Sonic the Hedgehog (Sega Mega Drive)

Sonic the HedgehogTempo agora para escrever um artigo de um verdadeiro clássico. Este foi o jogo que realmente colocou a Mega Drive no mapa, especialmente em solo americano e europeu. Apesar de antes de Sonic the Hedgehog a Mega Drive já tinha alguns jogos excelentes, como Revenge of the Shinobi, Altered Beast ou Golden Axe, foi apenas com o lançamento deste Sonic the Hedgehog que a Mega Drive passou a liderar temporariamente o território americano e também o europeu. É um dos jogos que melhores memórias guardo da minha infância, apesar de só ter entrado para a minha colecção neste ano de 2013, quando consegui finalmente comprar uma Sega Mega Drive. A minha cópia foi comprada no bar 1UP em Lisboa, tendo-me custado quase 4€. Está completa e em óptimo estado. Curiosamente, um dos primeiros artigos deste blogue incidiu no primeiro videojogo que alguma vez tive, o Sonic the Hedgehog, mas para a Master System. Será um paralelismo interessante.

Sonic the Hedgehog - Sega Mega Drive
Jogo com caixa e manuais.

Sonic não é a primeira escolha da SEGA para uma das suas mascotes, com Alex Kidd, Wonderboy ou mesmo a nave do Fantasy Zone terem tentado esse lugar sem grande sucesso. Assim sendo, e continuando na onda de “Genesis does what Nintendon’t”, a Sega quis apostar numa mascote que fosse a antítese total de Mario. O resultado, após diversos candidatos propostos, foi um certo ouriço azul bastante veloz e com uma personalidade mais “cool” para a faixa jovem dos anos 90. E enquanto isso seria suficiente para uma boa campanha de marketing, ser um bom jogo era imprescindível e de facto Sonic the Hedgehog é um excelente jogo de plataformas. A história é simples, como todos os jogos do género eram: um cientista maluco de nome Dr. Ivo Robotnik, ou simplesmente Eggman como era conhecido no Japão tenciona dominar o mundo, transformando inocentes animais em robôs. Sonic, o jovem e irreverente ouriço, é o único que se revolta contra Robotnik e o resto já sabemos.

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Poucos ecrãs-título tiveram tanto impacto em mim como este.

O jogo está dividido ao longo de diversas zonas temáticas, cada uma com 3 actos, onde o último assenta sempre numa luta contra um boss – Robotnik e as suas maquinices. A jogabilidade de Sonic sempre assentou na velocidade estonteante do ouriço, e nos níveis repletos de secções mais “montanha russa”, com loops e descidas vertiginosas. Isso tudo colmatado com boas secções de puro platforming, algo que foi perdendo a coerência nos jogos mais recentes, mesmo nos Sonics em 2D para as portáteis da Nintendo GBA e DS. As mecânicas de jogo são idênticas, excepto na Labyrinth Zone, com várias secções subaquáticas, onde a mobilidade é mais lenta e acima de tudo, Sonic pode morrer por falta de ar. Para isso apenas terá de sugar umas bolhas de ar que surgem periodicamente em algumas secções dos níveis. Esta é uma mecânica algo infâme e a música que começa a tocar quando Sonic está prestes a sufocar é bastante stressante, mas faz parte do pacote. Os anéis que Sonic pode coleccionar, são algo ligeiramente equivalentes às moedas de Super Mario, na medida a que em cada 100 que se coleccione em cada nível, Sonic ganha mais uma vida. Ter anéis, mesmo que seja apenas um, serve de escudo a Sonic, impedindo-o de morrer se for atingido por algum inimigo ou obstáculo como picos, lava, etc.

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Estes níveis aquáticos tiraram o sono a muitas crianças, mas não são difíceis, apenas chatos.

