks continuam excelentes, as personagens bizarras e carismáticas, a animação de excelente qualidade tendo em conta a plataforma em questão, bem como o muito competente voice-acting e músicas no geral. A fórmula poderia já estar a ficar um pouco gasta neste jogo (eu senti isso), mas quem gostou dos jogos anteriores, certamente irá também passar um bom bocado com este Spectre’s Call.

Ultima I: The First Age of Darkess (PC)

Vamos agora escrever sobre algo do período Triássico no que diz respeito aos videojogos e RPGs em particular. Fruto da imaginação de Richard Garriot, ou pelo nome que é mais conhecido – Lord British – Ultima é uma das primeiras séries de RPGs a serem criadas, influenciando bastante toda uma indústria principalmente na década de 80, ao lado de outras séries como Wizardry. Embora tecnicamente este não seja o primeiro jogo da série (esse título iria para o Akalabeth: World of Doom lançado num ano antes, em 1979/1980). Ultima I: The First Age of Darkess, tal como muitos outros jogos da série viu o seu primeiro lançamento no computador Apple II em 1981, chegando ao MS-DOS apenas muitos anos depois. Ainda assim, ao longo da década de 80 o jogo recebeu inúmeras conversões para outros computadores ao longo do planeta, como os Atari, Commodore 64 e diversos computadores japoneses entre os quais o MSX2. A minha versão do jogo chegou-me às mãos numa das feiras do site GOG algures no ano passado, onde comprei a série por inteiro (pelo menos os jogos principais) por uma bagatela.

Ultima I - PCA versão aqui analisada é então a versão MS-DOS lançada em 1987. Em primeiro lugar, uma das coisas que desde cedo diferenciou a série Ultima das demais é o facto de a personagem principal ser o próprio jogador, sem tirar nem por. Nos primeiros jogos somos tratados por “Stranger from another world”, sendo que a partir do Ultima IV salvo erro já somos conhecidos por “Avatar”. Neste jogo, e penso que em todos os outros, somos “recrutados” pelo próprio Lord British, rei lá do sítio, para viajar ao seu mundo e derrotar o poderoso feiticeiro Lord Mondain, que já tinha aterrorizado anteriormente o mundo de Sosaria em Akalabeth. Acontece que derrotar Mondain não será nada fácil, já que ele possui um artefacto que o torna imortal e invulnerável a qualquer tipo de ataque, seja físico ou mágico. Então como fazer? Voltar atrás no tempo e derrotar Mondain antes de ele vir a possuir a Gem of Immortality. Mas para isso temos antes de cumprir umas certas quests de cada um dos 8 Reis disponíveis, de forma a obter cada Gem para construir a tal máquina do tempo. Ah, e entretanto há viagens no espaço também.

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Onde tudo começa. À esquerda uma cidade e um castelo com o Rei da região e sua nobreza

Inicialmente somos convidados a criar a nossa própria personagem, escolhendo uma de 4 raças disponíveis (Human, Elf, Dwarf e Bobbit) em seguida da classe (Fighter, Wizard, Cleric e Thief), o que resulta em diferentes atributos. Logo depois somos largados no mundo de Sosaria, perto do castelo British e da cidade Britain. Na cidade temos acesso a diversas lojas desde para comprar armas, equipamento, comida e meios de transporte, bem como um pub onde nos podemos embebedar e ouvir rumores. Interessante que mesmo este sendo um dos primeiríssimos RPGs já nos permite tentar a nossa sorte e reoubar os items aos vendedores. Depois resta-nos explorar o mundo de Sosaria, as suas cidades e castelos (muitas vezes necessitando de bons meios de transporte para localizações de outra forma inacessíveis), bem como as suas dungeons, jogadas numa perspectiva de primeira pessoa.

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As cidades possuem diferentes lojas e personagens

Infelizmente, os controlos não são nada intuitivos. Para cada tipo de acção, uma tecla terá de ser pressionada (ou às vezes mais que uma ao mesmo tempo). Falar, comprar, equipar, montar em transportes, entrar em edifícios, atacar, usar magia entre muitas outras acções têm teclas próprias para o efeito, o que para quem não estiver preparado a jogar algo tão arcaico será um problema. O grinding é também algo que é constante. Tanto no overworld, visto de cima, como nas próprias dungeons, os inimigos vão surgindo de constantemente no ecrã de forma aleatória, pelo que no início é muito natural morrer. Uma boa técnica é esgueirarmo-nos até à primeira dungeon um pouco a nordeste da nossa posição inicial e treinar lá. Isto porque cada vez que se sai de uma dungeon, o jogador recupera um determinado número de pontos de vida, sendo proporcional ao número de inimigos derrotados. Sendo assim é fortemente aconselhado perder-se uma horita, ou se calhar menos, a ganhar imensa experiência e pontos de vida apenas ao lutar contra os inimigos do primeiro andar da primeira dungeon, sair para fora, e repetir.