Ao chegar ao final de cada nível, se tivermos mais de 50 anéis em nossa posse, podemos entrar num nível de bónus, de forma a tentar obter uma das 7 esmeraldas caóticas necessárias para obter o melhor final. No entanto nas versões 8bit do jogo as esmeraldas eram encontradas em locais não tão facilmente acessíveis ao longo das várias zonas, e os níveis de bónus serviam unicamente para obter mais pontos, vidas e continues. A meu ver é algo que faz mais sentido, mas a Sonic Team achou que não. Aqui os níveis de bónus são uma espécie de plano que rodopia, inspirado também pelas máquinas de pinball, com Sonic a ser lançado constantemente de um lado para o outro. A ideia é o jogador progredir nesse labirinto da melhor maneira possível, evitando entrar em contacto com uma zona de “saída” e abrindo caminho até alcançar a esmeralda.

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Exemplo de um dos níveis de bónus. A ideia é manter o contacto com aqueles quadrados coloridos, de forma a desaparecerem para apanhar a esmeralda que está no centro

Graficamente é indiscutível que Sonic the Hedgehog era possivelmente o jogo mais bonito da biblioteca da Mega Drive lançado até à data. Repleto de cores vibrantes, zonas visualmente muito distintas entre si, e uma fluidez de jogo incrível, Sonic teve um sucesso tremendo e é fácil entender-se o porquê. A Mega Drive tem uma paleta de cores reduzida em comparação com a rival Super Nintendo, no entanto basta olhar para a Green Hill Zone, zona de introdução  ao jogo (quaisquer semelhanças com este blogue são mera coincidência, ou não) para se observar o quão bonito o jogo é. E em movimento então nem se fala. Mas não foi só nos gráficos bonitos e fluidez de jogo que Sonic the Hedgehog é um marco tecnológico na consola. A sua banda sonora é igualmente de uma qualidade soberba. Mais uma vez, o chip de som da Mega Drive é inferior ao da Super Nintendo (no entanto acho que a Mega Drive tem mesmo som de videojogo, mas isso é assunto para outra conversa) e as músicas são bastante catchy, assim como os efeitos sonoros que perduram na minha memória até hoje.

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Indubitavelmente, um dos níveis mais icónicos dos videojogos

Concluindo, Sonic the Hedgehog é um excelente jogo de plataformas, obrigatório na colecção de qualquer fã que se preze, até porque é um jogo bastante fácil de se achar completo e a bom preço, mesmo em Portugal. O jogo foi convertido para várias outras plataformas, sendo incluido em imensas colectâneas de jogos do Sonic, Mega Drive ou Sega no geral. Mas nada bate o original. As suas cores vibrantes, excelentes músicas e acima de tudo a fluidez com que o jogo corre deram toda a razão e mais alguma ao termo “blast processing” para caracterizar a Mega Drive. Ainda assim, a Sega conseguiu-se superar com o Sonic 2 também para a Mega Drive, mas isso será assunto para um outro artigo.

Virtua Fighter 3tb (Sega Dreamcast)

Virtua Fighter 3tbO Virtua Fighter 2 foi um excelente jogo de luta 3D para as arcades, seguido de uma das melhores conversões do sistema Model 2 para a Sega Saturn. Assim sendo o Virtua Fighter 3 tinha uns grandes sapatos para calçar, de forma a superar o seu predecessor. De um ponto de vista visual consegiu-o perentoriamente, ao ser lançado para a poderosíssima Model 3 nas Arcades, já na jogabilidade… depois vemos. Inicialmente o VF3 estava até apontado para uma conversão Sega Saturn, o que não chegou a suceder. Apenas com o lançamento da Dreamcast no Japão já em 1998 é que o Virtua Fighter 3 chegou às consolas domésticas, sendo esta uma conversão da revisão “tb” de team battle. O jogo chegou à minha colecção já não me recordo como, mas foi ainda durante este ano. Está completo e em óptimo estado.

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Jogo completo com caixa e manual

Não vale a pena falar de história num jogo como este. Virtua Fighter sempre consistiu numa espécie de torneio mundial onde lutadores de várias nações se encontravam para demonstrar as artes marciais que praticam. Lendo o manual, conseguimos ver o background dos diversos lutadores e ler que existe o cliché de uma misteriosa organização criminosa por detrás do torneio, mas isso não é chamado em lado nenhum no jogo, portanto siga a marinha. Virtua Fighter sempre teve o objectivo de ser um videojogo mais realista que os outros jogos de luta com os seus golpes mega especiais e luminosos. Aqui realmente nota-se que a movimentação é realmente mais fluída e diferente de lutador para lutador, mas sendo um leigo de artes marciais, posso estar a ser bastante injusto. Este jogo herda todo o leque de lutadores de Virtua Fighter 2, com mais 2 novos lutadores: Aoi Umenokouji, uma jovem rapariga amiga de Akira e Taka-Arashi, um lutador de Sumo.

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Um exemplo das arenas desniveladas

A jogabilidade apresenta algumas diferenças. VF3 foi o primeiro jogo da série a adoptar uma jogabilidade mais tridimensional, ao incluir a habilidade de o jogador se desviar dos golpes inimigos, para cá ou para lá do ecrã. Para além do mais, é o primeiro jogo da série a apresentar arenas mais concisas, com espaços fechados e até com terrenos desnivelados, esta última uma coisa que pelo que me lembro, não voltou a ser incluída nos seguintes jogos da série. A revisão “tb”, para além dos balanceamentos habituais, trouxe então a possibilidade de se lutar entre equipas, ao estilo dos King of Fighters da série da SNK. Podemos escolher então uma equipa de 3 lutadores (ou mais, se nos aventurarmos nas opções do jogo) para lutar contra outros 3 lutadores. Os combates começam sempre com a primeira escolha de ambas as equipas, com os lutadores a alternar apenas quando o anterior for derrotado. Nesse caso, o lutador vencedor começa o novo combate com apenas um pouco mais de “vida” do que aquela que terminou o combate anterior. Não existe a possibilidade de alternar livremente entre os lutadores da equipa como em outros jogos de luta deste género. A conversão para a Dreamcast não acrescenta nada de novo face à versão arcade. É possível jogar o modo arcade normal e Team Battle, e os mesmos modos de jogo existem nas batalhas Versus contra um amigo. Para além disso, existe um simples modo de treino, para praticar as habilidades. E neste jogo acaba mesmo por ser necessário, pois mesmo nos níveis mais baixos de dificuldade, a velha técnica do “button mashing” não nos leva muito longe.

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Como é habitual, Dural espera-nos sempre para um combate final

Tecnicamente falando, esta conversão deixa um pouco a desejar. É certo que a placa Model 3 era um sistema verdadeiramente colossal para a tecnologia de 1996, mas a Dreamcast não lhe fica atrás, pelo que seria de esperar uma conversão com um melhor tratamento gráfico. A razão para a versão DC estar uns furos abaixo do que seria esperado poderá ser o facto de a mesma ter sido remetida ao estúdio Genki, ao invés da AM2 de Yu Suzuki, que na altura estaria arduamente a trabalhar no Shenmue para pegar em Virtua Fighter 3 novamente. Mas tendo sido um jogo de lançamento para a Dreamcast no Japão (consola que saiu por lá já em 1998), foi também uma conversão apressada, com vários bugs no lançamento japonês. Entretanto em solo americano e europeu muitos desses bugs (e quebras de framerate) foram melhorados, contudo sendo um jogo originalmente de 1996, e tendo de combater com um brilhante port de um certo jogo chamado Soul Calibur, consegue-se entender perfeitamente o porquê de a versão Dreamcast deste jogo ter passado algo despercebida no catálogo da consola. Mas não deixa de ser mau de todo visualmente. Algumas arenas em especial têm bons detalhes. A música essa continua excelente. Eu adoro as músicas upbeat de vários jogos arcade da Sega da velha guarda, como os Virtua Fighters, Daytona USA ou Sega Rally. A música de Virtua Fighter 3tb enquadra-se perfeitamente nessa categoria, abordando diversos géneros. Claro que as músicas mais rockalhadas são de longe as minhas predilectas.