Convém também falar um pouco do estranho filler que colocaram neste Ultima, a exploração espacial. De forma a obtermos acesso à máquina do tempo, ainda há um derradeiro teste em que temos de prestar provas: tornar-se um Space Ace. Para isso, o jogador entra a bordo de um space shuttle e deve vaguear os confins do universo, derrotando no mínimo 20 naves inimigas que muito se assemelham aos TIE Fighters de Star Wars. Isto tendo também em conta os níveis de escudo da nave e seu combustível. É possível acoplar em algumas estações espaciais de forma a restabelecer os escudos e combustível, mas essa é uma operação cuidada. Em sectores do universo com naves inimigas, a perspectiva muda novamente para a primeira pessoa, onde temos de controlar uma mira que se move muito mais lentamente que as naves inimigas e destruí-las com raios laser. O porquê da introdução deste segmento no jogo é algo que para mim é mesmo um mistério.

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Este Orc não impõe lá muito respeito

Graficamente é um jogo bastante simples, e a versão original para o Apple II ainda mais simples era. Aqui o overworld tem um pouco mais de cor, embora não sendo nada do outro mundo para os padrões de 1987, ano em que a conversão para MS-DOS finalmente saiu. As dungeons têm detalhes mínimos, parecendo-se bastante com aqueles jogos baseados em vectores que também eram populares nos inícios da década de 80, ou finais de 70. Quanto ao som, o jogo não possui qualquer música, apenas alguns simples efeitos especiais.

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Este segmento no espaço é completamente desapropriado…

Concluindo, o Ultima I é um RPG bastante arcaico, porém lança as bases em que imensos RPGs ocideitais se vieram a influenciar ao longo dos anos (e mesmo os japoneses, também com o Wizardry). Apresenta mecânicas de jogo melhoradas e conceitos novos face ao Alakabeth, porém os controlos são ainda bastante rudimentares para hoje em dia, já para não falar nos gráficos primitivos. É uma peça de museu, mas ainda assim para os fãs de RPGs, os Ultima são jogos a ter em conta, quanto mais não seja pelo legado que deixaram ao longo dos anos. Lord British, I hail to thee.

The Dark Eye: Memoria (PC)

Presente na revista #36 da PUSHSTART, mas também já disponível no seu site, está a minha análise a um dos mais recentes jogos da Daedalic, o Memoria, do universo The Dark Eye. Deixo aqui o parágrafo de introdução, com o link para a leitura do artigo na íntegra no site da PUSHSTART no final.

“A Daedalic Entertainment está em grande. Poucos meses depois de lançarem o mágico The Night of the Rabbit, tendo sido inclusivamente aqui analisado na PUSHSTART, voltaram à carga com este The Dark Eye: Memoria, mais um jogo de aventura do género point and click e mais uma vez apresentaram uma experiência repleta de qualidade. O jogo é uma sequela do The Dark Eye: Chains of Satinav, que por sua vez se enquadra dentro do universo fantasioso de The Dark Eye, cujas origens remontam à década de 80, como sendo um RPG de tabuleiro um pouco à imagem de Dungeons & Dragons. Esse RPG teve imenso sucesso na Alemanha, o mesmo país de origem da própria Daedalic, e desde o início dos anos 90 que tem vindo a receber várias incursões nos videojogos, também como RPGs. Lançado em 2011, Chains of Satinav foi o primeiro videojogo desse universo a ter um gameplay completamente diferente dos restantes, onde este Memoria lhe segue o exemplo.”

Leitura completa aqui.

Revista PUSHSTART #36

E eis que foi lançada há alguns dias atrás a nova edição da PUSHSTART, após um mês de férias. É uma edição cheia de conteúdo, entre os quais:

Old Vs New:  Splatterhouse VS Splatterhouse

Preview: Witcher 3 – Wild Hunt

4×4:  Enemy Zero (Sega Saturn)

Reviews: GTA V; Amnesia: Machine For Pigs; Shelter; Lone Survivor; Attack of the Friday Monsters: A Tokyo Tale; Dracula 3: The Path of the Dragon – Director’s Cut; SteamWorld Dig; Spelunky; rain; Kilzone Mercenary; Open Me!; The Dark Eye: Memoria; Papo & Yo; Johnny Scraps: Clash of Dimensions; Shantae; Crimson Skies: High Road To Revenge; Burning Rangers; Super Mario Bros. 2; Bit.Trip Runner

TOP: Silent Hill

– Entrevista: Dan Pinchbeck (The Chinese Room)

Eventos: GT Academy 2013; NotGamesFest

Gamer em Tempos de Crise (Red Rogue; Planetside 2; System Shock)

Audiovisual: Elysium

Da minha parte podem contar com uma preview ao Beyond: Two Souls, aos jogos de Saturn Enemy Zero e Burning Rangers, bem como ao jogo de aventura point and click da Daedalic – The Dark Eye: Memoria.

A revista pode ser lida aqui.