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A violência familiar é sempre lastimável. 😛

Em suma, Virtua Fighter 3 foi um excelente jogo nas arcadas, com gráficos absolutamente estonteantes quando saiu em 1996. Mas com a versão Dreamcast a chegar ao solo europeu uns 3 anos mais tarde, com poucas novidades face à original, e ainda por cima tendo sido uma conversão apressada por um estúdio não tão conceituado, fez com que esta versão seja considerada a ovelha negra na série de luta da Sega. O facto de rivalizar directamente com Soul Calibur como título de lançamento em solos ocidentais foi então a pedrada final no charco. Tenho pena que não tenha sido uma conversão mais cuidada, bem como estaria muito curioso em ver no que a eventual versão de Sega Saturn este jogo iria receber.

Enemy Zero (Sega Saturn)

Mais uma análise minha a um jogo da Sega Saturn que saiu na PUSHSTART deste mês (número 36). Obra do já falecido Kenji Eno da WARP, Enemy Zero é um jogo de terror com uma jogabilidade muito peculiar contra inimigos invisíveis, e também alguns elementos de aventura gráfica, com imensas cutscenes a torto e a direito. O jogo veio-me parar à colecção ainda neste ano, após uma visita à loja portuense Prameta, onde me custou 15€. Mesmo faltando a caixa de cartão exterior, achei um bom preço para este jogo único no catálogo da máquina de 32bit da Sega.

Enemy Zero - Sega Saturn
Jogo com vários discos, caixas e manual

O artigo em si pode ser consultado na revista, ou directamente no site da PUSHSTART. Sendo um artigo 4×4, recomendo vivamente a sua leitura, para saber também qual a opinião geral de 3 outros jogadores sobre o jogo.

Dragon Age II (PC)

Dragon_Age_2_coverDe volta para os RPGs ocidentais, com este Dragon Age II da Bioware, o mesmo estúdio que nos trouxe coisinhas como Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, ou os recentes Mass Effect, entre muitos outros bons jogos. Dragon Age II começa por decorrer ao mesmo tempo de Dragon Age Origins, com a história a posteriormente a enveredar ao longo de vários anos separados por diferentes actos. É um RPG que trouxe muitas mudanças na jogabilidade, umas benvindas, outras que simplificaram demasiado as coisas. A minha cópia foi comprada algures numa GAME, penso que em 2011 ou 2012, tendo-me custado uns 7€ na altura.

Dragon Age II - PC
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Dragon Age II começa em plena Blight dos jogos anteriores, onde forças do inferno (Darkspawn) invadiram a nação de Ferelden e os Grey Wardens, heróis do primeiro jogo da série acabaram por derrotar. O jogador encarna então num dos membros da família Hawke, nomeadamente o irmão ou irmã mais velha, quando os 3, mais a sua mãe tentam escapar de Lothering, numa altura em que a vila estava a ser invadida pelos Darkspawn. Após alguns acontecimentos que prefiro não divulgar, a família Hawke encontra-se então às portas de Kirkwall, uma grande cidade nas The Free Marches, à procura de refúgio pelos familiares de Hawke que lá habitavam. Acontece que desses familiares apenas sobra Gamlen, tio de Hawke, que perdeu toda a sua fortuna. Assim sendo, entrar na cidade cheia de refugiados de Ferelden não é nada fácil. A única maneira em que Hawke e toda a sua família consiga entrar em Kirkwall é necessário que se junte a um de dois grupos de mercenários ou contrabandistas e que trabalhe para eles ao longo de um ano. Após essa escolha, entramos directamente no primeiro acto, um ano após a família Hawke ter aparecido em Kirkwall, e já com a sua dívida saldada. Ao contrário do jogo anterior, não existe uma storyline tão épica, a Blight dos Darkspawn já se foi, e a história terá uma incidência mais pessoal, no meio dos conflitos políticos/sóciológicos e religiosos que Kirkwall enfrenta. Cada acto tem uma espécie de trama-chave: o primeiro Acto consiste em Hawke e companhia conhecerem Varric, um dwarf sem barba e com um carácter aparentemente duvidoso, que os convence a ir na excursão junto do seu irmão aos túneis das “The Deep Roads”, outrora repletos de Darkspawn, agora perfeitos para salteadores recolherem os seus tesouros. O segundo acto já coloca Hawke no meio de um conflito político entre os habitantes de Kirkwall e os Qunari ali refugiados (raça essa que aproveito para referir que ficou muito melhor representada do que no primeiro jogo). O terceiro e último acto culmina nos atritos entre os Mages do Círculo e os Templários que os reprimem cada vez mais. Aí o jogador terá imperetrívelmente de optar entre um lado ou outro, o que levará a acontecimentos que deixam o futuro da série completamente em aberto para o próximo jogo.

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Ecrã inicial de escolha de género e classe (mage, rogue e warrior)

Mas passemos à jogabilidade, que a meu ver foi muito simplificada face ao primeiro jogo. As batalhas herdam o mesmo esquema táctico do jogo anterior, com uma vantagem de serem muito mais fluídas e dinâmicas. As skills também adoptaram um sistema em árvore, onde podíamos escolher umas habilidades em detrimento de outras, oferecendo também um maior número de árvores e outras especializações para desbloquear… para a personagem principal. E esta é uma das minhas maiores queixas. A customização do jogo centra-se muito na personagem principal e não nos restantes elementos do grupo. Para além de terem um grupo limitado de skills, não é possível equipar nas outras personagens quaisquer armaduras diferentes, apenas, armas e acessórios. Outra simplificação que não me agradou foi o sistema de crafting presente no jogo. Anteriormente teriamos de comprar ou encontrar os diversos ingredientes (e receitas) necessários à criação das variadas poções, venenos ou runas para encantar armas e armaduras, sendo que apenas algumas personagens, mediante os seus níveis nas diferentes skills de crafting, poderiam produzir os ditos items novos. Aqui basta comprar ou encontrar as receitas, e descobrir os recursos naturais desses ingredientes espalhados ao longo do jogo. Posteriormente podem-se encomendar em várias lojas os items dos quais já descobrimos a receita e recursos necessários.

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Os romances levam a cenas deste género, nada ao nível de um The Witcher

O sistema de amizades e romance do primeiro jogo foi também simplificado. Com base nas nossas escolhas nos vários diálogos, vamos ganhando amizade ou rivalidade com os restantes elementos da equipa. Com um valor de amizade muito alto, desbloqueamos uma skill própria. O mesmo pode ser dito para valores de rivalidade. Neste jogo, ser rival até não é uma coisa má de todo pois algumas personagens apenas abandonam o grupo mediante algumas escolhas chave nas suas quests pessoais – e é preciso ser muito noob não adivinhar que essas escolhas vão dar asneira. O sistema de romance também está um pouco diferente, pois aqui não existem gifts que possamos oferecer, pelo menos não como anteriormente. As gifts aqui são items chave que desbloqueiam algumas quests pessoais (geralmente apenas diálogos que servem para aumentar/diminuir a amizade/rivalidade e romance), ou então updates às armaduras das personagens. E falando nos diálogos, agora cada escolha está representada por um item, utilizando o mesmo mecanismo dos Mass Effect. Geralmente temos as 3 opções básicas: respostas politicamente correctas e educadas, respostas em tom de gozo, seja sarcasmo ou não, ou respostas agressivas. No entanto existem outros ícones que simbolizam o conflito directo (partindo para o ataque), ícones positivos ou negativos para romance, entre outros. Na minha opinião isto tornou as consequências das nossas acções mais óbvias, o que nem sempre é bom. Mas um detalhe em particular eu achei interessante com este esquema: a personalidade de Hawke vai mudando mediante a quantidade de vezes que utilizamos diálogos diplomáticos/gozões/agressivos, gerando diferentes diálogos à medida em que o jogo se vai desenrolando. Outra introdução interessante, certamente inspirada pelo Mass Effect, consiste em importar o save do Dragon Age Origins e Awakening antes de iniciar a aventura. Mediante as nossas acções nos 2 primeiros jogos, isso influenciará muitos dos diálogos, e acima de tudo algumas das quests secundárias que poderemos ter. Infelizmente eu apaguei os meus saves antes de começar este jogo, pelo que tive de escolher um dos 3 diferentes backgrounds que a Bioware nos oferece. Mais uma vez, cada um com algumas quests próprias. E também mais uma vez, as escolhas que fazemos neste jogo poderão ter consequências drásticas, para vários elementos do grupo e não só.

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Os diálogos que os membros do grupo vão tendo aleatoriamente são geralmente cómicos

Graficamente o jogo é superior aos seus predecessores, e noto uma benvinda evolução na variedade de diferentes caras que podemos encontrar. Desta vez os NPCs não são quase todos iguais entre si, existem várias semelhanças, o que é normal, mas não tão gritantes como nos jogos anteriores. Algumas raças também sofreram redesigns que gostei bastante, principalmente os Qunari, agora bem mais intimidadores. O mesmo pode ser dito dos Elfos que estão agradavelmente diferentes. Infelizmente os elogios terminam aqui por uma razão muito simples: a falta de variedade. O jogo decorre sempre à volta de Kirkwall e arredores imediatos, enquanto no DA: Origins tinhamos uma inteira região de Ferelden para explorar. E embora os cenários que existem estão bem representados, bem como o sistema dia/noite para Kirkwall é benvindo, infelizmente há muitas coisas que se tornam repetitivas. O interior de todas as mansões seguem sempre o mesmo design, não deixa de ser cómico que por exemplo a mansão de Fenris, mesmo vários anos depois de ser “conquistada”, os cadáveres e estragos gerais se mantêm visíveis. Existe também uma pouca variedade das dungeons que iremos explorar, seguindo todas um número reduzido de padrões. No entanto, o voice acting continua muito bom, os diálogos são muito agradáveis de se ouvir, principalmente pelo facto de o herói não ser mudo, o que lhe contribui imenso para o seu carácter. As diferenças de personalidade entre os vários elementos que vão entrando para o grupo servem também para apimentar todas as conversas, e isso é algo que a Bioware sabe fazer bem.

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O sistema de combate é muito semelhante ao anterior, onde podemos atribuir comportamentos tácticos aos companheiros

No fim de contas, que o artigo já vai algo longo e ainda muito haveria para dizer, acho que o Dragon Age II dá a sensação de ter sido um jogo feito muito apressadamente, o que pelos vistos realmente foi o que aconteceu. O sistema de combate mais dinâmico e rápido é muito benvindo, o carisma de todas as personagens principais, especialmente o do herói continua muito bem implementado e até está uns pontos acima dos jogos anteriores, mas de resto as coisas foram demasiado simplificadas. Desde as várias quests secundárias que são bastante simples, ao não existente sistema de crafting, customização das personagens muito mais simplificada, e uns visuais muito pouco variados, tornam Dragon Age II numa sequela com altos e baixos bastante notórios. A própria história está demasiado fragmentada nos diferentes actos, embora confesso que o último Acto, em especial as batalhas finais foram bem conseguidos e lançaram o mundo de Thedas num caos interessante de explorar. Fico a aguardar o novo jogo da série, onde espero sinceramente que tenham melhorado estes pontos e se possível que tenhamos a possibilidade de explorar melhor outras regiões e culturas de Thedas, nomeadamente os Qunari e os Tevinters.

Burning Rangers (Sega Saturn)

Na passada edição da PUSHSTART (nomeadamente a edição número 36), publiquei um artigo de um jogo que tenho o prazer de ter na minha colecção. Burning Rangers, um excelente jogo de acção para a Sega Saturn, produzido pela Sonic Team. É um dos cantos do cisne da plataforma 32bit da Sega, pelo menos no ocidente, onde foi uma das últimas pérolas desta consola a ter um lançamento por cá. A minha cópia chegou-me às mãos por intermédio da antiga loja SóJogos no Porto, que infelizmente já fechou. Foi adquirida por 10€, faltando-lhe o manual. Por uma qualquer diarreia mental decidi deixar lá ficar o Dragon Force (danificado) e o Swagman que por lá andavam ao mesmo preço. Oh well.

Burning Rangers - Sega Saturn
Jogo com caixa – manual procura-se

Sem mais demoras, convido todos à leitura do meu artigo no site da PUSHSTART. Podem consultá-lo mais especificamente aqui.